■AttackMulSet【攻撃力補正】
- ▼概要
- 攻撃力を倍率で調整する。
- ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ)
- ダメージのページも参照。
- ▼必須記述
- Value = (Float型) ;攻撃力倍率
- 1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。
- 負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。
- もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。
- 0指定の場合は一律1に。
- 同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State -2, AttackMulSet]
- Type = AttackMulSet
- Trigger1 = 1
- Value = fvar(8)
- 攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。
- 実際に使用する場合、T-/FVar()で補正値を管理しておく方が良い。
- 極端に言えば基本AttackMulSetを使わないのも手である。
- なぜ?
- AttackMulSetの数値を参照するトリガーは存在しない。
- 通常のダメージ以外は基本的に攻撃力の補正が入らない。
- 仮にSC-/TargetLifeAddなどを使う場合
- TagetLifeAddは攻撃力全般の影響を受けないため攻撃力補正は
- 基本「Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))」とする。
- しかしその場合AttackMulSetの分が適応されない値である。
- FVarで補正値を管理しておけば楽に補正値分を適応できる。
- 「Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))*fvar(x)」
- 他、補足・注意点
- ダメージ量についてはダメージのページも参照
- SC-/HitDef・SC-/Projectileに対する攻撃力補正は実行時点のもの。
- 実行・発射時攻撃力2倍、命中時点で0.5倍の場合、2倍の威力が通る。
- 少なくともWin版では永久持続型のステートコントローラーのため
- 不要になったらValue=1設定を実行し1倍に戻すこと。
最終更新:2013年02月12日 20:56