■AttackMulSet【攻撃力補正】

▼概要
攻撃力を倍率で調整する。
ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ)
ダメージのページも参照。

▼必須記述
Value = (Float型) ;攻撃力倍率
  • 1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。
    • 負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。
      • もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。
    • 0指定の場合は一律1に。
    • 同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State -2, AttackMulSet]
Type = AttackMulSet
Trigger1 = 1
Value = fvar(8)
  • 攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。
  • 実際に使用する場合、T-/FVar()で補正値を管理しておく方が良い。
    • 極端に言えば基本AttackMulSetを使わないのも手である。

なぜ?
  • AttackMulSetの数値を参照するトリガーは存在しない。
  • 通常のダメージ以外は基本的に攻撃力の補正が入らない。
仮にSC-/TargetLifeAddなどを使う場合
    • TagetLifeAddは攻撃力全般の影響を受けないため攻撃力補正は
    • 基本「Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))」とする。
    • しかしその場合AttackMulSetの分が適応されない値である。
    • FVarで補正値を管理しておけば楽に補正値分を適応できる。
      • Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))*fvar(x)

他、補足・注意点
  • ダメージ量についてはダメージのページも参照
  • SC-/HitDefSC-/Projectileに対する攻撃力補正は実行時点のもの。
    • 実行・発射時攻撃力2倍、命中時点で0.5倍の場合、2倍の威力が通る。
  • 少なくともWin版では永久持続型のステートコントローラーのため
    • 不要になったらValue=1設定を実行し1倍に戻すこと。




最終更新:2013年02月12日 20:56