※解説修正情報※
2013-02-16:トリガー名自体を間違えてた。Rounds→Round


■RoundState【ラウンドの状態】

▼概要
そのラウンドの現在の状態を数値で返す。
一部File-/MUGEN設定ファイルに影響される
ラウンド数:T-/RoundNo

▼情報・書式
RoundState ;Int型
  • ラウンドの現在の状態を返す
    • 0:新しいラウンドにフェードインしている間。
    • 1:イントロ。戦闘までの演出状態。
    • 2:戦闘中。ファイトコール~決着まで。
    • 3:決着直後。決着してから決着待機になるまで
    • 4:決着演出。勝敗判定を行う。
      • 詳しい説明が後述


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
  • 記述例での目的

補足
  • 細かくはCommonステートの該当項目も参照。
  • 0:フェードイン
    • 最初の番号ステートは5900番
    • キーを押してイントロを飛ばした場合は2へ飛ぶ。
      • フェードインが完了した場合は1へ移る。
  • 1:イントロ。
    • fight.defのStart.Waittimeの時間分は待機する。
    • SC-/AssertSpecialのIntroがあればそのまま継続する。
      • イントロ待機が終わったら、2へ移る。
    • キーを押して飛ばした場合、イントロを無視して2へ飛ぶ。
      • イントロを飛ばせるのはHelperをもったキャラのみ?
      • イントロを飛ばした場合一度Explod,Helper,Projectileを全て消去する。
  • 2:戦闘中
    • 2になった時点でキャラが試合開始位置の座標へ移動する
    • 2になる=戦闘可能ではない。
      • 2になってからfight.defのCtrl.Timeの時間分経過した後、
        自動でStateNo=0・Ctrl=1になった時点から戦闘開始である。
      • 仮にこの時間を無視することはフライングと言える。
    • ラウンド終了条件が満たされた場合、3へ移る。
  • 3:決着直後
    • KO直後ではKOボイスやスローなどの演出がはいる。SC-/AssertSpecialで停止可能。
    • Commonステートの「勝利ポーズ・試合終了の演出用ステート移動について」も参照。
      • 決着演出への移行条件を満たさない場合、しばらくの間3で待機する。
      • 移行条件を満たさなくても暫く待機した場合、強制的に演出へ移動する。
    • この時点からT-/Commandを受け付けなくなる。
  • 4:決着演出
    • 4になってから暫く後、演出用ステート移動を行う。直後ではない
    • 演出後、ラウンドを終了し次の処理へ移る。

注意点
  • 特に無し

AI制作時の注意点
  • 行動はRoundState=2でのみ行うように。
  • またRoundState=2でも無理やり動けるようにするのはアウト。
    • Ctrl=1になった時点から行動を始めさせること。