■P2Dist Y【相手までの高さ】

▼概要
相手までの高さを返す。T-/P2BodyDist Yと同じ?
P2系の相手はリダイレクトのページを参照。
P2
基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y
キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y
Helper用
親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y
本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y


▼情報・書式
P2DIst Y ;Float型
  • ※半角スペースは必須
  • 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。
    • 自分が上側なら正数、相手が上側なら負数を返す。
  • T-/P2Dist XなどX距離情報は小数が切り捨てられているが、
    • P2Dist YなどY高さ情報の小数はそのままである。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
  • 記述例での目的

補足
  • 座標関係については座標のページを参照。

注意点
  • Float型のため、Int型の項目にはそのまま入れないこと。
  • 相手の基準座標基準であり、くらい判定までの距離ではない
  • P2系のため、Helpertype=PlayerのHelperも含まれる。
    • パートナーなどの距離は分からない。

AI制作時の注意点
  • くらい判定までの距離ではなく、基準位置までの距離ため
    • 範囲そのままP2Dist Y=[-50,-120]というふうに入れても相手の足元を狙う
    • Const(Size.Mid.Pos.Yで補正すれば相手の中心を狙いやすい。
      • が確実というわけではないため注意。


■Lv2-細かいバグ回避


リダイレクト相手への距離を計算する。
  • 座標のページを参照。