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加算が+2~3っぽいんですが…
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トリガー情報の一覧
※解説修正情報※
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2013-02-05:本体攻撃による消滅ではリセットされないみたい
■ProjContactTime()【Proj命中時間確認】
▼概要
SC-/Projectile
の命中からの時間を返す。
T-/ProjContact
は特殊条件式のbool型、こちらはInt型である。
SC-/Projectile
系
命中全般
T-/ProjContact
/
T-/ProjContactTime()
ヒットされた
T-/ProjHit
/
T-/ProjHitTime()
ガードされた
T-/ProjGuarded
/
T-/ProjGuardedTime()
攻撃によって消滅させられた
T-/ProjCancelTime()
Projの個数認識
T-/NumProj
T-/NumProjID()
SC-/HitDef
・
SC-/ReversalDef
系は
T-/MoveContact
から参照。
▼情報・書式
ProjContactTime(引数)
;Int型
引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。
引数はInt型,整数で入れること。
指定したProjの命中からのフレーム数(
0から加算
)を返す。
そのラウンド中、一度も命中していない初期状態では-1を返す
。
Projが相手のProjに当たって消滅した場合もリセットされ、初期と同じ状態に。
Proj以外の相手キャラの攻撃による消滅ではリセットされない。
上記以外でリセットされる事はない?
■Lv1-記述例・補足・注意点
記述例
特になし
(ProjContactTime(620)>-1 && ProjCotnactIme(620)<20)
Projが命中した直後1F目(0)~20F目(19)までの条件
補足
T-/ProjContact
系と違い数値を扱える。
注意点
SC-/Projectile
は全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。
SC-/Helper
などから出した場合はRoot,で存在を確認すること。
攻撃での消滅などのリセットがなければ「ProjContactTime(0)>=0」だと命中後ずっと感知。
時間制限を設けるなら「ProjContactTime(0)<15」といった感じにする。
命中していない、あるいはリセット後の初期状態では-1を返す
また命中直後のフレームが
0からの計測開始
のためフレーム計算に注意。
「ProjContactTime()」をウィキ内検索
最終更新:2013年02月05日 20:33
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