■ProjContact【Proj命中確認】

▼概要
SC-/Projectileの命中を確認する特殊条件式型情報。
対応する数値が欲しい場合はT-/ProjContactTime()を使う。
SC-/Projectile
命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime()
ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime()
ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime()
攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime()
Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID()
SC-/HitDefSC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。

▼情報・書式
ProjContact引数 = (bool型:真偽値), (比較記号) (Int値:比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型
  • 引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。
    • 引数はInt型,整数で入れること。
    • 引数部分に()は通常いらない。計算式を用いる場合は()を付ける。
  • 指定したProjの命中からのフレーム数(0から加算)と比較値を
    • 比較記号で比べて真偽を確かめ、その真偽を真偽値と比較する。
    • 使える比較記号式は、「=」「!=」「>」「>=」「<=」「<」のみ
    • そのラウンド中命中したことがない初期状態では、常に比較を偽として扱う
    • Projが相手のProjに当たって消滅した場合もリセットされ、初期と同じ状態に。
    • Proj以外の相手キャラに寄る消滅ではリセットされない。
    • 命中後はリセットされる・新しく命中するまで更新され続ける?
ProjContact引数 = bool値 ;条件式のbool型
  • , (比較記号) (Int値:比較値)」は省略可能。省略時「,=0」と同じ。
    • ,=0」は接触直後のフレームであるかどうかを確認。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
  • 「ProjContact=1」で命中直後のフレーム
  • 「ProjContact=0」で命中直後以外のフレーム
    • 上記は「!(ProjContact=1)」(命中直後のフレームでない)と同様。
  • 「ProjContact=1,>2」で命中から直後(0),2F目(1),3F目(2)、よりも後。
    • 上記の条件式だと命中して4F経過した後は、ずっと真となる。
  • 「ProjContact=0,<10」では命中から10F以内、以外で真。
(ProjContact600=1,>-1 && ProjContact600=1 ,<12)
  • ProjID,600の命中直後のフレーム(1F目)から12F目までの条件。

補足
  • 特になし。

注意点
  • SC-/Projectileは全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。
    • SC-/Helperなどから出した場合はRoot,で存在を確認すること。
  • 攻撃での消滅などでリセットされなければ「ProjContact=1,>=0」だと命中後ずっと感知する。
    • 時間制限を設けるなら「ProjContact=1,<15」といった感じにする。
  • 一度も命中していない場合は常に比較条件は0を返す。
    • またProjが相手のProjによって消滅した場合リセットされ、命中していないのと同じ状態に。
  • 命中直後のフレームが0の基準のため、フレーム計算に注意。



最終更新:2013年02月05日 20:28