ステートコントローラーの一覧
- ※解説修正情報※
- ●2013-01-16:Persistentの説明修正 再追記 再編集
参考・引用元:
ステートコントローラー一覧
ステートの基本的な使い方についてはとりあえず割愛
特定の項目を探したい場合は、F3などで使えるブラウザのページ内検索機能をご利用下さい。
- 方針メモ
- 用語についてはニコニコMUGENWikiの方式に近いかも。
- 1.0版のは保留中
分類予定表
- キャラ画像とか表示をいじる系 ChangeAnim、AllPalFX他
- キャラを移動させる系 Velset,Posadd,BindXXX他
- パラメーターをいじる系 ChangeState,LifeAdd他
- 攻撃判定・防御関係 HitDef,ReversalDef,HitOverride,Nothitby他
- 時間を止める Pause,SuperPause
- 特殊効果のAssertSpecial→SC-/AssertSpecial
- 射出するもの・ヘルパー系 Explod,Helper,Projectile他 DestroySelf
- Target系 TargetState他
- その他・Common用・デバッグ処理 HitVelSeet,DisplayToClipboard他
情報の種類
- Int型:integer型、整数型。小数を含まない数値用のパラメーター。
- bool型:boolean型、Int情報の一種。代替ON/OFFの設定で、ONの場合1を、OFFの場合0を入れる。
- Int型系にFloat型を入れるとエラーが流れる。最悪エラーで落ちる。
- Float型:浮動型。小数を扱える数値用パラメーター。
- Char型:character型、文字型。トリガー情報を使えない。
- String型:文字列型。トリガー情報を使えない。
- Char,Stringの文字系情報はトリガー情報を使えない。T-/Ifelse()は数値専用。
- なお一部のString型は、頭文字のみで判定している場合もある。
- PostypeがRigth(Rightのスペルミス)でも作動する場合が。間違わないに越したことはないが。
ステートコントローラー宣言
File-/Stateファイルのページも参照
[State xxx, xxx];ステートコントローラー宣言記述 [State で始まり]で終わっていればOK。
Type = *ステートコントローラー名*;←使いたいステートコントローラーの名前を入れる
Value = *基本パラメーター数値*;←ステートコントローラーの命令数値の基本形。詳しくは各ステコンに従う。
Trigger1 = *
トリガー*;→トリガー情報については該当ページ参照。
;共通オプション
IgnoreHitPause = X;1 or 0 (文字列) 省略時 0 攻撃が命中した際に発生するPauseTimeの最中にも処理するか
Persistent = X;1 or 0 (文字列) 省略時 1 ステートコントローラーを実行した後再度読み込むか。(番号ステート用)
※文字列情報の扱いのため、トリガー情報等は使用できない。
- ステートコントローラー宣言記述について
- 「[State」(半角スペース含む)で始まり、「]」で終わっていれば良い。
- ステートコントローラーの記述内でミスがあってMUGENが落ちる場合、
宣言記述[State XXX]の中身XXX部分が表示されることがある。- 一つ一つ書いておけばどこの記述で間違えたかをすぐに確認できるため、なるべく書いた方が良い。
- めんどくさいなら[State ]でも構わないが、どこで記述ミスしたのか確認しにくくなるので注意。
- [State XXX]の中身XXXには基本的にマルチバイト文字は使わない方がよい、かも。
- 一応Win以降なら使えるが文字エンコードの関係で上手く処理されない危険があるかもしれないので。
- ※Ignorehitpauseの指定について
- IgnoreHitPauzeの指定形式は「文字列の前側が0以外を含む数列の場合、真(1扱い)」となる。
- 極端な例だと1-1は前側の数列が1なので真(1扱い)、0+1は前側の数列が偽(0扱い)なのである。
- なお前側は数字の並びであればなんでもよく、002であっても真(1扱い)となる。
- なお元々文字列情報のためか、数値以外の文字が入っていてもエラーは流れないので注意。
- ※Persistentの指定について※検証やや不足※
- その番号ステートにいる間、実行した後再度読み込み・実行を行うかどうかの設定。
- 0設定ではステートコントローラーを実行すると一度別のステートへ移動するまで再度の読み込み・実行を行わない。はず
- 1設定ではステート自体の読み込みを行う限り、何度でも読み込み・実行を行う。
- なお内部処理的には「実行後、指定F分経過するまで再度の読み込みを制限する」という処理、らしい?
- 管理がアニメの表示番号基準とも言われたりしていたが、一応Time基準だろう、とのこと。※検証結果報告待ち。ただ元々基本利用しないほうが良い※
- 通常のキャラで仕様を再現したいなら実行時に-xのvarset→+1のvaradd→var(xx)>=0がベターかと。
- 必須記述とオプション
- 必須記述は実行するのに不可欠な数値。
- 省略した場合、ほとんど使用できず、最悪の場合エラーで落ちる。
- オプションは設定を省略しても良い数値。
- 補足・パラメーターの行の位置について
- ステートコントローラーの記述範囲は次の別の[]宣言やファイルの終わりまで。
- その範囲であれば、記述の行はどこでも良く、いくら前後してても良い。
- いくらぐちゃぐちゃに配置していても、記述情報が確かならしっかりと実行される。
- ただし見やすいようにしておくほうが編集は楽。見やすいように行の配置は調整しよう。
- 補足・パラメーターの限度
- 条件式はあまりに文字数が多いとエラーで落ちる。演算子が多い場合も同様。
- ステートコントローラーの上限数
- ステートコントローラー自体は1つのステートにつき最大で512個まで。
- その限度を越したステートを読み込んだ場合、エラーで落ちる。
- なおSC-/ReversalDefのP1StateNo指定でそのステートを読み込むと
エラーは発生しないが、致命的なバグが発生する。
キャラ画像とか表示をいじる系
画像変更
画像回転・拡縮
色効果系
残像表示
画面を揺らす
音声系
キャラを移動させる系
Vel系・速度(Vel)
Pos系
bind系
その他系
パラメーターをいじる系
ステート変更
ライフ系
パワーゲージ系
その他
攻撃判定・防御関係
攻撃判定
攻撃性能
防御力
時間を止める
特殊効果のAssertSpecial
射出するもの・ヘルパー系
汎用アニメエフェクト
Explod系
Helper系
Projectile
Target系
Bind系
ステータス変更系
その他・Common用・デバッグ処理
Common用
デバッグ表示
その他
最終更新:2015年08月17日 23:13