※解説修正情報※
2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正
2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証

■Const()【CNS確認】

▼概要
File-/CNSファイルにて指定した数値を確認。
基本Commonステート用だが、特殊な処理に用いることも。
ただし設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない。要注意。
なおSC-/Helperで該当設定を記述していた場合、その値を返す。
それ以外は本体と同じ数値を返す。

▼情報・書式
Const(文字列) ;文字列に参照するCNS設定を記入
  • 数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。
    • Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。T-/Floor()
  • 基本的にConst([]内の名前.設定項目の名前)と指定する。
    • 一部は違うため要注意。
実際の記述
[data]欄
  • Const(Data.Life) ;Int型 ライフ設定値。最大値はT-/LifeMaxで(Win以降のみ)。
  • Const(Data.Attack) ;Int型 攻撃力設定値。現在値は参照不可
  • Const(Data.Defence) ;Int型 防御力設定値。現在値は参照不可
  • Const(Data.Fall.Defence_Mul) ;※Float型 倒れ時の防御力上昇割合(防御力補正係数の変動係数)。
  • Const(Data.Liedown.Time) ;Int型 倒れ待機時間
  • Const(Data.AirJuggle) ;Int型 Juggle基本値
  • Const(Data.SparkNo) ;Int型 デフォルトヒットスパークエフェクト
  • Const(Data.Guard.SparkNo) ;Int型 デフォルトガードスパークエフェクト
  • Const(Data.KO.Echo) ;Int型 KO音声エコー
  • Const(Data.IntPersistIndex) ;Int型 Varを持ち越す基準位置
  • Const(Data.FloatPersistIndex) ;Int型 Fvarを持ち越す基準位置
[Size]欄
  • Const(Size.XScale) ;※Float型 大きさX
  • Const(Size.YScale) ;※Float型 大きさY
  • Const(Size.Ground.Back) ;Int型 地上・後ろキャラ幅
  • Const(Size.Ground.Front) ;Int型 地上・前キャラ幅
  • Const(Size.Air.Back) ;Int型 空中・後ろキャラ幅
  • Const(Size.Air.Front) ;Int型 空中・前キャラ幅
  • Const(Size.Height) ;Int型 キャラ高さ
  • Const(Size.Attack.Dist) ;Int型 攻撃範囲(相手ガード可能距離)
  • Const(Size.Proj.Attack.Dist) ;Int型 Projの攻撃範囲(相手ガード可能距離)
  • Const(Size.Proj.Doscale) ;Int型 Projへの大きさ反映?
  • Const(Size.Head.Pos.X) ;Int型 大体の頭の位置X
  • Const(Size.Head.Pos.Y) ;Int型 大体の頭の位置Y
  • Const(Size.Mid.Pos.X) ;Int型 大体の中心の位置X
  • Const(Size.Mid.Pos.Y) ;Int型 大体の中心の位置Y
  • Const(Size.Shadowoffset) ;Int型 影の描画基準位置
  • Const(Size.draw.offset.Y) ;Int型 描画基準位置X
  • Const(Size.draw.offset.X) ;Int型 描画基準位置Y
    • SC-/HelperではAttack.Dist系・DrawOffset以外、対応する設定値が存在する。
    • 設定していた場合、そのHelperでは設定した数値を認識する。
[Velocity]欄
  • Const(Velocity.Walk.Fwd.X) ;※Float型 前歩行
  • Const(Velocity.Walk.Back.X) ;※Float型 後ろ歩行
  • Const(Velocity.Run.Fwd.X) ;※Float型 前ダッシュX
  • Const(Velocity.Run.Fwd.Y) ;※Float型 前ダッシュY
  • Const(Velocity.Run.Back.X) ;※Float型 後ろダッシュX
  • Const(Velocity.Run.Back.Y) ;※Float型 後ろダッシュY
  • Const(Velocity.Jump.Y) ;※Float型 ジャンプY
  • Const(Velocity.Jump.Neu.X) ;※Float型 上ジャンプX
  • Const(Velocity.Jump.Back.X) ;※Float型 後ろジャンプX
  • Const(Velocity.Jump.Fwd.X) ;※Float型 前ジャンプX
  • Const(Velocity.Runjumo.Back.X) ;※Float型 後ろダッシュジャンプX
  • Const(Velocity.Runjumo.Fwd.X) ;※Float型 前ダッシュジャンプY
  • Const(Velocity.AirJump.Y) ;※Float型 空中ジャンプY
  • Const(Velocity.AirJump.neu.X) ;※Float型 空中上ジャンプX
  • Const(Velocity.AirJump.Back.X) ;※Float型 空中後ろジャンプX
  • Const(Velocity.AirJump.Fwd.X) ;※Float型 空中前ジャンプY
    • 全てFloat型のためInt型の項目にはそのままでは入れないこと。
    • またCNSでの設定項目名と異なる名称が多いので要注意。
[Movement]欄
  • Const(Movement.Airjump.Num) ;Int型 空中ジャンプ可能回数
  • Const(Movement.AirJump.Height) ;Int型 空中ジャンプ可能高度(*-1)
  • Const(Movement.Yaccel) ;※Float型 落下加速度
  • Const(Movement.Stand.Friction) ;※Float型 立ち摩擦係数
  • Const(Movement.Crouch.Friction) ;※Float型 屈み摩擦係数
    • 空中ジャンプした回数自体はMUGEN側で管理されトリガー情報が存在しない。
    • 落下加速度や摩擦係数は[[Physics>vel)]によって適応管理されている。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 892, Target Lifeadd]
Type = targetlifeadd
Trigger1 = numtarget(890)
Trigger1 = Time = 32
ID = 890
Value = Ceil( 100 * (Const(Data.Attack)*0.01) )
absolute = 0
  • TargetLifeaddに攻撃力設定値の変化に対応する。
    • ただしAttackMulSetには対応できない

補足
  • Const(Data.Fall.Defence_Mul)の数値について
    • 設定値ではなく、倒れ時の防御力の上昇割合。厳密には防御力の補正係数への変動係数。
    • CNSファイルの「fall_defence_up」とは文字が異なりの数値そのものではなく
      「(100+fall_defence_up)/100」が、Const(Data.Fall.Defence_Mul)の値となっている。
    • 影響量は「防御力の補正係数 / ((100 + Fall_defence_up値)/100) 」が防御力の縫製係数になる計算。
    • 防御力の補正係数について詳しくはSC-/DefenceMulSetを参照。
    • おおむね「防御力/Const(Data.Fall.Defence_Mul)」「威力*Const(Data.Fall.Defence_Mul)」という感じ。

  • 特になし

注意点
  • Int型、Float型の区別には要注意。



最終更新:2015年01月04日 13:46