■Command【コマンド認識】

▼概要
File-/CMDファイルで指定したCommandに適合しているかどうかを確認。
全てのコマンド入力を認識するための記述。
Commandの中身や細かい技術についてはFile-/CMDファイルのページを参照。

▼情報・書式
Command = "文字列" ;""を確認する条件式、bool型
  • 指定したCommandの入力が成立しているなら1を、それ以外で0を返す。
  • 入力後、成立状態はbuffer.timeの分持続する。
  • 「=」を「!=」にすると入力がないことを確認できる。
    • 文字列型としては珍しく不等号式が使える。
  • 文字列のCommandが存在しない場合エラーで落ちる
    • ※なお"文字列"部分は大文字小文字の区別を行う。
    • 誤って存在しない大文字小文字の組み合わせを使用するとエラーで落ちる。


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State -1, p]
Type = ChangeState
TriggerAll = Statetype != A
TriggerAll = Command = "x"
Trigger1 = Ctrl
Trigger2 = MoveContact && StateNo = 200
Value = 200
  • 代表的な弱パンチ用の記述。

補足
  • なおSC-/Helperでは設定のKeyCtrlを1にしなければ認識しない。
  • T-/RoundState>=3、戦闘終了後はCommandを認識しない。
  • 攻撃によるHitPause中にCommandが成立していた場合
    • HitPause最中ずっと1+本来のbuffer.Time計測は経過しない。
    • HitPauseが終わった次のフレームからbuffer.Time分らしい?
  • SC-/Pause,SC-/SuperPauseによる停止中のCommandは通常と同じ。
    • 受付は制限されないが、特殊な持続もない、とのこと
MUGEN側のAI補足
  • MUGEN側のAIはランダムにCommandを成立させる。
    • MUGEN側のAIでも一応基本コマンドとそれによるCommand判定が行われている。
  • 基本コマンドは単一の方向キー・ボタンキーのこと
  • KeyCtrl=1設定のSC-/HelperのMUGEN側のAI入力は、
    • Helperと本体で別々の基本コマンドの入力を行う。
    • 基本コマンド以外のコマンドは本体と同期している。
    • 同じ本体を持つHelper同士の基本コマンド自体は全て同一のはず。。

注意点
  • 攻撃によるPauseTime(ヒットポーズ)中はCommandの持続する。
    • そのため屈み攻撃→立ち攻撃などの連携がしずらくなる。
    • ヒットまでに放さないとCommand="holddown"がPauseTime中持続してしまい、
      キー自体を放しても内部的に↓入れ攻撃と判定されてしまう。
    • 対処法についてはFile-/CMDファイルのページを参照。
  • ステート奪取されている場合、認識するCommandが変化する。
    • そのため、不可能なコマンドですら成立することがある。
      • 内容的には適応された相手側のn個目のコマンドに対応する
        自分側のn個目のコマンドが入力状態になる
      • らしい
      • 例:自分側3個目に昇龍、相手側3番目に波動の場合
        ステートを奪われている最中に波動を入力で、昇龍を認識してしまう
      • ただ「recovery」は例外的に自分側の通りみたい?
      • なおリダイレクトで相手のCommandを参照する場合も
        自分側のn個目のコマンドを記述している場合、
        相手のn個目にあるコマンド入力に対して反応する。
        • 同キャラなら同じコマンド。自身のSC-/Helperなら問題ない。
  • 上記の理由により、-2ステートにCommandを配置してはならない。
    • 同様理由でHelperからRoot,リダイレクトでのCommandを認識もしてはいけない。
    • また奪ったステートをHitPause最中に返すことも危ない。
    • あとbuffer.timeは奪った側の基準とのことで
      buffertimeを2以上にすると暴発する危険がハネ上がる。
    • Enemy,Command="holddown"なども不可。
    • 仕組みについての考察は後述。
  • File-/CMDファイルのページも参照
  • なおトリガー情報としては処理がやや重め。
    • 1フレームに数万回レベルで読み込みを行うと処理落ちが発生する。

AI制作時の注意点
  • AI用にはAI起動時に不可能Command認識でのAI起動をする程度。
    • 起動後はCommandを基本的に無視する。
  • ステートを奪われている状態で特定のCommandを要求されても対応できない。
    • Recoverに限り、AI専用の仕様にすることで確実な最速反応も可能だが。
    • その場合、止めること・ディレイすることは不可能。

+ ステート奪取リダイレクトに対応しないCommand処理の推測

Command処理の推測

コマンド成立情報は基本File-/CMDファイルの記述順でコマンド成立状態のフラグを保存している。
つまりそれは基本「××のコマンドが成立しているかどうか」ではなく、
「n番目のコマンドが成立しているかどうか」でフラグ管理されているということ。
そして情報のCommandでは対応するn番目のコマンド情報が成立しているかどうかを確認する。
  • 例えば10番目に"hadou_a"というコマンドの定義が記述されている場合、
  • そのキャラのCommand="hadou_a"で10番目の情報を確認する処理を行い、
  • 10番目のコマンド定義(この場合"hadou_a")が成立すると10番目の成立フラグが立つわけである。

リダイレクトで対応するn番目のコマンドを認識するのはそういう理由。
ステート奪取をされた場合、コマンド定義自体がほぼ全て相手側の定義に差し替わるため、
単純に対応するn番目の情報を確認するCommand条件が暴発してしまうわけである。

なので-2ステートにCommand条件を置いたり、
SC-/HelperからリダイレクトでCommandを参照したりしないこと。

例外のrecovery
Command="recovery"(空中受身用コマンド)だけは
例外として定義の記述順に関わらずrecoveryのコマンドで認識を行う上、
恐らく常にキャラ側の定義で処理を行うみたい。多分。
他の必須コマンドは確かめていないが、aやholddownは対応していない模様。



最終更新:2015年09月28日 22:57