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Juggle」(2019/03/24 (日) 20:18:02) の最新版変更点

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-''※未検証部分が多いです。'' ---- *■Juggleについて。 Juggleとは、MUGEN側で管理されている追撃制限用数値。 [[File-/CNSファイル]]にて''基本値''を設定し、一定の攻撃を当てる度に、 ''攻撃のステートに設定された攻撃Juggle値分減点''されていき、 残りのJuggle値が攻撃Juggle値より小さくなった場合、 ''その攻撃が命中しなくなる''という処理が行われる。 一定の攻撃は「相手がSTatetype=AかLになる攻撃」で地上追撃には影響しない。 相手がStatetype=SやCになった場合、Juggle値はリセットされる。 (Juggle値の減算は空中・倒れへの追撃の他、浮かせる技も含まれている。) なお[[SC-/HitDef]]のAir.Juggleは[[SC-/Projectile]]用らしいので注意。 通常の攻撃Juggle値は[[ステートの冒頭オプション>File-/Stateファイル]]で指定する。 あとJuggle値を参照するトリガー情報が存在しないため、AIには非常に優しくない。 ---- :■Lv1-解説・補足| -Juggle値は、CNSで設定した数値を基本値とする。 --残りJuggle値は、相手がStateType=SやCになった場合、基本値に戻る。 --相手がStatetype=AやLになる攻撃をヒットさせた場合、&br()ステートの攻撃Juggle値分、残りJuggle値から減算する。 --攻撃Juggle値>現在の残りJuggle値の場合、その攻撃が命中しない。 ---※攻撃Juggle値が省略されている場合、その前に設定された数値を維持する。 --Ctrl+Cの判定枠表示をした際、基準位置の下側に実は表示されている ---「Target 相手のキャラID 残りJuggle値の順番」 -Juggle値は''自分側で、相手別に''管理されている。 --タッグなどでパートナーのJuggle値は一切影響しない。 ---※Helperによる影響は''※未検証※''。恐らく影響しない。 --タッグの相手を2人巻き込んでも、Juggleは別々。 ---※Helperへ当てた場合についても''※未検証※''。恐らく影響しない。 :■Lv1-注意点| -仕様上地上追撃を制限できない。 --しかも、おそらくHelper等は別計算。 -元々Juggleの仕様自体かなり強引な設計の仕様のため、&br()トリガー情報が無いなど、やや致命的な欠陥がある。 --プレイヤーが自分で計算しないと、どこまで追撃できるか分からない。 --それでもタッグ時相手を確実に区別できるコンボ制限はJuggle以外に無い。 -複雑な数値にすると管理しづらい。 --なるべく単純に、表を作りながら設定していくほうが良い。 ---- #region(個人的な意見) -正直な話Jaggule値は魔界なので、他のコンボ制限のほうがいいと思う。 --タッグ時相手を確実に区別できる制限はJuggleしかないものの。 -数値の分かりやすい表示とができないJuggle値を使うくらいなら、&br()自前のVarで管理するほうがいいかも。 #endregion
-''※未検証部分が多いです。'' -2019-03-24:提供された情報をそのまま追記(未検証)、Juggle値のリセットにはMoveType=H以外である必要がある、とのこと。 ---- *■Juggleについて。 Juggleとは、MUGEN側で管理されている追撃制限用数値。 [[File-/CNSファイル]]にて''基本値''を設定し、一定の攻撃を当てる度に、 ''攻撃のステートに設定された攻撃Juggle値分減点''されていき、 残りのJuggle値が攻撃Juggle値より小さくなった場合、 ''その攻撃が命中しなくなる''という処理が行われる。 一定の攻撃は「相手がStatetype=AかLになる攻撃」で地上追撃には影響しない。 相手がStatetype=SやCかつMoveType!=Hになった場合、Juggle値はリセットされる。 (Juggle値の減算は空中・倒れへの追撃の他、浮かせる技も含まれている。) なお[[SC-/HitDef]]のAir.Juggleは[[SC-/Projectile]]用らしいので注意。 通常の攻撃Juggle値は[[ステートの冒頭オプション>File-/Stateファイル]]で指定する。 あとJuggle値を参照するトリガー情報が存在しないため、AIには非常に優しくない。 ---- :■Lv1-解説・補足| -Juggle値は、CNSで設定した数値を基本値とする。 --残りJuggle値は、相手がStateType=SやCかつMoveType!=Hにになった場合、基本値に戻る。 --相手がStatetype=AやLになる攻撃をヒットさせた場合、&br()ステートの攻撃Juggle値分、残りJuggle値から減算する。 --攻撃Juggle値>現在の残りJuggle値の場合、その攻撃が命中しない。 ---※攻撃Juggle値が省略されている場合、その前に設定された数値を維持する。 --Ctrl+Cの判定枠表示をした際、基準位置の下側に実は表示されている ---「Target 相手のキャラID 残りJuggle値の順番」 -Juggle値は''自分側で、相手別に''管理されている。 --タッグなどでパートナーのJuggle値は一切影響しない。 ---※Helperによる影響は''※未検証※''。恐らく影響しない。 --タッグの相手を2人巻き込んでも、Juggleは別々。 ---※Helperへ当てた場合についても''※未検証※''。恐らく影響しない。 :■Lv1-注意点| -仕様上地上追撃を制限できない。 --しかも、おそらくHelper等は別計算。 -元々Juggleの仕様自体かなり強引な設計の仕様のため、&br()トリガー情報が無いなど、やや致命的な欠陥がある。 --プレイヤーが自分で計算しないと、どこまで追撃できるか分からない。 --それでもタッグ時相手を確実に区別できるコンボ制限はJuggle以外に無い。 -複雑な数値にすると管理しづらい。 --なるべく単純に、表を作りながら設定していくほうが良い。 ---- #region(個人的な意見) -正直な話Jaggule値は魔界なので、他のコンボ制限のほうがいいと思う。 --タッグ時相手を確実に区別できる制限はJuggleしかないものの。 -数値の分かりやすい表示とができないJuggle値を使うくらいなら、&br()自前のVarで管理するほうがいいかも。 #endregion

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