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---- *■ガードについて 格闘ゲームの常識的には動ける状態で相手の攻撃を受けるとき、方向キーを後ろ側へ入れると受けた攻撃をガードできる。 ガードすると基本的に硬直が短くなり吹っ飛びも無く、大きな追撃を受けにくくなる、格闘ゲームの基本中の基本。 ステート内部については[[Commonステート]]を参照。AIに関することは[[AI-/ガード]]で。 :関連項目| [[SC-/AttackDist]]、[[SC-/HitDef]]、[[SC-/Projectile]] [[T-/InGuardDist]]、[[T-/Movetype]] -少々煩雑なので正誤が怪しい部分・少し足りない部分があるかも。 :基本的な仕様| -''手動ガードが可能な状態の条件'' --フレーム開始時点で''Ctrlがあり・攻撃状態でもくらい状態でも無く・倒れ状態でもなく''かつ''直前のフレーム''で[[SC-/AssertSpecial]]のNo***Guardが発動していないこと。 ---No***Guardはフレーム開始時点で[[T-/StateType]]が一致している場合に手動ガードを不可とする。 --更に''ガード可能範囲内で方向キーを後ろに入れれば''120番(ガード始動)のステートへ移動する。 ---ガード可能:&b(){( Ctrl=1 && Movetype=I && STateType != L )}+No***Guardが無い。 ---ガード始動:ガード可能の条件に加えて&b(){( InGuardDist && Command = "holdback" && StateNo!=[120,140])} ----InGuardDistは、相手側のAttack.Distの距離の範囲内であるということ。 ----AttackDistは攻撃するキャラの基準座標から前方へ伸びている。裏側には伸びていない為注意。 ---ガード始動が可能な場合は歩き(20)へは行かない。ガード始動が出来ないなら後ろ歩きになる。 ----仮にガード待機ステート自体がガード始動不能な場合、後ろ歩きとガードを!Fずつ交互に繰り返す。 -''攻撃をガードする条件'' --前提:相手側の''攻撃のGuardFlagに現在の自分の体勢が含まれている''こと。 --1「''フレーム開始時点で手動ガード可能な状態+方向キー後ろ''」で受ける。''手動ガード処理'' --2「&b(){ガードステートにおり、かつ[[SC-/Pause]]などの時間停止中でない状態}」で受ける。''自動ガード処理'' --前提に加え1か2を満たす場合、ガードくらいステートへ飛ぶ。 ---※''手動ガード処理は(F開始時点で)相手側にMovetype=Aのキャラ・あるいはProjの存在が必要'' ---※''発生が1F目・始動時点の攻撃は他の上記を満たしていなければ手動ガード処理できない。'' ---それによる弊害については[[発生1F目攻撃の弊害]]も参照。 --例外的に[[52番ステート>Commonステート]]などではCtrl=0でも手動ガード処理でのガードが可能。 ----ただしCtrl=0の場合は''ガード始動をするわけではない''。 ----またCtrl=1の必要が無いだけでMoveTypeなどの条件は通常と同様にある。 -攻撃のGuardFlagの要素とガード可能な体勢(StateType)について --GuardFlagにHが含まれる場合 StateType=S、立ちのガードが可能 --GuardFlagにLが含まれる場合 StateType=C、屈みのガードが可能 --GuardFlagにMが含まれる場合 StateType=SとStateType=C、地上のガードが可能 --GuardFlagにAが含まれる場合 StateType=A、空中のガードが可能 --GuardFlagに上記の文字が無い場合、ガードはできない。 ---HはHigh、LはLow、MはMiddle、AはAirの略字。 ---「HL」と「M」の指定は一緒。重なっていても問題ない。 --ただし相手が''AssertSpecialのUnGuardable''を発動している場合GuardFlagに関わらずガードができない。 -AssertSpecialのNo***Guardについて --''直前のフレームで発動している場合、ガード始動・手動ガード処理を制限する''という処理。 --また''自動ガード処理は制限できない''ためガードステートにいれば自動ガード処理でガードできる。 --あと発動した時点のフレームでは手動ガード処理のガードは可能、らしい? -ガードした時点~ガードした後 --ガードした時点でMoveType=HとCtrl=0になりガード硬直ステート150(S),152(C),154(A)へ飛ぶ。 --相手側のDamageに設定されていた削り[[ダメージ]]を食らう。 ---削りダメージは''攻撃側の攻撃力の影響をうけない''が、''ガード側の防御力で減衰する''。 ---その他、ガード用に設定されたパラメーターを[[T-/GetHitVar()]]で取得する。 --後はガードステート内部を読み込んで処理を行う。 --トリガー情報 ---[[T-/GetHitVar()]]がガード用情報を取得+Guardedが反応。 ---相手では基本的に[[T-/MoveGuarded]]が反応する。同時ヒットしていた場合この限りではない。 ---なおガードをしても相手は自分を対象とした[[Target]]を取得する。 :ガードステートの種類| -初歩は[[Commonステート]]を参照。ガードステートは以下の通り。 --120 ガード始動 ''ガード始動処理で飛ぶステート'' --130 立ちガード --131 屈みガード --132 空中ガード --140 ガード終了 ''このステートでは一定条件で通常のステート(0(S),11(C),51(A))へ戻る'' --150 立ちガード硬直 ''StateType=Sでガードをした場合、ここへ飛ぶ'' --151 立ちガードノックバック --152 屈みガード硬直 ''StateType=Cでガードをした場合、ここへ飛ぶ'' --153 屈みガードノックバック --154 空中ガード硬直 ''STateType=Aでガードをした場合、ここへ飛ぶ'' --155 空中ガードノックバック ---これらのステートで番号ステート処理を終えた場合のみ自動ガード処理をする。 ----例えば121や156を作ってもガードにならない。 ---攻撃側のGuardFlagに対するガードの可不可はStateTypeで判定されている。 ----例えば130番でもStatetype=Cなら屈みガードを行う。 ---- **■Lv1-補足・注意点 :補足・注意点| -攻撃のGuardFlag''(どのガードができるか)のトリガー情報は無い''。 -攻撃までに相手側のAttackDistの範囲に入らない場合 --トレーニングモードはInGuardDistを条件として手動+自動ガード処理を行うためガードしない。 --AttackDistは十分な距離に設定すること。高速移動攻撃などは要注意。 --なお基準位置から前方にしかAttackDistの範囲は出ない。後ろ側は範囲に入らない仕様。 ---そのため相手の裏へ飛びながら攻撃するいわゆる''「めくり」の状態''だと&br()''AttackDistに相手を入れない状態で攻撃''することになりやすい。 -SuperPauseなど時間停止中に1回はガードできるのに2回目がガードできないのは --攻撃受けると自動で、MoveType=H&&Ctrl=0になるため、''手動ガード処理ができない''。 --通常の連続ガードの2段目以降は''手動ガード処理''ではなく''自動ガード処理''で行われている --そして''時間停止中は自動ガード処理が発動しない''。 ---この仕様から、時間停止中での2段目のガードができないわけである。 -''手動ガード処理''の判定は「フレームの開始時点」で、手動ガード処理の条件が揃っていれば&br()他のステートであってもガードをすることができる、らしい。 --極端な例ではステート冒頭で[[SC-/PowerAdd]]をしたフレームでガードするケースがあるとのこと。 ---結果、攻撃用にPowerを消費しながらガードをしている、という事も起こる可能性がある。 //情報DHQ氏の検証。 -Movetype=HタイプのHitDefだけの場合、''手動ガード処理でのガードが不可'' --手動ガード処理ではガードできないが、''自動ガード処理でのガードはできる''。 --相手側にMovetype=Aのキャラか、Projを発射していれば手動ガードもガード可能。 -[[SC-/HitFallSet]]について --HitFallSetでFall=1状態にした場合、自動ガード処理が機能しなくなる? :AI制作の注意点| -細かくは[[AI-/ガード]]を参照。 -AIのガードはガードステートへ送り''自動ガード処理''を待つ。 --その関係上、時間停止中へのガードはMUGEN側のAIで偶然ガードする以外のガード方法が無い。 -AttackDistの範囲外だと本体のInGuardDist以外の条件を利用してガードしなければいけない。 --特にいわゆる「めくり」に対しては対策をしているキャラでないとガードはほぼ不能である。 :「ダウン状態ガード」について| -ガードフラグに「D」(Down属性)をガードステートをStatetype=Lにすると mugenが落ちる。 -ガードフラグにDを入れない場合は、ガードはできず通常ヒットする。 -なおStatetype=Lの状態で140から自動待機ステート移動が起きるとフリーズする。 --基本的に使ってはならない。使わないように気をつけなければならない。 //雑学を書く所じゃないので。とりあえずコメントアウト //:上段?中段?下段?| //-地上ガードの立ち屈みによって呼び方がある。 //--立ち屈み両方のガードが可能な技を「上段」 //--立ちガードができず、屈みガードが可能な技を「下段」 //--屈みガードができず、立ちガードが可能な技を「中段」 //-なぜ「中段」なのかは元々中段に相当する攻撃がなく上下のみで分類されていて&br()その後中段に相当する攻撃の「段」として「中段」が定着した、らしい。 ----
---- *■ガードについて 格闘ゲームの常識的には動ける状態で相手の攻撃を受けるとき、方向キーを後ろ側へ入れると受けた攻撃をガードできる。 ガードすると基本的に硬直が短くなり吹っ飛びも無く、大きな追撃を受けにくくなる、格闘ゲームの基本中の基本。 ステート内部については[[Commonステート]]を参照。AIに関することは[[AI-/ガード]]で。 :関連項目| [[SC-/AttackDist]]、[[SC-/HitDef]]、[[SC-/Projectile]] [[T-/InGuardDist]]、[[T-/Movetype]] -少々煩雑なので正誤が怪しい部分・少し足りない部分があるかも。 :基本的な仕様| -''手動ガードが可能な状態の条件'' --フレーム開始時点で''Ctrlがあり・攻撃状態でもくらい状態でも無く・倒れ状態でもなく''かつ''直前のフレーム''で[[SC-/AssertSpecial]]のNo***Guardが発動していないこと。 ---No***Guardはフレーム開始時点で[[T-/StateType]]が一致している場合に手動ガードを不可とする。 --更に''ガード可能範囲内で方向キーを後ろに入れれば''120番(ガード始動)のステートへ移動する。 ---ガード可能:&b(){( Ctrl=1 && Movetype=I && STateType != L )}+No***Guardが無い。 ---ガード始動:ガード可能の条件に加えて&br()&b(){( InGuardDist && Command = "holdback" && StateNo!=[120,140])} ----InGuardDistは、相手側のAttack.Distの距離の範囲内であるということ。 ----AttackDistは攻撃するキャラの基準座標から前方へ伸びている。裏側には伸びていない為注意。 ---ガード始動が可能な場合は歩き(20)へは行かない。ガード始動が出来ないなら後ろ歩きになる。 ----仮にガード待機ステート自体がガード始動不能な場合、後ろ歩きとガードを!Fずつ交互に繰り返す。 -''攻撃をガードする条件'' --前提:相手側の''攻撃のGuardFlagに現在の自分の体勢が含まれている''こと。 --1「''フレーム開始時点で手動ガード可能な状態+方向キー後ろ''」で受ける。''手動ガード処理'' --2「&b(){ガードステートにおり、かつ[[SC-/Pause]]などの時間停止中でない状態}」で受ける。''自動ガード処理'' --前提に加え1か2を満たす場合、ガードくらいステートへ飛ぶ。 ---※''手動ガード処理は(F開始時点で)相手側にMovetype=Aのキャラ・あるいはProjの存在が必要'' ---※''発生が1F目・始動時点の攻撃は他の上記を満たしていなければ手動ガード処理できない。'' ---それによる弊害については[[発生1F目攻撃の弊害]]も参照。 --例外的に[[52番ステート>Commonステート]]などではCtrl=0でも手動ガード処理でのガードが可能。 ----ただしCtrl=0の場合は''ガード始動をするわけではない''。 ----またCtrl=1の必要が無いだけでMoveTypeなどの条件は通常と同様にある。 -攻撃のGuardFlagの要素とガード可能な体勢(StateType)について --GuardFlagにHが含まれる場合 StateType=S、立ちのガードが可能 --GuardFlagにLが含まれる場合 StateType=C、屈みのガードが可能 --GuardFlagにMが含まれる場合 StateType=SとStateType=C、地上のガードが可能 --GuardFlagにAが含まれる場合 StateType=A、空中のガードが可能 --GuardFlagに上記の文字が無い場合、ガードはできない。 ---HはHigh、LはLow、MはMiddle、AはAirの略字。 ---「HL」と「M」の指定は一緒。重なっていても問題ない。 --ただし相手が''AssertSpecialのUnGuardable''を発動している場合GuardFlagに関わらずガードができない。 -AssertSpecialのNo***Guardについて --''直前のフレームで発動している場合、ガード始動・手動ガード処理を制限する''という処理。 --また''自動ガード処理は制限できない''ためガードステートにいれば自動ガード処理でガードできる。 --あと発動した時点のフレームでは手動ガード処理のガードは可能、らしい? -ガードした時点~ガードした後 --ガードした時点でMoveType=HとCtrl=0になりガード硬直ステート150(S),152(C),154(A)へ飛ぶ。 --相手側のDamageに設定されていた削り[[ダメージ]]を食らう。 ---削りダメージは''攻撃側の攻撃力の影響をうけない''が、''ガード側の防御力で減衰する''。 ---その他、ガード用に設定されたパラメーターを[[T-/GetHitVar()]]で取得する。 --後はガードステート内部を読み込んで処理を行う。 --トリガー情報 ---[[T-/GetHitVar()]]がガード用情報を取得+Guardedが反応。 ---相手では基本的に[[T-/MoveGuarded]]が反応する。同時ヒットしていた場合この限りではない。 ---なおガードをしても相手は自分を対象とした[[Target]]を取得する。 :ガードステートの種類| -初歩は[[Commonステート]]を参照。ガードステートは以下の通り。 --120 ガード始動 ''ガード始動処理で飛ぶステート'' --130 立ちガード --131 屈みガード --132 空中ガード --140 ガード終了 ''このステートでは一定条件で通常のステート(0(S),11(C),51(A))へ戻る'' --150 立ちガード硬直 ''StateType=Sでガードをした場合、ここへ飛ぶ'' --151 立ちガードノックバック --152 屈みガード硬直 ''StateType=Cでガードをした場合、ここへ飛ぶ'' --153 屈みガードノックバック --154 空中ガード硬直 ''STateType=Aでガードをした場合、ここへ飛ぶ'' --155 空中ガードノックバック ---これらのステートで番号ステート処理を終えた場合のみ自動ガード処理をする。 ----例えば121や156を作ってもガードにならない。 ---攻撃側のGuardFlagに対するガードの可不可はStateTypeで判定されている。 ----例えば130番でもStatetype=Cなら屈みガードを行う。 ---- **■Lv1-補足・注意点 :補足・注意点| -攻撃のGuardFlag''(どのガードができるか)のトリガー情報は無い''。 -攻撃までに相手側のAttackDistの範囲に入らない場合 --トレーニングモードはInGuardDistを条件として手動+自動ガード処理を行うためガードしない。 --AttackDistは十分な距離に設定すること。高速移動攻撃などは要注意。 --なお基準位置から前方にしかAttackDistの範囲は出ない。後ろ側は範囲に入らない仕様。 ---そのため相手の裏へ飛びながら攻撃するいわゆる''「めくり」の状態''だと&br()''AttackDistに相手を入れない状態で攻撃''することになりやすい。 -SuperPauseなど時間停止中に1回はガードできるのに2回目がガードできないのは --攻撃受けると自動で、MoveType=H&&Ctrl=0になるため、''手動ガード処理ができない''。 --通常の連続ガードの2段目以降は''手動ガード処理''ではなく''自動ガード処理''で行われている --そして''時間停止中は自動ガード処理が発動しない''。 ---この仕様から、時間停止中での2段目のガードができないわけである。 -''手動ガード処理''の判定は「フレームの開始時点」で、手動ガード処理の条件が揃っていれば&br()他のステートであってもガードをすることができる、らしい。 --極端な例ではステート冒頭で[[SC-/PowerAdd]]をしたフレームでガードするケースがあるとのこと。 ---結果、攻撃用にPowerを消費しながらガードをしている、という事も起こる可能性がある。 //情報DHQ氏の検証。 -Movetype=HタイプのHitDefだけの場合、''手動ガード処理でのガードが不可'' --手動ガード処理ではガードできないが、''自動ガード処理でのガードはできる''。 --相手側にMovetype=Aのキャラか、Projを発射していれば手動ガードもガード可能。 -[[SC-/HitFallSet]]について --HitFallSetでFall=1状態にした場合、自動ガード処理が機能しなくなる? :AI制作の注意点| -細かくは[[AI-/ガード]]を参照。 -AIのガードはガードステートへ送り''自動ガード処理''を待つ。 --その関係上、時間停止中へのガードはMUGEN側のAIで偶然ガードする以外のガード方法が無い。 -AttackDistの範囲外だと本体のInGuardDist以外の条件を利用してガードしなければいけない。 --特にいわゆる「めくり」に対しては対策をしているキャラでないとガードはほぼ不能である。 :「ダウン状態ガード」について| -ガードフラグに「D」(Down属性)をガードステートをStatetype=Lにすると mugenが落ちる。 -ガードフラグにDを入れない場合は、ガードはできず通常ヒットする。 -なおStatetype=Lの状態で140から自動待機ステート移動が起きるとフリーズする。 --基本的に使ってはならない。使わないように気をつけなければならない。 //雑学を書く所じゃないので。とりあえずコメントアウト //:上段?中段?下段?| //-地上ガードの立ち屈みによって呼び方がある。 //--立ち屈み両方のガードが可能な技を「上段」 //--立ちガードができず、屈みガードが可能な技を「下段」 //--屈みガードができず、立ちガードが可能な技を「中段」 //-なぜ「中段」なのかは元々中段に相当する攻撃がなく上下のみで分類されていて&br()その後中段に相当する攻撃の「段」として「中段」が定着した、らしい。 ----

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