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*VelとPhysics
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後}
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**■Vel・Velocity(速度)について
キャラごとに[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]を持ち、[[SC-/VelSet]]や物理状態などによって変動する。
ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→[[ステートコントローラーの一覧]]
:速度用トリガー|
-[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]:速度
-[[T-/HitVel X]]、[[T-/HItVel Y]]:受けた攻撃のノックバック速度
--[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ
-[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(Fall.XVel)、GetHItVar(Fall.YVel);受けた攻撃の倒れバウンド速度
:速度用ステートコントローラー|
-[[SC-/VelSet]]、[[SC-/VelAdd]]、[[SC-/VelMul]]:自身の速度を変更
-[[SC-/Gravity]]:自身の落下加速度[[Const(Movement.yaccel)>T-/const()]]を速度に加算する。
-[[SC-/TargetVelSet]]、[[SC-/TargetVelAdd]]:[[Target]]の速度を変更
-[[SC-/HitVelSet]]:受けた攻撃のノックバック速度を反映する。
-[[SC-/HitFallVel]]:受けた攻撃の倒れバウンド速度を反映する.
-[[SC-/BindToTarget]][[SC-/TargetBind]]:相手の速度に干渉する。(相手の速度を自分の速度にあわせる)
-[[SC-/PosFreeze]]:速度の影響を停止させる。上記のTarget系Bindを実行してる場合、対象にも影響する。
-VelはVelのオプション・ステートコントローラーによってのみ設定される。
--Velで動かし終わった後は0にリセットをしないとずっと動き続ける。
--例外的にStateType=S&&Ctrl=1のとき方向キー↓(屈む)でVel Xが0になる。
-Velは毎フレーム、''自身のステート処理後''にその数値分キャラの座標を移動させる。
--''※検証不足※''Bindなど行なっている場合、行われないというかVel自体が消える?
--順番は「ステート処理>速度を座標に加算>速度に物理状態の影響を与える>次のキャラorフレーム」
--物理状態(Shysics)については後述
-[[SC-/PosFreeze]]などの影響を受けている場合はVelによる移動を行わない。
-[[SC-/Explod]]もVelを設定できる。
--ExplodはPhysicsが無い代わりに、Acccel(加速度)を設定できる。
--Accelは毎フレーム、Accelの数値分Velに加算される。
-[[SC-/Projectile]]もVelを設定できる
--Explod同様Accelの他、VelMul(速度倍率)を設定できる。
--VelMulは毎フレーム、Velの数値を「Vel*VelMul」にする。
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**■Physics(物理状態)について
ステート冒頭のオプション、あるいは[[SC-/StateTypeSet]]で指定する。
状態によって、Velに影響を与える他、状態・状況によってはステートの移行も行う。
なおPhysicsを参照できるトリガー情報は無い。
:Physicsの種類|
-Physics = N
--影響無し。Velに影響を与えない一定のVelを保って処理をしたい場合はコレ。
-Physics = S
--立ち状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Stand.friction)>T-/Const()]]にする。
---Vel Xの[[絶対値>T-/Abs()]]が1未満の場合、Vel Xを0にして停止させる。
-Physics = C
--屈み状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Crouch.friction)>T-/Const()]]にする。
-Physics = A
--空中状態。毎フレーム、Y速度をVel Y+[[Const(Movement.yaccel)>T-/Const()]]にする。
--この状態で速度移動処理の後、Vel Y > 0(落下中)でPos Y> >= 0(地面から下)だった場合&br()52番ステートへ移動し''再度番号ステートを読み込み直す''という''自動着地''処理を行う。
---105番ステートは例外的に自動着地をしない。
---ステート内部で着地するタイミングを認識したい場合は&br()&b(){(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )}&br()こうした条件になる。
--なお52番ステートのPhysicsをAにしてしまった場合、''永久ループが発生し処理が終わらずフリーズ''の状態に陥る。
--あと自動着地が行われた場合、自動で足元に[[埃エフェクト>SC-/MakeDust]]が発生する。
--また自動着地が行われると[[SC-/Offset]]処理がリセットされる模様?
:空中動作でのPhysicsについて|
空中動作はPhysics=A(空中)で処理することが多いが&br()
専用の着地ステートを使用する場合、自動着地をさせない為にN(無し)にしなければならない。
またその場合、落下速度は[[SC-/VelAdd]]や[[SC-/Gravity]]によって再現することになる。
-着地のタイミングは(Vel Y > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 ))がベターです。
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*VelとPhysics
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。}
●&font(12,b){2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後}
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**■Vel・Velocity(速度)について
キャラごとに[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]を持ち、[[SC-/VelSet]]や物理状態などによって変動する。
ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→[[ステートコントローラーの一覧]]
:速度用トリガー|
-[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]:速度
-[[T-/HitVel X]]、[[T-/HItVel Y]]:受けた攻撃のノックバック速度
--[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ
-[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(Fall.XVel)、GetHItVar(Fall.YVel);受けた攻撃の倒れバウンド速度
:速度用ステートコントローラー|
-[[SC-/VelSet]]、[[SC-/VelAdd]]、[[SC-/VelMul]]:自身の速度を変更
-[[SC-/Gravity]]:自身の落下加速度[[Const(Movement.yaccel)>T-/const()]]を速度に加算する。
-[[SC-/TargetVelSet]]、[[SC-/TargetVelAdd]]:[[Target]]の速度を変更
-[[SC-/HitVelSet]]:受けた攻撃のノックバック速度を反映する。
-[[SC-/HitFallVel]]:受けた攻撃の倒れバウンド速度を反映する.
-[[SC-/BindToTarget]][[SC-/TargetBind]]:相手の速度に干渉する。(相手の速度を自分の速度にあわせる)
-[[SC-/PosFreeze]]:速度の影響を停止させる。上記のTarget系Bindを実行してる場合、対象にも影響する。
-VelはVelのオプション・ステートコントローラーによってのみ設定される。
--Velで動かし終わった後は0にリセットをしないとずっと動き続ける。
--例外的にStateNo!=100&&StateType=S&&Ctrl=1のとき方向キー↓(屈む)でVel Xが0になる。
---StateNo=100(前ダッシュ)からは例外的にVel Xが0にならない。
-Velは毎フレーム、''自身のステート処理後''にその数値分キャラの座標を移動させる。
--''※検証不足※''Bindなど行なっている場合、行われないというかVel自体が消える?
--順番は「ステート処理>速度を座標に加算>速度に物理状態の影響を与える>次のキャラorフレーム」
--物理状態(Shysics)については後述
-[[SC-/PosFreeze]]などの影響を受けている場合はVelによる移動を行わない。
-[[SC-/Explod]]もVelを設定できる。
--ExplodはPhysicsが無い代わりに、Acccel(加速度)を設定できる。
--Accelは毎フレーム、Accelの数値分Velに加算される。
-[[SC-/Projectile]]もVelを設定できる
--Explod同様Accelの他、VelMul(速度倍率)を設定できる。
--VelMulは毎フレーム、Velの数値を「Vel*VelMul」にする。
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**■Physics(物理状態)について
ステート冒頭のオプション、あるいは[[SC-/StateTypeSet]]で指定する。
状態によって、Velに影響を与える他、状態・状況によってはステートの移行も行う。
なおPhysicsを参照できるトリガー情報は無い。
:Physicsの種類|
-Physics = N
--影響無し。Velに影響を与えない一定のVelを保って処理をしたい場合はコレ。
-Physics = S
--立ち状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Stand.friction)>T-/Const()]]にする。
---Vel Xの[[絶対値>T-/Abs()]]が1未満の場合、Vel Xを0にして停止させる。
-Physics = C
--屈み状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Crouch.friction)>T-/Const()]]にする。
-Physics = A
--空中状態。毎フレーム、Y速度をVel Y+[[Const(Movement.yaccel)>T-/Const()]]にする。
--この状態で速度移動処理の後、Vel Y > 0(落下中)でPos Y> >= 0(地面から下)だった場合&br()52番ステートへ移動し''再度番号ステートを読み込み直す''という''自動着地''処理を行う。
---105番ステートは例外的に自動着地をしない。
---ステート内部で着地するタイミングを認識したい場合は&br()&b(){(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )}&br()こうした条件になる。
--なお52番ステートのPhysicsをAにしてしまった場合、''永久ループが発生し処理が終わらずフリーズ''の状態に陥る。
--あと自動着地が行われた場合、自動で足元に[[埃エフェクト>SC-/MakeDust]]が発生する。
--また自動着地が行われると[[SC-/Offset]]処理がリセットされる模様?
:空中動作でのPhysicsについて|
空中動作はPhysics=A(空中)で処理することが多いが&br()
専用の着地ステートを使用する場合、自動着地をさせない為にN(無し)にしなければならない。
またその場合、落下速度は[[SC-/VelAdd]]や[[SC-/Gravity]]によって再現することになる。
-着地のタイミングは(Vel Y > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 ))がベターです。
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