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*VelとPhysics ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後} ---- **■Vel・Velocity(速度)について キャラごとに[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]を持ち、[[SC-/VelSet]]や物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→[[ステートコントローラーの一覧]] :速度用トリガー| -[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]:速度 -[[T-/HitVel X]]、[[T-/HItVel Y]]:受けた攻撃のノックバック速度 --[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ -[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(Fall.XVel)、GetHItVar(Fall.YVel);受けた攻撃の倒れバウンド速度 :速度用ステートコントローラー| -[[SC-/VelSet]]、[[SC-/VelAdd]]、[[SC-/VelMul]]:自身の速度を変更 -[[SC-/Gravity]]:自身の落下加速度[[Const(Movement.yaccel)>T-/const()]]を速度に加算する。 -[[SC-/TargetVelSet]]、[[SC-/TargetVelAdd]]:[[Target]]の速度を変更 -[[SC-/HitVelSet]]:受けた攻撃のノックバック速度を反映する。 -[[SC-/HitFallVel]]:受けた攻撃の倒れバウンド速度を反映する. -[[SC-/BindToTarget]][[SC-/TargetBind]]:相手の速度に干渉する。(相手の速度を自分の速度にあわせる) -[[SC-/PosFreeze]]:速度の影響を停止させる。上記のTarget系Bindを実行してる場合、対象にも影響する。 -VelはVelのオプション・ステートコントローラーによってのみ設定される。 --Velで動かし終わった後は0にリセットをしないとずっと動き続ける。 --例外的にStateType=S&&Ctrl=1のとき方向キー↓(屈む)でVel Xが0になる。 -Velは毎フレーム、''自身のステート処理後''にその数値分キャラの座標を移動させる。 --''※検証不足※''Bindなど行なっている場合、行われないというかVel自体が消える? --順番は「ステート処理>速度を座標に加算>速度に物理状態の影響を与える>次のキャラorフレーム」 --物理状態(Shysics)については後述 -[[SC-/PosFreeze]]などの影響を受けている場合はVelによる移動を行わない。 -[[SC-/Explod]]もVelを設定できる。 --ExplodはPhysicsが無い代わりに、Acccel(加速度)を設定できる。 --Accelは毎フレーム、Accelの数値分Velに加算される。 -[[SC-/Projectile]]もVelを設定できる --Explod同様Accelの他、VelMul(速度倍率)を設定できる。 --VelMulは毎フレーム、Velの数値を「Vel*VelMul」にする。 ---- **■Physics(物理状態)について ステート冒頭のオプション、あるいは[[SC-/StateTypeSet]]で指定する。 状態によって、Velに影響を与える他、状態・状況によってはステートの移行も行う。 なおPhysicsを参照できるトリガー情報は無い。 :Physicsの種類| -Physics = N --影響無し。Velに影響を与えない一定のVelを保って処理をしたい場合はコレ。 -Physics = S --立ち状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Stand.friction)>T-/Const()]]にする。 ---Vel Xの[[絶対値>T-/Abs()]]が1未満の場合、Vel Xを0にして停止させる。 -Physics = C --屈み状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Crouch.friction)>T-/Const()]]にする。 -Physics = A --空中状態。毎フレーム、Y速度をVel Y+[[Const(Movement.yaccel)>T-/Const()]]にする。 --この状態で速度移動処理の後、Vel Y > 0(落下中)でPos Y> >= 0(地面から下)だった場合&br()52番ステートへ移動し''再度番号ステートを読み込み直す''という''自動着地''処理を行う。 ---105番ステートは例外的に自動着地をしない。 ---ステート内部で着地するタイミングを認識したい場合は&br()&b(){(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )}&br()こうした条件になる。 --なお52番ステートのPhysicsをAにしてしまった場合、''永久ループが発生し処理が終わらずフリーズ''の状態に陥る。 --あと自動着地が行われた場合、自動で足元に[[埃エフェクト>SC-/MakeDust]]が発生する。 --また自動着地が行われると[[SC-/Offset]]処理がリセットされる模様? :空中動作でのPhysicsについて| 空中動作はPhysics=A(空中)で処理することが多いが&br() 専用の着地ステートを使用する場合、自動着地をさせない為にN(無し)にしなければならない。 またその場合、落下速度は[[SC-/VelAdd]]や[[SC-/Gravity]]によって再現することになる。 -着地のタイミングは(Vel Y > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 ))がベターです。 ----
*VelとPhysics ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2014-04-13:Ctrl=1+方向キー↓の屈み移行での速度変化は100番からでは起きない。} ●&font(12,b){2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後} ---- **■Vel・Velocity(速度)について キャラごとに[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]を持ち、[[SC-/VelSet]]や物理状態などによって変動する。 ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→[[ステートコントローラーの一覧]] :速度用トリガー| -[[T-/Vel X]]、[[T-/Vel Y]]:速度 -[[T-/HitVel X]]、[[T-/HItVel Y]]:受けた攻撃のノックバック速度 --[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ -[[T-/GetHitVar()]]のGetHitVar(Fall.XVel)、GetHItVar(Fall.YVel);受けた攻撃の倒れバウンド速度 :速度用ステートコントローラー| -[[SC-/VelSet]]、[[SC-/VelAdd]]、[[SC-/VelMul]]:自身の速度を変更 -[[SC-/Gravity]]:自身の落下加速度[[Const(Movement.yaccel)>T-/const()]]を速度に加算する。 -[[SC-/TargetVelSet]]、[[SC-/TargetVelAdd]]:[[Target]]の速度を変更 -[[SC-/HitVelSet]]:受けた攻撃のノックバック速度を反映する。 -[[SC-/HitFallVel]]:受けた攻撃の倒れバウンド速度を反映する. -[[SC-/BindToTarget]][[SC-/TargetBind]]:相手の速度に干渉する。(相手の速度を自分の速度にあわせる) -[[SC-/PosFreeze]]:速度の影響を停止させる。上記のTarget系Bindを実行してる場合、対象にも影響する。 -VelはVelのオプション・ステートコントローラーによってのみ設定される。 --Velで動かし終わった後は0にリセットをしないとずっと動き続ける。 --例外的にStateNo!=100&&StateType=S&&Ctrl=1のとき方向キー↓(屈む)でVel Xが0になる。 ---StateNo=100(前ダッシュ)からは例外的にVel Xが0にならない。 -Velは毎フレーム、''自身のステート処理後''にその数値分キャラの座標を移動させる。 --''※検証不足※''Bindなど行なっている場合、行われないというかVel自体が消える? --順番は「ステート処理>速度を座標に加算>速度に物理状態の影響を与える>次のキャラorフレーム」 --物理状態(Shysics)については後述 -[[SC-/PosFreeze]]などの影響を受けている場合はVelによる移動を行わない。 -[[SC-/Explod]]もVelを設定できる。 --ExplodはPhysicsが無い代わりに、Acccel(加速度)を設定できる。 --Accelは毎フレーム、Accelの数値分Velに加算される。 -[[SC-/Projectile]]もVelを設定できる --Explod同様Accelの他、VelMul(速度倍率)を設定できる。 --VelMulは毎フレーム、Velの数値を「Vel*VelMul」にする。 ---- **■Physics(物理状態)について ステート冒頭のオプション、あるいは[[SC-/StateTypeSet]]で指定する。 状態によって、Velに影響を与える他、状態・状況によってはステートの移行も行う。 なおPhysicsを参照できるトリガー情報は無い。 :Physicsの種類| -Physics = N --影響無し。Velに影響を与えない一定のVelを保って処理をしたい場合はコレ。 -Physics = S --立ち状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Stand.friction)>T-/Const()]]にする。 ---Vel Xの[[絶対値>T-/Abs()]]が1未満の場合、Vel Xを0にして停止させる。 -Physics = C --屈み状態。毎フレーム、X速度をVel X*[[Const(Movement.Crouch.friction)>T-/Const()]]にする。 -Physics = A --空中状態。毎フレーム、Y速度をVel Y+[[Const(Movement.yaccel)>T-/Const()]]にする。 --この状態で速度移動処理の後、Vel Y > 0(落下中)でPos Y> >= 0(地面から下)だった場合&br()52番ステートへ移動し''再度番号ステートを読み込み直す''という''自動着地''処理を行う。 ---105番ステートは例外的に自動着地をしない。 ---ステート内部で着地するタイミングを認識したい場合は&br()&b(){(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )}&br()こうした条件になる。 --なお52番ステートのPhysicsをAにしてしまった場合、''永久ループが発生し処理が終わらずフリーズ''の状態に陥る。 --あと自動着地が行われた場合、自動で足元に[[埃エフェクト>SC-/MakeDust]]が発生する。 --また自動着地が行われると[[SC-/Offset]]処理がリセットされる模様? :空中動作でのPhysicsについて| 空中動作はPhysics=A(空中)で処理することが多いが&br() 専用の着地ステートを使用する場合、自動着地をさせない為にN(無し)にしなければならない。 またその場合、落下速度は[[SC-/VelAdd]]や[[SC-/Gravity]]によって再現することになる。 -着地のタイミングは(Vel Y > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 ))がベターです。 ----

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