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SC-/SuperPause」(2016/06/24 (金) 03:24:01) の最新版変更点

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戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float} ●&font(12,b){2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記} ●&font(12,b){2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 :▼概要| 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本は[[SC-/Pause]]と同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に''超必殺技の暗転に使用される''。 簡素な停止を行いたい場合は[[SC-/Pause]]を用いる。 :SuperPause用のMoveTime| -SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 -[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のSuperMoveTime設定 --※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する --Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも? -''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)'' :▼必須記述| -無し :▼オプション| &b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間 省略時:30(約0.5秒) &b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない) -基本[[SC-/Pause]]と同じだが、SuperPauseはTimeも省略可能。 :演出| &b(){Anim = (Int型)} ;表示演出アニメ 省略時:30(※通常[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]) &b(){Pos = (X座標Float型), (Y座標Float型)} ;演出座標(このPosは小数可) -Animの対象は基本[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]を用いる。 --自身のアニメは「S##」のようにS(Self)を頭につけると指定できる。 &b(){Sound = (グループInt型), (アイテムInt型)} ;再生する音声 -省略時:-1(音声無し) ※通常[[File-/Common.Snd]]の音声を再生。 --自身の音声は「S##, ##」という用にS(Self)を頭につけると指定できる。 --自身の音声を用意していない場合、基本「20, 0(チャージ音)」 &b(){Darken = (bool型)} ;暗転フラグ 省略時1(画面を暗くする) -0で画面を暗くしない。独自の演出を入れたい場合は0 :特殊効果| &b(){P2DefMul = (Float型)} ;[[Target]]相手の防御力の補正係数を倍率変動 -省略時:&b(){[[MUGEN側の設定>File-/MUGEN設定ファイル]]のSuper.TargetDefenceMulの値} --省略するとコンボで当てた場合に威力が減る。 ---おそらく相手がくらい以外に戻るまで持続? 効果は重複する。 ---[[ガード]]に対しては''状況によって適応されたり、適応されなかったりする''。 --暗転後に変動させたくない場合は1に設定。 ---[[ガード]]に対して処理が不安定なため、''可能な限り1にしたほうが良い'' -防御力の補正係数の詳しい処理については[[SC-/DefenceMul]]を参照。 &b(){PowerAdd = (Int型)} ;[[T-/Power]]増減値 省略時0(変動せず) -暗転時点で[[SC-/PowerAdd]]を行いたい場合に設定。 &b(){UnHittable = (bool型)} ;無敵フラグ 省略時1(停止中完全無敵) -0にすると停止中も攻撃を受けるようになる ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 3002, Super Pause] Type = SuperPause Trigger1 = !Time Time = 30 Pos = Const(Size.Mid.Pos.X), Const(Size.Mid.Pos.Y) Sound = 20, 0 -0.5秒の暗転させる。 :補足| -SuperPause処理したフレーム時点での停止はない、はず。 -同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したSuperPauseを実行した場合、 --停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな? --MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。 :[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について| -同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理'' -SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。 :MoveTimeを使う場合について| -Time指定は説明した通り''上書きされる''がMovetimeは実行者の実行分のみである。 -もしMoveTimeを指定して、暗転中に演出の挙動で待機させている場合、&br()Timeが上書きされると相手が動けるのに演出が続き、攻撃の発生が遅れる場合がある。 -例:Time=50,MoveTime=60で停止中も演出など動かしたい場合、&br()本来の攻撃発生フレームとは別に60F分の動作を入れることになる。 --そこへもしTime=40で上書きされてしまうと停止時間が40Fに減ってしまい&br()結果、攻撃発生フレームが60-40の20F分も遅れることになる。 -対処法は、最中に動かしたい場合、まず初回で演出効果を入れたSuperPauseを実行させ、&br()その後演出効果を無し・Time=2,MoveTime=2に設定したSuperPauseを&br()暗転停止の1F前辺りまで実行し続けると良い、はず。 --追加実行のSuperPauseにP2DefMul=1などを忘れないこと。大変なことになる。 :P2DefMulのガードに対する仕様について| -ガードに対してはP2DefMulは''基本適応されない''が、特定状況下では例外がある。 --''SuperPause発動時、相手が硬直中(Ctrl=0)かつ方向キーを後ろに入れていない場合、P2DefMulが適応される''。 ---CtrlTimeが適応されCtrl=1のガード硬直中は適応されない。 -P2DefMulは発動時点で決まるため、ガードが崩されたか崩されなかったかはP2DefMulには影響しない。 :注意点| -全てのキャラを完全に停止できるわけではない。 -[[SC-/Pause]]との兼ね合いなどには注意。 -同じSuperPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。 -停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。 --基本の30Fで、短くても15F程度、長くても60Fくらいを限度にすると良いかも。 --どんなに長くても100F未満を推奨。使用回数が多い場合はさらに短くするように。 --目立った演出がある場合は若干長めにしてもいいが、120F(2秒)まではやや長い。 :※| ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが''読み込まない''。 //:AI制作時の注意点| //-あれば ---- **■Lv2-細かいバグ回避 ***■MoveTime指定用持続実行記述 暗転の演出を停止60F・演出動作40Fとしたい場合、 ※細かい実験をしていないため、1F程度のズレがあるかも。 #aa(){ [State 2000];演出用★演出はこの実行で行う。 Type = SuperPause Trigger1 = Time = 10 ;★実行11F目 anim = s8080 pos = 0 , -75 Time = 2 ;※ここではあまり関係ない MoveTime = 2 ;※あまり関係ない SprPriority = 2 Sound = s450, 0 p2defmul = 1 [State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。 Type = SuperPause Trigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」 anim = -1 Time = 2 MoveTime = 2 SprPriority = 2 Sound = -1 p2defmul = 1 [State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。 Type = SuperPause Trigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」 anim = -1 Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」 MoveTime = 0 SprPriority = 2 Sound = -1 p2defmul = 1 } ---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float} ●&font(12,b){2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記} ●&font(12,b){2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】 :▼概要| 特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。 基本は[[SC-/Pause]]と同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、 演出など特殊効果が入る。主に''超必殺技の暗転に使用される''。 簡素な停止を行いたい場合は[[SC-/Pause]]を用いる。 :SuperPause用のMoveTime| -SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定 -[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のSuperMoveTime設定 --※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する --Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも? -''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)'' :▼必須記述| -無し :▼オプション| &b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間 省略時:30(約0.5秒) &b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない) -基本[[SC-/Pause]]と同じだが、SuperPauseはTimeも省略可能。 :演出| &b(){Anim = (Int型)} ;表示演出アニメ 省略時:30(※通常[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]) &b(){Pos = (X座標Float型), (Y座標Float型)} ;演出座標(このPosは小数可) -Animの対象は基本[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]を用いる。 --自身のアニメは「S##」のようにS(Self)を頭につけると指定できる。 &b(){Sound = (グループInt型), (アイテムInt型)} ;再生する音声 -省略時:-1(音声無し) ※通常[[File-/Common.Snd]]の音声を再生。 --自身の音声は「S##, ##」という用にS(Self)を頭につけると指定できる。 --自身の音声を用意していない場合、基本「20, 0(チャージ音)」 &b(){Darken = (bool型)} ;暗転フラグ 省略時1(画面を暗くする) -0で画面を暗くしない。独自の演出を入れたい場合は0 :特殊効果| &b(){P2DefMul = (Float型)} ;[[Target]]相手の防御力の補正係数を倍率変動 -省略時:&b(){[[MUGEN側の設定>File-/MUGEN設定ファイル]]のSuper.TargetDefenceMulの値} --省略するとコンボで当てた場合に威力が減る。 ---おそらく相手がくらい以外に戻るまで持続? 効果は重複する。 ---[[ガード]]に対しては''状況によって適応されたり、適応されなかったりする''。 --暗転後に変動させたくない場合は1に設定。 ---[[ガード]]に対して処理が不安定なため、''可能な限り1にしたほうが良い'' -防御力の補正係数の詳しい処理については[[SC-/DefenceMulSet]]を参照。 &b(){PowerAdd = (Int型)} ;[[T-/Power]]増減値 省略時0(変動せず) -暗転時点で[[SC-/PowerAdd]]を行いたい場合に設定。 &b(){UnHittable = (bool型)} ;無敵フラグ 省略時1(停止中完全無敵) -0にすると停止中も攻撃を受けるようになる ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 3002, Super Pause] Type = SuperPause Trigger1 = !Time Time = 30 Pos = Const(Size.Mid.Pos.X), Const(Size.Mid.Pos.Y) Sound = 20, 0 -0.5秒の暗転させる。 :補足| -SuperPause処理したフレーム時点での停止はない、はず。 -同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したSuperPauseを実行した場合、 --停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな? --MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。 :[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について| -同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理'' -SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。 :MoveTimeを使う場合について| -Time指定は説明した通り''上書きされる''がMovetimeは実行者の実行分のみである。 -もしMoveTimeを指定して、暗転中に演出の挙動で待機させている場合、&br()Timeが上書きされると相手が動けるのに演出が続き、攻撃の発生が遅れる場合がある。 -例:Time=50,MoveTime=60で停止中も演出など動かしたい場合、&br()本来の攻撃発生フレームとは別に60F分の動作を入れることになる。 --そこへもしTime=40で上書きされてしまうと停止時間が40Fに減ってしまい&br()結果、攻撃発生フレームが60-40の20F分も遅れることになる。 -対処法は、最中に動かしたい場合、まず初回で演出効果を入れたSuperPauseを実行させ、&br()その後演出効果を無し・Time=2,MoveTime=2に設定したSuperPauseを&br()暗転停止の1F前辺りまで実行し続けると良い、はず。 --追加実行のSuperPauseにP2DefMul=1などを忘れないこと。大変なことになる。 :P2DefMulのガードに対する仕様について| -ガードに対してはP2DefMulは''基本適応されない''が、特定状況下では例外がある。 --''SuperPause発動時、相手が硬直中(Ctrl=0)かつ方向キーを後ろに入れていない場合、P2DefMulが適応される''。 ---CtrlTimeが適応されCtrl=1のガード硬直中は適応されない。 -P2DefMulは発動時点で決まるため、ガードが崩されたか崩されなかったかはP2DefMulには影響しない。 :注意点| -全てのキャラを完全に停止できるわけではない。 -[[SC-/Pause]]との兼ね合いなどには注意。 -同じSuperPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。 -停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。 --基本の30Fで、短くても15F程度、長くても60Fくらいを限度にすると良いかも。 --どんなに長くても100F未満を推奨。使用回数が多い場合はさらに短くするように。 --目立った演出がある場合は若干長めにしてもいいが、120F(2秒)まではやや長い。 :※| ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが''読み込まない''。 //:AI制作時の注意点| //-あれば ---- **■Lv2-細かいバグ回避 ***■MoveTime指定用持続実行記述 暗転の演出を停止60F・演出動作40Fとしたい場合、 ※細かい実験をしていないため、1F程度のズレがあるかも。 #aa(){ [State 2000];演出用★演出はこの実行で行う。 Type = SuperPause Trigger1 = Time = 10 ;★実行11F目 anim = s8080 pos = 0 , -75 Time = 2 ;※ここではあまり関係ない MoveTime = 2 ;※あまり関係ない SprPriority = 2 Sound = s450, 0 p2defmul = 1 [State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。 Type = SuperPause Trigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」 anim = -1 Time = 2 MoveTime = 2 SprPriority = 2 Sound = -1 p2defmul = 1 [State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。 Type = SuperPause Trigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」 anim = -1 Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」 MoveTime = 0 SprPriority = 2 Sound = -1 p2defmul = 1 } ---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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