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「SC-/SuperPause」(2016/06/24 (金) 03:24:01) の最新版変更点
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float}
●&font(12,b){2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記}
●&font(12,b){2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】
:▼概要|
特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。
基本は[[SC-/Pause]]と同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、
演出など特殊効果が入る。主に''超必殺技の暗転に使用される''。
簡素な停止を行いたい場合は[[SC-/Pause]]を用いる。
:SuperPause用のMoveTime|
-SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定
-[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のSuperMoveTime設定
--※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
--Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも?
-''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)''
:▼必須記述|
-無し
:▼オプション|
&b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間 省略時:30(約0.5秒)
&b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)
-基本[[SC-/Pause]]と同じだが、SuperPauseはTimeも省略可能。
:演出|
&b(){Anim = (Int型)} ;表示演出アニメ 省略時:30(※通常[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]])
&b(){Pos = (X座標Float型), (Y座標Float型)} ;演出座標(このPosは小数可)
-Animの対象は基本[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]を用いる。
--自身のアニメは「S##」のようにS(Self)を頭につけると指定できる。
&b(){Sound = (グループInt型), (アイテムInt型)} ;再生する音声
-省略時:-1(音声無し) ※通常[[File-/Common.Snd]]の音声を再生。
--自身の音声は「S##, ##」という用にS(Self)を頭につけると指定できる。
--自身の音声を用意していない場合、基本「20, 0(チャージ音)」
&b(){Darken = (bool型)} ;暗転フラグ 省略時1(画面を暗くする)
-0で画面を暗くしない。独自の演出を入れたい場合は0
:特殊効果|
&b(){P2DefMul = (Float型)} ;[[Target]]相手の防御力の補正係数を倍率変動
-省略時:&b(){[[MUGEN側の設定>File-/MUGEN設定ファイル]]のSuper.TargetDefenceMulの値}
--省略するとコンボで当てた場合に威力が減る。
---おそらく相手がくらい以外に戻るまで持続? 効果は重複する。
---[[ガード]]に対しては''状況によって適応されたり、適応されなかったりする''。
--暗転後に変動させたくない場合は1に設定。
---[[ガード]]に対して処理が不安定なため、''可能な限り1にしたほうが良い''
-防御力の補正係数の詳しい処理については[[SC-/DefenceMul]]を参照。
&b(){PowerAdd = (Int型)} ;[[T-/Power]]増減値 省略時0(変動せず)
-暗転時点で[[SC-/PowerAdd]]を行いたい場合に設定。
&b(){UnHittable = (bool型)} ;無敵フラグ 省略時1(停止中完全無敵)
-0にすると停止中も攻撃を受けるようになる
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 3002, Super Pause]
Type = SuperPause
Trigger1 = !Time
Time = 30
Pos = Const(Size.Mid.Pos.X), Const(Size.Mid.Pos.Y)
Sound = 20, 0
-0.5秒の暗転させる。
:補足|
-SuperPause処理したフレーム時点での停止はない、はず。
-同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したSuperPauseを実行した場合、
--停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
--MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
:[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について|
-同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理''
-SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。
:MoveTimeを使う場合について|
-Time指定は説明した通り''上書きされる''がMovetimeは実行者の実行分のみである。
-もしMoveTimeを指定して、暗転中に演出の挙動で待機させている場合、&br()Timeが上書きされると相手が動けるのに演出が続き、攻撃の発生が遅れる場合がある。
-例:Time=50,MoveTime=60で停止中も演出など動かしたい場合、&br()本来の攻撃発生フレームとは別に60F分の動作を入れることになる。
--そこへもしTime=40で上書きされてしまうと停止時間が40Fに減ってしまい&br()結果、攻撃発生フレームが60-40の20F分も遅れることになる。
-対処法は、最中に動かしたい場合、まず初回で演出効果を入れたSuperPauseを実行させ、&br()その後演出効果を無し・Time=2,MoveTime=2に設定したSuperPauseを&br()暗転停止の1F前辺りまで実行し続けると良い、はず。
--追加実行のSuperPauseにP2DefMul=1などを忘れないこと。大変なことになる。
:P2DefMulのガードに対する仕様について|
-ガードに対してはP2DefMulは''基本適応されない''が、特定状況下では例外がある。
--''SuperPause発動時、相手が硬直中(Ctrl=0)かつ方向キーを後ろに入れていない場合、P2DefMulが適応される''。
---CtrlTimeが適応されCtrl=1のガード硬直中は適応されない。
-P2DefMulは発動時点で決まるため、ガードが崩されたか崩されなかったかはP2DefMulには影響しない。
:注意点|
-全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
-[[SC-/Pause]]との兼ね合いなどには注意。
-同じSuperPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。
-停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
--基本の30Fで、短くても15F程度、長くても60Fくらいを限度にすると良いかも。
--どんなに長くても100F未満を推奨。使用回数が多い場合はさらに短くするように。
--目立った演出がある場合は若干長めにしてもいいが、120F(2秒)まではやや長い。
:※|
ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが''読み込まない''。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
----
**■Lv2-細かいバグ回避
***■MoveTime指定用持続実行記述
暗転の演出を停止60F・演出動作40Fとしたい場合、
※細かい実験をしていないため、1F程度のズレがあるかも。
#aa(){
[State 2000];演出用★演出はこの実行で行う。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 ;★実行11F目
anim = s8080
pos = 0 , -75
Time = 2 ;※ここではあまり関係ない
MoveTime = 2 ;※あまり関係ない
SprPriority = 2
Sound = s450, 0
p2defmul = 1
[State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」
anim = -1
Time = 2
MoveTime = 2
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1
[State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」
anim = -1
Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」
MoveTime = 0
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1
}
----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2016-06-24:P2DefMulの情報型について修正Int→Float}
●&font(12,b){2014-03-25:P2DefMulについて致命的な仕様に関する追記}
●&font(12,b){2013-05-14:HelperのSuperMoveTimeについて追記}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■SuperPause【暗転用一時停止・特殊効果付きポーズをかける】
:▼概要|
特殊な効果を与えつつ、次のフレームから時間を一時停止させる。
基本は[[SC-/Pause]]と同様に全体停止で一部キャラ行動可能という処理だが、
演出など特殊効果が入る。主に''超必殺技の暗転に使用される''。
簡素な停止を行いたい場合は[[SC-/Pause]]を用いる。
:SuperPause用のMoveTime|
-SuperPauseを実行したキャラのMoveTime設定
-[[SC-/Helper]][[SC-/Projectile]][[SC-/Explod]]のSuperMoveTime設定
--※Helper自身が実行した場合は実行のMoveTimeを適応する
--Helper,Explodは実数値になるが、''Projは本体Movetimeも必要''かも?
-''攻撃が命中した場合のPauseTime分(両者ともにMoveTimeへ加算?)''
:▼必須記述|
-無し
:▼オプション|
&b(){Time = (Int型)} ;停止させる影響時間 省略時:30(約0.5秒)
&b(){MoveTime = (Int型)} ;停止中に動ける時間 省略時:0(動けない)
-基本[[SC-/Pause]]と同じだが、SuperPauseはTimeも省略可能。
:演出|
&b(){Anim = (Int型)} ;表示演出アニメ 省略時:30(※通常[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]])
&b(){Pos = (X座標Float型), (Y座標Float型)} ;演出座標(このPosは小数可)
-Animの対象は基本[[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]を用いる。
--自身のアニメは「S##」のようにS(Self)を頭につけると指定できる。
&b(){Sound = (グループInt型), (アイテムInt型)} ;再生する音声
-省略時:-1(音声無し) ※通常[[File-/Common.Snd]]の音声を再生。
--自身の音声は「S##, ##」という用にS(Self)を頭につけると指定できる。
--自身の音声を用意していない場合、基本「20, 0(チャージ音)」
&b(){Darken = (bool型)} ;暗転フラグ 省略時1(画面を暗くする)
-0で画面を暗くしない。独自の演出を入れたい場合は0
:特殊効果|
&b(){P2DefMul = (Float型)} ;[[Target]]相手の防御力の補正係数を倍率変動
-省略時:&b(){[[MUGEN側の設定>File-/MUGEN設定ファイル]]のSuper.TargetDefenceMulの値}
--省略するとコンボで当てた場合に威力が減る。
---おそらく相手がくらい以外に戻るまで持続? 効果は重複する。
---[[ガード]]に対しては''状況によって適応されたり、適応されなかったりする''。
--暗転後に変動させたくない場合は1に設定。
---[[ガード]]に対して処理が不安定なため、''可能な限り1にしたほうが良い''
-防御力の補正係数の詳しい処理については[[SC-/DefenceMulSet]]を参照。
&b(){PowerAdd = (Int型)} ;[[T-/Power]]増減値 省略時0(変動せず)
-暗転時点で[[SC-/PowerAdd]]を行いたい場合に設定。
&b(){UnHittable = (bool型)} ;無敵フラグ 省略時1(停止中完全無敵)
-0にすると停止中も攻撃を受けるようになる
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 3002, Super Pause]
Type = SuperPause
Trigger1 = !Time
Time = 30
Pos = Const(Size.Mid.Pos.X), Const(Size.Mid.Pos.Y)
Sound = 20, 0
-0.5秒の暗転させる。
:補足|
-SuperPause処理したフレーム時点での停止はない、はず。
-同じフレームで二人以上がMoveTimeを設定したSuperPauseを実行した場合、
--停止時間は順次上書き処理のため一番最後のキャラが適応される、かな?
--MoveTimeはそれぞれで実行した分行動可能、なはず。
:[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の重複について|
-同じステコンは''上書き''。PauseとSuperPauseは''SuperPauseを優先して処理''
-SuperPause中はPauseの停止分が''保留''され、&br()''SuperPause終了後、保留したPause分が適応''される。
:MoveTimeを使う場合について|
-Time指定は説明した通り''上書きされる''がMovetimeは実行者の実行分のみである。
-もしMoveTimeを指定して、暗転中に演出の挙動で待機させている場合、&br()Timeが上書きされると相手が動けるのに演出が続き、攻撃の発生が遅れる場合がある。
-例:Time=50,MoveTime=60で停止中も演出など動かしたい場合、&br()本来の攻撃発生フレームとは別に60F分の動作を入れることになる。
--そこへもしTime=40で上書きされてしまうと停止時間が40Fに減ってしまい&br()結果、攻撃発生フレームが60-40の20F分も遅れることになる。
-対処法は、最中に動かしたい場合、まず初回で演出効果を入れたSuperPauseを実行させ、&br()その後演出効果を無し・Time=2,MoveTime=2に設定したSuperPauseを&br()暗転停止の1F前辺りまで実行し続けると良い、はず。
--追加実行のSuperPauseにP2DefMul=1などを忘れないこと。大変なことになる。
:P2DefMulのガードに対する仕様について|
-ガードに対してはP2DefMulは''基本適応されない''が、特定状況下では例外がある。
--''SuperPause発動時、相手が硬直中(Ctrl=0)かつ方向キーを後ろに入れていない場合、P2DefMulが適応される''。
---CtrlTimeが適応されCtrl=1のガード硬直中は適応されない。
-P2DefMulは発動時点で決まるため、ガードが崩されたか崩されなかったかはP2DefMulには影響しない。
:注意点|
-全てのキャラを完全に停止できるわけではない。
-[[SC-/Pause]]との兼ね合いなどには注意。
-同じSuperPauseが再度実行されると停止するTimeは''上書き''される。
-停止時間が長すぎると試合の流れが淀む。使用回数が多い場合は特に注意。
--基本の30Fで、短くても15F程度、長くても60Fくらいを限度にすると良いかも。
--どんなに長くても100F未満を推奨。使用回数が多い場合はさらに短くするように。
--目立った演出がある場合は若干長めにしてもいいが、120F(2秒)まではやや長い。
:※|
ステコン一覧のサイトには-3ステートを読み込むと書かれているが''読み込まない''。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
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**■Lv2-細かいバグ回避
***■MoveTime指定用持続実行記述
暗転の演出を停止60F・演出動作40Fとしたい場合、
※細かい実験をしていないため、1F程度のズレがあるかも。
#aa(){
[State 2000];演出用★演出はこの実行で行う。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 ;★実行11F目
anim = s8080
pos = 0 , -75
Time = 2 ;※ここではあまり関係ない
MoveTime = 2 ;※あまり関係ない
SprPriority = 2
Sound = s450, 0
p2defmul = 1
[State 2000];持続記述1※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = [10, 10 + (40-1) ] ;★持続Fを指定。範囲「実行F,実行F + (動作F-1)」
anim = -1
Time = 2
MoveTime = 2
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1
[State 2000];持続記述2※特殊効果は全て無しに。
Type = SuperPause
Trigger1 = Time = 10 + 40 ;★演出修了時点、「実行F+動作F」
anim = -1
Time = 20 ;★追加停止分「全体停止F-動作F」
MoveTime = 0
SprPriority = 2
Sound = -1
p2defmul = 1
}
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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