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攻撃属性」(2014/12/05 (金) 23:39:11) の最新版変更点

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---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない} ●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1} ●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。} ---- *■攻撃属性Attrについて :使用されているステートコントローラー| -[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]]) -[[SC-/Projectile]]のAttr -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr -[[SC-/HitOverride]]のAttr -[[SC-/HitBy]]・[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 :攻撃属性指定| -基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。 --「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。 ----※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 --「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。 ---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 ---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 ---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。 ----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」 -----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 ---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。 ----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 :攻撃属性の違い| -攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 -ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。 --T系の場合[[SC-/HitDef]]のhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) --T系の[[SC-/HitDef]]同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。 ---どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 ---T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 --T系の[[SC-/HitDef]]をヒットさせると、&br()命中した時点と''攻撃側''のPauseTime適応の最中は''互いに完全無敵'''になる。 ---攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 ---[[SC-/NotHitBy]]等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 ---受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ---- ※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 :■攻撃属性Attrの扱いについて| -[[SC-/HitDef]]のAttr --この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 --基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。 ---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。 --''HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると''&br()''StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。'' ---空設定にかぎらず''別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに''。 ---くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどで''ヒットしなくても反応'' ---&b(){[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の停止中であっても反応}。 ----ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ---''ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない'' ---''この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる'' ----そのため[[SC-/HitOverride]][[SC-/HitBy]][[SC-/NotHiyBy]]は&br()キャラの[[T-/Statetype]]基準で判定されている。 ----[[SC-/ReversalDef]]の適応は1F後になる。 -----適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 -[[SC-/Projectile]]のAttr --HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。 ---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。 ---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない'' -[[SC-/HitDefAttr]]の判定 --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報 ---''相手がMovetype=A以外の場合は感知できない''。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 ---HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。 ----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' -----ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、&br()更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 ----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' --HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねれば''HitDef側のMovetype=Iでもヒットする'' --Projectileには当たらない。 -[[SC-/HitOverride]]のAttr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。 ---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。 ----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。 ---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 ---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合 ----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 ---なお''P2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない''仕様。 ----仕様 -[[SC-/HitBy]]のValue --指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 ----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。 ---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 -[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 --指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。 ---Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。 ---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。 ----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。 ---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 --HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致? ---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる? **■処理の簡易まとめ |~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考| |~HitDefAttr |~必須|~必須|変更後のみ|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応| |~ReversalDef|~必須|~必須|変更後のみ|無関係|~| |~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。| |~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~| |~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て| -ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 -''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる'' -''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる'' -命中するのに反応できないのミスマッチは --''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ'' ---HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 -HitDefのAttrのStateType属性変更は --HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 --処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、 ---変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 --他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。 ---SCA,NAなどでもS,NAになる。 :検証| -HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。 --起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 --SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。 //>[[会議室/攻撃属性]] ----
---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない} ●&font(12,b){2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない} ●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1} ●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。} ---- *■攻撃属性Attrについて :使用されているステートコントローラー| -[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]]) -[[SC-/Projectile]]のAttr -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr -[[SC-/HitOverride]]のAttr -[[SC-/HitBy]]・[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 :攻撃属性指定| -基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。 --「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。 ----※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 --「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。 ---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 ---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 ---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。 ----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」 -----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 ---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。 ----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 :攻撃属性の違い| -攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 -ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。 --T系の場合[[SC-/HitDef]]のhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) --T系の[[SC-/HitDef]]同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。 ---どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 ---T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 --T系の[[SC-/HitDef]]をヒットさせると、&br()命中した時点と''攻撃側''のPauseTime適応の最中は''互いに完全無敵'''になる。 ---攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 ---[[SC-/NotHitBy]]等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 ---受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ---- ※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 :■攻撃属性Attrの扱いについて| -[[SC-/HitDef]]のAttr --この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 --基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 ---属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。 ---ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。 ----ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。 --StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。 ---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。 --''HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると''&br()''StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。'' ---空設定にかぎらず''別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに''。 ---くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどで''ヒットしなくても反応'' ---&b(){[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の停止中であっても反応}。 ----ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ---''ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない'' ---''この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる'' ----そのため[[SC-/HitOverride]][[SC-/HitBy]][[SC-/NotHiyBy]]は&br()キャラの[[T-/Statetype]]基準で判定されている。 ----[[SC-/ReversalDef]]の適応は1F後になる。 -----適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 -[[SC-/Projectile]]のAttr --HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。 ---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 --一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 --''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。 ---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない'' -[[SC-/HitDefAttr]]の判定 --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報 ---''相手がMovetype=A以外の場合は感知できない''。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 ---HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 -[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。 ----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' -----ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、&br()更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 ----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない'' --HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねれば''HitDef側のMovetype=Iでもヒットする'' --Projectileには当たらない。 -[[SC-/HitOverride]]のAttr --指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。 ---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。 ----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。 ---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 ---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合 ----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 ---なお''P2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない''仕様。 ----仕様 -[[SC-/HitBy]]のValue --指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。 ---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 ----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 ----攻撃側の属性が複数指定されている場合は''いずれかが重複''していればヒットする。 ----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。 ---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 ----複数属性指定のProjについては※''未検証''※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。 -[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2 --指定した属性''以外を持っていない''攻撃にヒットしなくなる。 ---Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性''以外を持っていない''とヒットしない。 ---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。 ----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。 ---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。 ----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 ----複数属性指定のProjについては※''未検証''※ 推定、HitByの反転形。 --HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。 ---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。 ---攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも&br()指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。 ----例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。 **■処理の簡易まとめ |~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考| |~HitDefAttr |~必須|~必須|変更後のみ|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応| |~ReversalDef|~必須|~必須|変更後のみ|無関係|~| |~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。| |~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~| |~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て| -ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 -''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる'' -''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる'' -命中するのに反応できないのミスマッチは --''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ'' ---HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 -HitDefのAttrのStateType属性変更は --HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 --処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、 ---変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 --他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。 ---SCA,NAなどでもS,NAになる。 :検証| -HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。 --起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 --SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。 //>[[会議室/攻撃属性]] ----

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