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「攻撃属性」(2014/12/05 (金) 23:39:11) の最新版変更点
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない}
●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1}
●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。}
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*■攻撃属性Attrについて
:使用されているステートコントローラー|
-[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]])
-[[SC-/Projectile]]のAttr
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
-[[SC-/HitBy]]・[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
:攻撃属性指定|
-基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。
--「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
----※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
--「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
-----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。
----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。
:攻撃属性の違い|
-攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。
-ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。
--T系の場合[[SC-/HitDef]]のhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない)
--T系の[[SC-/HitDef]]同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。
---どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。
---T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。
--T系の[[SC-/HitDef]]をヒットさせると、&br()命中した時点と''攻撃側''のPauseTime適応の最中は''互いに完全無敵'''になる。
---攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。
---[[SC-/NotHitBy]]等を実行しても消えない優先度の高い無敵。
---受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。
----
※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
:■攻撃属性Attrの扱いについて|
-[[SC-/HitDef]]のAttr
--この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
--基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。
---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。
--''HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると''&br()''StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。''
---空設定にかぎらず''別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに''。
---くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどで''ヒットしなくても反応''
---&b(){[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の停止中であっても反応}。
----ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。
---''ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない''
---''この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる''
----そのため[[SC-/HitOverride]][[SC-/HitBy]][[SC-/NotHiyBy]]は&br()キャラの[[T-/Statetype]]基準で判定されている。
----[[SC-/ReversalDef]]の適応は1F後になる。
-----適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。
-[[SC-/Projectile]]のAttr
--HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。
---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない''
-[[SC-/HitDefAttr]]の判定
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報
---''相手がMovetype=A以外の場合は感知できない''。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
---HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
-----ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、&br()更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。
----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
--HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねれば''HitDef側のMovetype=Iでもヒットする''
--Projectileには当たらない。
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。
---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。
---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
---なお''P2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない''仕様。
----仕様
-[[SC-/HitBy]]のValue
--指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。
---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
-[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
--指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。
---Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。
---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。
---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
--HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致?
---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる?
**■処理の簡易まとめ
|~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考|
|~HitDefAttr |~必須|~必須|変更後のみ|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応|
|~ReversalDef|~必須|~必須|変更後のみ|無関係|~|
|~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。|
|~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~|
|~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て|
-ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
-''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる''
-''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる''
-命中するのに反応できないのミスマッチは
--''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ''
---HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。
-HitDefのAttrのStateType属性変更は
--HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。
--処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、
---変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。
--他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。
---SCA,NAなどでもS,NAになる。
:検証|
-HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。
--起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。
--SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。
//>[[会議室/攻撃属性]]
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない}
●&font(12,b){2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない}
●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1}
●&font(12,b){2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。}
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*■攻撃属性Attrについて
:使用されているステートコントローラー|
-[[SC-/HitDef]]のAttr (トリガー[[T-/HitDefAttr]])
-[[SC-/Projectile]]のAttr
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
-[[SC-/HitBy]]・[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
:攻撃属性指定|
-基本は「''(Statetype属性),(攻撃属性)''」で指定される。String型(文字列型)情報。
--「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
----※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
--「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
---前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
---後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
---「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
----例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
-----例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
---「,(攻撃属性)」の''「,」カンマは必須''。
----攻撃属性''省略時は不要''だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。
:攻撃属性の違い|
-攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。
-ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。
--T系の場合[[SC-/HitDef]]のhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない)
--T系の[[SC-/HitDef]]同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。
---どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。
---T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。
--T系の[[SC-/HitDef]]をヒットさせると、&br()命中した時点と''攻撃側''のPauseTime適応の最中は''互いに完全無敵'''になる。
---攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。
---[[SC-/NotHitBy]]等を実行しても消えない優先度の高い無敵。
---受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。
----
※''検証不足''特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
:■攻撃属性Attrの扱いについて|
-[[SC-/HitDef]]のAttr
--この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
--基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
---属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。
---ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。
----ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。
--StateType属性側は省略可能だが、''攻撃属性側を省略すると命中しなくなる''。
---''Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる''。
--''HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると''&br()''StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。''
---空設定にかぎらず''別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに''。
---くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどで''ヒットしなくても反応''
---&b(){[[SC-/Pause]][[SC-/SuperPause]]の停止中であっても反応}。
----ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。
---''ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない''
---''この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる''
----そのため[[SC-/HitOverride]][[SC-/HitBy]][[SC-/NotHiyBy]]は&br()キャラの[[T-/Statetype]]基準で判定されている。
----[[SC-/ReversalDef]]の適応は1F後になる。
-----適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。
-[[SC-/Projectile]]のAttr
--HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
---基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
--一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
--''StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる''。
---''ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない''
-[[SC-/HitDefAttr]]の判定
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]を察知するトリガー情報
---''相手がMovetype=A以外の場合は感知できない''。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
---HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。
-[[SC-/ReversalDef]]のReversal.Attr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定にヒットする攻撃。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
---自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
----HitDefのAttrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
-----ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、&br()更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。
----Reversal.Attrの''Statetype属性が空の場合、命中しない''
--HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねれば''HitDef側のMovetype=Iでもヒットする''
--Projectileには当たらない。
-[[SC-/HitOverride]]のAttr
--指定した属性を持った[[SC-/HitDef]]の攻撃判定のヒットに対して発揮される。
---攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。
---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
---またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
----無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
---なお''P2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない''仕様。
----仕様
-[[SC-/HitBy]]のValue
--指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
---Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
----HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
----攻撃側の属性が複数指定されている場合は''いずれかが重複''していればヒットする。
----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。
---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
----複数属性指定のProjについては※''未検証''※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。
-[[SC-/NotHitBy]]のValueとValue2
--指定した属性''以外を持っていない''攻撃にヒットしなくなる。
---Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性''以外を持っていない''とヒットしない。
---その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
----処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなく''キャラのStateType''が基準。
---この処理では''HitDefのAttrのStateType属性は無視''される。
----Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
----複数属性指定のProjについては※''未検証''※ 推定、HitByの反転形。
--HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。
---NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。
---攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも&br()指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。
----例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。
**■処理の簡易まとめ
|~相手側|~HitDefのAttr&br()StateType属性|~Attr&br()攻撃属性|~攻撃側自体の&br()[[T-/StateType]]|~ProjのAttr&br()StateType属性|~備考|
|~HitDefAttr |~必須|~必須|変更後のみ|無関係|必須の両方でいずれかが当てはまること。&br()必須のどちらかでも省略されると無反応|
|~ReversalDef|~必須|~必須|変更後のみ|無関係|~|
|~HitOverride|無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|必須の両方でいずれかが当てはまること&br()攻撃属性省略は元々当たらない&br()+Statetypeは常駐設定。|
|~HitBy |無関係|~必須|~対HitDef&br()必須|~対Proj&br()必須|~|
|~NotHitBy |無関係|~反応|~対HitDef&br()反応|~対Proj&br()反応|指定属性のいずれかが当てはまること&br()いずれかで良いため、SCA指定で全て|
-ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
-''HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる''
-''ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる''
-命中するのに反応できないのミスマッチは
--''StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ''
---HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。
-HitDefのAttrのStateType属性変更は
--HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。
--処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、
---変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。
--他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。
---SCA,NAなどでもS,NAになる。
:検証|
-HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。
--起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。
--SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。
//>[[会議室/攻撃属性]]
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