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SC-/Explod」(2016/10/21 (金) 22:52:56) の最新版変更点

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戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ●&font(12,b){2014-10-13:Scale処理について} ●&font(12,b){2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■Explod【エフェクト表示】 :▼概要| 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 ''Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない''。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくは[[フレーム処理]]参照。 :上限数| またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数は[[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル]]で設定。デフォルトは64個。 :Explod系| 射出:[[SC-/Explod]] 消去命令:[[SC-/RemoveExplod]] 変更・固定時間:[[SC-/ExplodBindTime]] 変更・全般:[[SC-/ModifyExplod]] 情報:[[T-/NumExplod]](自身のExplodのみ) ※''Explodの状態情報は数以外分からない'' :類似| [[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]専用:[[SC-/GameMakeAnim]] fightfxアニメ120番(埃)専用:[[SC-/MakeDust]] :▼必須記述| &b(){Anim = (Int型)} ;表示するアニメ番号 -表示をさせるアニメの番号を入れる。 -''F(Int型数値)''と入力すればMUGEN本体側の[[File-/fightfxファイル]]を利用できる。 --F##の入力でもFの後に数式を入れることは可能。 :▼オプション| -&b(){ID = (Int型) };ExplodID設定 省略時0 --[[T-/NumExplod]]や他のExplodステコンを使わないなら個別に指定する必要はない。 --他ステコンで同一の処理をするExplodなら同一のIDを指定したほうが良い場合もある。 ---[[SC-/RemoveExplod]]→[[SC-/Explod]]での常時更新の場合IDは同一の方が楽。 :位置関係| -&b(){PosType = (文字列) };表示の基準点。Pos=0,0とする場所。 --''P1'':実行するキャラの座標。向き:キャラ基準 省略時P1 --''P2'':P2相手の座標。向き:P2相手基準(P2相手については[[リダイレクト]]参照) --''F'':Front:キャラの前の画面端,画面上端。向き:右向き --''B'':Back:キャラの後ろの画面端,画面上端。向き:''内側向き'' --''L'':Left:画面自体の左端,画面上端。向き:右向き --''R'':Right:画面自体の右端,画面上端。向き:右向き ---Front,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。 -&b(){Pos = (X座標Int型),(Y座標Int型) };表示座標 -&b(){Random = (X座標Int型),(Y座標Int型) };表示座標ブレ設定 --ランダムで指定値の半分の+-分までズレる。40なら+20~-20のどこか。 -&b(){BindTime = (Int型) };表示座標へ固定する時間 最低1に設定すること。省略時1 --指定フレーム数の間はPosなどに従って表示。基準位置が動けば動く。 --''0指定の場合、画面左上端に出現してしまう。'' --Bindtime=-1指定で、永続設定に。 -&b(){Vel = (X速度Float型),(Y速度Float型) };移動速度 -&b(){Accel = (X加速度Float型),(Y加速度Float型) };移動加速度 --毎フレーム速度にしたがって動き、速度に加速度を加算していく。 --''BindTimeの効果が残っている間は速度では動かない''。 ---ただし加速度は加算されていく。 --加速度は射出時点のフレームでは影響を与えないみたい? :表示関係| -&b(){RemoveTime = (Int型) };表示する時間。数値フレーム分表示。 --省略時-2(アニメ終了まで表示) -1で永続表示(''※使用には要注意'') --基本的に-2指定か、1指定での更新がベター、かと。 ---[[SC-/ModifyExplod]]で操作したい場合は-1~相応の数値に。 -&b(){RemoveOnGetHit = (bool型) };親が攻撃をくらった時消すフラグ --省略時0(消さない) 動作用エフェクトは1にしよう --&b(){※[[T-/Movetype]]ではなく攻撃を受けたかどうか} -&b(){Facing = (Int型1or-1) };左右の向き指定 省略時1 -1で反対向き -&b(){VFacing = (Int型1or-1) };上下の反転指定 省略時1(通常) -1で反転 --※Facing,vFacingは座標位置に影響しない。 -&b(){Scale = (X縮尺Float型),(Y縮尺Float型) };省略時1,1(変化せず) --''通常の大きさ(1,1)を基準''とし、本体のサイズ設定などの影響を受けない。 -&b(){SprPriority = (Int型) };スプライト表示優先度。省略時0 -&b(){Ontop = (bool型) };前面表示フラグ 省略時0 --1でSprPriorityを無視し手前に表示(ヒットスパークよりは奥とのこと?) -&b(){OwnPal = (bool型) };パレット固有フラグ 省略時0 --1の場合[[SC-/PalFX]]などの影響を受け付けなくなる。 -&b(){Shadow = (int型),(int型),(int型) };影の色。 -いわゆるRGB指定。-1でステージ依存。省略時0,0,0(''影無し'') -&b(){Trans = (文字列)};透過設定、[[SC-/Trans]]の変更をExplodへ適応する。 --ただ基本的に、透過設定はAirファイルで指定すること。 :Pause無視系| -&b(){SuperMove = (bool型) };省略時0 1で[[SC-/SuperPause]]を一切無視して動く。 --ただし1にしても[[SC-/Pause]]の影響は受ける。 -&b(){SuperMoveTime = (Int型) };[[SC-/SuperPause]]を始動から指定フレーム中だけ無視 -&b(){PauseMoveTime = (Int型) };[[SC-/Pause]]を始動から指定フレーム中だけ無視 --いずれも省略時は0、一切無視をしない。 --ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算? --''MoveTimeが無くBindTimeが残っている場合、画面の移動に追従する'' ---基準がP1などでも画面の動きに合わせて動く。 ---判定にBindTimeが0になれば画面の動きの影響をうけない。 --''MoveTimeの影響時間はPause中の経過でなく射出からの時間''? ---SuperMoveTime=120の場合、射出から約2秒間のみ影響を受けない。 ---120設定なら射出から2秒以上経っている場合は影響を受ける。 -''なおExplodは親キャラの処理とは別に作動する。'' --そのためMoveTimeが機能するのだが。 :特殊| -&b(){IgnoreHitPause = 0};Ignorehitpause指定0 --本来PauseTime(ヒットポーズ)適応中にステコンを実行しない設定だが&br()''Explodでは攻撃のヒットポーズ適応中、Explodも一時停止するオプション指定''にもなる。 --ただし相手側の通常攻撃([[SC-/ReversalDef]]以外)のPausetime適応中は停止しない。 --本体に同期させる攻撃用エフェクトには必ず付けること。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 2000, explod] type = Explod Trigger1 = AnimElem =3 anim = 8040 -[[T-/AnimElem]]が3枚目のはじめに8040番アニメを表示。 --表示はキャラの基準位置(足元)、アニメ終了時点で消滅。 --オプションパラメータは多いが基本的なエフェクトには不要。 :補足| -アニメを透過処理したい場合 --[[File-/Airファイル]]側で透過するように指定。 -回転させることはできない。 -くらい判定・攻撃判定はつかない。完全にエフェクト用。 -Explodの状態を変更するステートコントローラー --消去命令:[[SC-/RemoveExplod]] --変更・固定時間:[[SC-/ExplodBindTime]] --変更・全般:[[SC-/ModifyExplod]] -[[SC-/Helper]]から射出した場合はそのHelperの管理となる。 --そのHelper以外からそのExplodを干渉することはできない。 :注意点| -[[SC-/Helper]]を[[SC-/DestroySelf]]する際は[[SC-/RemoveExplod]]も --RemoveTime=-1指定などの永続表示Explodを持っているHelperが消えた場合、&br()そのExplodを消せるキャラがいなくなり''永久に残り続ける''。 --''永続表示設定は可能な限り避けたほうが良い''。 -毎フレーム[[SC-/RemoveExplod]]をかけつつ更新するほうが、 --不測の事態で表示が残り続ける危険が無く、&br()[[SC-/modifyExplod]]と記述を分ける必要がなくて済む。 ---処理は重くなるが2010年以降クラスのPCなら気にならないかと。 ---流石に数百個単位となると重くなるが。 -なおRemoveTimeは表示フレーム数で、''残存時間は+1フレーム長い''。 --''RemoveTime=1ではステート処理中は2フレーム分の残る''ため、[[T-/NumExplod]]は要注意。 --1では「&b(){射出時点(表示) ~ 次のフレームの終了時点(消失)}」まで残る。 ---残ると言っても終了時点で消滅するので表示は行われない。 --[[SC-/RemoveExplod]]は実行時点で消せるが。 ---[[フレーム処理]]のページも参照。 -Win版以前と1.0版以降では基本の画面横幅が異なる。 --その為、画面を基準とするPosTypeを使用する場合、横幅に注意。 :注意点・上限数| デフォルトだと64個が上限数となっているが、 全体で64個のため''タッグ時は一人平均16個まで''と心もとない。 [[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル]]から上限設定を増やしておくこと。 :本体攻撃動作に同期させる際の注意点| -通常本体のPauseTime(ヒットポーズ)の影響をExplodは受けないため''表示がズレる''。 --''IgnoreHitPause=0''指定を書くと''親の攻撃命中時、Explodも停止するようになる''。 --ただしその指定でも''相手側の攻撃によるヒットポーズでは停止しない模様'' --相手側の攻撃でも相手側の[[SC-/ReversalDef]]によるのPauseTimeなら停止する。 -PauseTimeに関わらず同期させたい場合は --エフェクトのElemを細かく分けて随時Animを更新し続けるか --エフェクト自体を[[SC-/Helper]]で表示させ、Elemを同期対応させることになる。 -その他、特殊な・特徴的なエフェクトも[[SC-/Helper]]で管理させるほうが安全。 -「空中動作で大きなエフェクトを持っていて着地時に消す」場合、 --[[SC-/RemoveExplod]]を[[常時監視ステート]]に置いても&br()''処理順の関係上、着地時点のフレームでは消滅しない。'' --RemoveExplodは''戻るステート''にも置く必要がある。 --[[SC-/Helper]]なら本体の状態を確認して戻ったフレームで消せる。 :ステージによる拡大縮小について| -ExplodはステージのZ軸系設定による拡大縮小の影響を受けない。 --そのためステージによって表示にズレが出ることがある。 --もっと言うと、ステージの拡大縮小設定は可能な限り控えたほうが良い。 -ステージの拡大縮小を使う場合はPos、Velなど座標系統の設定に倍率を入れる必要がある。 --[[T-/Fvar()]]で管理できるようにしておくと便利かもしれない。 (1.1版辺りからは対応してる?) //:AI制作時の注意点| //-あれば :固有ゲージを表示する場合| 基本[[T-/TeamSide]]に従い左右を決定する。 PosTypeをLとRに分けて表示すると記述を各2個ずる各必要がある。 [[SC-/Helper]]から射出できるなら、向きをTeamSideで調整し、、 PosType=Backで表示させるという方法もある? Helperだが向きを変更できない場合はPosType=Lで #aa(){ Pos = Floor(ScreenPos X-Pos X)*2*(TeamSide=2)+(X位置)*Ifelse(TeamSide=2,-1,1) , (Y位置) Facing = Ifelse(TeamSide=2,-1,1) } という風にすると一挙にまとめる事ができる。はず。 Ifelse部分は(Facing)で良い。左向きなら(Facing*-1)で。 -Helperでなく本体から固有ゲージを表示させるのは&br()相手のSuperPause中に更新ができなくなるといった欠点がある。 --なので[[SC-/Helper]]を経由して表示させる方が便利。 //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 // //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ●&font(12,b){2014-10-13:Scale処理について} ●&font(12,b){2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■Explod【エフェクト表示】 :▼概要| 指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。 ''Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない''。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくは[[フレーム処理]]参照。 :上限数| またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 上限数は[[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル]]で設定。デフォルトは64個。 :Explod系| 射出:[[SC-/Explod]] 消去命令:[[SC-/RemoveExplod]] 変更・固定時間:[[SC-/ExplodBindTime]] 変更・全般:[[SC-/ModifyExplod]] 情報:[[T-/NumExplod]](自身のExplodのみ) ※''Explodの状態情報は数以外分からない'' :類似| [[fightfxアニメ>File-/fightfxファイル]]専用:[[SC-/GameMakeAnim]] fightfxアニメ120番(埃)専用:[[SC-/MakeDust]] :▼必須記述| &b(){Anim = (Int型)} ;表示するアニメ番号 -表示をさせるアニメの番号を入れる。 -''F(Int型数値)''と入力すればMUGEN本体側の[[File-/fightfxファイル]]を利用できる。 --F##の入力でもFの後に数式を入れることは可能。 :▼オプション| -&b(){ID = (Int型) };ExplodID設定 省略時0 --[[T-/NumExplod]]や他のExplodステコンを使わないなら個別に指定する必要はない。 --他ステコンで同一の処理をするExplodなら同一のIDを指定したほうが良い場合もある。 ---[[SC-/RemoveExplod]]→[[SC-/Explod]]での常時更新の場合IDは同一の方が楽。 :位置関係| -&b(){PosType = (文字列) };表示の基準点。Pos=0,0とする場所。 --''P1'':実行するキャラの座標。向き:キャラ基準 省略時P1 --''P2'':P2相手の座標。向き:P2相手基準(P2相手については[[リダイレクト]]参照) --''F'':Front:キャラの前の画面端,画面上端。向き:右向き --''B'':Back:キャラの後ろの画面端,画面上端。向き:''内側向き'' --''L'':Left:画面自体の左端,画面上端。向き:右向き --''R'':Right:画面自体の右端,画面上端。向き:右向き ---Front,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。 ---[[SC-/Helper]]、[[SC-/Projectile]]と違い、''画面上端''に出現する。 -&b(){Pos = (X座標Int型),(Y座標Int型) };表示座標 -&b(){Random = (X座標Int型),(Y座標Int型) };表示座標ブレ設定 --ランダムで指定値の半分の+-分までズレる。40なら+20~-20のどこか。 -&b(){BindTime = (Int型) };表示座標へ固定する時間 最低1に設定すること。省略時1 --指定フレーム数の間はPosなどに従って表示。基準位置が動けば動く。 --''0指定の場合、画面左上端に出現してしまう。'' --Bindtime=-1指定で、永続設定に。 -&b(){Vel = (X速度Float型),(Y速度Float型) };移動速度 -&b(){Accel = (X加速度Float型),(Y加速度Float型) };移動加速度 --毎フレーム速度にしたがって動き、速度に加速度を加算していく。 --''BindTimeの効果が残っている間は速度では動かない''。 ---ただし加速度は加算されていく。 --加速度は射出時点のフレームでは影響を与えないみたい? :表示関係| -&b(){RemoveTime = (Int型) };表示する時間。数値フレーム分表示。 --省略時-2(アニメ終了まで表示) -1で永続表示(''※使用には要注意'') --基本的に-2指定か、1指定での更新がベター、かと。 ---[[SC-/ModifyExplod]]で操作したい場合は-1~相応の数値に。 -&b(){RemoveOnGetHit = (bool型) };親が攻撃をくらった時消すフラグ --省略時0(消さない) 動作用エフェクトは1にしよう --&b(){※[[T-/Movetype]]ではなく攻撃を受けたかどうか} -&b(){Facing = (Int型1or-1) };左右の向き指定 省略時1 -1で反対向き -&b(){VFacing = (Int型1or-1) };上下の反転指定 省略時1(通常) -1で反転 --※Facing,vFacingは座標位置に影響しない。 -&b(){Scale = (X縮尺Float型),(Y縮尺Float型) };省略時1,1(変化せず) --''通常の大きさ(1,1)を基準''とし、本体のサイズ設定などの影響を受けない。 -&b(){SprPriority = (Int型) };スプライト表示優先度。省略時0 -&b(){Ontop = (bool型) };前面表示フラグ 省略時0 --1でSprPriorityを無視し手前に表示(ヒットスパークよりは奥とのこと?) -&b(){OwnPal = (bool型) };パレット固有フラグ 省略時0 --1の場合[[SC-/PalFX]]などの影響を受け付けなくなる。 -&b(){Shadow = (int型),(int型),(int型) };影の色。 -いわゆるRGB指定。-1でステージ依存。省略時0,0,0(''影無し'') -&b(){Trans = (文字列)};透過設定、[[SC-/Trans]]の変更をExplodへ適応する。 --ただ基本的に、透過設定はAirファイルで指定すること。 :Pause無視系| -&b(){SuperMove = (bool型) };省略時0 1で[[SC-/SuperPause]]を一切無視して動く。 --ただし1にしても[[SC-/Pause]]の影響は受ける。 -&b(){SuperMoveTime = (Int型) };[[SC-/SuperPause]]を始動から指定フレーム中だけ無視 -&b(){PauseMoveTime = (Int型) };[[SC-/Pause]]を始動から指定フレーム中だけ無視 --いずれも省略時は0、一切無視をしない。 --ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算? --''MoveTimeが無くBindTimeが残っている場合、画面の移動に追従する'' ---基準がP1などでも画面の動きに合わせて動く。 ---判定にBindTimeが0になれば画面の動きの影響をうけない。 --''MoveTimeの影響時間はPause中の経過でなく射出からの時間''? ---SuperMoveTime=120の場合、射出から約2秒間のみ影響を受けない。 ---120設定なら射出から2秒以上経っている場合は影響を受ける。 -''なおExplodは親キャラの処理とは別に作動する。'' --そのためMoveTimeが機能するのだが。 :特殊| -&b(){IgnoreHitPause = 0};Ignorehitpause指定0 --本来PauseTime(ヒットポーズ)適応中にステコンを実行しない設定だが&br()''Explodでは攻撃のヒットポーズ適応中、Explodも一時停止するオプション指定''にもなる。 --ただし相手側の通常攻撃([[SC-/ReversalDef]]以外)のPausetime適応中は停止しない。 --本体に同期させる攻撃用エフェクトには必ず付けること。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 2000, explod] type = Explod Trigger1 = AnimElem =3 anim = 8040 -[[T-/AnimElem]]が3枚目のはじめに8040番アニメを表示。 --表示はキャラの基準位置(足元)、アニメ終了時点で消滅。 --オプションパラメータは多いが基本的なエフェクトには不要。 :補足| -アニメを透過処理したい場合 --[[File-/Airファイル]]側で透過するように指定。 -回転させることはできない。 -くらい判定・攻撃判定はつかない。完全にエフェクト用。 -Explodの状態を変更するステートコントローラー --消去命令:[[SC-/RemoveExplod]] --変更・固定時間:[[SC-/ExplodBindTime]] --変更・全般:[[SC-/ModifyExplod]] -[[SC-/Helper]]から射出した場合はそのHelperの管理となる。 --そのHelper以外からそのExplodを干渉することはできない。 :注意点| -[[SC-/Helper]]を[[SC-/DestroySelf]]する際は[[SC-/RemoveExplod]]も --RemoveTime=-1指定などの永続表示Explodを持っているHelperが消えた場合、&br()そのExplodを消せるキャラがいなくなり''永久に残り続ける''。 --''永続表示設定は可能な限り避けたほうが良い''。 -毎フレーム[[SC-/RemoveExplod]]をかけつつ更新するほうが、 --不測の事態で表示が残り続ける危険が無く、&br()[[SC-/modifyExplod]]と記述を分ける必要がなくて済む。 ---処理は重くなるが2010年以降クラスのPCなら気にならないかと。 ---流石に数百個単位となると重くなるが。 -なおRemoveTimeは表示フレーム数で、''残存時間は+1フレーム長い''。 --''RemoveTime=1ではステート処理中は2フレーム分の残る''ため、[[T-/NumExplod]]は要注意。 --1では「&b(){射出時点(表示) ~ 次のフレームの終了時点(消失)}」まで残る。 ---残ると言っても終了時点で消滅するので表示は行われない。 --[[SC-/RemoveExplod]]は実行時点で消せるが。 ---[[フレーム処理]]のページも参照。 -Win版以前と1.0版以降では基本の画面横幅が異なる。 --その為、画面を基準とするPosTypeを使用する場合、横幅に注意。 :注意点・上限数| デフォルトだと64個が上限数となっているが、 全体で64個のため''タッグ時は一人平均16個まで''と心もとない。 [[mugen.cfg>File-/MUGEN設定ファイル]]から上限設定を増やしておくこと。 :本体攻撃動作に同期させる際の注意点| -通常本体のPauseTime(ヒットポーズ)の影響をExplodは受けないため''表示がズレる''。 --''IgnoreHitPause=0''指定を書くと''親の攻撃命中時、Explodも停止するようになる''。 --ただしその指定でも''相手側の攻撃によるヒットポーズでは停止しない模様'' --相手側の攻撃でも相手側の[[SC-/ReversalDef]]によるのPauseTimeなら停止する。 -PauseTimeに関わらず同期させたい場合は --エフェクトのElemを細かく分けて随時Animを更新し続けるか --エフェクト自体を[[SC-/Helper]]で表示させ、Elemを同期対応させることになる。 -その他、特殊な・特徴的なエフェクトも[[SC-/Helper]]で管理させるほうが安全。 -「空中動作で大きなエフェクトを持っていて着地時に消す」場合、 --[[SC-/RemoveExplod]]を[[常時監視ステート]]に置いても&br()''処理順の関係上、着地時点のフレームでは消滅しない。'' --RemoveExplodは''戻るステート''にも置く必要がある。 --[[SC-/Helper]]なら本体の状態を確認して戻ったフレームで消せる。 :ステージによる拡大縮小について| -ExplodはステージのZ軸系設定による拡大縮小の影響を受けない。 --そのためステージによって表示にズレが出ることがある。 --もっと言うと、ステージの拡大縮小設定は可能な限り控えたほうが良い。 -ステージの拡大縮小を使う場合はPos、Velなど座標系統の設定に倍率を入れる必要がある。 --[[T-/Fvar()]]で管理できるようにしておくと便利かもしれない。 (1.1版辺りからは対応してる?) //:AI制作時の注意点| //-あれば :固有ゲージを表示する場合| 基本[[T-/TeamSide]]に従い左右を決定する。 PosTypeをLとRに分けて表示すると記述を各2個ずる各必要がある。 [[SC-/Helper]]から射出できるなら、向きをTeamSideで調整し、、 PosType=Backで表示させるという方法もある? Helperだが向きを変更できない場合はPosType=Lで #aa(){ Pos = Floor(ScreenPos X-Pos X)*2*(TeamSide=2)+(X位置)*Ifelse(TeamSide=2,-1,1) , (Y位置) Facing = Ifelse(TeamSide=2,-1,1) } という風にすると一挙にまとめる事ができる。はず。 Ifelse部分は(Facing)で良い。左向きなら(Facing*-1)で。 -Helperでなく本体から固有ゲージを表示させるのは&br()相手のSuperPause中に更新ができなくなるといった欠点がある。 --なので[[SC-/Helper]]を経由して表示させる方が便利。 //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 // //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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