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SC-/DefenceMulSet」(2014/12/04 (木) 10:46:01) の最新版変更点

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戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2014-12-04:防御補正の処理について検証。DefenceMulは保存値でした。} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■DefenceMulSet【防御力係数指定】 :▼概要| [[ダメージ]]を軽減する防御力、の補正係数(DefenceMul値)を変動させる。 ''DefenceMul値''は便宜上の呼び方。詳しくは下側に。 Win版では:&b(){接触時点で[[T-/MoveType]]=Hであるか、PauseTime適応中などに限られる}。 :▼必須記述| &b(){Value = (Float型)} ;防御力係数指定 -設定値は&b(){受ける[[ダメージ]]量への倍率指定}。 --1で1倍、2で2倍ダメージ、0.5でダメージ半減。 //:▼オプション| //&b(){Ctrl = (bool型) };Ctrlフラグを変更する。[[SC-/CtrlSet]]と同じ //-省略時 変化させない ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 803, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet Trigger1 = 1 value = 1.5 -くらい中に受けるダメージを1.5倍にする。 --[[ステートを奪った状態>ステート奪取]]・MoveType=Hで読み込ませる想定。 :補足:防御力の補正係数・DefenceMul値について| 防御力の補正管理は''DefenceMul値''によって管理されている。(便宜上の呼称。諸々の計算式も仮定の式) [[ダメージ]]計算では「 Defence値(能力値) / DefenceMul値(防御力補正係数) 」の値を防御力として扱う。 以下細かい処理について。要点だけなら[[ダメージ]]のページを参照。 -DefenceMulSetはDefenceMul値の上書きを行う。 --その前にどんな値がDefenceMulに設定されていたとしても指定した値になる。 --そのため''以下2つの補正値もキャンセルされて無くなる''。 -対倒れ追撃用にStateNo=5100(倒れ着地時)や5070(Tripやられ)のTime=0時点で&br()そのキャラの処理が終わった時にDefenceMul値が[[CNSのfall_defence_up>File-/CNSファイル]]の値で変動する。&br()DefenceMul値が「 DefMul値 / ((100+Def_Up設定値)/100) 」になる計算で変動。 --それらのフレームに飛んでも、すぐ別のステートへ飛んでいれば変動しない。 --TargetStateによる変更での処理については不明※''検証不足''※ --また攻撃処理の前か、後かについても※''検証不足''※ -攻撃を受けた時の相手側の[[SC-/SuperPause]]のP2DefMulによっても変動する。 --DefenceMul値が「 DefenceMul値 / P2DefMul設定値 」になる計算で変動。 --[[Target]]の防御力に補正をかける、らしいが厳密には''検証不足''。 -DefenceMul値が保持・適応されるのは''Movetype=H中とPauseTime適応中''に限られる。 --MoveType!=HかつPauseTimeが無い場合、DefenceMul値は1倍にリセットされる。 --その他、StateNo=5120、5200、5210の状態でリセットされる、とcommon1.cnsには書かれている。 ---※リセットのタイミングはフレームが終了すると? それともキャラの処理終了時点? ----※ユニットの処理終了時点であるのか、フレームそのものの終了時点なのかは※''検証不足''※ ----※その差は相手補正リセット直後に[[Sc-/SuperPause]]を使った場合に、ダメージの想定が変わる。 ---※リセットは攻撃処理の前に行われるため、適応条件を満たしていなければダメージに影響は無い。 ---※[[Commonステート]]ではMovetype=I。MoveType=Hにしての検証は5120のみ確認※ --なお「PauseTime適応中」は''自分が攻撃を当てた場合も含まれる''。 :注意点| -(少なくともWin版では)''MoveType=HとPauseTime適応中''にしか適応されない。 --なので常時使うのには心もとない。 -DefenceMulSetは上書き設定なので&b(){ダウン防御上昇や[[SC-/SuperPause]]のP2DefMulの影響も消える}。 --常時DefenceMulを指定していると、慣例的に指定されてしまっているDefence_upがキャンセルされ、&br()ダウン追撃に対して、平時と同じようなダメージを受けるといった状態になる。 --相手がDefence_Upを想定して攻撃力に加算補正をかけていると、その分''ダメージが大きくなる''。 --DefenceMulを常時使う場合、相手の攻撃補正がをDefUp基準なことを祈ってDefence_upの値を0にしておこう。 -一度設定するとリセット処理が行われるまで''効果が持続する''。 --ステートを奪った時一回だけダメージを増やしたい、という場合には不向き。&br()その場合再度ステートを奪ってDefenceMulSetを1倍で指定しなおすこと。 --例えばDefecenMulSetで2倍設定の場合、リセットまで''そのコンボ中相手は2倍のダメージを受け続ける''。 //:AI制作時の注意点| // //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] ---- :※解説修正情報※| ●&font(12,b){2014-12-04:防御補正の処理について検証。DefenceMulは保存値でした。} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■DefenceMulSet【防御力係数指定】 :▼概要| [[ダメージ]]を軽減する防御力、の補正係数(DefenceMul値)を変動させる。 ''DefenceMul値''は便宜上の呼び方。詳しくは下側に。 Win版では:&b(){接触時点で[[T-/MoveType]]=Hであるか、PauseTime適応中などに限られる}。 :▼必須記述| &b(){Value = (Float型)} ;防御力係数指定 -設定値は&b(){受ける[[ダメージ]]量への倍率指定}。 --1で1倍、2で2倍ダメージ、0.5でダメージ半減。 //:▼オプション| //&b(){Ctrl = (bool型) };Ctrlフラグを変更する。[[SC-/CtrlSet]]と同じ //-省略時 変化させない ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 803, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet Trigger1 = 1 value = 1.5 -くらい中に受けるダメージを1.5倍にする。 --[[ステートを奪った状態>ステート奪取]]・MoveType=Hで読み込ませる想定。 :補足:防御力の補正係数・DefenceMul値について| 防御力の補正管理は''DefenceMul値''によって管理されている。(便宜上の呼称。諸々の計算式も仮定の式) [[ダメージ]]計算では「 Defence値(能力値) / DefenceMul値(防御力補正係数) 」の値を防御力として扱う。 以下細かい処理について。要点だけなら[[ダメージ]]のページを参照。 -DefenceMulSetはDefenceMul値の上書きを行う。 --その前にどんな値がDefenceMulに設定されていたとしても指定した値になる。 --そのため''以下2つの補正値もキャンセルされて無くなる''。 -対倒れ追撃用にStateNo=5100(倒れ着地時)や5070(Tripやられ)のTime=0時点で&br()そのキャラの処理が終わった時にDefenceMul値が[[CNSのfall_defence_up>File-/CNSファイル]]の値で変動する。&br()DefenceMul値が「 DefMul値 / ((100+Def_Up設定値)/100) 」になる計算で変動。 --それらのフレームに飛んでも、自分ですぐ別のステートへ飛んでいれば変動しない。 --TargetStateによる変更では倒れまで[[ステート奪取]]して制御する以外に防ぐ方法はない。 -攻撃を受けた時の相手側の[[SC-/SuperPause]]のP2DefMulによっても変動する。 --DefenceMul値が「 DefenceMul値 / P2DefMul設定値 」になる計算で変動。 --[[Target]]の防御力に補正をかける、らしいが厳密には''検証不足''。 -DefenceMul値が保持・適応されるのは''Movetype=H中とPauseTime適応中''に限られる。 --MoveType!=HかつPauseTimeが無い場合、DefenceMul値は1倍にリセットされる。 --その他、StateNo=5120、5200、5210の状態でリセットされる、とcommon1.cnsには書かれている。 ---※リセットのタイミングはフレームが終了すると? それともキャラの処理終了時点? ----※ユニットの処理終了時点であるのか、フレームそのものの終了時点なのかは※''検証不足''※ ----※その差は相手補正リセット直後に[[Sc-/SuperPause]]を使った場合に、ダメージの想定が変わる。 ---※リセットは攻撃処理の前に行われるため、適応条件を満たしていなければダメージに影響は無い。 ---※[[Commonステート]]ではMovetype=I。MoveType=Hにしての検証は5120のみ確認※ --なお「PauseTime適応中」は''自分が攻撃を当てた場合も含まれる''。 :注意点| -(少なくともWin版では)''MoveType=HとPauseTime適応中''にしか適応されない。 --なので常時使うのには心もとない。 -DefenceMulSetは上書き設定なので&b(){ダウン防御上昇や[[SC-/SuperPause]]のP2DefMulの影響も消える}。 --常時DefenceMulを指定していると、慣例的に指定されてしまっているDefence_upがキャンセルされ、&br()ダウン追撃に対して、平時と同じようなダメージを受けるといった状態になる。 --相手がDefence_Upを想定して攻撃力に加算補正をかけていると、その分''ダメージが大きくなる''。 --DefenceMulを常時使う場合、相手の攻撃補正がをDefUp基準なことを祈ってDefence_upの値を0にしておこう。 -一度設定するとリセット処理が行われるまで''効果が持続する''。 --ステートを奪った時一回だけダメージを増やしたい、という場合には不向き。&br()その場合再度ステートを奪ってDefenceMulSetを1倍で指定しなおすこと。 --例えばDefecenMulSetで2倍設定の場合、リセットまで''そのコンボ中相手は2倍のダメージを受け続ける''。 //:AI制作時の注意点| // //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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