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戻る→[[ステートコントローラーの一覧]]
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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■AttackMulSet【攻撃力補正】
:▼概要|
攻撃力を倍率で調整する。
ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ)
[[ダメージ]]のページも参照。
:▼必須記述|
&b(){Value = (Float型)} ;攻撃力倍率
-1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。
--負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。
---もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。
--0指定の場合は一律1に。
--同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State -2, AttackMulSet]
Type = AttackMulSet
Trigger1 = 1
Value = fvar(8)
-攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。
-実際に使用する場合、[[T-/FVar()]]で補正値を管理しておく方が良い。
--極端に言えば基本AttackMulSetを使わないのも手である。
:なぜ?|
-AttackMulSetの数値を参照するトリガーは存在しない。
-通常の[[ダメージ]]以外は基本的に攻撃力の補正が入らない。
:仮に[[SC-/TargetLifeAdd]]などを使う場合|
--TagetLifeAddはk攻撃力全般の影響を受けないため攻撃力補正は
--基本「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))}」とする。
--しかしその場合''AttackMulSetの分が適応されない値''である。
--FVarで補正値を管理しておけば楽に補正値分を適応できる。
---「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))*fvar(x)}」
:他、補足・注意点|
-ダメージ量については[[ダメージ]]のページも参照
-[[SC-/Projectile]]に対する攻撃力補正は''実行時点''のもの。
--発射時攻撃力2倍、命中時点で0.5倍の場合、2倍の威力が通る。
--もしかして:[[SC-/HitDef]]も? ※''要検証''
-少なくとも''Win版では永久持続型''のステートコントローラーのため
--不要になったらValue=1設定を実行し1倍に戻すこと。
//:注意点|
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■AttackMulSet【攻撃力補正】
:▼概要|
攻撃力を倍率で調整する。
ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ)
[[ダメージ]]のページも参照。
:▼必須記述|
&b(){Value = (Float型)} ;攻撃力倍率
-1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。
--負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。
---もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。
--0指定の場合は一律1に。
--同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State -2, AttackMulSet]
Type = AttackMulSet
Trigger1 = 1
Value = fvar(8)
-攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。
-実際に使用する場合、[[T-/FVar()]]で補正値を管理しておく方が良い。
--極端に言えば基本AttackMulSetを使わないのも手である。
:なぜ?|
-AttackMulSetの数値を参照するトリガーは存在しない。
-通常の[[ダメージ]]以外は基本的に攻撃力の補正が入らない。
:仮に[[SC-/TargetLifeAdd]]などを使う場合|
--TagetLifeAddは攻撃力全般の影響を受けないため攻撃力補正は
--基本「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))}」とする。
--しかしその場合''AttackMulSetの分が適応されない値''である。
--FVarで補正値を管理しておけば楽に補正値分を適応できる。
---「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))*fvar(x)}」
:他、補足・注意点|
-ダメージ量については[[ダメージ]]のページも参照
-[[SC-/HitDef]]・[[SC-/Projectile]]に対する攻撃力補正は''実行時点''のもの。
--実行・発射時攻撃力2倍、命中時点で0.5倍の場合、2倍の威力が通る。
-少なくとも''Win版では永久持続型''のステートコントローラーのため
--不要になったらValue=1設定を実行し1倍に戻すこと。
//:注意点|
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
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//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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