「SC-/AttackMulSet」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

SC-/AttackMulSet」(2013/02/12 (火) 20:56:47) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■AttackMulSet【攻撃力補正】 :▼概要| 攻撃力を倍率で調整する。 ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ) [[ダメージ]]のページも参照。 :▼必須記述| &b(){Value = (Float型)} ;攻撃力倍率 -1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。 --負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。 ---もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。 --0指定の場合は一律1に。 --同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State -2, AttackMulSet] Type = AttackMulSet Trigger1 = 1 Value = fvar(8) -攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。 -実際に使用する場合、[[T-/FVar()]]で補正値を管理しておく方が良い。 --極端に言えば基本AttackMulSetを使わないのも手である。 :なぜ?| -AttackMulSetの数値を参照するトリガーは存在しない。 -通常の[[ダメージ]]以外は基本的に攻撃力の補正が入らない。 :仮に[[SC-/TargetLifeAdd]]などを使う場合| --TagetLifeAddはk攻撃力全般の影響を受けないため攻撃力補正は --基本「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))}」とする。 --しかしその場合''AttackMulSetの分が適応されない値''である。 --FVarで補正値を管理しておけば楽に補正値分を適応できる。 ---「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))*fvar(x)}」 :他、補足・注意点| -ダメージ量については[[ダメージ]]のページも参照 -[[SC-/Projectile]]に対する攻撃力補正は''実行時点''のもの。 --発射時攻撃力2倍、命中時点で0.5倍の場合、2倍の威力が通る。 --もしかして:[[SC-/HitDef]]も? ※''要検証'' -少なくとも''Win版では永久持続型''のステートコントローラーのため --不要になったらValue=1設定を実行し1倍に戻すこと。 //:注意点| //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[ステートコントローラーの一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■AttackMulSet【攻撃力補正】 :▼概要| 攻撃力を倍率で調整する。 ステコン一覧には効果は1Fのみと書かれているが持続するみたい?(Win調べ) [[ダメージ]]のページも参照。 :▼必須記述| &b(){Value = (Float型)} ;攻撃力倍率 -1を1倍とし、2なら2倍、0.5なら0.5倍=半分になる。 --負数の場合は全て負数ダメージ扱い=回復するように。 ---もちろん負数ダメージ(通常回復)は通常のダメージになる。 --0指定の場合は一律1に。 --同じキャラで1フレーム中に重複の場合、後側の倍率のみ反映される。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State -2, AttackMulSet] Type = AttackMulSet Trigger1 = 1 Value = fvar(8) -攻撃力にfvar(8)で補正を掛ける。 -実際に使用する場合、[[T-/FVar()]]で補正値を管理しておく方が良い。 --極端に言えば基本AttackMulSetを使わないのも手である。 :なぜ?| -AttackMulSetの数値を参照するトリガーは存在しない。 -通常の[[ダメージ]]以外は基本的に攻撃力の補正が入らない。 :仮に[[SC-/TargetLifeAdd]]などを使う場合| --TagetLifeAddは攻撃力全般の影響を受けないため攻撃力補正は --基本「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))}」とする。 --しかしその場合''AttackMulSetの分が適応されない値''である。 --FVarで補正値を管理しておけば楽に補正値分を適応できる。 ---「&b(){Ceil(威力*(Const(Data.Attack)*0.01))*fvar(x)}」 :他、補足・注意点| -ダメージ量については[[ダメージ]]のページも参照 -[[SC-/HitDef]]・[[SC-/Projectile]]に対する攻撃力補正は''実行時点''のもの。 --実行・発射時攻撃力2倍、命中時点で0.5倍の場合、2倍の威力が通る。 -少なくとも''Win版では永久持続型''のステートコントローラーのため --不要になったらValue=1設定を実行し1倍に戻すこと。 //:注意点| //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: