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//----
//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■RoundsState【ラウンドの状態】
:▼概要|
そのラウンドの現在の状態を数値で返す。
一部[[File-/MUGEN設定ファイル]]に影響される
ラウンド数:[[T-/RoundNo]]
:▼情報・書式|
&b(){RoundsState} ;Int型
-ラウンドの現在の状態を返す
--&b(){0}:新しいラウンドにフェードインしている間。
--&b(){1}:イントロ。戦闘までの演出状態。
--&b(){2}:戦闘中。ファイトコール~決着まで。
--&b(){3}:決着直後。決着してから''決着待機になるまで''
--&b(){4}:決着演出。勝敗判定を行う。
---詳しい説明が後述
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
-記述例での目的
:補足|
-細かくは[[Commonステート]]の該当項目も参照。
-&b(){0}:フェードイン
--''最初の番号ステートは5900番''。
--キーを押してイントロを飛ばした場合は2へ飛ぶ。
---フェードインが完了した場合は1へ移る。
-&b(){1}:イントロ。
--[[fight.def>File-/MUGEN設定ファイル]]のStart.Waittimeの時間分は待機する。
--[[SC-/AssertSpecial]]のIntroがあればそのまま継続する。
---イントロ待機が終わったら、2へ移る。
--キーを押して飛ばした場合、イントロを無視して2へ飛ぶ。
---''イントロを飛ばせるのはHelperをもったキャラのみ?''
---''イントロを飛ばした場合一度Explod,Helper,Projectileを全て消去する。''
-&b(){2}:戦闘中
--2になった時点で''キャラが試合開始位置の座標へ移動する''。
--2になる=戦闘可能ではない。
---2になってから[[fight.def>File-/MUGEN設定ファイル]]のCtrl.Timeの時間分経過した後、&br()自動でStateNo=0・Ctrl=1になった時点から戦闘開始である。
---仮にこの時間を無視することはフライングと言える。
--ラウンド終了条件が満たされた場合、3へ移る。
-&b(){3}:決着直後
--KO直後ではKOボイスやスローなどの演出がはいる。[[SC-/AssertSpecial]]で停止可能。
--[[Commonステート]]の「勝利ポーズ・試合終了の演出用ステート移動について」も参照。
---決着演出への''移行条件を満たさない場合、しばらくの間3で待機''する。
---移行条件を満たさなくても暫く待機した場合、強制的に演出へ移動する。
--この時点から[[T-/Command]]を受け付けなくなる。
-&b(){4}:決着演出
--4になってから暫く後、演出用ステート移動を行う。''直後ではない''。
--演出後、ラウンドを終了し次の処理へ移る。
---[[SC-/AssertSpecial]]のRoundNotOverがあれば待機する。
:注意点|
-特に無し
:AI制作時の注意点|
-行動はRoundState=2でのみ行うように。
-またRoundState=2でも無理やり動けるようにするのはアウト。
--Ctrl=1になった時点から行動を始めさせること。
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2013-02-16:トリガー名自体を間違えてた。Rounds→Round}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■RoundState【ラウンドの状態】
:▼概要|
そのラウンドの現在の状態を数値で返す。
一部[[File-/MUGEN設定ファイル]]に影響される
ラウンド数:[[T-/RoundNo]]
:▼情報・書式|
&b(){RoundState} ;Int型
-ラウンドの現在の状態を返す
--&b(){0}:新しいラウンドにフェードインしている間。
--&b(){1}:イントロ。戦闘までの演出状態。
--&b(){2}:戦闘中。ファイトコール~決着まで。
--&b(){3}:決着直後。決着してから''決着待機になるまで''
--&b(){4}:決着演出。勝敗判定を行う。
---詳しい説明が後述
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
-記述例での目的
:補足|
-細かくは[[Commonステート]]の該当項目も参照。
-&b(){0}:フェードイン
--''最初の番号ステートは5900番''。
--キーを押してイントロを飛ばした場合は2へ飛ぶ。
---フェードインが完了した場合は1へ移る。
-&b(){1}:イントロ。
--[[fight.def>File-/MUGEN設定ファイル]]のStart.Waittimeの時間分は待機する。
--[[SC-/AssertSpecial]]のIntroがあればそのまま継続する。
---イントロ待機が終わったら、2へ移る。
--キーを押して飛ばした場合、イントロを無視して2へ飛ぶ。
---''イントロを飛ばせるのはHelperをもったキャラのみ?''
---''イントロを飛ばした場合一度Explod,Helper,Projectileを全て消去する。''
-&b(){2}:戦闘中
--2になった時点で''キャラが試合開始位置の座標へ移動する''。
--2になる=戦闘可能ではない。
---2になってから[[fight.def>File-/MUGEN設定ファイル]]のCtrl.Timeの時間分経過した後、&br()自動でStateNo=0・Ctrl=1になった時点から戦闘開始である。
---仮にこの時間を無視することはフライングと言える。
--ラウンド終了条件が満たされた場合、3へ移る。
-&b(){3}:決着直後
--KO直後ではKOボイスやスローなどの演出がはいる。[[SC-/AssertSpecial]]で停止可能。
--[[Commonステート]]の「勝利ポーズ・試合終了の演出用ステート移動について」も参照。
---決着演出への''移行条件を満たさない場合、しばらくの間3で待機''する。
---移行条件を満たさなくても暫く待機した場合、強制的に演出へ移動する。
--この時点から[[T-/Command]]を受け付けなくなる。
-&b(){4}:決着演出
--4になってから暫く後、演出用ステート移動を行う。''直後ではない''。
--演出後、ラウンドを終了し次の処理へ移る。
---[[SC-/AssertSpecial]]のRoundNotOverがあれば待機する。
:注意点|
-特に無し
:AI制作時の注意点|
-行動はRoundState=2でのみ行うように。
-またRoundState=2でも無理やり動けるようにするのはアウト。
--Ctrl=1になった時点から行動を始めさせること。
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//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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