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戻る→[[トリガー情報の一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■ProjContact【Proj命中確認】 :▼概要| [[SC-/Projectile]]の命中を確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合は[[T-/ProjContactTime()]]を使う。 //書式については[[T-/ProjContact]]を参照。 //テンプレ :[[SC-/Projectile]]系| 命中全般[[T-/ProjContact]]/[[T-/ProjContactTime()]] ヒットされた[[T-/ProjHit]]/[[T-/ProjHitTime()]] ガードされた[[T-/ProjGuarded]]/[[T-/ProjGuardedTime()]] 攻撃によって消滅させられた[[T-/ProjCancelTime()]] Projの個数認識[[T-/NumProj]][[T-/NumProjID()]] :[[SC-/HitDef]]・[[SC-/ReversalDef]]系は[[T-/MoveContact]]から参照。| :▼情報・書式| &b(){ProjContact引数 = (bool型:真偽値), (比較記号) (Int値:比較値)} ;[[等号不等号式>演算子]]による条件式、bool型 -引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。 --引数はInt型,整数で入れること。 --引数部分に()は通常いらない。計算式を用いる場合は()を付ける。 -指定したProjの命中からのフレーム数(''0から加算'')と比較値を --比較記号で比べて真偽を確かめ、その真偽を真偽値と比較する。 --使える比較記号式は、「=」「!=」「>」「>=」「<=」「<」のみ --''そのラウンド中命中したことがない場合、常に比較を偽として扱う''。 --''Projが攻撃で消滅つさせられた場合もリセットされ、初期と同じ状態に'' ---''Projが攻撃で消滅させられた場合も命中したことが無いのと同じ状態になる。'' --命中後はリセットされる・新しく命中するまで更新され続ける? &b(){ProjContact引数 = bool値} ;条件式のbool型 -「&b(){, (比較記号) (Int値:比較値)}」は省略可能。省略時「'',=0''」と同じ。 --「'',=0''」は接触直後のフレームであるかどうかを確認。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| //[State a, a] //Type = xxxx //Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ //Value = xxxx //-記述例での目的 -「ProjContact=1」で命中直後のフレーム -「ProjContact=0」で命中直後''以外''のフレーム --上記は「!(ProjContact=1)」(命中直後のフレームでない)と同様。 -「ProjContact=1,>2」で命中から直後(0),2F目(1),3F目(2)、よりも後。 --上記の条件式だと命中して4F経過した後は、ずっと真となる。 -「ProjContact=0,<10」では命中から10F以内、''以外''で真。 (ProjContact600=1,>-1 && ProjContact600=1 ,<12) -ProjID,600の命中直後のフレーム(1F目)から12F目までの条件。 :補足| -特になし。 :注意点| -[[SC-/Projectile]]は全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。 --[[SC-/Helper]]などから出した場合はRoot,で存在を確認すること。 -攻撃での消滅などでリセットされなければ「ProjContact=1,>=0」だと命中後ずっと感知する。 --時間制限を設けるなら「ProjContact=1,<15」といった感じにする。 -一度も命中していない場合は常に比較条件は0を返す。 --またProjが攻撃によって消滅した場合リセットされ、命中していないのと同じ状態に。 -命中直後のフレームが0の基準のため、フレーム計算に注意。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[トリガー情報の一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■ProjContact【Proj命中確認】 :▼概要| [[SC-/Projectile]]の命中を確認する特殊条件式型情報。 対応する数値が欲しい場合は[[T-/ProjContactTime()]]を使う。 //書式については[[T-/ProjContact]]を参照。 //テンプレ :[[SC-/Projectile]]系| 命中全般[[T-/ProjContact]]/[[T-/ProjContactTime()]] ヒットされた[[T-/ProjHit]]/[[T-/ProjHitTime()]] ガードされた[[T-/ProjGuarded]]/[[T-/ProjGuardedTime()]] 攻撃によって消滅させられた[[T-/ProjCancelTime()]] Projの個数認識[[T-/NumProj]][[T-/NumProjID()]] :[[SC-/HitDef]]・[[SC-/ReversalDef]]系は[[T-/MoveContact]]から参照。| :▼情報・書式| &b(){ProjContact引数 = (bool型:真偽値), (比較記号) (Int値:比較値)} ;[[等号不等号式>演算子]]による条件式、bool型 -引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。 --引数はInt型,整数で入れること。 --引数部分に()は通常いらない。計算式を用いる場合は()を付ける。 -指定したProjの命中からのフレーム数(''0から加算'')と比較値を --比較記号で比べて真偽を確かめ、その真偽を真偽値と比較する。 --使える比較記号式は、「=」「!=」「>」「>=」「<=」「<」のみ --''そのラウンド中命中したことがない初期状態では、常に比較を偽として扱う''。 --''Projが相手のProjに当たって消滅した場合もリセットされ、初期と同じ状態に。'' --''Proj以外の相手キャラに寄る消滅ではリセットされない。'' --命中後はリセットされる・新しく命中するまで更新され続ける? &b(){ProjContact引数 = bool値} ;条件式のbool型 -「&b(){, (比較記号) (Int値:比較値)}」は省略可能。省略時「'',=0''」と同じ。 --「'',=0''」は接触直後のフレームであるかどうかを確認。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| //[State a, a] //Type = xxxx //Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ //Value = xxxx //-記述例での目的 -「ProjContact=1」で命中直後のフレーム -「ProjContact=0」で命中直後''以外''のフレーム --上記は「!(ProjContact=1)」(命中直後のフレームでない)と同様。 -「ProjContact=1,>2」で命中から直後(0),2F目(1),3F目(2)、よりも後。 --上記の条件式だと命中して4F経過した後は、ずっと真となる。 -「ProjContact=0,<10」では命中から10F以内、''以外''で真。 (ProjContact600=1,>-1 && ProjContact600=1 ,<12) -ProjID,600の命中直後のフレーム(1F目)から12F目までの条件。 :補足| -特になし。 :注意点| -[[SC-/Projectile]]は全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。 --[[SC-/Helper]]などから出した場合はRoot,で存在を確認すること。 -攻撃での消滅などでリセットされなければ「ProjContact=1,>=0」だと命中後ずっと感知する。 --時間制限を設けるなら「ProjContact=1,<15」といった感じにする。 -一度も命中していない場合は常に比較条件は0を返す。 --またProjが相手のProjによって消滅した場合リセットされ、命中していないのと同じ状態に。 -命中直後のフレームが0の基準のため、フレーム計算に注意。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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