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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■MoveContact【攻撃命中確認】
Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。
:▼概要|
[[SC-/HitDef]]と[[SC-/ReversalDef]]の命中を確認し、1を返す。
Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。
//テンプレ
:[[SC-/HitDef]]・[[SC-/ReversalDef]]系|
命中全般[[T-/MoveContact]]
ヒットした[[T-/MoveHit]]
ガードされた[[T-/MoveGuarded]]
※Win以降 相手の[[SC-/ReversalDef]]に引っかかった→[[T-/MoveReversed]]
:[[SC-/Projectile]]系は[[T-/ProjContact]]から参照。|
:▼情報・書式|
&b(){MoveContact} ;Int型 Dos版はbool型
-攻撃が命中した時点で1を
--Win以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返す。
--MoveHitPersist=0の[[StateDefオプション>File-/Stateファイル]]を読み込んだ場合リセット。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
-記述例での目的
-基本的には攻撃のキャンセル条件へ使われる。
:補足|
-[[T-/MoveContact]]は攻撃が命中した際確実に反応する。
--何らかの理由で[[Target]]が存在しない場合でも反応・加算される。
--[[SC-/ReversalDef]]に取られた場合はこちらは反応しない。
---Win以降:[[T-/MoveReversed]]が反応
-再度攻撃が命中した場合はカウントは1にリセットされる。
-P1StateNo指定の攻撃でステートが移った場合、
--MoveHitPersist=0の[[StateDefオプション>File-/Stateファイル]]を読み込むまでリセットされない
--''PauseTime中はStateDefオプションの読み込みを保留するためリセットされない''。
--番号ステート読み込み前の&b(){[[常時監視ステート]]読み込み時点ではリセットされていない}。
---PauseTimeが終了した時点でもリセットされていない。
---つまり移動しても''最低1Fは常時監視ステートで1を返す''ため、条件管理には要注意。
:注意点|
-Dos版とWin以降とでは処理が異なるため要注意。
-※''処理の順番の関係で命中するフレーム時点では感知しない''※
--詳しくは[[フレーム処理]]を参照
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■MoveContact【攻撃命中確認】
Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。
:▼概要|
[[SC-/HitDef]]と[[SC-/ReversalDef]]の命中を確認し、1を返す。
Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。
//テンプレ
:[[SC-/HitDef]]・[[SC-/ReversalDef]]系|
命中全般[[T-/MoveContact]]
ヒットした[[T-/MoveHit]]
ガードされた[[T-/MoveGuarded]]
※Win以降 相手の[[SC-/ReversalDef]]に引っかかった→[[T-/MoveReversed]]
:[[SC-/Projectile]]系は[[T-/ProjContact]]から参照。|
:▼情報・書式|
&b(){MoveContact} ;Int型 Dos版はbool型
-攻撃が命中した時点で1を
--Win以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返す。
--MoveHitPersist=0の[[StateDefオプション>File-/Stateファイル]]を読み込んだ場合リセット。
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
-記述例での目的
-基本的には攻撃のキャンセル条件へ使われる。
:補足|
-[[T-/MoveContact]]は攻撃が命中した際確実に反応する。
--何らかの理由で[[Target]]が存在しない場合でも反応・加算される。
---相手側が[[SC-/HitOverride]]を発動させた場合[[Target]]を取得できないが、MoveCotnact等は機能する。
---[[SC-/HitOverride]]が機能した場合は、MoveHit扱い。
--[[SC-/ReversalDef]]に取られた場合はこちらは反応しない。
---Win以降:[[T-/MoveReversed]]が反応
-再度攻撃が命中した場合はカウントは1にリセットされる。
-P1StateNo指定の攻撃でステートが移った場合、
--MoveHitPersist=0の[[StateDefオプション>File-/Stateファイル]]を読み込むまでリセットされない
--''PauseTime中はStateDefオプションの読み込みを保留するためリセットされない''。
--番号ステート読み込み前の&b(){[[常時監視ステート]]読み込み時点ではリセットされていない}。
---PauseTimeが終了した時点でもリセットされていない。
---つまり移動しても''最低1Fは常時監視ステートで1を返す''ため、条件管理には要注意。
:注意点|
-Dos版とWin以降とでは処理が異なるため要注意。
-※''処理の順番の関係で命中するフレーム時点では感知しない''※
--詳しくは[[フレーム処理]]を参照
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
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//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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