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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2015-01-03:Const(Size.Mid.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正}
●&font(12,b){2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
----
//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■Const()【CNS確認】
:▼概要|
[[File-/CNSファイル]]にて指定した数値を確認。
基本[[Commonステート]]用だが、特殊な処理に用いることも。
ただし''設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない''。要注意。
なお[[SC-/Helper]]で該当設定を記述していた場合、その値を返す。
それ以外は本体と同じ数値を返す。
:▼情報・書式|
&b(){Const(文字列)} ;文字列に参照するCNS設定を記入
-数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。
--Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。[[T-/Floor()]]
-基本的にConst([]内の名前.設定項目の名前)と指定する。
--一部は違うため要注意。
:実際の記述|
[data]欄
-&b(){Const(Data.Life)} ;Int型 ライフ設定値。最大値は[[T-/LifeMax]]で(Win以降のみ)。
-&b(){Const(Data.Attack)} ;Int型 攻撃力設定値。''現在値は参照不可''
-&b(){Const(Data.Defence)} ;Int型 防御力設定値。''現在値は参照不可''
-&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)} ;''※Float型'' 倒れ時の''防御力上昇割合''(防御力補正係数の変動係数)。
-&b(){Const(Data.Liedown.Time)} ;Int型 倒れ待機時間
-&b(){Const(Data.AirJuggle)} ;Int型 [[Juggle]]基本値
-&b(){Const(Data.SparkNo)} ;Int型 デフォルトヒットスパークエフェクト
-&b(){Const(Data.Guard.SparkNo)} ;Int型 デフォルトガードスパークエフェクト
-&b(){Const(Data.KO.Echo)} ;Int型 KO音声エコー
-&b(){Const(Data.IntPersistIndex)} ;Int型 Varを持ち越す基準位置
-&b(){Const(Data.FloatPersistIndex)} ;Int型 Fvarを持ち越す基準位置
[Size]欄
-&b(){Const(Size.XScale)} ;''※Float型'' 大きさX
-&b(){Const(Size.YScale)} ;''※Float型'' 大きさY
-&b(){Const(Size.Ground.Back)} ;Int型 地上・後ろキャラ幅
-&b(){Const(Size.Ground.Front)} ;Int型 地上・前キャラ幅
-&b(){Const(Size.Air.Back)} ;Int型 空中・後ろキャラ幅
-&b(){Const(Size.Air.Front)} ;Int型 空中・前キャラ幅
-&b(){Const(Size.Height)} ;Int型 キャラ高さ
-&b(){Const(Size.Attack.Dist)} ;Int型 攻撃範囲(相手ガード可能距離)
-&b(){Const(Size.Proj.Attack.Dist)} ;Int型 Projの攻撃範囲(相手ガード可能距離)
-&b(){Const(Size.Proj.Doscale)} ;Int型 Projへの大きさ反映?
-&b(){Const(Size.Head.Pos.X)} ;Int型 大体の頭の位置X
-&b(){Const(Size.Head.Pos.Y)} ;Int型 大体の頭の位置Y
-&b(){Const(Size.Mid.Pos.X)} ;Int型 大体の中心の位置X
-&b(){Const(Size.Mid.Pos.Y)} ;Int型 大体の中心の位置Y
-&b(){Const(Size.Shadowoffset)} ;Int型 影の描画基準位置
-&b(){Const(Size.draw.offset.Y)} ;Int型 描画基準位置X
-&b(){Const(Size.draw.offset.X)} ;Int型 描画基準位置Y
--[[SC-/Helper]]ではAttack.Dist系・DrawOffset以外、対応する設定値が存在する。
--設定していた場合、そのHelperでは設定した数値を認識する。
[Velocity]欄
-&b(){Const(Velocity.Walk.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前歩行
-&b(){Const(Velocity.Walk.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろ歩行
-&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュX
-&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.Y)} ;''※Float型'' 前ダッシュY
-&b(){Const(Velocity.Run.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュX
-&b(){Const(Velocity.Run.Back.Y)} ;''※Float型'' 後ろダッシュY
-&b(){Const(Velocity.Jump.Y)} ;''※Float型'' ジャンプY
-&b(){Const(Velocity.Jump.Neu.X)} ;''※Float型'' 上ジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Jump.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Jump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Runjumo.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Runjumo.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュジャンプY
-&b(){Const(Velocity.AirJump.Y)} ;''※Float型'' 空中ジャンプY
-&b(){Const(Velocity.AirJump.neu.X)} ;''※Float型'' 空中上ジャンプX
-&b(){Const(Velocity.AirJump.Back.X)} ;''※Float型'' 空中後ろジャンプX
-&b(){Const(Velocity.AirJump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 空中前ジャンプY
--''全てFloat型''のためInt型の項目にはそのままでは入れないこと。
--またCNSでの設定項目名と異なる名称が多いので要注意。
[Movement]欄
-&b(){Const(Movement.Airjump.Num)} ;Int型 空中ジャンプ可能回数
-&b(){Const(Movement.AirJump.Height)} ;Int型 空中ジャンプ可能高度(*-1)
-&b(){Const(Movement.Yaccel)} ;''※Float型'' 落下加速度
-&b(){Const(Movement.Stand.Friction)} ;''※Float型'' 立ち摩擦係数
-&b(){Const(Movement.Crouch.Friction)} ;''※Float型'' 屈み摩擦係数
--空中ジャンプした回数自体はMUGEN側で管理されトリガー情報が存在しない。
--落下加速度や摩擦係数は[[Physics>vel)]によって適応管理されている。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 892, Target Lifeadd]
Type = targetlifeadd
Trigger1 = numtarget(890)
Trigger1 = Time = 32
ID = 890
Value = Ceil( 100 * (Const(Data.Attack)*0.01) )
absolute = 0
-TargetLifeaddに攻撃力設定値の変化に対応する。
--ただし''AttackMulSetには対応できない''。
:補足|
-&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の数値について
--設定値ではなく、倒れ時の''防御力の上昇割合''。厳密には防御力の補正係数への変動係数。
--CNSファイルの「fall_defence_up」とは文字が異なりの数値そのものではなく&br()''「(100+fall_defence_up)/100」''が、&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の値となっている。
--影響量は「防御力の補正係数 / ((100 + Fall_defence_up値)/100) 」が防御力の縫製係数になる計算。
--防御力の補正係数について詳しくは[[SC-/DefenceMulSet]]を参照。
--おおむね「''防御力/Const(Data.Fall.Defence_Mul)''」「威力*Const(Data.Fall.Defence_Mul)」という感じ。
-特になし
:注意点|
-Int型、Float型の区別には要注意。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
//----
//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
//----
//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//
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戻る→[[トリガー情報の一覧]]
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:※解説修正情報※|
●&font(12,b){2015-01-03:Const(Size.Head.Pos.Y)が、Pos Yになっていたのを修正}
●&font(12,b){2013-02-02:Const(data.fall.defence_mul)で返す値について検証}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■Const()【CNS確認】
:▼概要|
[[File-/CNSファイル]]にて指定した数値を確認。
基本[[Commonステート]]用だが、特殊な処理に用いることも。
ただし''設定値の「Cnstants:一定」で変化に対応しない''。要注意。
なお[[SC-/Helper]]で該当設定を記述していた場合、その値を返す。
それ以外は本体と同じ数値を返す。
:▼情報・書式|
&b(){Const(文字列)} ;文字列に参照するCNS設定を記入
-数値の形式はパラメータによって、Int型とFloat型で分かれる。
--Float型の数値をそのままInt型の項目に記入しないこと。[[T-/Floor()]]
-基本的にConst([]内の名前.設定項目の名前)と指定する。
--一部は違うため要注意。
:実際の記述|
[data]欄
-&b(){Const(Data.Life)} ;Int型 ライフ設定値。最大値は[[T-/LifeMax]]で(Win以降のみ)。
-&b(){Const(Data.Attack)} ;Int型 攻撃力設定値。''現在値は参照不可''
-&b(){Const(Data.Defence)} ;Int型 防御力設定値。''現在値は参照不可''
-&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)} ;''※Float型'' 倒れ時の''防御力上昇割合''(防御力補正係数の変動係数)。
-&b(){Const(Data.Liedown.Time)} ;Int型 倒れ待機時間
-&b(){Const(Data.AirJuggle)} ;Int型 [[Juggle]]基本値
-&b(){Const(Data.SparkNo)} ;Int型 デフォルトヒットスパークエフェクト
-&b(){Const(Data.Guard.SparkNo)} ;Int型 デフォルトガードスパークエフェクト
-&b(){Const(Data.KO.Echo)} ;Int型 KO音声エコー
-&b(){Const(Data.IntPersistIndex)} ;Int型 Varを持ち越す基準位置
-&b(){Const(Data.FloatPersistIndex)} ;Int型 Fvarを持ち越す基準位置
[Size]欄
-&b(){Const(Size.XScale)} ;''※Float型'' 大きさX
-&b(){Const(Size.YScale)} ;''※Float型'' 大きさY
-&b(){Const(Size.Ground.Back)} ;Int型 地上・後ろキャラ幅
-&b(){Const(Size.Ground.Front)} ;Int型 地上・前キャラ幅
-&b(){Const(Size.Air.Back)} ;Int型 空中・後ろキャラ幅
-&b(){Const(Size.Air.Front)} ;Int型 空中・前キャラ幅
-&b(){Const(Size.Height)} ;Int型 キャラ高さ
-&b(){Const(Size.Attack.Dist)} ;Int型 攻撃範囲(相手ガード可能距離)
-&b(){Const(Size.Proj.Attack.Dist)} ;Int型 Projの攻撃範囲(相手ガード可能距離)
-&b(){Const(Size.Proj.Doscale)} ;Int型 Projへの大きさ反映?
-&b(){Const(Size.Head.Pos.X)} ;Int型 大体の頭の位置X
-&b(){Const(Size.Head.Pos.Y)} ;Int型 大体の頭の位置Y
-&b(){Const(Size.Mid.Pos.X)} ;Int型 大体の中心の位置X
-&b(){Const(Size.Mid.Pos.Y)} ;Int型 大体の中心の位置Y
-&b(){Const(Size.Shadowoffset)} ;Int型 影の描画基準位置
-&b(){Const(Size.draw.offset.Y)} ;Int型 描画基準位置X
-&b(){Const(Size.draw.offset.X)} ;Int型 描画基準位置Y
--[[SC-/Helper]]ではAttack.Dist系・DrawOffset以外、対応する設定値が存在する。
--設定していた場合、そのHelperでは設定した数値を認識する。
[Velocity]欄
-&b(){Const(Velocity.Walk.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前歩行
-&b(){Const(Velocity.Walk.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろ歩行
-&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュX
-&b(){Const(Velocity.Run.Fwd.Y)} ;''※Float型'' 前ダッシュY
-&b(){Const(Velocity.Run.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュX
-&b(){Const(Velocity.Run.Back.Y)} ;''※Float型'' 後ろダッシュY
-&b(){Const(Velocity.Jump.Y)} ;''※Float型'' ジャンプY
-&b(){Const(Velocity.Jump.Neu.X)} ;''※Float型'' 上ジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Jump.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Jump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Runjumo.Back.X)} ;''※Float型'' 後ろダッシュジャンプX
-&b(){Const(Velocity.Runjumo.Fwd.X)} ;''※Float型'' 前ダッシュジャンプY
-&b(){Const(Velocity.AirJump.Y)} ;''※Float型'' 空中ジャンプY
-&b(){Const(Velocity.AirJump.neu.X)} ;''※Float型'' 空中上ジャンプX
-&b(){Const(Velocity.AirJump.Back.X)} ;''※Float型'' 空中後ろジャンプX
-&b(){Const(Velocity.AirJump.Fwd.X)} ;''※Float型'' 空中前ジャンプY
--''全てFloat型''のためInt型の項目にはそのままでは入れないこと。
--またCNSでの設定項目名と異なる名称が多いので要注意。
[Movement]欄
-&b(){Const(Movement.Airjump.Num)} ;Int型 空中ジャンプ可能回数
-&b(){Const(Movement.AirJump.Height)} ;Int型 空中ジャンプ可能高度(*-1)
-&b(){Const(Movement.Yaccel)} ;''※Float型'' 落下加速度
-&b(){Const(Movement.Stand.Friction)} ;''※Float型'' 立ち摩擦係数
-&b(){Const(Movement.Crouch.Friction)} ;''※Float型'' 屈み摩擦係数
--空中ジャンプした回数自体はMUGEN側で管理されトリガー情報が存在しない。
--落下加速度や摩擦係数は[[Physics>vel)]によって適応管理されている。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 892, Target Lifeadd]
Type = targetlifeadd
Trigger1 = numtarget(890)
Trigger1 = Time = 32
ID = 890
Value = Ceil( 100 * (Const(Data.Attack)*0.01) )
absolute = 0
-TargetLifeaddに攻撃力設定値の変化に対応する。
--ただし''AttackMulSetには対応できない''。
:補足|
-&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の数値について
--設定値ではなく、倒れ時の''防御力の上昇割合''。厳密には防御力の補正係数への変動係数。
--CNSファイルの「fall_defence_up」とは文字が異なりの数値そのものではなく&br()''「(100+fall_defence_up)/100」''が、&b(){Const(Data.Fall.Defence_Mul)}の値となっている。
--影響量は「防御力の補正係数 / ((100 + Fall_defence_up値)/100) 」が防御力の縫製係数になる計算。
--防御力の補正係数について詳しくは[[SC-/DefenceMulSet]]を参照。
--おおむね「''防御力/Const(Data.Fall.Defence_Mul)''」「威力*Const(Data.Fall.Defence_Mul)」という感じ。
-特になし
:注意点|
-Int型、Float型の区別には要注意。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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