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---- :※修正情報※| ●&font(12,b){2019-05-08:追記} ●&font(12,b){2019-05-01:ざっくり書き直し} ---- -''CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。''&br()哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 -参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 *■性能階級 |>|~全体的な性能の階級。&br()細分すると各階級でも上中下の違いがある| |~強さ|~解説| |~神~論外|論外:''神よりも勝負をするつもりの無いキャラ''&br()あるいは''防御面のみ凶悪キャラ''| |~|神:''基本、通常の不利が存在しないキャラ''&br()特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。| |>|~システム的な壁&br()「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁| |~狂|''非常に有利の大きいキャラ''&br()不利が少なく一方的な展開は珍しくない。| |~凶|~| |~強|''有利不利を持ったキャラ''&br()このランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。| |~並|~| |~弱|''勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ''&br()特殊な状況であれば勝てるケースもある。| **■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため''階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い'' &br() なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 &br() ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 **■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 &br() もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ---- **■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 **■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) **■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) **■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ---- **■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な''「凶悪系」''。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は''意図的にバグを引き起こす''ことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合''試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させる''ことすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもある。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 ''通常のキャラでは使いようのないシステム''は当wikiでは基本、割愛する。 ---- **■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 -攻撃系 --無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・[[発生1F目の攻撃>発生1F目攻撃の弊害]]・持続の長い飛び道具 --高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 --使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げ ---つまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・''反応できない技'' -防御系 --隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 --高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) --特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜け ---つまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・''攻撃を受けない'' こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を''大量に''持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも''相応のリスクやコスト''があるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ***■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える''常時即死攻撃・常時無敵''でも 下手な組み方だと''いわゆる凶悪キャラには勝てない''。下手すると簡単に殺害される。 ''即死や永久''があり1ヒットから勝てるキャラでも''触れられない相手には勝てない''し、 ''常時無敵''で基本的な攻撃が通らないキャラでも''システム的な穴からなら殺せる''。 &br() さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め''凶悪系''への理解を深める必要があるわけである。 ---- *■キャラの強さと「勝負」について ''公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点'' キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした''短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである''。 **■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 ''「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」'' 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 -''エフェクト'' キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 -''変動性や多様性'' 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 -''攻略性'' 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 -強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 -「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 **■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の''意図''と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした''意図''を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 ---- -以下、補足の原典。 #region(''格納'') #region(''■強さと魅せの話'') ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:[[http://mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt]] ''「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」'' :■娯楽の重要性| MUGENにおいて''強さは主題とはなりえない''。 強いだけなら神系になるが、その類であっても''面白みのないキャラは避けられる''。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのは''いかに楽しませるか''にあり、 それは''プレイヤーを楽しませる''・''観戦者を楽しませる''両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 :■魅せとは?| 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 -1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のない''エフェクト'' -2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない''変動性・多様性'' -3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる''攻略性'' 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 :エフェクト| 極端に言えば''一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦う''のと ''よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦う''のとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、''娯楽において最も重要視される要素''である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「''その試合を構成する全ての要素''」がエフェクトである。 :変動性| 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 :攻略性| 観戦者としては''凄いと思うようなことをやってのけること''であり、 プレイヤーとしては''特定の物事を達成できるかどうか''である。' この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 :| 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に''強さ''が手段となる。 '''強さ''そのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 :意図的な性能| なので''意図的な性能''について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の''意図''と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 :勝敗というエフェクト| ''勝敗''自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のない''エフェクト''である。 特に人の手の入らないAI戦であれば、''勝敗は偏りのあるランダム''にすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 :| 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。 #endregion #endregion ----
---- :※修正情報※| ●&font(12,b){2019-05-08:追記} ●&font(12,b){2019-05-01:ざっくり書き直し} ---- -''CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。''&br()哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 -参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 *■性能階級 |>|~全体的な性能の階級。&br()細分すると各階級でも上中下の違いがある| |~強さ|~解説| |~神~論外|論外:''神よりも勝負をするつもりの無いキャラ''&br()あるいは''防御面のみ凶悪キャラ''| |~|神:''基本、通常の不利が存在しないキャラ''&br()特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。| |>|~システム的な壁&br()「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁| |~狂|''非常に有利の大きいキャラ''&br()不利が少なく一方的な展開は珍しくない。| |~凶|~| |~強|''有利不利を持ったキャラ''&br()このランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。| |~並|~| |~弱|''勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ''&br()特殊な状況であれば勝てるケースもある。| **■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため''階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い'' &br() なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 &br() ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 **■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 &br() もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ---- **■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 **■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) **■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) **■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ---- **■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な''「凶悪系」''。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は''意図的にバグを引き起こす''ことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合''試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させる''ことすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもあるとのこと。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 ''通常のキャラでは使いようのないシステム''は当wikiでは基本、割愛する。 ---- **■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 -攻撃系 --無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・[[発生1F目の攻撃>発生1F目攻撃の弊害]]・持続の長い飛び道具 --高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 --使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げ ---つまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・''反応できない技'' -防御系 --隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 --高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) --特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜け ---つまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・''攻撃を受けない'' こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を''大量に''持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも''相応のリスクやコスト''があるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ***■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える''常時即死攻撃・常時無敵''でも 下手な組み方だと''いわゆる凶悪キャラには勝てない''。下手すると簡単に殺害される。 ''即死や永久''があり1ヒットから勝てるキャラでも''触れられない相手には勝てない''し、 ''常時無敵''で基本的な攻撃が通らないキャラでも''システム的な穴からなら殺せる''。 &br() さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め''凶悪系''への理解を深める必要があるわけである。 ---- *■キャラの強さと「勝負」について ''公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点'' キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした''短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである''。 **■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 ''「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」'' 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 -''エフェクト'' キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 -''変動性や多様性'' 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 -''攻略性'' 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 -強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 -「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 **■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の''意図''と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした''意図''を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 ---- -以下、補足の原典。 #region(''格納'') #region(''■強さと魅せの話'') ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」や「それを観戦すること」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:[[http://mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt]] ''「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」'' :■娯楽の重要性| MUGENにおいて''強さは主題とはなりえない''。 強いだけなら神系になるが、その類であっても''面白みのないキャラは避けられる''。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのは''いかに楽しませるか''にあり、 それは''プレイヤーを楽しませる''・''観戦者を楽しませる''両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 :■魅せとは?| 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 -1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のない''エフェクト'' -2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない''変動性・多様性'' -3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる''攻略性'' 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 :エフェクト| 極端に言えば''一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦う''のと ''よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦う''のとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、''娯楽において最も重要視される要素''である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「''その試合を構成する全ての要素''」がエフェクトである。 :変動性| 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 :攻略性| 観戦者としては''凄いと思うようなことをやってのけること''であり、 プレイヤーとしては''特定の物事を達成できるかどうか''である。' この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 :| 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に''強さ''が手段となる。 '''強さ''そのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 :意図的な性能| なので''意図的な性能''について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の''意図''と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 :勝敗というエフェクト| ''勝敗''自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のない''エフェクト''である。 特に人の手の入らないAI戦であれば、''勝敗は偏りのあるランダム''にすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 :| 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。 #endregion #endregion ----

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