特殊能力 |
最適兵種 |
禄高 |
読方 |
運営説明 |
評価・コメント |
突進 |
忍者 |
20 |
とっしん |
通常攻撃を加えた後も、敵兵との戦闘ではなく作戦行動を優先します。作戦行動「突撃」と併用することで、強引な敵陣攻略が可能になります。※通常攻撃を受けた場合は敵兵との戦闘に入ります。 |
忍者では、御三家、回復と合わせて五大老と呼ばれる。一軒地味だが以外に必要といえる特殊能力。ただ優先して雇用する程ではない。 |
攻略 |
忍者 |
20 |
こうりゃく |
敵陣攻撃の際、敵陣に2ポイントのダメージを与えます。 |
陣攻めしたら、2ポイント分のダメージを与えられる。優先して雇用するほどではないが、攻撃兵についていると大きな存在となりうる。特に堅陣がきかない忍者についているとよい。 |
膂力 |
鉄砲、弓兵 |
300 |
りょりょく |
通常攻撃の際、敵兵に2ポイント体力分のダメージを与えます。 |
3大能力の1つ。攻撃で+1ダメージ与えられる。砲撃、焙烙でこれがある兵は珍重される。 |
連発 |
武将 |
350 |
れんぱつ |
特殊攻撃を行う際、稀に2回連続で発動致します。 |
3大能力の1つ。時々2度連続で特殊攻撃が発動する。連発もちの武将は重宝される。鉄砲などにもあるといいが、膂力ほど重要視するものではない。 |
鉄壁 |
守備兵ALL |
10 |
て っ ぺ き |
通常攻撃をガードした際、踏ん張りが利き、弾き飛ばされなくなります。押し合いで有利に働きます。 |
更新により、見切がなくとも効果発揮。地味な能力だが、守備兵にあるとよい能力。 |
見切 |
ALL |
20 |
み き り |
敵兵の特殊攻撃もガード可能になります。 |
無双・鬼神・槍術などの特殊攻撃を受けた際、ガードできる場合がある。優先するほどではないもののそれなりに使える能力。忍者では火遁、母衣に次いで重要。 |
討取 |
猛者 |
|
うちとり |
「追撃」が「討取」に変更されました。相手の体力が5以下になると与えるダメージに+1されます(膂力と同様・併用可能)。 |
追撃が変化した特殊能力。体力5以下の兵には+1ダメージ。鉄砲にあってもよい。対忍者としてはかなり使える。 |
奮起 |
守備兵ALL |
|
ふんき |
「援護」が「奮起」に変更されました。自軍の兵士が一時退避する際、自分の周囲の兵キャラを体力1ずつ回復します(鼓舞と同様)。 |
援護が変化した特殊能力。味方が撃退されると鼓舞と同じ働きをする。援護時代は忍者専用の特殊能力だったのだが更新により忍者以外の全ての兵に欲しい特殊能力となり、180度存在が変わった。 |
鼓舞 |
ALL |
120 |
こぶ |
敵兵が退避すると、周囲の兵キャラの体力を1ずつ回復します。 |
敵兵が黄色!になると、周囲の自兵の体力を1(回復持ちは2)回復させる。3大能力の1つ。非常に重要な能力の1つ。 |
回復 |
ALL |
20 |
かいふく |
体力回復の際に回復量(自陣では早さ)が多くなります。また、味方から治療を受けた際に、一度「鼓舞」を行い、周囲の兵キャラにも回復をお裾分けします。 |
一見地味だがどの兵種に置いても利便性が高い重要な能力。治療を受けた際もっていると体力を多く回復でき、治癒や鼓舞(忍者なら結界も)を受けると通常の2倍の回復量になる。なお自陣での回復スピードも速い。 |
治療 |
守備兵 |
30 |
ちりょう |
体力が残り少なくなった味方に接触することで、一定量の体力を回復させることができます。※治療が必要になった兵キャラは、近くに「治療」を保持するキャラクターがいた場合、その兵キャラを目指して移動します。※治療を2回連続で受けることはできません。一度自陣に退避した後は、また治療を受けることができるようになります。※治療を行う側の兵にマイナス要素・制限はありません。 |
もっていると水色!の兵の体力を回復することができる。これも一見地味だが、守備兵に多く居ると守りを少しは堅くすることができる。 |
療所 |
全兵共通 |
30 |
りょうしょ |
味方軍団内に「療所」を持つ兵がいると、味方兵が自陣で回復を行う際、稀に一瞬で回復が行われることがあります。軍団内に「療所」を持つ兵が多いほど、「療所」効果が発動する可能性が高くなります。 |
自陣に避難したさいこれが発動することにより、回復をより速くできる。数が多い程発動しやすくなる。基本的にどうでもいい特殊能力。 |
仕掛 |
全兵共通 |
10 |
しかけ |
味方軍団内に「仕掛」を持つ兵がいると、自陣の柵に敵兵が触れた際、稀にダメージを与えることができます。軍団内に「仕掛」を持つ兵が多いほど、「仕掛」が発動する可能性が高くなります。 |
敵兵が柵にぶつかったさいにこれが発動することにより、敵兵+1ダメージ。こちらも数が多いほど発動しやすくなるものの、どうでもいい特殊能力。 |
堅陣 |
全兵共通 |
30 |
けんじん |
味方軍団内に「堅陣」を持つ兵キャラがいると、敵兵が自陣を攻撃した際、稀に陣がダメージを受けずにすむことがあります。軍団内に「堅陣」を持つ兵キャラが多いほど、「堅陣」が発動する可能性が高くなります。 |
自陣を攻撃された際にこれが発動することにより、陣攻を防ぐことができる。癒所や仕掛よりは使えるが、忍者には無効。よってこちらもどうでもいい特殊能力。 |
母衣 |
忍者 |
10 |
ほろ |
弓攻撃を受けた際の防御値が高くなり、ガードしやすくなります。※実存する「母衣」とはニュアンスが異なり、弓攻撃に対する効果だけを参考にしました。 |
弓を防御可能になる。焙烙、火矢の追加ダメージは防げない。こちらもどうでもいい特殊能力だが、忍者ではこれを持っていると格段に耐久力が上がり、これと火遁がないと話にならない。 |
逃足 |
ALL |
10 |
にげあし |
退避、治療退避の際、移動スピードが速くなります。 |
!になると脚力が+2される。全ての兵において重要 |
猛退 |
騎馬専用特殊能力 |
|
|
自陣への退避の際、攻撃を受ける度に特殊攻撃を行い、敵中突破を図ります。 |
騎馬には必ず付いてくる特殊能力。撃退時に攻撃されると技発動。討ち取りにくくはなるが砲撃の存在があるため、あまり意味がない。 |
忍狩 |
猛者専用特殊能力 |
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にんかり |
この能力を持ち、作戦行動を「乱戦」に設定している兵は、迎撃ラインを超えて自陣へ向かう敵兵忍者がいた場合、そちらを優先して攻撃します。 |
もともと左記の効果のみで、何の意味もない能力だったものの忍者に対して+1ダメージできるようになった。火遁忍者対策に繋がるため注目される能力になり、立場の無かった猛者にも活躍の場を与える能力となった。 |
火遁 |
忍者専用特殊能力 |
1200 |
かとん |
火遁を保持する兵は、軍師の「火計」系特殊攻撃、弓兵の「火矢」「焙烙」、鉄砲の「砲撃」による火・爆発の追加分ダメージを受けません。 |
忍者で最も重要。これと母衣をもっていない忍者は一瞬にして葬られる事が多く、ないと話にならない。 |
陣頭 |
騎馬専用特殊能力 |
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じんとう |
敵兵を撃退した際(「鼓舞」と同様のタイミング)、周囲の自軍団兵に「突撃指示」を行います。敵陣付近でも発動する為、敵陣攻撃への効果が高まります。 ※プレイヤー操作時は発動しません。 |
やや禄高が高い。それなりには使えるのかもしれないものの、騎馬という兵種自体が攻撃でイマイチ使えないので意味がない。被対戦での釣り対策の場合はこれがあると守備兵に突撃指示を出すことになり結果的に邪魔になると思われる。 |