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TOP 概要
区分A (攻撃力UP)拳、零式拳、加護、反骨精神、復讐への怒り、覚醒への布石
区分B (防御力UP)盾、零式盾、守護、友情、不屈の忍耐
区分C (攻撃力DOWN)息、手枷、切肉断骨
(防御力DOWN)気、零式気、足枷、ガードブレイク、シールドブレイク
区分D (クリティカル率UP)会心 / (ミス率DOWN))必中
(クリティカル率DOWN)痛恨封じ / (ミス率UP)分身の術
区分E (その他)
信じる心、復讐、リベンジ、豪の拳、鋼の拳、手ごたえ、仕返し、会心の余波、忠誠
近衛隊、破滅、追撃、燃える闘争心、蘇る闘争心/忍耐力、ライフドレイン
区分F (サポート系)声援、防衛、激励、煙幕、息吹、オコージョ系など
(回復)祝福、昇天
区分G (融合)能力、成長、限界突破、進化
区分H (アビリティなしのカード)(期間限定アビリティ)

概要

全アビリティ920種類

ゲームのホーム画面で
「自分のアバターをクリック」、「欲しいものリスト」、「アビリティ」
と選択すれば、実装されていないものも含めた、全てのアビリティが閲覧可能になっている。

アビリティのMAXレベルはすべて20。「効果」や「発動率」は高レベルほど高い。
ただし具体的な効果は、メンテナンスなどで「バランス調整」として
変更されてたりするので、注意が必要である。


現在のゲームバランスの上では、基本的な攻撃力や防御力よりも重要といってよい項目である。
これは、例えば1回発動で攻撃力が2倍になるなら、2回発動で攻撃力4倍、3回発動で攻撃力8倍
という増え方をするゲームシステムが要因になっている。

各カードの消費エナジーは、そのカードのアビリティの優秀さにほぼ比例している。
つまり消費エナジーが高いカードのアビリティは優秀なアビリティだと思って問題ないだろう。
(ただしイベントカードは除く)


アビリティの効果

自分が強化されるもの
攻撃力UP / 防御力UP / クリティカル率UP / ミス率DOWN / ライフ上限値UP

相手を弱体化させるもの
攻撃力DOWN / 防御力DOWN / クリティカル率DOWN / ミス率UP



そのほかにも幾つかあるが、あまり重要でなかったり未実装だったりする場合が多い。

基本的には、自分が強化されるものを優先して育成する必要がある。
相手を弱体化させるものは、Lv1でもいいのでとりあえず所持していると安心である。


現在はCPUもユーザーも攻撃UP系が主流のため、それに対抗するアビリティが必要になるが、

「自分の防御力UP」は部隊人数が多い時に威力を発揮する。ただし消費エナジーの問題がある。
「相手の攻撃力DOWN」は事故が減るのでリスク軽減に有効。ただし5属性ぶん育成する必要に迫られる。

基本的に「アップ系・ダウン系の効果は掛け算」なので、「元々の数値が大きいほど効果が高く」なる。
強いデッキの人は自分を強化すべきだし、相手の行動次第では相手を弱体化させたほうがいい場合も多々ある。

またアビリティLV上げが簡単に出来るかどうかでも、どちらが適切かは変わってくる。
つまり各自のゲームのやり方に関わってくるので、判断が難しい。


ただしゲームバランスの変化によって、何が重要になるかが変わるので
同じデッキがずっと通用するわけでは無いと思っておこう。




アビリティの発動条件

アビリティの発動条件は以下の9通り

1、戦闘開始時に発動
2、ターンごとに発動
3、攻撃したときに発動
4、攻撃されたときに発動
5、戦闘不能になったときに発動
6、戦闘不能から回復したときに発動
7、クリティカルヒットを出したときに発動
8、クリティカルヒットを受けたときに発動
9、味方が攻撃されたときに発動

主力となるのは2のタイプ、次いで1と4。それ以外はほぼ使われず、6については未実装。

ターンごとに発動するタイプ(2のタイプ)は全く同じものは重複して発動しない。
例えばアビリティレベルが違うものを使用していると、レベルが高いほうだけしか発動しない。

攻撃されたときに発動するタイプ(4のタイプ)には、なんら制限は無い。
ただしターン開始時に発動するタイプよりも遅れて発動するため、
戦闘開始直後のアビリティ発動合戦で勝負が決まる現状では、やや不利になったといえる。


戦闘開始に発動するタイプ(1のタイプ)のカードについて、以下の4つが重要である。

A、そのカードが戦闘に参加する5人に入っているかどうかには関係ない(※戦闘する部隊内に入れていても発動する)
B、最大3つしか発動しない
C、全く同じアビリティは重複して発動しない
D、手持ちの中に3つ以上「戦闘開始に発動するタイプのカード」があると、それぞれの発動率が下がる

特にDは重要で、たとえ絶対に発動する条件を満たさないカードでも、他のアビリティの発動率を下げる原因になる。

従って、
発動させたいカードを3種類決めておく。(ただし重複は不可)
「発動させたい3つのカード」以外は倉庫や受取BOXに入れておく。
としなければいけない。

※2013/10/19追記
4枚発動したかも?という情報がありましたが、確認は取れてないです。

※2013/11/07追記
発動率が下がらないという情報がありましたが、確認は取れてないです。


アビリティの威力

似たような名前のアビリティは効果が同じであるが、以下のような優位性がある。
「少し<結構<かなり<超」
(最近になって「超絶」という効果まで加わったので、今後もパワーインフレは進むと予想される。)

ただしアビリティごとの効果はそれぞれ異なり、単純に説明文だけで比較してはいけない。
例えばレジェンドヒーローにしか効果の無い「炎への忠誠+」は説明文が「少しアップ」だが
実際には「火の拳+」の「少しアップ」よりは効果が遥かに大きい。

基本的に効果範囲が狭いほど、威力は大きくなる傾向がある。
発動条件が厳しい場合も、威力は大きくなる傾向がある。


2012/9時点のブログ情報では、以下のような数値である(現在も適用されるかは不明)
一途な想い
30.0%~31.9%(Lv1につき0.1 )
拳/盾/息/気/祝福/信じる心/友情 拳+/盾+/息+/気+
少し 5.0%~24.0%(Lv1につき1.0 ) 5.0%~14.5%(Lv1につき0.5 )
結構 10.0%~29.0%(Lv1につき1.0 ) 10.0%~19.5%(Lv1につき0.5 )
かなり 15.0%~34.0%(Lv1につき1.0 ) 15.0%~24.5%(Lv1につき0.5 )
20.0%~39.0%(Lv1につき1.0 ) 20.0%~29.5%(Lv1につき0.5 )
忠誠 忠誠+
20.0%~39.0%(Lv1につき1.0 ) 5.0%~33.5%(Lv1につき1.5 )
加護/守護 反骨精神/加護+/守護+/手枷+
15.0%~34.0%(Lv1につき1.0 ) 10.0%~29.0%(Lv1につき1.0 )
愛雄神の加護/愛雄神の守護 愛雄神の加護+/愛雄神の守護+
20.0%~39.0%(Lv1につき1.0 ) 15.0%~34.0%(Lv1につき1.0 )


○%アップ・ダウンは掛け算で計算されるシステムのため、元々の数値が高いほど効果的になる。
ただし同じパラメーターに対するアップ系・ダウン系を比較すると、ダウン系の方が効果が大きい。

例えば「20%アップ」と「20%ダウン」なら、発動時に元のパラメーターは「1.2倍」「0.8倍」となり
両方発動したとすると、「1.2 * 0.8 = 0.96」と初期値より下がっているのが分かるだろう。


それでもダメージ計算式が自分と相手の攻・防の2つのパラメーターを元にしているため、
実戦に投入する上では、能力3倍などの初期値が高いカードを強化したほうが効果的になる場合もある。

つまり各自のデッキにより最適な方法が変わるので、ある程度は自分でいくつかのパターンを試して
実際のダメージを比較したほうが良い。

こういった細かい比較ができるかどうかも、ユーザースキルに含まれると言えよう。








アビリティの効果範囲

アビリティの効果がある範囲は限定的で、例えば自部隊を「属性」「戦隊」「レジェンド」の組合せを
統一しないように組織すると、必ず効果が及ばないカードが出てくる。
敵部隊に関しては、グランプリなら複数人、非グランプリなら1人として扱われる。

1、リーダーのみ
2、リーダー以外(仲間の~、仲間キャラクターの~と表記)
3、(発動したカードと)同じ属性の自部隊のカード
4、(発動したカードと)同じ戦隊の自部隊のカード
5、自部隊のレジェンドヒーローのカード
6、(発動したカードと)同じ属性の自部隊のレジェンドヒーローのカード
7、(発動したカードが)得意とする属性の相手部隊のカード
8、相手部隊全員のカード
9、攻撃した相手
10、攻撃してきた相手

重要なのは3と7、次いで1と2と8である。

3はゲーム実装から現在までの主力である。属性を揃えれば効果があるので、ほとんどの場面でお世話になる。
やっていれば分かると思うが、最低でも2属性分くらいは用意する必要が出てくる。

7は相手属性さえわかれば発動できるものなので、ミッションのHEAD戦やBOSS戦などで必要になる。
最近はかなりのパワーインフレが進んでいるので、相手を弱体化させる事の重要度は増している。


1はリーダーのみに効果があるため、範囲が狭い分だけ威力が大きい。10人パーティでも効果があるのは1人。
2はリーダー以外に効果があるため、威力が分散される。なお10人パーティーだと効果があるのは8人である。
また、現状ではこれらのアビリティを持つカード自体が使い辛いという欠点がある。

4は戦隊を揃えれば効果があるので、N~R+がデッキに入っている頃の初心者なら役に立つが、途中からは
同じ戦隊を集めること自体が難しくなるうえに、現状ではこのアビリティを持つ強いカードはない。

5と6のレジェンドヒーロー関連は、自部隊の構成に制限が強くかかるのであまり現実的ではない。

8の相手部隊全員に効果のあるカードは非常に魅力的だが、現状ではターン開始に発動するタイプが無い。
また現状では、色々なアップデートを経たので、他のカードで代用できる場面も多くなっている。

9と10は主にグランプリ用。上位ランカーの人には恩恵があるが、普通の人には優先度が低い。


「味方」と「仲間」の表記について

「味方」とか「仲間」というのは「リーダー以外のキャラ」を示す。

「リーダー」限定効果の逆みたいなものだと覚えておけばよいが、
上記の通りBOSS戦で呼ばれたフレンドのリーダーカードは
「味方」でも「仲間」でも「リーダー」でもない扱いになる。


育成方針(初心者向け)

優先して育成するべきカードは
「業火の拳+」などの通称「かなり拳+」
「業水の拳」などの通称「かなり拳」
これらは能力ペットを使わずに育てることが出来る。

次いで
「業水の息+」などの属性限定で相手の攻撃力を下げるアビリティ
「暴風の盾+」などの通称「かなり盾+」
と続く。

さらに
「光雄神の守護+」や「闇雄神の加護+」などの属性限定で被弾発動のアビリティ
と続くが、実際は拳がLv20になる頃には次に何を育てるべきかを自分で考えるられるようになるだろう。

もう1つ重要なのは出来るだけSR+以上のカードで揃えることだが、
特に息+アビリティなどは、アビリティの重用さに反比例してカードの選択肢が少ないので、
それなりの妥協が必要になってくる。

基本的に、何が有効かはアップデートなどによるゲームバランスの変化に強く影響される。
現状ではパワーインフレが進みつつあるので、今後は防御面の強化が重要になりそうである。

もちろん最上位クラスの「超拳+」などのアビリティがあれば、そちらを先に優先すべきだが
そもそもカードごとにアビリティが固定なので、カード入手の困難さが
そのままアビリティの入手の困難さにつながっている。

アビリティレベルの強化には、「能力ペット」か「同じ名前のアビリティのカード」
を使う必要があるが、特に後者の場合は[+]の有無まで一致している必要があるので注意。

成功するかどうかは確率の問題なので、何回も試さないと成功しない場合もあり、
成功率は合成するカードのレアリティで変わる。一番低いNで10%?くらい、
URだと一度に2ランクあがったりする。

なお、アビリティの育成システムは確率的な要素だけではないので、簡単な説明をすることは難しい。

詳しくはこちらで→→→融合



欠点

アビリティ発動は戦闘時間を長引かせる原因になるので、通常ミッションのザコ戦では
アビリティが発動しない部隊を組んでおくと、攻略がスムーズになる。





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最終更新:2015年01月19日 18:02