キャラメイクの基本

初めてのキャラメイク


【 パーティー編成は役割の分担 】

まずはパーティー編成からです。最初にパーティが戦闘中に何をしているのかを確認しましょう。

◆攻 撃:物理攻撃や呪文攻撃で敵にダメージを与える。
◆防 御:敵の物理攻撃を受け止める。
◆回 復:HPの回復、眠りの回復
◆補 助:各種補助呪文などを使います。
     例えば攻撃ダメージを2倍にするアタックアップ、呪文ダメージを半減させるマジックバリアなどが該当します。
◆罠解除:宝箱の罠を解除してアイテムを取得します。

これらの役割をキャラクター達がパーティー内でバランス良く分担するようにしましょう。


ゲーム開始直後に作れるごく基本的なパーティーを例に役割を考えてみます。( )内に示すのが役割です。
  • 戦士(防御)、戦士(防御)、剣士(物理攻撃)、僧侶(回復+補助)、魔法使い(呪文攻撃+補助)、盗賊(罠解除)
パーティー内での役割の全てがキャラクターに分担されています。これがパーティの基本形です。
ゲームが進行しお金が増え、作れる種族・職業が増えるに従ってこれを変形していきましょう。
例えば、物理攻撃メインPTなら、
  • 戦士(防御)、剣士(物理攻撃)、剣士(物理攻撃)、剣士(物理攻撃)、僧侶(回復+補助)、盗賊(罠解除)
など役割分担を意識しつつPT構成を色々考えてみましょう。


【 パーティーは隊列も重要 】

隊列の基本は、防御役→物理攻撃役→呪文・回復・補助・罠解除役、の順番。

前列ほど相手の物理攻撃を受ける確率が高い(1列目で50%)ので、HPや防御の高いキャラを配置します。
しかしこちらの物理攻撃も列が後ろになるほど威力が落ちる(6列目だと59%)ので、攻撃役はなるべく前に配置しましょう。
呪文攻撃はどの列からでも同じ威力なので後列で大丈夫です。

それぞれの役割や隊列に合わせて装備するアイテムも調整してあげましょう。
装備の選び方はQ&AのQ2を参考にして下さい。
被弾率や威力等の確率の詳しいデータは戦闘データにあります。


ゲームを始めた最初は戸惑うと思いますが、NPCの転職など課金が必要なものもあるものの、全て取り返しのつくことばかりです。
適当に好みの組み合わせを試してみてください。役割のバランスさえ取れていればどんな組み合わせでも構いません。
冒険を繰り返すうちに種族・職業・装備の選び方の感覚がつかめてくるでしょう。





キャラメイクの基本


【 PT内の役割 】


◆攻 撃 :敵にダメージを与える。
◆防 御 :前列で敵の物理攻撃を受け止める壁。
◆回 復 :HPの回復、眠りの回復
◆補 助 :各種バフ
◆罠解除 :宝箱の罠解除

前述の通り、PTの中でこの5つの役割がバランスよく配置されているのが良いPT。
種族:職業(前職)、アイテムの組み合わせで役割を強化したり複数ハイブリッドにしたりできる。

  • 新しい冒険者を雇う際にはどんなPTの中でどの役割をさせたいのか考えた上で、種族:職業を選ぶのが大事である。

【 アイテムの選び方 】

役割によって装備させるアイテムを変えてやる必要がある。
またアイテム次第で役割を増やしてやる事も出来る。
  • 例1)剣士は中列にいれば攻撃威力は落ちるが被弾率も下がるので防具を減らして武器を多く持たせられる。
  • 例2)僧侶は“[才能]最大HP”を持っており戦闘中冒険者がダメージを受けなければ仕事がない。
    そこで十分な呪文回復量が確保出来たら、後は防具を着込ませれば前列での壁役も担える。
  • 例3)盗賊は罠解除率を確保したら武器はほとんど持てず戦闘中はあまり役に立たない。
    そこで守護/女神/戦乙女のオーブを持たせると、[先制攻撃]により戦闘で真っ先にバフを張れる。
    オーブは[半減]防御力などのデメリットがあるが、後列にいれば影響はごく小さい。

【 種族:職業の選び方 】

各種族のスキルステータスの違いにより種族ごとに職業(役割)の向き不向きが出る

キャラクターのステータスの初期値と上限値は種族で決る。(ステータス上限は初期値+10)
例えば、知力最大15の人間と最大25のサイキックでは、同じ魔法使いでもサイキックの方が強力。
逆に精神が低くても体力の高い種族を僧侶にしてタフな壁僧とする手もある。

スキルについては例えばエルフは[3%]全体回復Lv1があり、僧侶にすると[6%]全体回復Lv2と合わせて
毎ターン回復量(アイテム2倍)の9%全体回復出来る。


また、種族・職業を選ぶ際、注意したいのは才能/無能と半減/弱点だ。

才能/無能のあるなしはキャラクターの戦闘能力の各値を大きく変化する。
[才能]は基本値が50%増えるし、[無能]は50%減ってしまう。
レベルの低いうちは大して気にならないが、レベルが上がる程にその差は大きくなっていく。
 例えば、最大HPはLvが上がれば[才能]のあるなしで数百違ってしまう。

半減/弱点は実際の戦闘での被ダメージを大きく左右する。
[半減]~は戦闘での被ダメージ半減だし、[弱点]なら2倍だ。
どんなに大ダメージだろうと半減/2倍なので、後半に行くほどこの差は大きくなる。
 例えば、[防御]魔法に強い/呪文防御400と、防御なしの呪文防御800では、
 [防御]なしの方のダメージが倍近かったりする。

そして、[無能/弱点]はそれぞれ[才能/半減]で相殺する事は出来るが、
+-ゼロに出来るだけで決して[才能/防御]を付与する事は出来ない。(スキル効果は重複しない為)
[無能/弱点]を持っている場合は注意しよう。

また、特殊能力一覧レアアイテム一覧を見て貰えば分かるが、
[才能/半減]を付与するアイテムはあるが種類が非常に限られており
極一部のボスレアなどを除いてどれも性能は高くないものばかりだ。
高レベルになっても[才能/半減]をつける為にアイテムを一枠取られるのは痛い。

[半減]はなるべく欲しいが、[才能]は職業や役割によって必要なものは変わる。


新しいキャラクターを雇う際はPT内での役割を考えて組み合わせを吟味しよう




キャラメイク指南


【 転職 】

PT構成について基本の考え方は上記の通り。
その上で冒険が進み転職が視野に入ってきたら、転職を前提としたキャラの雇い方が必要となる。
種族:職業(前職)の組み合わせで役割を強化したり複数ハイブリッドにしたりできる
(転職の基本については初心者ガイドへ)

  • 前職の目的の具体例
    • 総合的に強化。(ロイヤル):各種[才能]・経験値2倍
    • 役割に特化した純血種。 e.g.剣聖(侍):侍の[2倍]アイテム攻撃力により火力UP
    • 役割を増やしてハイブリッド化。 e.g.盗(僧):罠解除・回復・先制攻撃を活かしたバフ張り

前職についてはアイテム2倍を持つものが人気である。
同じLvであってもアイテム次第で強さが大きく変わるからだ。
しかしロイヤルラインは様々な才能がある上経験値2倍であり、経験値2/3の職業と比べると成長の早さは3倍である。
覚えるスキルや呪文はもちろん重要だが、経験値取得率で育て易さが大きく変わるので注意しよう。
様々な種族:現職(前職)の組み合わせを考えそれぞれの良さを吟味すると良いだろう。


【 職業固有スキル 】

冒険者はLv30で一人前となる
Lv15・Lv30の職業固有スキル次第でキャラクターの性格は大きく変わる。
職業固有スキルは現職のもののみ覚えるので、職業A(B)とB(A)では全く別のキャラとなる。

PT構成を考える際、特に意識したいスキル
  • 防御補助
    • [戦士Lv15]鉄壁 自分より後列の物理被ダメージ2/3倍
    • [僧侶Lv15]保護 自分より後列の魔法被ダメージ2/3倍
    • [君主Lv15]守護 自分より後列のブレス被ダメージ2/3倍
  • 攻撃補助
    • [僧侶Lv30]祝福 全員の魔法ダメージ1.5倍
    • [君主Lv30]指揮 全員の物理ダメージ1.4倍
  • 探索補助
    • [盗賊Lv15]幸運 レアアイテムのドロップ率1.2倍 
    • [賢者Lv15]識別 称号付きアイテムのドロップ率1.2倍
    • [忍者Lv15]隠密 迷宮の探索時間3/4倍

上記のものはPT全体に関わるスキルである。
防御補助スキルは前列にいるだけで後列全員が防具を増やしたのと同じ効果を得られるし、
攻撃補助スキルはいるだけでPT全体の攻撃力が格段に上がる。
探索補助スキルはキャラクターの強さを大きく左右するアイテム集めにおいてあるとないとで効率に大きな差が出る。
しかし全てが必ず必要な訳ではないので、自分のPT構成や挑む迷宮に何が必要かよく考えよう。

またモンスター達も職業に就いており、Lvを満たせば職業固有スキルを発揮してくるので注意しよう。
特に注意したいのが剣士と忍者の反撃で、防御を固めていない後列のキャラが
不用意に殴って反撃を食らう場面がたびたび出てくるようになる。


【 PT内の役割を考えたスキルの活かし方 】

職業固有スキルを活かしたPT内の役割分担を考える必要がある。
  • 例1)物理アタッカーの“剣士”・“剣聖”・“侍”の比較。
    • 剣士:『打ち合い』を活かし、回避を殺し防御を固め前列に立たせ物理アタッカー&壁となれる。
      • 被弾覚悟の運用なので体力も高い種族を選ぶ必要がある。
    • 剣聖:『連続攻撃』を活かし、手数を多くし雑魚殲滅役となれる。
      • 雑魚殲滅役とするなら攻撃順が早くなるよう敏捷も高い種族が良いかもしれない。
    • 侍:『一撃必殺』を活かし、高HP・防御の敵を落とす役割となる。
      • 火力命なので力が高く、『不屈』も考えれば体力も高い種族を選びたい。
      • 1回攻撃なので雑魚を斬ってターンを無駄にしないよう行動順は遅い方が良い。

この様に同じ物理アタッカーでもそれぞれPT内での役割はかなり違う。
自分のPTの中でどの様な役割を任せたいか、どの役割が必要か次第で雇うべき職業が変わってくる。

  • 例2)前列で防御を担う壁役の比較。
    • 戦士:『鉄壁』は敵の物理攻撃が痛ければ心強い。『不死身』により文字通り肉壁となる。
    • 君主:『守護』は防御不可のブレスを軽減できるし、『指揮』により味方の火力も上がる。
    • 忍者:防御補助はないが、『達人』により敵物理攻撃を回避しつつ手数も増やせる。

壁役として採用するにしても性格はかなり異なる。
各自のPT構成や挑む迷宮次第で必要となるキャラクターは違ってくる。
当然、同じ職業であっても前職次第では役割をハイブリッドにしたり出来るので、
キャラクターが担う役割はさらに多様になってくる。


【 隊列の調整 】

迷宮ごとに敵の性格によって職業固有スキルを活かす為の隊列調整も重要である。

一番の基本は
物理攻撃/呪文攻撃/ブレスのダメージが大きい迷宮で、それぞれ戦士/僧侶/君主を前列に立たせる事。
序盤~中盤はそれだけで迷宮が制覇出来る事もある。

十分な防御が確保出来れば壁役はなるべく減らして物理職を前衛に出した方が、
隊列による威力減少を減らせるのでPTの火力は上がる。
剣士と忍者の反撃スキルを持つ職業であれば前列で被弾率が上がる程手数も増える。

また同じキャラクターでもPT内の位置によって働きや装備すべきアイテムは変わってくる。
挑戦する迷宮の特徴や、PTの能力に応じて、戦闘データも参考にしつつ隊列をよく考えよう。         


【キャラによって活躍しやすい時期が違う】

そもそも雇用費の問題で序盤では種族/職業の選択肢が限られるが、
それを差し引いても、種族/職業によって活躍し易い時期が変わって来る

例えば、人間は基本能力値は低いが成長が早いので序盤では扱い易い。
しかし後半になるにつれ基本能力値の低さがネックになってくる。
逆に、ゴーレムは同じ様に基本能力値が低くともアイテム2倍があるので装備次第で強くなるが
少ない強アイテムをどうにかやり繰りしている時期には強さを実感出来ないだろう。
しかしレアアイテムが豊富に集まって来る頃に本領を発揮する。

かと言って、早いうちから終盤活躍するキャラを育てようとすると
扱い辛かったり成長が遅かったりなどで逆に攻略が遅れるだろう。
後半になれば既に育っているキャラに引率させて上位迷宮を回らせれば
経験値が多い分キャラ育成のスピードは段違いに早く、キャラの作り直しも容易になるので
最初から最終キャラを作ろうとする必要はない

残念ながら序盤ではお世話になったが、終盤では
ウエイター/ウエイトレスに専念して貰う事になるキャラは必ず出てくるものだ。
また、データだけ見て想像したものと実際の使用感はかなり違ってくる事も多い。

PTも複数組めるので、様々な種族×職業の組み合わせを試してみて
実際に使って見る事でそれぞれの特性を実際に把握していく事が
キャラメイク上達の、ひいては迷宮攻略の、近道となるだろう。


【上位スキルについて】

Lv50で習得する種族スキルとLv70で習得する職業スキルがある。
それぞれ優秀なスキルであり、もちろんスキル次第でキャラクターの性格は変わってくるが、
このキャラメイク指南を読んでいる段階ではあまり気にしなくていいだろう。

このゲームでは考慮すべきパラメータが多いのでいきなり全てを考えてキャラメイクするのは非常に難しい。
上位スキルを習得するLvまでキャラクターを育てるには時間がかかるので、
Lv30の職業スキルを実際使ってみて使用感をそれぞれ把握したあたりで種族スキルも
考慮に入れ始めるぐらいで十分である。


【 まとめ 】

キャラメイクの秘訣は、単一キャラクターごとではなくPT全体で構成を考える事だ。
攻撃など5つの役割ををどのキャラに任せ・兼ねさせるのか考える必要がある。

いきなり全てを考えるのは難しいが、冒険を繰り返していれば、
PT構成・隊列・装備の調整の試行錯誤の中でキャラメイクの考え方が掴めるはずだ。

このゲームはPT構成次第でキャラクターは強くも弱くもなるので最強キャラはおらず、
迷宮ごとに敵の特徴が違いそれぞれ対応していかなければならないので最強パーティーも存在しない。

PT構成・隊列の組み方・装備の選び方すべて考えた上でのキャラメイク出来るよう目指していこう。
キャラメイクの試行錯誤こそこのゲームの難しさや醍醐味の大きな一つである。

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最終更新:2016年08月01日 18:44