ダンジョンの罠や地形

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---- #contents() ---- *特殊な扉・壁・マス **待ち伏せ扉 既定の方向に向かって扉を通過すると、必ず敵とエンカウントする。 -エンカウント発生する方向は、通常はダンジョンを攻略するときの往路方向。 --逃走すると一歩後退する仕様上、通路の途中にある場合は倒さないと先へ進めない。 --一部、復路方向で発生する(戻ろうとすると阻まれる)扉もある。((洞窟のナースキャップの宝箱がある部屋、等。))&br()後述の魔法封印ゾーンとの複合で出てくるものもあり、携帯非常口を持っていないと詰む場合もあるので注意。 -一度戦闘に勝利すれば、ダンジョンに入りなおすまで普通の扉になる。 --一部、フラグ管理にバグがあり、敵を倒した後も無限に待ち伏せ状態が続く扉がある。 --余談だが、別ルートで裏側に回った(扉を通らずにエンカウント発生するマスに到達した)場合、そのマスで通常エンカウントが発生することがあり、その戦闘で勝利すると強制エンカウントフラグは消えてしまう。((逃走した場合にはそのまま残る。)) -出てくる敵は基本的にランダム。 --苦手なマモノが出たらいったん逃走・再挑戦するのもいい。逆に、特定のマモノとの遭遇を狙う目的でも利用できる。 --まれに、エンカウントする敵が必ず決まっている扉もある。 **強制エンカウントマス 該当するマスに入ると強制戦闘。敵グループが決まっている事が殆ど。 -殆どの場合、扉の先のマスであるため上の待ち伏せ扉と混同しやすい。 -出現する敵は中ボス的な扱いであることが多く、逃走が不可能な事もあるため、消耗している時にうっかり該当するマスに入ってしまうと非常に危険。 **一方通行扉 片側からしか開けられず、反対側から見るとただの壁になっている扉。 -この扉を通った時に敵と遭遇すると、その戦闘からは(一歩後退することが出来ないため)逃げられない。注意。 -一方通行かつ待ち伏せ扉という場合もあり、絶対にエンカウント&逃げられない状況に陥る。じつに危険。&br()特に魔法封印ゾーンでこの扉を通った時に強敵と出会ったりするとひどい。扉前では小まめにセーブ。 -両側のマスを踏破済みなら地図上で判別可能。 **一方通行通路 上記の扉が通路になったバージョン。やはり通過直後のエンカウントでは逃走不可。 -通れない方向から見ると壁に見えるため、広い場所にある場合なら、見る方向を変えると判別できる事も。 -向こう側の床を既に踏破していると、地図上では通過前から壁が表示されているため判別可能。&br()通過した時に初めて>マークが記載されるので、そこにこだわる人なら通過しないといけない。 --ディレダワの社に一箇所、どうやっても通過できないポイントがある。 -ダークゾーン内では地図が真っ黒になるため、うかつに通過すると気付けないおそれが。&br()ダンジョンの構造を記憶して歩数を管理しながら進む事になる。すごく厄介。 **隠し通路 壁に見えるが、通り抜けることができる。 -懐中電灯やライトを使っている状態だと通路に見えるように。&br()地図上ではこれらを使っていても壁のまま、地図だけ見ていると素通りする事も。 -通過済みなら地図上で判別可能。 -この向こう側に行かないとクリアできないダンジョンも。&br()視認する方法を常に用意するか、壁にぶつかる癖をつけるといい。 -このゲームのダンジョンはみっちり詰まった構造が多く、慣れると怪しい空白が見える。&br()そうした場所に、この隠し通路が潜んでいたりする。 **施錠扉 施錠されている扉、主に以下の方法のいずれかで開く。どうしたら開くかは扉を調べた際にだいたい表示される。地図上で判別可能。 -特定のアイテムが必要。鍵となるアイテムが鞄に入っていると開く。倉庫に置いてこないように注意。 -向こう側から施錠。ダンジョン攻略を進めて反対側に到達すると開く事ができる。多くの場合ショートカットになる。 -仕掛けを解く。後述のスイッチやレバーの類を操作する事で開く。その扉の隣接マス(壁の向こう)に配置されていることが多い。&br()複数のスイッチを操作しないといけない場合もあり、必要なものを全て操作すると開錠された事をあらわすメッセージが出る。 -一度開いた扉は、多くの場合、ダンジョンを出入りしても開いたままになる。 -その他の特殊な条件やスイッチが関わってくる場合もある。詳しくは調査時のメッセージに注目。&br()以下の職業扉&人数扉もそうした特殊な条件の一例といえるが、登場数が比較的多いため個別の仕掛けとして記載する。 ***職業扉 特定のクラスのキャラがPT内にいないと開かない。サマーラの羨道/トヴェリの大樹/異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 -ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 -必然的にそのキャラをPTに入れたままボスと戦う事になる事が多い。&br()「各キャラを各クラスに割り振って全てのクラスを育てていきたい」といわれる所以。 -4人で戦うつもりで低レベルのキャラを突っ込んでもいいが…。&br()下記の人数扉と複合していたり、複数の職業扉が続く場合もあり、その時は3人以下で戦うような状態になりかねない。 -異界のボスと戦うなら是非戦力になる仲間を連れて行きたいところ。 -ちなみにPTに入ってさえいればよいので、該当のキャラが睡眠・石化・死亡していても問題なく開く。 ***人数扉 PT人数が規定以下でないと開かない。トヴェリの大樹/いくつかの異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 -ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 -ほとんどは4人以下が条件。ボゴミールの塔のみ、1人でないと開かない扉がある。 -ら~めん屋とアイス屋では勘定に入っているフリードだが、こちらでは人数計算に入らない。 -盾兼火力&火力専門&MA系&回復あたりがバランスのいい組み合わせか? **スイッチ・レバー 任意で操作できる仕掛けが置いてあるマス。 -上述の施錠扉や、後述の移動床などに関係する。 -一度操作したら終わりのものと、何度も操作する(切り替える)タイプのものがある。 ---- *移動マス **ポータル 任意で起動できるワープゾーン。複数のボスが存在する深めのダンジョンで見かける。見た目でも地図上でも判別可能。 -ほとんどの場合、入り口付近とダンジョンの中間地点などに設置されており、中ボスを倒した際のショートカット的存在となる。 --中間地点のポータルから入り口へワープすることで、入り口側のポータルも起動し、ワープできるようになる。&br()放置してリターン等で帰還すると入り口側のポータルが起動していないままになる、一度はワープして起動させておくこと。 -プリズレンの森のポータルは、例外的にキーアイテムで起動して先へ進むゲートになっている。 **ワープゾーン 踏み込むと、即座に別の座標にワープする。見た目でも地図上でも判別可能。 -ほとんどは往復可能だが、一部のワープゾーンは片道切符になっている。 -同じ階層にある同じ色の場所へワープする。別の階層へワープする事はない。 -ワープゾーンが多くなり、色数が増えてくると似た色の判別に困る事がある。ワープ先は軽く覚えておこう。 **落とし穴 下の階層へと落とされる。ダメージは無いが、一方通行なので探索状況に多大な影響が出る。 -一回でも踏めば見た目でも地図上でも判別可能。 -ヤル気が下がるという報告がある。一部のサブイベントを見る際に利用できそう。 //メルヴィ・リリアンで100回落ちてみたけど変化なし。ガセか特定のキャラ限定?要検証 ---- *罠 地図上で赤い×印で表示される。 移動床以外は、見た目では判別できず、一度踏むと以後は普通の床になる。 -前作では踏んだ後のマスではエンカウントしなかったが、今作では普通にエンカウントするので注意。 階層を移動すると罠の状態はリセットされる。 階層内の移動で踏み込んだ場合しか発動しない。 -落とし穴で落ちた先に設置されている場合があるが、このため通常は発動することがない。もしかするとバグ。 **(各種状態異常)ガス パーティーメンバーのそれぞれが、3分の1の確率で状態異常になる。スロウガスは確率4分の1。 -石化ガスのみ単体が対象で確率2分の1。また掛かっても即時石化ではなく進行中になるだけ。 -耐性100や異常無効装備などでBLOCKとなり、実質無効化できる。 -判定は個別に行われる。 **ダメージ床 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの1割のダメージを食らう。 -このダメージで死ぬ事もあるが、ダメージ自体が少ないのでHP1で放置とかしてない限りはさほど問題ない。 -睡眠中のキャラが食らった場合は目が覚める。 -判定は個別に行われる。 **地雷 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの3分の1のダメージを食らう。 -3分の1というと前衛職なら余裕で数百ダメージに達する勢い、なかなか馬鹿にできない。&br()もちろん油断して連続でひっかかったりするとすぐ死ぬ。 -ダメージ床同様、睡眠解除効果あり。 -判定は個別に行われる。 **解除床 パーティーメンバーのステータス強化/異常がすべて消滅する。 -毒などの嫌な物から、ウォークライなどの良い物までキレイサッパリ。さすがに戦闘不能は治らない。 -場所を覚えていると、いざという時に役立つ事もあるかもしれない。沈黙した回復役を復帰させるとか。 **移動床 乗るといずれかの方向へ強制的に移動させられる。ギア・キャッスル、ボゴミールの塔に設置。 -移動させられる方向は見た目で判別可能。地図上ではわからないので少々厄介。 -レバーを操作することで、その階層の移動床の方向が全て反転する。 ---- *特殊ゾーン **ダークゾーン 暗闇になっており、マップが見えないゾーン。視界も狭まる。 -ゾーンの中では地図が全面真っ黒になる。&br()懐中電灯やライトを使えば視界は広がるが、地図は真っ黒のまま。 -ゾーン内部の壁などはマッピングされないので、道の繋がりが分かりにくくなる。&br()特に一方通行通路が怖い。歩数と構造の把握はしっかりと。 -記憶力に自信のない人はメモ類を用意して自力でマッピングすると安全。 --Ver.1.01のアップデートによって、ゾーン内部の構造がマッピングされるようになった。&br()ただしもちろんダークゾーンにいる間は地図を見られないので、記憶力が重要なのは変わらない。 **魔法封印ゾーン このゾーンの中では、戦闘中・移動中問わず味方の魔法が全てかき消される。 -詠唱は可能だが、不発に終わる。行動やTPはしっかり消費するのでうっかり選択しないように。&br()敵の魔法は普通に飛んでくるので、このゾーンの中で戦うのは全くもって利益が無い。 --なお、効果ではなく発動そのものが打ち消されるので、行動後速度修正もなし(1.0)になる。 -「魔法封印」とは言うが魔法に限らず、歌や忍術など詠唱するスキルが全て不発になる。&br()しかし、それらが消えるときも「魔法はかき消された」と表示される。 -ゾーンに突入する前に掛けておいた魔法効果が、突入した瞬間に消えるような事はない。&br()つまり魔法を発動しようとする時にだけ邪魔が入るという事になる。 ---- &link_edit(text=このページを編集) ---- *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)
---- #contents() ---- *特殊な扉・壁・マス **待ち伏せ扉 既定の方向に向かって扉を通過すると、必ず敵とエンカウントする。((正確には、扉を通って進入すると必ずエンカウントするマスがある。)) -エンカウント発生する方向は、通常はダンジョンを攻略するときの往路方向。 --逃走すると一歩後退する仕様上、通路の途中にある場合は倒さないと先へ進めない。 --一部、復路方向で発生する(戻ろうとすると阻まれる)扉もある。((洞窟のナースキャップの宝箱がある部屋、等。))&br()後述の魔法封印ゾーンとの複合で出てくるものもあり、携帯非常口を持っていないと詰む場合もあるので注意。 -一度戦闘に勝利すれば、ダンジョンに入りなおすまで普通の扉になる。 --一部、フラグ管理にバグがあり、敵を倒した後も無限に待ち伏せ状態が続く扉がある。 --余談だが、別ルートで裏側に回った(扉を通らずにエンカウント発生するマスに到達した)場合、そのマスで通常エンカウントが発生することがあり、その戦闘で勝利すると強制エンカウントフラグは消えてしまう。((逃走した場合にはそのまま残る。)) -出てくる敵は基本的にランダム。 --苦手なマモノが出たらいったん逃走・再挑戦するのもいい。逆に、特定のマモノとの遭遇を狙う目的でも利用できる。 --まれに、エンカウントする敵が必ず決まっている扉もある。 **強制エンカウントマス 該当するマスに入ると強制戦闘。敵グループが決まっている事が殆ど。 -殆どの場合、扉の先のマスであるため上の待ち伏せ扉と混同しやすい。 -出現する敵は中ボス的な扱いであることが多く、逃走が不可能な事もあるため、消耗している時にうっかり該当するマスに入ってしまうと非常に危険。 **一方通行扉 片側からしか開けられず、反対側から見るとただの壁になっている扉。 -この扉を通った時に敵と遭遇すると、その戦闘からは(一歩後退することが出来ないため)逃げられない。注意。 -一方通行かつ待ち伏せ扉という場合もあり、絶対にエンカウント&逃げられない状況に陥る。じつに危険。&br()特に魔法封印ゾーンでこの扉を通った時に強敵と出会ったりするとひどい。扉前では小まめにセーブ。 -両側のマスを踏破済みなら地図上で判別可能。 **一方通行通路 上記の扉が通路になったバージョン。やはり通過直後のエンカウントでは逃走不可。 -通れない方向から見ると壁に見えるため、広い場所にある場合なら、見る方向を変えると判別できる事も。 -向こう側の床を既に踏破していると、地図上では通過前から壁が表示されているため判別可能。&br()通過した時に初めて>マークが記載されるので、そこにこだわる人なら通過しないといけない。 --ディレダワの社に一箇所、どうやっても通過できないポイントがある。 -ダークゾーン内では地図が真っ黒になるため、うかつに通過すると気付けないおそれが。&br()ダンジョンの構造を記憶して歩数を管理しながら進む事になる。すごく厄介。 **隠し通路 壁に見えるが、通り抜けることができる。 -懐中電灯やライトを使っている状態だと通路に見えるように。&br()地図上ではこれらを使っていても壁のまま、地図だけ見ていると素通りする事も。 -通過済みなら地図上で判別可能。 -この向こう側に行かないとクリアできないダンジョンも。&br()視認する方法を常に用意するか、壁にぶつかる癖をつけるといい。 -このゲームのダンジョンはみっちり詰まった構造が多く、慣れると怪しい空白が見える。&br()そうした場所に、この隠し通路が潜んでいたりする。 **施錠扉 施錠されている扉、主に以下の方法のいずれかで開く。どうしたら開くかは扉を調べた際にだいたい表示される。地図上で判別可能。 -特定のアイテムが必要。鍵となるアイテムが鞄に入っていると開く。倉庫に置いてこないように注意。 -向こう側から施錠。ダンジョン攻略を進めて反対側に到達すると開く事ができる。多くの場合ショートカットになる。 -仕掛けを解く。後述のスイッチやレバーの類を操作する事で開く。その扉の隣接マス(壁の向こう)に配置されていることが多い。&br()複数のスイッチを操作しないといけない場合もあり、必要なものを全て操作すると開錠された事をあらわすメッセージが出る。 -一度開いた扉は、多くの場合、ダンジョンを出入りしても開いたままになる。 -その他の特殊な条件やスイッチが関わってくる場合もある。詳しくは調査時のメッセージに注目。&br()以下の職業扉&人数扉もそうした特殊な条件の一例といえるが、登場数が比較的多いため個別の仕掛けとして記載する。 ***職業扉 特定のクラスのキャラがPT内にいないと開かない。サマーラの羨道/トヴェリの大樹/異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 -ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 -必然的にそのキャラをPTに入れたままボスと戦う事になる事が多い。&br()「各キャラを各クラスに割り振って全てのクラスを育てていきたい」といわれる所以。 -4人で戦うつもりで低レベルのキャラを突っ込んでもいいが…。&br()下記の人数扉と複合していたり、複数の職業扉が続く場合もあり、その時は3人以下で戦うような状態になりかねない。 -異界のボスと戦うなら是非戦力になる仲間を連れて行きたいところ。 -ちなみにPTに入ってさえいればよいので、該当のキャラが睡眠・石化・死亡していても問題なく開く。 ***人数扉 PT人数が規定以下でないと開かない。トヴェリの大樹/いくつかの異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 -ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 -ほとんどは4人以下が条件。ボゴミールの塔のみ、1人でないと開かない扉がある。 -ら~めん屋とアイス屋では勘定に入っているフリードだが、こちらでは人数計算に入らない。 -盾兼火力&火力専門&MA系&回復あたりがバランスのいい組み合わせか? **スイッチ・レバー 任意で操作できる仕掛けが置いてあるマス。 -上述の施錠扉や、後述の移動床などに関係する。 -一度操作したら終わりのものと、何度も操作する(切り替える)タイプのものがある。 ---- *移動マス **ポータル 任意で起動できるワープゾーン。複数のボスが存在する深めのダンジョンで見かける。見た目でも地図上でも判別可能。 -ほとんどの場合、入り口付近とダンジョンの中間地点などに設置されており、中ボスを倒した際のショートカット的存在となる。 --中間地点のポータルから入り口へワープすることで、入り口側のポータルも起動し、ワープできるようになる。&br()放置してリターン等で帰還すると入り口側のポータルが起動していないままになる、一度はワープして起動させておくこと。 -プリズレンの森のポータルは、例外的にキーアイテムで起動して先へ進むゲートになっている。 **ワープゾーン 踏み込むと、即座に別の座標にワープする。見た目でも地図上でも判別可能。 -ほとんどは往復可能だが、一部のワープゾーンは片道切符になっている。 -同じ階層にある同じ色の場所へワープする。別の階層へワープする事はない。 -ワープゾーンが多くなり、色数が増えてくると似た色の判別に困る事がある。ワープ先は軽く覚えておこう。 **落とし穴 下の階層へと落とされる。ダメージは無いが、一方通行なので探索状況に多大な影響が出る。 -一回でも踏めば見た目でも地図上でも判別可能。 -ヤル気が下がるという報告がある。一部のサブイベントを見る際に利用できそう。 //メルヴィ・リリアンで100回落ちてみたけど変化なし。ガセか特定のキャラ限定?要検証 ---- *罠 地図上で赤い×印で表示される。 移動床以外は、見た目では判別できず、一度踏むと以後は普通の床になる。 -前作では踏んだ後のマスではエンカウントしなかったが、今作では普通にエンカウントするので注意。 階層を移動すると罠の状態はリセットされる。 階層内の移動で踏み込んだ場合しか発動しない。 -落とし穴で落ちた先に設置されている場合があるが、このため通常は発動することがない。もしかするとバグ。 **(各種状態異常)ガス パーティーメンバーのそれぞれが、3分の1の確率で状態異常になる。スロウガスは確率4分の1。 -石化ガスのみ単体が対象で確率2分の1。また掛かっても即時石化ではなく進行中になるだけ。 -耐性100や異常無効装備などでBLOCKとなり、実質無効化できる。 -判定は個別に行われる。 **ダメージ床 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの1割のダメージを食らう。 -このダメージで死ぬ事もあるが、ダメージ自体が少ないのでHP1で放置とかしてない限りはさほど問題ない。 -睡眠中のキャラが食らった場合は目が覚める。 -判定は個別に行われる。 **地雷 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの3分の1のダメージを食らう。 -3分の1というと前衛職なら余裕で数百ダメージに達する勢い、なかなか馬鹿にできない。&br()もちろん油断して連続でひっかかったりするとすぐ死ぬ。 -ダメージ床同様、睡眠解除効果あり。 -判定は個別に行われる。 **解除床 パーティーメンバーのステータス強化/異常がすべて消滅する。 -毒などの嫌な物から、ウォークライなどの良い物までキレイサッパリ。さすがに戦闘不能は治らない。 -場所を覚えていると、いざという時に役立つ事もあるかもしれない。沈黙した回復役を復帰させるとか。 **移動床 乗るといずれかの方向へ強制的に移動させられる。ギア・キャッスル、ボゴミールの塔に設置。 -移動させられる方向は見た目で判別可能。地図上ではわからないので少々厄介。 -レバーを操作することで、その階層の移動床の方向が全て反転する。 ---- *特殊ゾーン **ダークゾーン 暗闇になっており、マップが見えないゾーン。視界も狭まる。 -ゾーンの中では地図が全面真っ黒になる。&br()懐中電灯やライトを使えば視界は広がるが、地図は真っ黒のまま。 -ゾーン内部の壁などはマッピングされないので、道の繋がりが分かりにくくなる。&br()特に一方通行通路が怖い。歩数と構造の把握はしっかりと。 -記憶力に自信のない人はメモ類を用意して自力でマッピングすると安全。 --Ver.1.01のアップデートによって、ゾーン内部の構造がマッピングされるようになった。&br()ただしもちろんダークゾーンにいる間は地図を見られないので、記憶力が重要なのは変わらない。 **魔法封印ゾーン このゾーンの中では、戦闘中・移動中問わず味方の魔法が全てかき消される。 -詠唱は可能だが、不発に終わる。行動やTPはしっかり消費するのでうっかり選択しないように。&br()敵の魔法は普通に飛んでくるので、このゾーンの中で戦うのは全くもって利益が無い。 --なお、効果ではなく発動そのものが打ち消されるので、行動後速度修正もなし(1.0)になる。 -「魔法封印」とは言うが魔法に限らず、歌や忍術など詠唱するスキルが全て不発になる。&br()しかし、それらが消えるときも「魔法はかき消された」と表示される。 -ゾーンに突入する前に掛けておいた魔法効果が、突入した瞬間に消えるような事はない。&br()つまり魔法を発動しようとする時にだけ邪魔が入るという事になる。 ---- &link_edit(text=このページを編集) ---- *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)

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