鍛冶屋

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---- &color(red){※初期Ver.にて重度の不具合が報告されています。[[バグ情報]]をチェックし、Ver.1.01以降へアップデートしてください。} ---- #contents ---- *鍛冶の基本 鍛冶屋はモスタル地下墓地のイベントで初遭遇。その後ダンジョン内でランダムに遭遇する。 -行商人・アイス/ら~めん屋と比べて、遭遇する確率が若干だが低い印象。 [[封印書]]とお金を使用して、鑑定済みの[[一般装備品]]を''5回まで''強化できる。((ゲーム内でも言及されるが、ユニークアイテムは強化できない。)) -未鑑定品はその場で鑑定できる。鑑定後はそのまま強化可能。 -強化すると装備の末尾に称号が付き、強化回数に応じて「改」→「強」→「超」→「絶」→「極」と変わっていく。 強化の対象にできる装備品や使用できる封印書は、ギルドにいるメンバーが装備しているものを除いた全て。 -手持ちのもの、装備中のもの、倉庫の中のもののどれでも使える。 -&s(){特に装備中のものを強化する際に留意すべき、深刻な不具合がある。} --Ver1.01で修正されました。詳細は[[バグ情報]]のページで。 ---- *強化値と性能の上昇 強化値の上昇量は、最低値を+1、上限値を+5として、使用した封印書のレベルの十の位の数値だけ上昇する。 -Lv1~19は+1、Lv20~29は+2、レベル30~39は+3、レベル40~49は+4、レベル50以上は+5。 強化値を上げるためには、使用する封印書が強化したい装備の強化値を超えるレベルのものである必要がある。 -強化レベル以下の封印書の場合はエンチャントの付加のみが可能となる。 -例1:スタッフ+29 と“INTアップ”付きの封印書(Lv30) → スタッフ+32(INTアップ付与) -例2:スタッフ+30 と“INTアップ”付きの封印書(Lv30) → スタッフ+30(INTアップ付与) -例3:スタッフ+30 と”INTアップ”付きの封印書(Lv99) → スタッフ+35(INTアップ付与) 片手武器より両手武器の方がレベル上昇による攻撃力上昇値が大きく、特に太刀やへヴィアックスは少しの強化でも効果が表れる。 武器ほど顕著ではないが、防具でもローブよりレザーアーマー、レザーアーマーよりプレートメイルの方がレベル上昇による防御力の上昇値が大きい。 同じレベルの装備品ならより重い装備の方が防御力は高くなる。 ---- *エンチャントの付与 **基本仕様 封印書に対応した[[エンチャント効果]]を付与することが可能。 -強化する装備と使用する封印書に付与されている効果の中から毎回ランダムで選ばれる。 -&u(){決定画面で一度キャンセルし、選択し直すことで効果の候補が変わる}ので、欲しい効果が候補に挙がるまで繰り返すことでほぼ狙い通りの結果を得られる。 -効果を付与できる枠の数は、強化する装備の強化値によって変わる。&br()強化値 +49以下は2枠、+50以上は3枠、+75以上は4枠となる。&br()つまりエンチャントを4つ付与した装備を作成するには、初期値で+55以上の装備が必要。 --強化の結果+50/+75以上になる時ではなく、''+50/+75以上の装備を強化する時''に枠が増える。 ---例1 スタッフ+49とLv55封印書=スタッフ+54でエンチャント2つ付与(次回強化より3つ付与) ---例2 スタッフ+50とLv55封印書=スタッフ+55でエンチャント3つ付与 エンチャントの付与された装備には、装備名の頭に修飾語がつく。 -付与数が2つ以下の場合は、各効果に応じた単語がつく。 --同じ効果でも、効果欄の位置が1番目か2番目で異なる。 -付与数が3つ以上の場合は、装備の各カテゴリの範囲でランダムで選ばれる。 --効果を揃えるときと同様に、キャンセルすることで修飾語の候補が変わる。&br()好みやキャラのイメージに合わせたり、同一の修飾語で統一して倉庫の中での視認性を上げたりすることもできる。 --ただし、目的の効果と名前を両方揃えることは、効果の数が増えるほど確率的に困難になってくる。 -修飾語や効果の並びにこだわる人は、効果が上書きされない封印書(後述の付与制限を参照)で最終調整することで比較的やり易くなる。 --防具の場合、+94~95の時点で効果を揃えてオーディンの封印書で99に強化する時に調整するとか、強化4回以下で効果を揃えかつ+99にした上でノッカー(Lv3)で調整する、等の方法が考えられる。 --オーディンの封印書作成や4回以下で条件を揃えるのはどちらも多少面倒なので好みや必要に合った方法を取るのが良いと思われる。ある程度は妥協も必要。 // 参考情報 // 武器を上書きしない封印書:スラピョン、タオシー、幽霊、青リンゴロ、ハーピィ、タヌキ女、デロロン、衛生兵、おばりよん、サソリ女、マーメイド、ミミック、マミー、ファラオ、ファントム、イール、豆たぬき、フェアリー、レックス、絡操人形、プーミ、ドラゴンライダー、お菊、陰陽師、パピルサグ、クラーケン、エレキテル、ヴァンパイア、イエロースラピョン、龍人、アグニ、プルオクトパス、ドラゴンナイト、センティナリー、だっこちゃん、アースドラゴン、ニートミミック、イシス、鬼武者、リンゴロ、メロロン、グール、てるみん、ドラゴンロード、オルロフ、ズェラロンズ、カオス、エッテクルッパ、ジャラ、アラクネ、春駒、プルキシ、ヤム、小角、ごぎゃなき、ムオーデル、ノスフェラトゥ、宗固狸、ニンフ、クリムゾンスラピョン、ヒノカグツチ、アスタロト、オシラサマ、晴明、ランスロット、アーカーシャ、青龍、ケルベロス、ガネーシャ、ティアマット、カーミラ、マンドラプリンス、マンドラプリンセス // 防具を上書きしない封印書:ノッカー、オーディン **効果の反転 同じマイナス効果のエンチャントが同時に選ばれると、効果が反転する場合がある。 -反転時にはマイナス効果のエンチャントで2枠使用し、その後でプラス効果のエンチャント1枠に変換される。 --最終段階の強化でマイナス効果の反転をすると通常より1枠少ない状態になってしまうため、マイナス効果の反転は4回目までの強化で行うことが推奨される。 // -ATKダウン×2はなぜか消える。 <消えない。PSP初版 **制限 どんなエンチャントでも付与できるわけではない。 武器には付与できないもの、防具には付与できないもの、どちらにも付与できないものがある。下表参照。 |~武器に付与できない&br()エンチャント|最大HP/TP系(小は可)、DEF系、防御力系、被クリティカル率系、&br()耐性系、ダメージカット系、中断率系、被ダメージTP変換、HP/TP回復系| |~防具に付与できない&br()エンチャント|ATK系、攻撃力系、クリティカル率系| |~共通して付与できない&br()エンチャント|状態異常無効系、属性耐性・中断率低下で効果が「大」のもの、ガスによるトラップ無効、&br()敵のHPと能力が見えるようになる、戦闘終了時にHP/TP全快| 同一のパラメーター系エンチャントは同じ装備に2つ付けることはできない。 -ATKアップ×2は不可。ATKアップとATK小アップ、ATKアップ&ATKダウンなら付与可能。 --例外的に、AGIアップとAGI小アップは不可。 -物理攻撃力上昇など、それ以外のものは同一のものでも2つ以上つけることができる。 宝箱やドロップで入手した装備品(ユニークアイテムを含む)にもエンチャント効果がついている場合があるが、それらは鍛冶で付与できる条件には縛られない。 -ATKアップが2つ付いている、武器にDEFアップが付いている、等等。そういった装備でも一般装備であれば強化可能だが、本来付かない分は強化した時に除外される(前者は1つまで付与可能、後者は消滅)。 -なお、武器に属性攻撃系・追加効果系・種族特攻系の効果がついていることもあるが、これらは対応する封印書が存在しないために後から付与する手段がないだけで、「付与できないエンチャント」ではない。そういったものは強化しても消滅せず、残すことができる。 その他、詳細は不明だが狙った通りに付与できないケースもある。 ''2chからの引用情報1'' >627 名無しじゃなきゃダメなのぉ! sage 2014/01/23(木) 01:43:48.95 ID:RJ4M9Y36 >&nowiki(){>>}613 >亀だが鍛冶で装備と封印書の両方に同じステアップが付くと狙った装備が出来ない時があるみたい >小角や晴明4回の場合、3回目で「中断率ダウン+火~雷×3」なら4回目で「火~雷×4」が出来るが >3回目で「TPアップ+火~雷×3」だと4回目は何度やっても「火~雷×4」は出来なくて、「エンチャ3個」or「TPアップを含むエンチャ4個」になってしまう >装備と封印書でステアップ重複していてもエンチャが4つ装備に付けられる封印書?なら大丈夫だったり、もうよく分からん >上の「TPアップ+火~雷×3」の装備にTPアップを含んでいてもメタキンドラ♀なら火~雷×4が出来る >ということ >とりあえず+と-がないのに不自然に三つしかつかないなら一旦変えないとダメだな ---- *おすすめエンチャント :''AGIアップ/行動速度アップ''|最重要項目。ロングボウや太刀等の遅い装備のキャラでも先手を取れる可能性が上がる。また行動回数が増えることで火力が上がり、防御や回復も安定する。 AGIアップは行動速度だけでなく回避力も上昇するが、ダガーなどの軽い武器を使っている場合は、行動速度への寄与率が特に序盤はそれほど高くないので、余裕がないなら行動速度アップを優先しておくのがお勧め。 両手武器などを使っている場合の寄与率は行動速度アップに近くなるので、両者バランスよく。 ステータスを大幅に加算強化できる装備が出現する終盤までは、とりあえず付けられるだけ付けておくといい。 行動速度アップのキャップにだけ注意。 &br() :''INTアップ''|魔法攻撃職の生命線。物理系にとってのATKアップと比較すると、ダメージ・詠唱速度共に上昇すること、武器防具を問わず付けられることが大きい。 AGIアップ/行動速度アップに優先するほどではないが、できるだけ付けておきたい効果。 &br() :''詠唱速度アップ''|魔法職ならこちらも重要。INT依存でない魔法の詠唱、詩の詠唱にも影響する。 回復等RES依存の魔法はあまり威力が問題にならないので、こちらを付けておけば十分。 攻撃職でも、詠唱速度に特化する場合はINTより先にこちらを選ぶことになる。 一個あたりの効果が大きい一方でキャップが低いので、付けすぎに注意。 &br() :''火~雷耐性アップ''|各耐性が15ずつ上昇する。状態異常の耐性も上がり、状態異常にかかる確率を若干下げることができる。 7個エンチャントしたり、耐性の高いアクセサリと併用したりすれば、全ての耐性を100にして状態異常のブロック(無効化)も可能。 &br() :''最大HPアップ''|前衛、後衛問わず被ダメージが増える中盤以降、主に後衛職で有効。 WTなど低HP職で、終盤の固定ダメージによる一撃死を防ぐにはこれを付けるしかない。 &br() :''被ダメージカット''|前衛、後衛問わず被ダメージが増える終盤以降に有効。 HPの回復手段に固定値やキャップが多い関係で、後衛職に比べ素のHPが高い前衛職では、最大HPアップよりこちらが有効な場面が多い。&footnote(単純に耐久力のみを考えた場合、エンチャント枠2個までならHPアップのほうが、3つ以上つけるなら被ダメカットのほうが効果が高い。) HPアップと違って一つの装備に複数付けられるのも魅力。ただし固定ダメージは減らせないので注意。 &br() :''毎ターンTP小回復/毎ターンTP回復''|序盤~中盤はそれなりに有効。 TP小回復は2回復、TP回復は4回復。複数付与するとその分だけ回復量が増し、大きな効果が得られるが、回復量が固定値な上に非常に少ないので、中盤以降は焼け石に水。 ただ終盤にTP消費を大幅に削減する強力な大封印書を入手すると、多少有効度が上がる。 &br() :''ATKアップ/物理攻撃力アップ''|物理職なら基本火力の底上げも重要。武器に付けるエンチャントに悩んだらとりあえずこれ。 ATKアップは素ATKに掛かるのに対して、物理攻撃力アップは装備のATK修正を加算した後に掛かる。そのため、装備が整ってくる終盤ほど物理攻撃力アップのほうがダメージ上昇に寄与するようになってくる。&footnote(具体的には装備ATKが素ATKの1.5倍より大きいと、ATKアップより物理攻撃力アップのほうがダメージが大きくなる。) …とはいえ、どの道ATKアップは基本1つしか付けられないし、そこまで大きな差があるわけでもないので、あまり違いを気にしなくてもよい。 また、最終的には大半の職でユニーク装備の攻撃力のほうが大幅に上回るため、一般武器を使う機会は稀になる。 ---- *有用エンチャント逆引き #include(有用エンチャント逆引き) &link_edit(page=有用エンチャント逆引き,text=テーブルを編集) ---- &link_edit(text=このページを編集) ---- *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply) //検索用:鍛治 合成
---- &color(red){※初期Ver.にて重度の不具合が報告されています。[[バグ情報]]をチェックし、Ver.1.01以降へアップデートしてください。} ---- #contents ---- *鍛冶の基本 鍛冶屋はモスタル地下墓地のイベントで初遭遇。その後ダンジョン内でランダムに遭遇する。 -行商人・アイス/ら~めん屋と比べて、遭遇する確率が若干だが低い印象。 [[封印書]]とお金を使用して、鑑定済みの[[一般装備品]]を''5回まで''強化できる。((ゲーム内でも言及されるが、ユニークアイテムは強化できない。)) -未鑑定品はその場で鑑定できる。鑑定後はそのまま強化可能。 -強化すると装備の末尾に称号が付き、強化回数に応じて「改」→「強」→「超」→「絶」→「極」と変わっていく。 強化の対象にできる装備品や使用できる封印書は、ギルドにいるメンバーが装備しているものを除いた全て。 -手持ちのもの、装備中のもの、倉庫の中のもののどれでも使える。 -&s(){特に装備中のものを強化する際に留意すべき、深刻な不具合がある。} --Ver1.01で修正されました。詳細は[[バグ情報]]のページで。 ---- *強化値と性能の上昇 強化値の上昇量は、最低値を+1、上限値を+5として、使用した封印書のレベルの十の位の数値だけ上昇する。 -Lv1~19は+1、Lv20~29は+2、レベル30~39は+3、レベル40~49は+4、レベル50以上は+5。 強化値を上げるためには、使用する封印書が強化したい装備の強化値を超えるレベルのものである必要がある。 -強化レベル以下の封印書の場合はエンチャントの付加のみが可能となる。 -例1:スタッフ+29 と“INTアップ”付きの封印書(Lv30) → スタッフ+32(INTアップ付与) -例2:スタッフ+30 と“INTアップ”付きの封印書(Lv30) → スタッフ+30(INTアップ付与) -例3:スタッフ+30 と”INTアップ”付きの封印書(Lv99) → スタッフ+35(INTアップ付与) 片手武器より両手武器の方がレベル上昇による攻撃力上昇値が大きく、特に太刀やへヴィアックスは少しの強化でも効果が表れる。 武器ほど顕著ではないが、防具でもローブよりレザーアーマー、レザーアーマーよりプレートメイルの方がレベル上昇による防御力の上昇値が大きい。 同じレベルの装備品ならより重い装備の方が防御力は高くなる。 ---- *エンチャントの付与 **基本仕様 封印書に対応した[[エンチャント効果]]を付与することが可能。 -強化する装備と使用する封印書に付与されている効果の中から毎回ランダムで選ばれる。 -&u(){決定画面で一度キャンセルし、選択し直すことで効果の候補が変わる}ので、欲しい効果が候補に挙がるまで繰り返すことでほぼ狙い通りの結果を得られる。 -効果を付与できる枠の数は、強化する装備の強化値によって変わる。&br()強化値 +49以下は2枠、+50以上は3枠、+75以上は4枠となる。&br()つまりエンチャントを4つ付与した装備を作成するには、初期値で+55以上の装備が必要。 --強化の結果+50/+75以上になる時ではなく、''+50/+75以上の装備を強化する時''に枠が増える。 ---例1 スタッフ+49とLv55封印書=スタッフ+54でエンチャント2つ付与(次回強化より3つ付与) ---例2 スタッフ+50とLv55封印書=スタッフ+55でエンチャント3つ付与 エンチャントの付与された装備には、装備名の頭に修飾語がつく。 -付与数が2つ以下の場合は、各効果に応じた単語がつく。 --同じ効果でも、効果欄の位置が1番目か2番目で異なる。 -付与数が3つ以上の場合は、装備の各カテゴリの範囲でランダムで選ばれる。 --効果を揃えるときと同様に、キャンセルすることで修飾語の候補が変わる。&br()好みやキャラのイメージに合わせたり、同一の修飾語で統一して倉庫の中での視認性を上げたりすることもできる。 --ただし、目的の効果と名前を両方揃えることは、効果の数が増えるほど確率的に困難になってくる。 -修飾語や効果の並びにこだわる人は、効果が上書きされない封印書(後述の付与制限を参照)で最終調整することで比較的やり易くなる。 --防具の場合、+94~95の時点で効果を揃えてオーディンの封印書で99に強化する時に調整するとか、強化4回以下で効果を揃えかつ+99にした上でノッカー(Lv3)で調整する、等の方法が考えられる。 --オーディンの封印書作成や4回以下で条件を揃えるのはどちらも多少面倒なので好みや必要に合った方法を取るのが良いと思われる。ある程度は妥協も必要。 // 参考情報 // 武器を上書きしない封印書:スラピョン、タオシー、幽霊、青リンゴロ、ハーピィ、タヌキ女、デロロン、衛生兵、おばりよん、サソリ女、マーメイド、ミミック、マミー、ファラオ、ファントム、イール、豆たぬき、フェアリー、レックス、絡操人形、プーミ、ドラゴンライダー、お菊、陰陽師、パピルサグ、クラーケン、エレキテル、ヴァンパイア、イエロースラピョン、龍人、アグニ、プルオクトパス、ドラゴンナイト、センティナリー、だっこちゃん、アースドラゴン、ニートミミック、イシス、鬼武者、リンゴロ、メロロン、グール、てるみん、ドラゴンロード、オルロフ、ズェラロンズ、カオス、エッテクルッパ、ジャラ、アラクネ、春駒、プルキシ、ヤム、小角、ごぎゃなき、ムオーデル、ノスフェラトゥ、宗固狸、ニンフ、クリムゾンスラピョン、ヒノカグツチ、アスタロト、オシラサマ、晴明、ランスロット、アーカーシャ、青龍、ケルベロス、ガネーシャ、ティアマット、カーミラ、マンドラプリンス、マンドラプリンセス // 防具を上書きしない封印書:ノッカー、オーディン **効果の反転 同じマイナス効果のエンチャントが同時に選ばれると、効果が反転する場合がある。 -反転時にはマイナス効果のエンチャントで2枠使用し、その後でプラス効果のエンチャント1枠に変換される。 --最終段階の強化でマイナス効果の反転をすると通常より1枠少ない状態になってしまうため、マイナス効果の反転は4回目までの強化で行うことが推奨される。 // -ATKダウン×2はなぜか消える。 <消えない。PSP初版 **制限 どんなエンチャントでも付与できるわけではない。 武器には付与できないもの、防具には付与できないもの、どちらにも付与できないものがある。下表参照。 |~武器に付与できない&br()エンチャント|最大HP/TP系(小は可)、DEF系、防御力系、被クリティカル率系、&br()耐性系、ダメージカット系、中断率系、被ダメージTP変換、HP/TP回復系| |~防具に付与できない&br()エンチャント|ATK系、攻撃力系、クリティカル率系| |~共通して付与できない&br()エンチャント|状態異常無効系、属性耐性・中断率低下で効果が「大」のもの、ガスによるトラップ無効、&br()敵のHPと能力が見えるようになる、戦闘終了時にHP/TP全快| 同一のパラメーター系エンチャントは同じ装備に2つ付けることはできない。 -ATKアップ×2は不可。ATKアップとATK小アップ、ATKアップ&ATKダウンなら付与可能。 --例外的に、AGIアップとAGI小アップは不可。 -物理攻撃力上昇など、それ以外のものは同一のものでも2つ以上つけることができる。 (VITA版のみ) -最大HPアップ付いた防具にヤム(最大HPアップx2)の封印書を付けると最大HPアップ2個になるパターンがある。 --一般防具なら種類・改造有無を問わず可、武器は不可。 --2個化後も改造するなら最大HPアップの付いた封印書にしないと2個維持できない。 --最大まで積むと武器1、防具2x4、封印書ヤム(2)の11枠、クラウンVLで4079。 宝箱やドロップで入手した装備品(ユニークアイテムを含む)にもエンチャント効果がついている場合があるが、それらは鍛冶で付与できる条件には縛られない。 -ATKアップが2つ付いている、武器にDEFアップが付いている、等等。そういった装備でも一般装備であれば強化可能だが、本来付かない分は強化した時に除外される(前者は1つまで付与可能、後者は消滅)。 -なお、武器に属性攻撃系・追加効果系・種族特攻系の効果がついていることもあるが、これらは対応する封印書が存在しないために後から付与する手段がないだけで、「付与できないエンチャント」ではない。そういったものは強化しても消滅せず、残すことができる。 その他、詳細は不明だが狙った通りに付与できないケースもある。 ''2chからの引用情報1'' >627 名無しじゃなきゃダメなのぉ! sage 2014/01/23(木) 01:43:48.95 ID:RJ4M9Y36 >&nowiki(){>>}613 >亀だが鍛冶で装備と封印書の両方に同じステアップが付くと狙った装備が出来ない時があるみたい >小角や晴明4回の場合、3回目で「中断率ダウン+火~雷×3」なら4回目で「火~雷×4」が出来るが >3回目で「TPアップ+火~雷×3」だと4回目は何度やっても「火~雷×4」は出来なくて、「エンチャ3個」or「TPアップを含むエンチャ4個」になってしまう >装備と封印書でステアップ重複していてもエンチャが4つ装備に付けられる封印書?なら大丈夫だったり、もうよく分からん >上の「TPアップ+火~雷×3」の装備にTPアップを含んでいてもメタキンドラ♀なら火~雷×4が出来る >ということ >とりあえず+と-がないのに不自然に三つしかつかないなら一旦変えないとダメだな ---- *おすすめエンチャント :''AGIアップ/行動速度アップ''|最重要項目。ロングボウや太刀等の遅い装備のキャラでも先手を取れる可能性が上がる。また行動回数が増えることで火力が上がり、防御や回復も安定する。 AGIアップは行動速度だけでなく回避力も上昇するが、ダガーなどの軽い武器を使っている場合は、行動速度への寄与率が特に序盤はそれほど高くないので、余裕がないなら行動速度アップを優先しておくのがお勧め。 両手武器などを使っている場合の寄与率は行動速度アップに近くなるので、両者バランスよく。 ステータスを大幅に加算強化できる装備が出現する終盤までは、とりあえず付けられるだけ付けておくといい。 行動速度アップのキャップにだけ注意。 &br() :''INTアップ''|魔法攻撃職の生命線。物理系にとってのATKアップと比較すると、ダメージ・詠唱速度共に上昇すること、武器防具を問わず付けられることが大きい。 AGIアップ/行動速度アップに優先するほどではないが、できるだけ付けておきたい効果。 &br() :''詠唱速度アップ''|魔法職ならこちらも重要。INT依存でない魔法の詠唱、詩の詠唱にも影響する。 回復等RES依存の魔法はあまり威力が問題にならないので、こちらを付けておけば十分。 攻撃職でも、詠唱速度に特化する場合はINTより先にこちらを選ぶことになる。 一個あたりの効果が大きい一方でキャップが低いので、付けすぎに注意。 &br() :''火~雷耐性アップ''|各耐性が15ずつ上昇する。状態異常の耐性も上がり、状態異常にかかる確率を若干下げることができる。 7個エンチャントしたり、耐性の高いアクセサリと併用したりすれば、全ての耐性を100にして状態異常のブロック(無効化)も可能。 &br() :''最大HPアップ''|前衛、後衛問わず被ダメージが増える中盤以降、主に後衛職で有効。 WTなど低HP職で、終盤の固定ダメージによる一撃死を防ぐにはこれを付けるしかない。 &br() :''被ダメージカット''|前衛、後衛問わず被ダメージが増える終盤以降に有効。 HPの回復手段に固定値やキャップが多い関係で、後衛職に比べ素のHPが高い前衛職では、最大HPアップよりこちらが有効な場面が多い。&footnote(単純に耐久力のみを考えた場合、エンチャント枠2個までならHPアップのほうが、3つ以上つけるなら被ダメカットのほうが効果が高い。) HPアップと違って一つの装備に複数付けられるのも魅力。ただし固定ダメージは減らせないので注意。 &br() :''毎ターンTP小回復/毎ターンTP回復''|序盤~中盤はそれなりに有効。 TP小回復は2回復、TP回復は4回復。複数付与するとその分だけ回復量が増し、大きな効果が得られるが、回復量が固定値な上に非常に少ないので、中盤以降は焼け石に水。 ただ終盤にTP消費を大幅に削減する強力な大封印書を入手すると、多少有効度が上がる。 &br() :''ATKアップ/物理攻撃力アップ''|物理職なら基本火力の底上げも重要。武器に付けるエンチャントに悩んだらとりあえずこれ。 ATKアップは素ATKに掛かるのに対して、物理攻撃力アップは装備のATK修正を加算した後に掛かる。そのため、装備が整ってくる終盤ほど物理攻撃力アップのほうがダメージ上昇に寄与するようになってくる。&footnote(具体的には装備ATKが素ATKの1.5倍より大きいと、ATKアップより物理攻撃力アップのほうがダメージが大きくなる。) …とはいえ、どの道ATKアップは基本1つしか付けられないし、そこまで大きな差があるわけでもないので、あまり違いを気にしなくてもよい。 また、最終的には大半の職でユニーク装備の攻撃力のほうが大幅に上回るため、一般武器を使う機会は稀になる。 ---- *有用エンチャント逆引き #include(有用エンチャント逆引き) &link_edit(page=有用エンチャント逆引き,text=テーブルを編集) ---- &link_edit(text=このページを編集) ---- *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply) //検索用:鍛治 合成

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