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#contents ---- *基本システム **プレイ時間表示 セーブデータに記録されるプレイ時間の表示は99時間59分59秒でカウンターストップする。 -裏ダンジョンを攻略している頃にはいずれカウンターストップすることになってしまうため、それ以降のセーブデータの記録の仕方には気を配った方が混乱が少なくなるかもしれない。 **スキルポイント 通常のレベルアップで得られるスキルポイントの総計は685。詳しくは[[経験値テーブル]]で。 -それ以上のスキルポイントが欲しい場合はスキルの素を使用する必要がある。&br()素による増加分はレベルリセットすると消滅してしまうので注意。 **初期スキルのポイント キャラクターが加入した時に習得している初期スキルは、SPを消費しないぶんだけちょっとお得なサービススキル。 -レベルリセットを行うと、これらのスキルも一律でLv0(未習得)になり、その分SPを振り直す必要が生じる。 -ただし、クラウンを付けることを視野に入れると遅かれ早かれレベルリセットをすることになるため、Lv15とLv30、Lv50の節目で自由にレベルリセットとクラスチェンジをしてしまっても、最終的に損をすることにはならない。 -やり込みを視野に入れれば最終的には消える数値だが、通常攻略の範囲では残っている方が当然のこと有用。特にLv15へ達したばかりなどといった序盤は、初期習得分の数点も重要なので慎重に考えること。 -ゲームが進行するほど誤差に近くなっていくため、後半はそこまで気にせずリセットして構わないのも事実だが。 -ちなみにもっとも多いのはメフメラの11SP相当。 **封印管理室のストック ゲーム内でも説明されているが、封印管理室にストックできるマモノの魂の数は99体まで。 -それ以上は戦闘時に倒しても「これ以上は封印できない!」と表示され、ストックできない。 -装備の強化に使わない封印書でもこまめに精製して換金しておくと無駄にせずに済む。 **クラウンまでの総必要経験値計算 |BGCOLOR(#dfd):方法|BGCOLOR(#dfd):計算式|h |Lv61で25回 |RIGHT: 639,230 * 25 = 15,980,750| |Lv71で16回+Lv61で1回|RIGHT:1,037,921 * 16 + 639,230 = 17,245,966| |Lv81で12回+Lv61で1回|RIGHT:1,578,786 * 12 + 639,230 = 19,584,662| |Lv91で10回 |RIGHT: 2,303,824 * 10 = 23,038,240| //**行動速度計算式(暫定) //-[行動後速度] = AGI × [行動速度倍率] × [行動後速度修正] //--[行動速度倍率]・・・行動速度アップ(1個につき10%、上限50%)の合計値 //---掃除等のスキルによる倍率は未検証。 //--[行動後速度修正]・・・スキルごとに設定された数値 //-[行動間隔] = 275 × [武器RANK係数] //--[武器RANK係数]&br()A = 1.10, B+ = 1.12, B = 1.14, C+ = 1.16, C = 1.18, &br()D+ = 1.215, D = 1.23, E+ = 1.245, E = 1.26, F+ = 1.275, F = 1.29 //-[待ち時間] = [行動間隔] - [行動後速度] //--[行動後速度] ≧ [行動間隔] となれば最速行動となり、これがシステム上の1Tの限界となる。 //-[最速行動に必要なAGI] = ( 275 × [武器RANK係数] ) / ( [行動速度倍率] × [行動後速度修正] ) //--例えば、武器RANK:D(1.23)の武器、行動速度倍率1.5(行動速度アップ5個)で&br()行動後速度修正0.95のスキルを使用した場合、最速行動に必要なAGIは239となる。 //-検証方法 //--高AGIのキャラクターA(AGI300付近)に防御をさせる。 //--検証したいスキルを使うキャラクターBとPTを組ませる。 //--行動順番がA→B→A→B→A→Bとなれば最速行動。 //--色々なパターンで検証した結果、274と275が境界値となり275という結論に。 //↑ PSP v1.01で実際にやったら計算が合わないので消しておきます 現在追試中 // ひとまず判明したこと // 短剣+AGI200に行動速度アップ3つのMIの防御:最速行動 // 短剣+AGI266で行動速度アップなしのKNの防御:最速行動でない // 考えられること:行動速度アップの計算式が考えられているものと違うか、クラスによって基本の行動間隔が違う **戦闘開始時の行動順と隊列の影響 戦闘開始のパターンは以下の3つがある。 #div(){ :''通常''|敵味方全員が速度順に並ぶ。ランダムに若干の前後あり。 :''先制攻撃''|先制を取った側のキャラがタイムライン先頭にほぼ同位置で並び、行動開始する。&br()先制された側のキャラの順番は通常と同じだが、開始位置が1ターンぶん遅らされる。 :''ランダム''|全キャラがランダムにタイムライン上に配置される。結果的に先制攻撃より有利になる場合も。 } 通常パターンでのキャラの行動順は基本的には行動速度に従うが、隊列内での位置によるボーナスも加算されており、隊列の左上にいるキャラが速く、右下が遅くなる。 このため、最終盤に総クラウン+速度特化装備で固めたりすると、全キャラが速度上限に到達してしまい、数字上は明らかに遅いはずの前衛VLが後衛のTHより先に動くなどということになる。 先に動かしたいキャラは後衛職でも左上に配置する、他のキャラの速度を意図的に下げる、などするとよい。 **攻撃の判定処理順 +超絶カウンターの判定(これにより死亡した場合、以後の処理はキャンセル) +カバーによる割り込み判定 +以後、攻撃1発ごとに、 ++命中(回避)判定 +++通常の命中回避、およびスキルによる回避(心眼・流水の構え)判定&br()回避すれば以後の処理はキャンセルされる +++攻撃属性の無効化があれば適用され、以後の処理はキャンセルされる +++ダメージ無効化スキル(パリィ・うそぶき・打ち落とし・優雅なる舞・運命改変)の判定&br()発動すると以後の処理が一部キャンセルされる +++回避も無効化も発生しなかった場合、分身がいれば適用され、以後の処理はキャンセルされる ++オートガードの判定 ++ダメージの決定 ++マーダーの判定 ++死亡判定(死亡した場合、以後の処理はキャンセル) ++ダークオーラの適用 ++追加効果の発生・命中判定 +全ての攻撃が終了した後、アヴェンジャーの判定 心眼・アヴェンジャーは絶対攻撃があれば無効化される。 ダメージ無効化スキルは、それぞれに若干挙動が異なる。 -「パリィ」「うそぶき」は発動すればあらゆる追加効果を無効化する。順位は低いが扱いは回避と同じ。 -「打ち落とし」も基本的に回避と同様に扱われるが、一部の能力低下が回避できない場合がある(鳳凰による速度ダウンなど。詳細不明)。 -フィオラのユニーク「運命改変」は、追加効果のうち状態異常や能力低下は無効化できるが、威嚇射撃による行動キャンセルは無効化できない。 -逆にパピヨンのパッシブ「優雅なる舞」は、状態異常は無効化できないが威嚇射撃には有効。 --ちなみに「うそぶき」のほうが判定順位が高い。 このため、パリィとうそぶき以外は、分身が存在する時に発動すると結果的に損をする場合がある。 なお、マテリアライズは攻撃ではない特殊スキルなので、これらの処理の影響を受けない(特に分身の)。 **バフ・デバフ継続時間の歩数換算 5歩=1ターン。 ---- *図書館でのマメ知識 **クラスチェンジ時の小技 過去になったことのあるクラスに再度クラスチェンジする際、衣装が変わるシーンを決定ボタンでキャンセルできるが、 「はい」を選んでから決定ボタンを素早く連打すると、シーン後のセリフもキャンセルして即メニューに戻れる。 **封印書を大量に精製する時のマメ知識 図書館内の施設ではボイスの再生が終了しないと処理が進まないタイミングが幾つかあり、それに封印書精製のプロセスが含まれている。 ボイスの再生が終了するまで少し時間を取られるため、人によっては封印書を大量に精製する時に煩わしさを感じることもある。 この場合、オプションのボイス再生をOFF(再生音量0)にすることによってボイス再生がなくなり、封印書の大量精製がスムーズにできるようになる。 **依頼の時のどうでもいい小ネタ 依頼で要求されるアイテムがユニークアイテムの時は、未鑑定品でも納めることができる。 そのため、依頼部に入った時に「依頼の達成」がグレーアウトしていなかった場合に、依頼で要求されるユニークアイテムを拾っていたことに気付くことがごく稀にある。 ---- *冒険中のマメ知識 **メイドで回復アイテム要らず? メイド系のパッシブスキルである「奉仕の心」を持つキャラをパーティに加え、固定エンカウント地点で敵と遭遇したらすぐ逃走することを繰り返せば、逃走が成功する限りはパーティ全体のHPとTPを無限に回復することができる。 アイテムを節約したいときやTPを簡単に回復したいときに便利(「基本中の基本」ともいえる回復手段の一つ)。 ただし、一方通行エリアやボスエリアでは逃走できないため使用できず、必ずしも逃走がいつも成功するわけではないので過信しないように。 **宝箱とミミックに関するマメ知識 宝箱には、大きく分けて以下の2種類がある。 ''(1)'' 特定の種類の装備(ユニーク装備を含む)や消費アイテム、またはお金が一回だけ出てくる(復活しない)もの。 ''(2)'' 特定または不特定の((不特定でも、出現するものの種類は箱ごとにある程度決まっている。))装備(ユニーク以外)や消費アイテムが入っていて、そのダンジョンに入るたびに必ず、あるいはランダムで復活するもの。 ミミック系のマモノは、(2)の宝箱からしか出現しない。 -(1)からは出ないので、一品物のユニーク装備がミミック系に置き換えられ、取り逃がすような事は絶対に起きない。 -裏を返せば、ミミック系のマモノの出現が確認できた宝箱からは、そこから出てくる品物を何度も取りに行くことができる。 --ものによっては復活するかどうかがランダムだが、ある程度確実に取る方法もある。後述。 なお、(2)の宝箱であっても、ラップル神殿以下のダンジョン((後に開放される地下階を除く。))ではレベルの関係上出現しない。 また一部ではあるが絶対に特定のアイテムしか出てこない宝箱もある(トヴェリの大樹第10層の携帯非常口の宝箱など)。 ミミック系のマモノを狙って出したい場合は、ミミック系が出現する宝箱であることを確認した上で、そこから出てくるものを取れない状態にしてから宝箱を開けるようにすると、セーブ&ロードより効率が良い。 -ミミック系のマモノが出てこない場合は中身が取れずに宝箱が閉められるので、ミミック系のマモノが出てくるまで何度でも開け直すことができる。 -カバンに入れておくものは、宝箱から出てこないアイテム・9個スタックされたアイテム・装備・封印書のいずれかで、これらのアイテムでカバンを一杯にしておけばいい。 --ミミック系のマモノのドロップアイテムが必要な場合は、宝箱から出てこないことが分かっている消費アイテムを1つだけ持っておき、戦闘中に使用してカバンに空きを作ることで、戦闘終了後にドロップアイテムを獲得できる。 ミミック系のマモノと同様の方法で、特定の消費アイテムだけを手に入れることもできる。 -特定の消費アイテムだけを8個以下にして、特定の消費アイテム以外は取れない状態にすることで実現できる。 -もちろん、ミミック系のマモノが出てくる事態に備えて事前のセーブは忘れずに。 ***ミミックのいる宝箱 ※2ch本スレ有志の方の情報を転載 >各ダンジョンの(多分)一番近いミミック系の位置を調べてみた >・上からミミック、SP、EX…の順 >・☆は個人的なオススメ場所、()内は左下を(0,0)とした時のマップ座標、備考 >・羨道、大樹は階層によって違うかもしれないけど一番近い1ヵ所だけ、ボゴミは未調査。 > >古塔1F(12,2) ☆墓地1F(6,10) 里(27,11,強制1) 祭壇(2,1,祭壇での強制1) >☆庭園(4,2) 離宮1F(18,0,2Fへのワープ→左上紫) 温泉(25,2,強制1) 羨道5F(7,4,強制1) 大樹1F(9,0,強制1) >水路(11,1,強制1) ☆図書館7F(1,8,青ワープ)(11,6,青→紫) >大樹6F(0,9)(6,9) 氷穴1F(3,0)2F(9,13,強制1,ポータル→ワープ(青→緑)) ☆深淵1F(11,8) >ゲヘナ(14,2,要2000G) ☆社1F(7,9) >☆スカフォ1F(16,1)(16,4) 寺院B2F(12,13,1F(11,10)からB1Fの落とし穴) >ギアキャ4F(16,6)(16,4,タルト・タタン入手可) > >一番の収穫はタルト・タタン入手可なランダム宝箱があったことだったりする ***ランダム復活の宝箱を効率よく取る方法 宝箱が実際に復活するかどうかの判定が行われるのは、ダンジョンに潜ったときではなく、その宝箱がある階層に最初に入ったときである。 -よって、その階層に入る直前にセーブしておいて、復活していなかったらリロードするという方法がある。&br()ボゴミール別塔の最後の宝箱で特に有効。 -目的の宝箱がダンジョン入り口と同じ階層にある場合には、一度復活した宝箱は開けない限り空にならないことを利用して、本格的に潜る前に「そのダンジョンに入る→すぐ出る」を何度か繰り返しておく、という手がある。 **アイデンティファイ要らず? 手間はかかるが、アイデンティファイを習得しているキャラがいなくても宝箱の未鑑定品の中身は判別できる。 +宝箱を開ける前にセーブしておき、宝箱を開けて未鑑定のアイテムを手に入れたら別の場所(先にセーブした所の一つ下など)にセーブしておく。&br()アイテムの並びはソートしない限り変わらないので、アイテム欄の一番下にあるのが目的の未鑑定品になる。 +それからダンジョンの外へ出て、目的のアイテムを鑑定する。&br()鑑定後は先にセーブしたデータをロードして中身を吟味し直してもいいし、後にセーブしたデータをロードして宝箱の中身を確定させてもいい。 ドロップ品など、既に手に入れてある未鑑定品も一度セーブしておいてからダンジョンの外へ出て、鑑定したアイテムの並び順を覚えておくことで不用品の処分ができる。 もちろん、不安がある場合は別のセーブデータを使って確かめ直せばいい。 **縦貫通スキルの使い方 エーテルストライク、マッドザッパー等の縦に貫通する性能を持つスキルは、ターゲットの向け方によって比較的自由度の高い範囲設定ができる。 -前列の敵を指定すると隣接した後列の敵を2体まで効果範囲に含めることができ、後列の敵を指定すると隣接した前列の敵2体までを効果範囲に含めることができる。 -前列の左右に護衛のいるボスなどもボス本人を指定することで前列の護衛2体を同時に狙うことができる。 -残りHPの調整など、効果範囲に入れたくない敵がいる場合は、列の端にいる敵を指定することで効果範囲に含める敵を2体までにすることもできる。 **まじかる☆メガネの隠れた用途 まじかる☆メガネは装備したキャラクターがパーティーにいる間(かつ、戦闘不能でないこと)、協力スキルのサーチアイが常時発動している状態になるという便利なアクセサリ。 しかし、実は戦闘中でなくても効果を発揮していて、封印書を精製していないマモノや封印書を精製できない獣人、ボスキャラクターのステータスをライブラの書から確認することができる。 新しいダンジョンで一度しか遭遇していないような強敵のマモノでも、ステータスや弱点属性が分かればある程度の対策を立てることもできるようになる。 **役に立つドロップアイテム 本作品では敵が非常に多彩なアイテムをドロップする。 それらのアイテムは使ってみるまで効果が分からないものが非常に多いが、その中で特に有用なものをここでピックアップする。 本人のみが対象のスキルを仲間に使えるアイテムもあるので、使いこなせば戦闘が有利になる。 ドロップアイテムは9個ストックできるので戦術に組み込み易く、前作のプレイヤーでも試してみる価値はある。 ***回復系 |BGCOLOR(#dfd):タイプ|BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~全体回復|ロールケーキ|HP125回復|落/マ:バーブル| |~|ホットケーキ|HP180回復+キャラ毎に中確率でブレイブ(1/2)|落/マ:ピゴット| |~|ミルフィーユ|HP300回復+キャラ毎に低確率でサンベール(1/5)|落/マ:オルロフ| |~|コシャリ|HP220回復|マ:ファラオ| |~|ゴージャスコシャリ|HP600回復+キャラ毎に高確率でプロテクション(13/15)|マ:イシス| |~|クマ鍋|HP150回復|マ:ベアードプレデターほか| |~|トリ鍋|HP300回復|マ:ペギーサージェントほか| |~|ジンギスカン鍋|HP150回復|マ:コットンメリーほか| |~|超高級かすてら|TP200回復|落/マ:カーバンクル| |~単体回復|モンブラン|HP300回復+エイミング(0/16)|落/マ:リージェント| |~蘇生|司祭のクロス|HP10%|落:プリーステス| |~|奉仕のクロス|HP25%|落:緑化委員| |~|仙命樹の根|HP35%|落/マ:ダフネ| |~その他|マッサージゲル|味単ナース8|落:ミミック系・ナイトライダー系| |~|ツナ缶|味単TP50回復+ナース8|落:乙姫| |~|うなぎの蒲焼|味全TP30回復+キャラ毎に確率でナース8|落/マ:エレキテル| |~|祈りの折鶴|キャンプでは味方単体、戦闘中は味方(または敵)全キャラ毎に高確率でナース8|落:ウルガータ| |~|かたやき|味単HP&TP200回復+影縫い解除|落/マ:半蔵| ***能力UP系 |BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~命中UP|錆びたバイポット|中確率(1/2) 落:ローランド| |~|キャッツの予告状|高確率(8/9) 落:キャッツアイ| |~|猫目石|低確率(1/4) 落:ヴェータラ| |~|青春ラブレター|低確率(1/3) 落:サテュロス| |~行動速度UP|星降る腕輪|落:イシス| |~|ほき内伝|落:晴明| |~魔法防御UP|ラバーカップステッキー|全体対象| |~その他|魔女っ子ステッキー&br()生き写し人形&br()銀の鍵&br()生きている影|単体にイリュージョン付与。ステッキ・人形はLv3、鍵・影はLv5。&br()イリュージョンを仲間に使える強力アイテムだが、&br()全て付与に失敗することがあるので過信は禁物。| |~|魔獣封じの鎖|単体にバーサーク| ***能力DOWN系 状態異常を与えるものは、属性耐性100の影響を受けない(完全耐性でのみ無効化)。 |BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~スライムゼリー系|確率で対象にスロウ|落:スラピョン系| |~魔獣配合ゼリー|確率で対象に毒・沈黙|落:ククルカン| |~首のもげた人形|確率で対象に麻痺|落:お菊| |~龍玉|敵(または味方)全体に高確率でディスペル|落:青龍| |~スライムババロア|敵(または味方)全体に50ダメージ+高確率でディスペル|マ:クリムゾンスラピョン| ***固定ダメージ系 |BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~仕掛け箱|単体に110ダメージ|落:ニートミミック| |~契約の箱|敵(または味方)全体に150ダメージ|落:パンドラ| |~スライムババロア|敵(または味方)全体に50ダメージ+高確率でディスペル|マ:クリムゾンスラピョン| ***探索サポート系 |BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~穴抜けの巻物|ダンジョンから脱出する。携帯非常口と同じ効果&br()携帯非常口よりも売却価格は安い。拾っているなら巻物を先に使おう&br()間違って使用しダンジョンを抜けてしまわないよう注意&br()''依頼品(Lv5)''。該当レベル中かつ達成前なら一つは倉庫に残しておく|落:見習い忍者| ---- *イベント関連 **決戦前夜のキャラクター選択 シナリオ終盤の決戦前夜にキャラクター選択をする機会がある。 これは選択したキャラクターとの会話イベントが見られるだけで、エンディングには影響しない。 -PSP版では、このイベントはタイトル画面から見られるスペシャルの部分には記録されず、後から回想することができない。 --PS Vita版ではイベント回想の最後尾に追加されているので、以下の話は不要。 -そこで、選択直前のセーブデータを別に作っておき((セーブ箇所が99箇所あるのでセーブデータ選択時に方向ボタンを下に押し続けて、一番下のセーブ箇所にセーブしておくと間違いが起きない。))、後でロードできるようにしておくと、いつでも全キャラの会話イベントを見ることができる。 -セーブできるタイミングは、メフメラとユーニが加入してからそのダンジョンを出るまでの間。 --アイテムや魔法で外へ出るならその場でセーブしてもいいし、歩いて外へ出るならダンジョンの出口でセーブすればいい。 **イベント会話のバリエーション 冒険中に発生するイベントは、パーティーメンバーの構成によって内容が若干変化するものがある。 現状確認されているのは以下。 -序盤(ヒロインが5人を超えるグリシナ加入まで)のイベントで、ヒロイン(主にアリシア/メルヴィ)の発言がある場合、該当キャラの存否 -ルーセ離宮の霊を撃破時、エルの存否 -サタナエル挑戦時、イリーナの存否 他にもあるかもしれない。 **ヤル気を下げたい 一部のサブイベントは『ヤル気が低いこと』が条件のため下げる必要がある。 下げる方法は色々あるので楽な方法を選ぼう。 -他のイベントを利用する --アリシア、メルヴィ、リリアン:コネットとの初遭遇イベント --スフレ:No147 No130 -戦闘不能にさせる --レベルが高いと死ににくいのでレベルを下げておくと楽 -苦手なものを与え続ける -ウィアードダンスを踊ってもらう --全員で防御していればいいので楽だが場所が限られる ※ゲヘナのバルログがおすすめ ---- *取り返しのつかない要素 **アイテム・装備品 -''装備レベルのない初期装備品'' --アリシアとメルヴィの初期装備で、ショートソード、スタッフ、レザーアーマー、ローブ、レザーシールド、バックラー、レザーヘルム、マジックハットの8つ。&br()不用品として処分することができるが、再入手の手段はない。 -''月聖剣ヴァナディース'' --聖剣フレイヤと月聖剣ヴァナディースはどちらも一つ限りの装備品。&br()聖剣フレイヤはイベント用のアイテムでもあるので売却不可設定になっているが、イベントを通じて手に入れた月聖剣ヴァナディースは一般の装備品扱いとなるため、購買部で売ることができてしまう。&br()不用品として処分することもできるが、やはり再入手の手段はない。 -''その他のユニークアイテム'' --復活しないボスのドロップ、イベントで入手するもの、宝箱から出るもの、依頼Lv到達報酬、おすすめ依頼の報酬、依頼Lv20の報酬は、複数回入手することができない。このため、それら以外に入手方法のないものは、売ってしまうと再入手できない。&br()うち、なまじ一品物ではないためにうっかり処分しがちなものについて下に列記する。 ---ガスマスク(依頼Lv到達報酬/おすすめ依頼)、アスクの杖(飛緑魔ドロップ/宝箱)、クトネシリカ(宝箱/おすすめ依頼) --妖斧・大切断は、宝箱以外からの入手が確認されていない((PSP版。Vita版では行商人から購入可能。))のに、Lv19の依頼の要求アイテムになっている。&br()所持しておきたいなら、渡してしまわないように注意。&br()ただし、該当依頼の報酬であるヘルスカルベルも他の入手方法が確認されていないため、扱いは聖剣フレイヤに近い。 ---似たパターンのアイテムにミリオンダガーがある。一応行商人から購入可能なものの、著しく確率が低い。 --カバンが一杯の場合にはドロップアイテムを取り逃がすことがあるが、これはボスのドロップする一品物であっても同じ。&br()ついうっかり戦闘後にセーブしてしまうと、再入手する機会がなくなってしまう。&br()イリーナ/魔神戦など、連戦になる(ドロップ数が多い)場合に特に注意。 ---イベント等で強制的にアイテムを入手する場合には、一時的にカバンの容量が増やされて受領することができる。 **イベント等 「スペシャル」の「イベント回想」で見られるものは、基本的に専用CGに付随する会話だけで、戦闘前の会話やCG後の会話、そもそも専用CGのないイベントなどは回想できないものが多い。 そういったものを改めて確認したい場合には、直前でセーブしてそのデータをとっておく必要がある。 しかし初見ではどこでイベントに突入するのかわからないものも多々あるので、頻繁にセーブを繰り返すか、イベント発生場所を予習しておくか、発生確認してからある程度巻き戻るのを覚悟しなければならない。 特にイベントの回想にこだわらないならどうでもいいことではあるが。 ---- *オマケ要素 **声優メッセージ シナリオクリア後のご褒美として、レベルが50に達したキャラクターの声優メッセージを聞くことができるようになる。 裏ダンジョンから頻発するクラス制限扉と同様に「全員のキャラクターを愛して!」という開発陣の切実なメッセージとも取れる。 聞きたい人は頑張って該当キャラのレベルを上げよう。 ---- &link_edit(text=このページを編集) *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)
#contents ---- *基本システム **プレイ時間表示 セーブデータに記録されるプレイ時間の表示は99時間59分59秒でカウンターストップする。 -裏ダンジョンを攻略している頃にはいずれカウンターストップすることになってしまうため、それ以降のセーブデータの記録の仕方には気を配った方が混乱が少なくなるかもしれない。 **スキルポイント 通常のレベルアップで得られるスキルポイントの総計は685。詳しくは[[経験値テーブル]]で。 -それ以上のスキルポイントが欲しい場合はスキルの素を使用する必要がある。&br()素による増加分はレベルリセットすると消滅してしまうので注意。 **初期スキルのポイント キャラクターが加入した時に習得している初期スキルは、SPを消費しないぶんだけちょっとお得なサービススキル。 -レベルリセットを行うと、これらのスキルも一律でLv0(未習得)になり、その分SPを振り直す必要が生じる。 -ただし、クラウンを付けることを視野に入れると遅かれ早かれレベルリセットをすることになるため、Lv15とLv30、Lv50の節目で自由にレベルリセットとクラスチェンジをしてしまっても、最終的に損をすることにはならない。 -やり込みを視野に入れれば最終的には消える数値だが、通常攻略の範囲では残っている方が当然のこと有用。特にLv15へ達したばかりなどといった序盤は、初期習得分の数点も重要なので慎重に考えること。 -ゲームが進行するほど誤差に近くなっていくため、後半はそこまで気にせずリセットして構わないのも事実だが。 -ちなみにもっとも多いのはメフメラの11SP相当。 **封印管理室のストック ゲーム内でも説明されているが、封印管理室にストックできるマモノの魂の数は99体まで。 -それ以上は戦闘時に倒しても「これ以上は封印できない!」と表示され、ストックできない。 -装備の強化に使わない封印書でもこまめに精製して換金しておくと無駄にせずに済む。 **クラウンまでの総必要経験値計算 |BGCOLOR(#dfd):方法|BGCOLOR(#dfd):計算式|h |Lv61で25回 |RIGHT: 639,230 * 25 = 15,980,750| |Lv71で16回+Lv61で1回|RIGHT:1,037,921 * 16 + 639,230 = 17,245,966| |Lv81で12回+Lv61で1回|RIGHT:1,578,786 * 12 + 639,230 = 19,584,662| |Lv91で10回 |RIGHT: 2,303,824 * 10 = 23,038,240| //**行動速度計算式(暫定) //-[行動後速度] = AGI × [行動速度倍率] × [行動後速度修正] //--[行動速度倍率]・・・行動速度アップ(1個につき10%、上限50%)の合計値 //---掃除等のスキルによる倍率は未検証。 //--[行動後速度修正]・・・スキルごとに設定された数値 //-[行動間隔] = 275 × [武器RANK係数] //--[武器RANK係数]&br()A = 1.10, B+ = 1.12, B = 1.14, C+ = 1.16, C = 1.18, &br()D+ = 1.215, D = 1.23, E+ = 1.245, E = 1.26, F+ = 1.275, F = 1.29 //-[待ち時間] = [行動間隔] - [行動後速度] //--[行動後速度] ≧ [行動間隔] となれば最速行動となり、これがシステム上の1Tの限界となる。 //-[最速行動に必要なAGI] = ( 275 × [武器RANK係数] ) / ( [行動速度倍率] × [行動後速度修正] ) //--例えば、武器RANK:D(1.23)の武器、行動速度倍率1.5(行動速度アップ5個)で&br()行動後速度修正0.95のスキルを使用した場合、最速行動に必要なAGIは239となる。 //-検証方法 //--高AGIのキャラクターA(AGI300付近)に防御をさせる。 //--検証したいスキルを使うキャラクターBとPTを組ませる。 //--行動順番がA→B→A→B→A→Bとなれば最速行動。 //--色々なパターンで検証した結果、274と275が境界値となり275という結論に。 //↑ PSP v1.01で実際にやったら計算が合わないので消しておきます 現在追試中 // ひとまず判明したこと // 短剣+AGI200に行動速度アップ3つのMIの防御:最速行動 // 短剣+AGI266で行動速度アップなしのKNの防御:最速行動でない // 考えられること:行動速度アップの計算式が考えられているものと違うか、クラスによって基本の行動間隔が違う **戦闘開始時の行動順と隊列の影響 戦闘開始のパターンは以下の3つがある。 #div(){ :''通常''|敵味方全員が速度順に並ぶ。ランダムに若干の前後あり。 :''先制攻撃''|先制を取った側のキャラがタイムライン先頭にほぼ同位置で並び、行動開始する。&br()先制された側のキャラの順番は通常と同じだが、開始位置が1ターンぶん遅らされる。 :''ランダム''|全キャラがランダムにタイムライン上に配置される。結果的に先制攻撃より有利になる場合も。 } 通常パターンでのキャラの行動順は基本的には行動速度に従うが、隊列内での位置によるボーナスも加算されており、隊列の左上にいるキャラが速く、右下が遅くなる。 このため、最終盤に総クラウン+速度特化装備で固めたりすると、全キャラが速度上限に到達してしまい、数字上は明らかに遅いはずの前衛VLが後衛のTHより先に動くなどということになる。 先に動かしたいキャラは後衛職でも左上に配置する、他のキャラの速度を意図的に下げる、などするとよい。 **攻撃の判定処理順 +超絶カウンターの判定(これにより死亡した場合、以後の処理はキャンセル) +カバーによる割り込み判定 +以後、攻撃1発ごとに、 ++命中(回避)判定 +++通常の命中回避、およびスキルによる回避(心眼・流水の構え)判定&br()回避すれば以後の処理はキャンセルされる +++攻撃属性の無効化があれば適用され、以後の処理はキャンセルされる +++ダメージ無効化スキル(パリィ・うそぶき・打ち落とし・優雅なる舞・運命改変)の判定&br()発動すると以後の処理が一部キャンセルされる +++回避も無効化も発生しなかった場合、分身がいれば適用され、以後の処理はキャンセルされる ++オートガードの判定 ++ダメージの決定 ++マーダーの判定 ++死亡判定(死亡した場合、以後の処理はキャンセル) ++ダークオーラの適用 ++追加効果の発生・命中判定 +全ての攻撃が終了した後、アヴェンジャーの判定 心眼・アヴェンジャーは絶対攻撃があれば無効化される。 ダメージ無効化スキルは、それぞれに若干挙動が異なる。 -「パリィ」「うそぶき」は発動すればあらゆる追加効果を無効化する。順位は低いが扱いは回避と同じ。 -「打ち落とし」も基本的に回避と同様に扱われるが、一部の能力低下が回避できない場合がある(鳳凰による速度ダウンなど。詳細不明)。 -フィオラのユニーク「運命改変」は、追加効果のうち状態異常や能力低下は無効化できるが、威嚇射撃による行動キャンセルは無効化できない。 -逆にパピヨンのパッシブ「優雅なる舞」は、状態異常は無効化できないが威嚇射撃には有効。 --ちなみに「うそぶき」のほうが判定順位が高い。 このため、パリィとうそぶき以外は、分身が存在する時に発動すると結果的に損をする場合がある。 なお、マテリアライズは攻撃ではない特殊スキルなので、これらの処理の影響を受けない(特に分身の)。 **バフ・デバフ継続時間の歩数換算 5歩=1ターン。 ---- *図書館でのマメ知識 **クラスチェンジ時の小技 過去になったことのあるクラスに再度クラスチェンジする際、衣装が変わるシーンを決定ボタンでキャンセルできるが、 「はい」を選んでから決定ボタンを素早く連打すると、シーン後のセリフもキャンセルして即メニューに戻れる。 **封印書を大量に精製する時のマメ知識 図書館内の施設ではボイスの再生が終了しないと処理が進まないタイミングが幾つかあり、それに封印書精製のプロセスが含まれている。 ボイスの再生が終了するまで少し時間を取られるため、人によっては封印書を大量に精製する時に煩わしさを感じることもある。 この場合、オプションのボイス再生をOFF(再生音量0)にすることによってボイス再生がなくなり、封印書の大量精製がスムーズにできるようになる。 **依頼の時のどうでもいい小ネタ 依頼で要求されるアイテムがユニークアイテムの時は、未鑑定品でも納めることができる。 そのため、依頼部に入った時に「依頼の達成」がグレーアウトしていなかった場合に、依頼で要求されるユニークアイテムを拾っていたことに気付くことがごく稀にある。 ---- *冒険中のマメ知識 **メイドで回復アイテム要らず? メイド系のパッシブスキルである「奉仕の心」を持つキャラをパーティに加え、固定エンカウント地点で敵と遭遇したらすぐ逃走することを繰り返せば、逃走が成功する限りはパーティ全体のHPとTPを無限に回復することができる。 アイテムを節約したいときやTPを簡単に回復したいときに便利(「基本中の基本」ともいえる回復手段の一つ)。 ただし、一方通行エリアやボスエリアでは逃走できないため使用できず、必ずしも逃走がいつも成功するわけではないので過信しないように。 **宝箱とミミックに関するマメ知識 宝箱には、大きく分けて以下の2種類がある。 ''(1)'' 特定の種類の装備(ユニーク装備を含む)や消費アイテム、またはお金が一回だけ出てくる(復活しない)もの。 ''(2)'' 特定または不特定の((不特定でも、出現するものの種類は箱ごとにある程度決まっている。))装備(ユニーク以外)や消費アイテムが入っていて、そのダンジョンに入るたびに必ず、あるいはランダムで復活するもの。 ミミック系のマモノは、(2)の宝箱からしか出現しない。 -(1)からは出ないので、一品物のユニーク装備がミミック系に置き換えられ、取り逃がすような事は絶対に起きない。 -裏を返せば、ミミック系のマモノの出現が確認できた宝箱からは、そこから出てくる品物を何度も取りに行くことができる。 --ものによっては復活するかどうかがランダムだが、ある程度確実に取る方法もある。後述。 なお、(2)の宝箱であっても、ラップル神殿以下のダンジョン((後に開放される地下階を除く。))ではレベルの関係上出現しない。 また一部ではあるが絶対に特定のアイテムしか出てこない宝箱もある(トヴェリの大樹第10層の携帯非常口の宝箱など)。 ミミック系のマモノを狙って出したい場合は、ミミック系が出現する宝箱であることを確認した上で、そこから出てくるものを取れない状態にしてから宝箱を開けるようにすると、セーブ&ロードより効率が良い。 -ミミック系のマモノが出てこない場合は中身が取れずに宝箱が閉められるので、ミミック系のマモノが出てくるまで何度でも開け直すことができる。 -カバンに入れておくものは、宝箱から出てこないアイテム・9個スタックされたアイテム・装備・封印書のいずれかで、これらのアイテムでカバンを一杯にしておけばいい。 --ミミック系のマモノのドロップアイテムが必要な場合は、宝箱から出てこないことが分かっている消費アイテムを1つだけ持っておき、戦闘中に使用してカバンに空きを作ることで、戦闘終了後にドロップアイテムを獲得できる。 ミミック系のマモノと同様の方法で、特定の消費アイテムだけを手に入れることもできる。 -特定の消費アイテムだけを8個以下にして、特定の消費アイテム以外は取れない状態にすることで実現できる。 -もちろん、ミミック系のマモノが出てくる事態に備えて事前のセーブは忘れずに。 ***ミミックのいる宝箱 ※2ch本スレ有志の方の情報を転載 >各ダンジョンの(多分)一番近いミミック系の位置を調べてみた >・上からミミック、SP、EX…の順 >・☆は個人的なオススメ場所、()内は左下を(0,0)とした時のマップ座標、備考 >・羨道、大樹は階層によって違うかもしれないけど一番近い1ヵ所だけ、ボゴミは未調査。 > >古塔1F(12,2) ☆墓地1F(6,10) 里(27,11,強制1) 祭壇(2,1,祭壇での強制1) >☆庭園(4,2) 離宮1F(18,0,2Fへのワープ→左上紫) 温泉(25,2,強制1) 羨道5F(7,4,強制1) 大樹1F(9,0,強制1) >水路(11,1,強制1) ☆図書館7F(1,8,青ワープ)(11,6,青→紫) >大樹6F(0,9)(6,9) 氷穴1F(3,0)2F(9,13,強制1,ポータル→ワープ(青→緑)) ☆深淵1F(11,8) >ゲヘナ(14,2,要2000G) ☆社1F(7,9) >☆スカフォ1F(16,1)(16,4) 寺院B2F(12,13,1F(11,10)からB1Fの落とし穴) >ギアキャ4F(16,6)(16,4,タルト・タタン入手可) > >一番の収穫はタルト・タタン入手可なランダム宝箱があったことだったりする ***ランダム復活の宝箱を効率よく取る方法 宝箱が実際に復活するかどうかの判定が行われるのは、ダンジョンに潜ったときではなく、その宝箱がある階層に最初に入ったときである。 -よって、その階層に入る直前にセーブしておいて、復活していなかったらリロードするという方法がある。&br()ボゴミール別塔の最後の宝箱で特に有効。 -目的の宝箱がダンジョン入り口と同じ階層にある場合には、一度復活した宝箱は開けない限り空にならないことを利用して、本格的に潜る前に「そのダンジョンに入る→すぐ出る」を何度か繰り返しておく、という手がある。 **アイデンティファイ要らず? 手間はかかるが、アイデンティファイを習得しているキャラがいなくても宝箱の未鑑定品の中身は判別できる。 +宝箱を開ける前にセーブしておき、宝箱を開けて未鑑定のアイテムを手に入れたら別の場所(先にセーブした所の一つ下など)にセーブしておく。&br()アイテムの並びはソートしない限り変わらないので、アイテム欄の一番下にあるのが目的の未鑑定品になる。 +それからダンジョンの外へ出て、目的のアイテムを鑑定する。&br()鑑定後は先にセーブしたデータをロードして中身を吟味し直してもいいし、後にセーブしたデータをロードして宝箱の中身を確定させてもいい。 ドロップ品など、既に手に入れてある未鑑定品も一度セーブしておいてからダンジョンの外へ出て、鑑定したアイテムの並び順を覚えておくことで不用品の処分ができる。 もちろん、不安がある場合は別のセーブデータを使って確かめ直せばいい。 **縦貫通スキルの使い方 エーテルストライク、マッドザッパー等の縦に貫通する性能を持つスキルは、ターゲットの向け方によって比較的自由度の高い範囲設定ができる。 -前列の敵を指定すると隣接した後列の敵を2体まで効果範囲に含めることができ、後列の敵を指定すると隣接した前列の敵2体までを効果範囲に含めることができる。 -前列の左右に護衛のいるボスなどもボス本人を指定することで前列の護衛2体を同時に狙うことができる。 -残りHPの調整など、効果範囲に入れたくない敵がいる場合は、列の端にいる敵を指定することで効果範囲に含める敵を2体までにすることもできる。 **まじかる☆メガネの隠れた用途 まじかる☆メガネは装備したキャラクターがパーティーにいる間(かつ、戦闘不能でないこと)、協力スキルのサーチアイが常時発動している状態になるという便利なアクセサリ。 しかし、実は戦闘中でなくても効果を発揮していて、封印書を精製していないマモノや封印書を精製できない獣人、ボスキャラクターのステータスをライブラの書から確認することができる。 新しいダンジョンで一度しか遭遇していないような強敵のマモノでも、ステータスや弱点属性が分かればある程度の対策を立てることもできるようになる。 **役に立つドロップアイテム 本作品では敵が非常に多彩なアイテムをドロップする。 それらのアイテムは使ってみるまで効果が分からないものが非常に多いが、その中で特に有用なものをここでピックアップする。 本人のみが対象のスキルを仲間に使えるアイテムもあるので、使いこなせば戦闘が有利になる。 ドロップアイテムは9個ストックできるので戦術に組み込み易く、前作のプレイヤーでも試してみる価値はある。 ***回復系 |BGCOLOR(#dfd):タイプ|BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~全体回復|ロールケーキ|HP125回復|落/マ:バーブル| |~|ホットケーキ|HP180回復+キャラ毎に中確率でブレイブ(1/2)|落/マ:ピゴット| |~|ミルフィーユ|HP300回復+キャラ毎に低確率でサンベール(1/5)|落/マ:オルロフ| |~|コシャリ|HP220回復|マ:ファラオ| |~|ゴージャスコシャリ|HP600回復+キャラ毎に高確率でプロテクション(13/15)|マ:イシス| |~|クマ鍋|HP150回復|マ:ベアードプレデターほか| |~|トリ鍋|HP300回復|マ:ペギーサージェントほか| |~|ジンギスカン鍋|HP150回復|マ:コットンメリーほか| |~|超高級かすてら|TP200回復|落/マ:カーバンクル| |~単体回復|モンブラン|HP300回復+エイミング(0/16)|落/マ:リージェント| |~蘇生|司祭のクロス|HP10%|落:プリーステス| |~|奉仕のクロス|HP25%|落:緑化委員| |~|仙命樹の根|HP35%|落/マ:ダフネ| |~その他|マッサージゲル|味単ナース8|落:ミミック系・ナイトライダー系| |~|ツナ缶|味単TP50回復+ナース8|落:乙姫| |~|うなぎの蒲焼|味全TP30回復+キャラ毎に確率でナース8|落/マ:エレキテル| |~|祈りの折鶴|キャンプでは味方単体、戦闘中は味方(または敵)全キャラ毎に高確率でナース8|落:ウルガータ| |~|かたやき|味単HP&TP200回復+影縫い解除|落/マ:半蔵| ***能力UP系 |BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~命中UP|錆びたバイポット|中確率(1/2) 落:ローランド| |~|キャッツの予告状|高確率(8/9) 落:キャッツアイ| |~|猫目石|低確率(1/4) 落:ヴェータラ| |~|青春ラブレター|低確率(1/3) 落:サテュロス| |~行動速度UP|星降る腕輪|落:イシス| |~|ほき内伝|落:晴明| |~魔法防御UP|ラバーカップステッキー|全体対象| |~その他|魔女っ子ステッキー&br()生き写し人形&br()銀の鍵&br()生きている影|単体にイリュージョン付与。ステッキ・人形はLv3、鍵・影はLv5。&br()イリュージョンを仲間に使える強力アイテムだが、&br()全て付与に失敗することがあるので過信は禁物。| |~|魔獣封じの鎖|単体にバーサーク| ***能力DOWN系 状態異常を与えるものは、属性耐性100の影響を受けない(完全耐性でのみ無効化)。 |BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~スライムゼリー系|確率で対象にスロウ|落:スラピョン系| |~魔獣配合ゼリー|確率で対象に毒・沈黙|落:ククルカン| |~首のもげた人形|確率で対象に麻痺|落:お菊| |~龍玉|敵(または味方)全体に高確率でディスペル|落:青龍| |~スライムババロア|敵(または味方)全体に50ダメージ+高確率でディスペル|マ:クリムゾンスラピョン| ***固定ダメージ系 |BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~仕掛け箱|単体に110ダメージ|落:ニートミミック| |~契約の箱|敵(または味方)全体に150ダメージ|落:パンドラ| |~スライムババロア|敵(または味方)全体に50ダメージ+高確率でディスペル|マ:クリムゾンスラピョン| ***探索サポート系 |BGCOLOR(#dfd):アイテム|BGCOLOR(#dfd):効果|BGCOLOR(#dfd):備考|h |~穴抜けの巻物|ダンジョンから脱出する。携帯非常口と同じ効果&br()携帯非常口よりも売却価格は安い。拾っているなら巻物を先に使おう&br()間違って使用しダンジョンを抜けてしまわないよう注意&br()''依頼品(Lv5)''。該当レベル中かつ達成前なら一つは倉庫に残しておく|落:見習い忍者| ---- *イベント関連 **決戦前夜のキャラクター選択 シナリオ終盤の決戦前夜にキャラクター選択をする機会がある。 これは選択したキャラクターとの会話イベントが見られるだけで、エンディングには影響しない。 -PSP版では、このイベントはタイトル画面から見られるスペシャルの部分には記録されず、後から回想することができない。 --PS Vita版ではイベント回想の最後尾に追加されているので、以下の話は不要。 -そこで、選択直前のセーブデータを別に作っておき((セーブ箇所が99箇所あるのでセーブデータ選択時に方向ボタンを下に押し続けて、一番下のセーブ箇所にセーブしておくと間違いが起きない。))、後でロードできるようにしておくと、いつでも全キャラの会話イベントを見ることができる。 -セーブできるタイミングは、メフメラとユーニが加入してからそのダンジョンを出るまでの間。 --アイテムや魔法で外へ出るならその場でセーブしてもいいし、歩いて外へ出るならダンジョンの出口でセーブすればいい。 **イベント会話のバリエーション 冒険中に発生するイベントは、パーティーメンバーの構成によって内容が若干変化するものがある。 現状確認されているのは以下。 -序盤(ヒロインが5人を超えるグリシナ加入まで)のイベントで、ヒロイン(主にアリシア/メルヴィ)の発言がある場合、該当キャラの存否 -ルーセ離宮の霊を撃破時、エルの存否 -サタナエル挑戦時、イリーナの存否 他にもあるかもしれない。 **ヤル気を下げたい 一部のサブイベントは『ヤル気が低いこと』が条件のため下げる必要がある。 下げる方法は色々あるので楽な方法を選ぼう。 -他のイベントを利用する --アリシア、メルヴィ、リリアン:コネットとの初遭遇イベント --スフレ:No147 No130 -戦闘不能にさせる --レベルが高いと死ににくいのでレベルを下げておくと楽 -苦手なものを与え続ける -ウィアードダンスを踊ってもらう --全員で防御していればいいので楽だが場所が限られる ※ゲヘナのバルログがおすすめ ---- *取り返しのつかない要素 **アイテム・装備品 -''装備レベルのない初期装備品'' --アリシアとメルヴィの初期装備で、ショートソード、スタッフ、レザーアーマー、ローブ、レザーシールド、バックラー、レザーヘルム、マジックハットの8つ。&br()不用品として処分することができるが、再入手の手段はない。 -''月聖剣ヴァナディース'' --聖剣フレイヤと月聖剣ヴァナディースはどちらも一つ限りの装備品。&br()聖剣フレイヤはイベント用のアイテムでもあるので売却不可設定になっているが、イベントを通じて手に入れた月聖剣ヴァナディースは一般の装備品扱いとなるため、購買部で売ることができてしまう。&br()不用品として処分することもできるが、やはり再入手の手段はない。 -''その他のユニークアイテム'' --復活しないボスのドロップ、イベントで入手するもの、宝箱から出るもの、依頼Lv到達報酬、おすすめ依頼の報酬、依頼Lv20の報酬は、複数回入手することができない。このため、それら以外に入手方法のないものは、売ってしまうと再入手できない。&br()うち、なまじ一品物ではないためにうっかり処分しがちなものについて下に列記する。 ---ガスマスク(依頼Lv到達報酬/おすすめ依頼)、アスクの杖(飛緑魔ドロップ/宝箱)、クトネシリカ(宝箱/おすすめ依頼) --妖斧・大切断は、宝箱以外からの入手が確認されていない((PSP版。Vita版では行商人から購入可能。))のに、Lv19の依頼の要求アイテムになっている。&br()所持しておきたいなら、渡してしまわないように注意。&br()ただし、該当依頼の報酬であるヘルスカルペルも他の入手方法が確認されていないため、扱いは聖剣フレイヤに近い。 ---似たパターンのアイテムにミリオンダガーがある。一応行商人から購入可能なものの、著しく確率が低い。 --カバンが一杯の場合にはドロップアイテムを取り逃がすことがあるが、これはボスのドロップする一品物であっても同じ。&br()ついうっかり戦闘後にセーブしてしまうと、再入手する機会がなくなってしまう。&br()イリーナ/魔神戦など、連戦になる(ドロップ数が多い)場合に特に注意。 ---イベント等で強制的にアイテムを入手する場合には、一時的にカバンの容量が増やされて受領することができる。 **イベント等 「スペシャル」の「イベント回想」で見られるものは、基本的に専用CGに付随する会話だけで、戦闘前の会話やCG後の会話、そもそも専用CGのないイベントなどは回想できないものが多い。 そういったものを改めて確認したい場合には、直前でセーブしてそのデータをとっておく必要がある。 しかし初見ではどこでイベントに突入するのかわからないものも多々あるので、頻繁にセーブを繰り返すか、イベント発生場所を予習しておくか、発生確認してからある程度巻き戻るのを覚悟しなければならない。 特にイベントの回想にこだわらないならどうでもいいことではあるが。 ---- *オマケ要素 **声優メッセージ シナリオクリア後のご褒美として、レベルが50に達したキャラクターの声優メッセージを聞くことができるようになる。 裏ダンジョンから頻発するクラス制限扉と同様に「全員のキャラクターを愛して!」という開発陣の切実なメッセージとも取れる。 聞きたい人は頑張って該当キャラのレベルを上げよう。 ---- &link_edit(text=このページを編集) *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)

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