各ステータス・スキル検証

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#contents ---- *状態異常について |BGCOLOR(#dfd):~状態|BGCOLOR(#dfd):~症状|BGCOLOR(#dfd):~治療アイテム|BGCOLOR(#dfd):~味方発生技| |毒|行動開始時、または一定歩数ごとに最大HPの5%のダメージ(ダメージキャップ:50)&br()毒ダメージでHPが0になることは無い|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|ポイズンショット、ローゼスクィーン、ポイズン| |スロウ|次の行動にうつるまでの時間が遅くなる&br()行動速度ダウンとは別物|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|グラビティショット、マッドザッパー、スロウ、まったり(コネットのユニークスキル)| |気絶|一時的に行動順が飛ばされる(最後になる)&br()ダンス・歌・人形・詠唱を中断させる||スタン、スタンスティング、サプライズフィスト、テラー、シールドバッシュ| |沈黙|魔法使用不可&br()詠唱・歌を中断させる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|サイレンス、サイレンススティング、ガストスラスト、バイブルブロウ、絶対服従折檻撃| |睡眠|一定時間行動不能&br()歌・ダンス・人形を中断させる&br()目覚めるまでの間、自分のターン毎に最大HPの5%分HPが回復|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|アナスティスティング、スリープ、子守唄| |石化|行動不能&br()石化中は経験値入手不可|ハルニレの葉&br()フミルィルの蜜|なし| |石化進行中|行動速度が大幅に下がり、DEFが大幅に上がる。&br()3ターン経過で石化状態になる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|ジオブレイク、ペトリファクション| |凍結|技使用不可&br()ダンス・人形を中断させる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|フロストスラッシュ、フリーズショット、バイブルブロウ、フリーズ| |麻痺|時々行動不能になりターンがパスされる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|パラリシス、オラクルス、ショックスパイラル、パラリシスショット、峰打ち、絶対服従折檻撃| |即死|HPが0になる&br()戦闘不能中は経験値入手不可|ムィ・コゥーハの霊薬|チェックメイト、一刀両断、デス、ソウルイーター| |影縫い|スキルが使用できなくなる。|正覚の札|影縫い| -状態異常はそれぞれ、次の属性耐性を上げることで防ぐことが出来る。 --火:気絶 --水:毒、凍結 --風:沈黙、睡眠 --雷:麻痺 --土:即死、スロウ、石化 -影縫いはスキル使用者のLv以上のLvにする ---- *バフ・デバフ一覧 |BGCOLOR(#dfd):~効果|BGCOLOR(#dfd):~生じるスキル| |物攻アップ|ウォークライ、ブレイブ、サークルブレイブ| |物攻ダウン|火遁| |物防アップ|ディフェンダー、プロテクション、サークルプロテクション| |物防ダウン|鎧徹し、ジャスティス、土遁、天国と地獄| |魔防アップ|サンベール| |魔防ダウン|天国と地獄、水遁| |速度アップ|フリートネスフット、掃除、アクセラレーター| |速度ダウン|鳳凰、雷遁| |物命アップ|エイミング| |命中ダウン|日遁| |物回アップ|イベイション| |回避ダウン|風遁| |耐性アップ|ムーンカーテン| |突・斬・殴耐性アップ|スタブプロテクト、カットプロテクト、ブロウプロテクト| |武器攻ダウン|ディフェンダー*1)| |物防修正↑|ディフェンダー*1)| |武器攻アップ|バーサーク、ハイリスク&リターン*1)*2)| |物防修正↓|バーサーク、ハイリスク&リターン*1)*2)| |魔攻修正↑|ルーズスピリット*1)| |魔命修正↓|ルーズスピリット*1)| |クリアップ|背水の陣*1)| |被クリアップ|背水の陣*1)| |最大HPアップ|エンラージブラッド、アンプリケイション| -*1)スキル使用時にはスキル名で表示されている。 -*2)効果名は一緒だが、修正率が違う。 ---- *ヤル気について -今作から導入された隠しパラメータ。 -ヤル気の値は協力スキルの発動や、一部サブイベントの発生条件に影響する。 -ヤル気が変化すると、戦闘中やFEVでの表情、[[FEVの発言内容>セリフ集]]が変化するので、そこから大まかに推測できる。 --低・中・高の三段階。ダンジョンに入った直後は中。 -図書館に戻るとリセットされる。 -上がる要因は下記の通り。 --戦闘に勝利する。 --キャラクター毎に設定されている行動を取る。 --キャラクターに好物を与える。 -下がる要因は下記の通り。 --死亡する。 --キャラクター毎に設定されている行動を取る。 --キャラクターに苦手なものを与える。 ---- *Lv99時のステータスについて -レベルリセットによるボーナスは含まない。 #table_edit(LV99ステータステーブルテスト,row1name=クラス,row2name=HP,row3name=TP,row4name=STR,row5name=DEF,row6name=INT,row7name=RES,row8name=DEX,row9name=AGI) ■[[table_editを直接編集>LV99ステータステーブルテスト]] ---- *スキル検証 - 連撃必倒ロンドがデンジャーシュートに与える影響について 4/18現在、ディーヴァのページ及び関連スキルのページにおいて連撃必倒ロンドがデンジャーシュートとダイダロスアタックにも影響を及ぼすと記述されていますが、ゲーム内におけるスキルの説明内容と食い違うことに疑問を抱き、2ch本スレ有志の方が検証結果を提示して下さいました。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1366118662/695 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1366118662/803 引用にあたって体裁を変更してありますが、検証結果は同一です。 条件:デンジャーシュートLv10を 通常の状態と連撃必倒ロンドLv10&ソングマスタリーLv10の状態でそれぞれ使用し、ヒット数を計測する 試行回数:100回 連撃必倒ロンドなし 24232 20122 24004 04041 21332 23332 22143 44322 10024 22231 43341 44342 41342 42322 13323 11012 32103 22244 23314 33310 0:10回 1:15回 2:31回 3:24回 4:20回 連撃必倒ロンドあり 44120 12243 44132 43123 11440 21420 32422 30323 23204 41131 32234 33122 32324 13432 44322 23134 10021 34434 13432 24130 0: 8回 1:17回 2:26回 3:26回 4:23回 この検証においては、連撃必倒ロンドがデンジャーシュートのヒット回数に影響を及ぼしているという有意な結果は得られませんでした。 より多くの検証結果が集まり次第、該当するスキルの項目について、早急に表記を改める必要があると思われます。 データの提供に感謝します。(2013/04/18) ---- *装備補正に関する検証 各職に特定の種類の装備を付けると、その装備で上昇するステータスにボーナスが付く。 同じATKの別種武器を装備させても微妙にATKが違うことがあるのはこれのせい。 計算式はこのようになる。他のステータスも同様の式で計算可能。 -ATK = [ (素ATK + PTスキル) + { ATKアップの数 × ( 素ATK + PTスキル) / 10 } + 装備ATK ] × 装備補正 一つのステータスに複数の装備の補正がかかる場合、補正値は加算される。 たとえばVLが剣/槍と一緒にATKの上がるスパイクシールドやアダーガを装備すると、ATK補正値は+6%になる。 154 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:04:41.97 ID:gUYoYHQC 装備補正の値を調べるついでにATK等の計算式調べたー。 ATK = { 素ATK + ( ATKアップの数 × 素ATK / 10 ) + 装備ATK } × 装備補正 (小数点以下は切り捨て) 細かく言えば、装備補正は本当に最後に計算してるからか、ATKアップとかでの小数点分は加味していない。 まぁ、端的に言うと 「武器を装備していない時の値」と「武器に書いてある値」の合計に装備補正を掛けてる。 ちなみにDEFやRES等もこの計算式で出来る。 あと、扇とかでDEFも上がるのあるけど、その場合の補正も同じ値を使用。 162 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:32:27.06 ID:keRLaTLa >>154 つまり( ATKアップの数 × 素ATK / 10 ) の小数点以下は この時点で即時切り捨てられるってことでいいのか? 165 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:36:26.77 ID:gUYoYHQC >>162 いいです。 169 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 19:17:07.64 ID:J3SE95lT 気になったので計算機使いながらやってみた たぶん、あってるはず VL 剣1.03 槍1.03 盾1.03 SA 刀1.03 剣1.02 DL 斧1.04 剣1.02 WT 杖1.04 MP 剣1.04 SG 本1.04 棍1.02 杖1.02 BS 棍1.03 杖1.02 SS 短剣1.02 投擲1.02 PA 扇1.03 短剣1.02 投擲1.02 JO 斧1.04 短剣1.02 ※投擲1.02 DI マイク1.04 アクセサリ1.02 MI 該当武器無し アクセサリ1.02 ET 楽器1.04 アクセサリ1.02 SN 短剣1.02 弓1.04 TH 短剣1.03 弓1.02 KN 短剣1.03 刀1.03 投擲1.02 ※ JOの投擲はオリハルコントランプ 621 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 16:16:17.20 ID:8t1znUTg 話をぶった切って悪いが、過去に装備補正の計算式があったよね あれ、完璧じゃなかったわ PTスキルで上がる分を素のステに加えたやつが正しい つまり、PTスキルは装備エンチャントのステアップ系の効果を受ける&装備補正を受けるってこと まぁ、ほんのちょっと増える程度だからあまり気にしないかもしれんが ---- *エルのユニークスキル、ファストキャスト、詠唱速度の検証 エルのユニークやファストキャストは全て別判定。 337 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/02(木) 11:01:30.64 ID:+PLRL4V9 詠唱速度3つとファストキャスト5つけて実験してきた メルヴィ、フィオラさん SGlv50 テイハ装備 INT・RES同じ値 リング詠唱速度3 でオレオレンジにディスペル10回唱えて検証 どちらかが10回唱えて、11回目の詠唱始めたらストップ 両方ファストキャストなし メ10 フィ10 フィ ファストキャスト5  メ9 フィ10 フィオラが少しずつ早く行動して、メルヴィが6回唱える間にフィオラが7回唱えて順番追い越した よって詠唱速度とスキルファストキャストは別判定 360 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/02(木) 12:59:16.36 ID:+PLRL4V9 SGlv30 テイハ装備 ステ同じ、ファストキャスト5 リング詠唱速度3 でオレオレンジにディスペル10回唱えて検証 結果としては姫10、メ10だけど 初期順番メ詠唱>姫詠唱>メ発動>姫発動 2順目でメ詠唱>姫詠唱>姫発動>メ発動 8順目で姫詠唱>姫発動>メ詠唱>メ発動 よって姫のユニークはファストキャスト、詠唱速度と別判定 ---- *掃除がマスタリ&イストのユニークが乗ってるかの検証 MAスキルの掃除にメイドマスタリーやイストのユニークは共に補正が乗っている。 434 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/10(金) 12:03:01.29 ID:xpIlhPjM というわけで検証してみた コネットとイストでLv50ET、掃除Lv5、AGIは両方97、装備なしでユニークが乗るかの確認から 両方AGIが同じだから、コネット→イストの順での戦闘で検証 掃除を使用した後は防御、掃除が切れたら掃除を使用してまた防御 イストがコネットを追い越したらそこで終了 これが終わればコネットのメイドマスタリーをMAXにしてイスト→コネット順での戦闘で同様に検証 435 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/10(金) 12:04:21.43 ID:xpIlhPjM まず、イストのユニーク補正の検証から 掃除を使用した段階でイストがコネットを追い越した 念のため、そのまま続けると2度目の掃除で防御を3回した後に またイストがコネットを追い越した 結果からユニーク補正は掃除に乗っている 次にメイドマスタリーは乗っているかの検証 掃除後、イスト→コネット→コネットの順になった(コネットが連続で行動した)ので 結果からメイドマスタリーは掃除に乗っている 結論:掃除はメイドマスタリー、イストのユニークスキル共に補正が乗っている ---- *エンチャント魔法で技属性攻撃の威力が上がるかどうかの検証 エンチャント魔法で技属性攻撃の威力は上がらない。 また、別属性のエンチャント魔法+技属性攻撃で、弱点の属性でダメージ計算を行うという処理もない。 632 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 17:29:28.25 ID:4ILHY3BY >>619 1.武器を●属性にする 2.●属性魔法のダメージアップ 魔法とあるけど該当属性攻撃ならUPしてたから、属性攻撃がダメ1.2倍になるのはメリットじゃないかな スパークとかフロストとかWTスキルとか 武器についてる強化と重なるかは試してないけど 637 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 18:21:08.56 ID:LW4bVIX8 >>632 すまん該当属性攻撃UPってどれの事を指すんだろうか。 技系はアップしない記憶があったから調べてみたけど何か俺、勘違いしていそうだ。 ATK318 対象オレオレンジ(雷-50) マジカルスパークをエンチャントサンダー有り無しそれぞれ20発(通常10発クリ10発) サンダー無し 通常平均1805 クリ平均2284 サンダー有り 通常平均1808 クリ平均2270 ATK216 対象オレオレンジ(水+20) 通常攻撃で水属性魔法強化(武器属性:水)のタンキエムを装備してエンチャントアイス有り無しそれぞれ10発(通常10発クリ10発) アイス無し 通常平均388 クリ平均482 アイス有り 通常平均387 クリ平均482 ついでにエンチャントと属性強化が重複するか調べてくる 640 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 19:15:37.92 ID:LW4bVIX8 INT136 対象オレオレンジ(水+20) アイスエッジLv1を装備無し・エンチャントアイス有り・水属性魔法強化武器(タンキエム)有り・両方ありでそれぞれ10発 装備なし 平均297 アイス有り 平均356 水属性魔法強化有り 平均357 両方あり 平均360 両方共1.2倍で両方有りでもほぼ誤差と見ていいとすると ○属性魔法強化がついた武器は常時エンチャント○○が付与されていると考えて良いようだ。 652 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 20:17:52.11 ID:LW4bVIX8 もう1個ついでにロマサガっぽく実はエンチャントアイスをしてマジカルスパーク打ったら 表記上はマジカルスパーク(雷)でも、内部的にはマジカルスパーク(雷・水)になっていて弱点属性の方で計算してくれると妄想したけど 現実は非情にも雷属性だけだった ワーキャット(水-50 雷+0) マジカルスパーク エンチャントアイス無し 平均1474 マジカルスパーク エンチャントアイス有り 平均1473 ---- *サンバとホパークの検証 665 :632:2013/05/11(土) 21:06:14.83 ID:hVKKW0Yz >>640 検証乙です こっちでも試してみたけど、スパークでのダメは変わらなかった ダメ幅を勘違いしてたみたいです。お騒がせしました 低レベル時に検証し、スキル振りなおしまでしたのに勘違いだったとはorz 検証ついでに踊りやってみた 敵:ヴァンパイア DEF:100 RES:89 斬耐性:70 雷耐性:0 サンバLV10 ホパークLV10 ダンマス:LV9 低減 サンバ:-34、ホパーク:‐36 ATK:206 INT:122 スパーク:LV1 レインボー:LV1 スパーク(雷):499-510 サンバ有り:560 ホパーク有り:565-570 サンバ+ホパーク:630 レインボー(無):483-504 サンバ有り:530-542 ホパーク有り:484-503 サンバ+ホパーク:529-546 サンバは物理も魔法も防御力落としてます、優秀ですね ホパークは表記通り5属性のみ、隠しで無属性もとかは無かったか レインボーのほうがダメ伸びが悪いのはRES値が下げていないからかな? ---- *AGIアップと行動速度アップは対等か -検証環境:PSP版 v1.01 -比較対象:クラウンツララLv99TH(AGI190)+AGIアップ×6+行動速度アップ×5 ダガー装備 -検証対象:クラウンコネットLv99MI(AGI167) ダガー装備 --A:AGIアップ×2(=AGI200)+行動速度アップ×3 --B:AGIアップ×3(=AGI217)+行動速度アップ×2 -検証条件:2人パーティーでツララを左、コネットを右に配置し、共に防御しつづけ、交互に行動するかどうか確認する -結果: --A:少なくとも200回の間交互に行動することを確認(等速と推定) --B:50~80回に1回の頻度でツララが連続で行動する(等速でない) ---頻度が一定でないのが謎。行動後速度は一定ではなくランダムが多少混ざるのか? ---- *ステータスアップ系エンチャントの端数切捨てはどの段階で発生するのか -使用したキャラ:クラウンモニカKN AGI199 -''検証1'' AGIアップを1つ付ける → AGI218 --端数は切り捨てられている。 -''検証2'' AGIアップを2つ付ける → AGI238 --AGIアップ2つ分の上昇率を合計して計算した後、端数が切り捨てられている。 -''検証3'' AGI小アップを1つ~4つ付ける → AGI208、218、228、238 --AGIアップと同様に処理されている。 -''検証4'' AGIアップを1つとAGI小アップを2つ付ける → &u(){AGI237} --&u(){AGIアップによるボーナスとAGI小アップによるボーナスは個別に計算され、それぞれの端数が切り捨てられた後で合算されている。} ---- &link_edit(text=このページを編集) ---- *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)
#contents ---- *状態異常について |BGCOLOR(#dfd):~状態|BGCOLOR(#dfd):~症状|BGCOLOR(#dfd):~治療アイテム|BGCOLOR(#dfd):~味方発生技| |毒|行動開始時、または一定歩数ごとに最大HPの5%のダメージ(ダメージキャップ:50)&br()毒ダメージでHPが0になることは無い|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|ポイズンショット、ローゼスクィーン、ポイズン| |スロウ|次の行動にうつるまでの時間が遅くなる&br()行動速度ダウンとは別物|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|グラビティショット、マッドザッパー、スロウ、まったり(コネットのユニークスキル)| |気絶|一時的に行動順が飛ばされる(最後になる)&br()ダンス・歌・人形・詠唱を中断させる||スタン、スタンスティング、サプライズフィスト、テラー、シールドバッシュ| |沈黙|魔法使用不可&br()詠唱・歌を中断させる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|サイレンス、サイレンススティング、ガストスラスト、バイブルブロウ、絶対服従折檻撃| |睡眠|一定時間行動不能&br()歌・ダンス・人形を中断させる&br()目覚めるまでの間、自分のターン毎に最大HPの5%分HPが回復|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|アナスティスティング、スリープ、子守唄| |石化|行動不能&br()石化中は経験値入手不可|ハルニレの葉&br()フミルィルの蜜|なし| |石化進行中|行動速度が大幅に下がり、DEFが大幅に上がる。&br()3ターン経過で石化状態になる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|ジオブレイク、ペトリファクション| |凍結|技使用不可&br()ダンス・人形を中断させる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|フロストスラッシュ、フリーズショット、バイブルブロウ、フリーズ| |麻痺|時々行動不能になりターンがパスされる|ハルニレの葉、フミルィルの蜜|パラリシス、オラクルス、ショックスパイラル、パラリシスショット、峰打ち、絶対服従折檻撃| |即死|HPが0になる&br()戦闘不能中は経験値入手不可|ムィ・コゥーハの霊薬|チェックメイト、一刀両断、デス、ソウルイーター| |影縫い|スキルが使用できなくなる。|正覚の札|影縫い| -状態異常はそれぞれ、次の属性耐性を上げることで防ぐことが出来る。 --火:気絶 --水:毒、凍結 --風:沈黙、睡眠 --雷:麻痺 --土:即死、スロウ、石化 -影縫いはスキル使用者のLv以上のLvにする ---- *バフ・デバフ一覧 |BGCOLOR(#dfd):~効果|BGCOLOR(#dfd):~生じるスキル| |物攻アップ|ウォークライ、ブレイブ、サークルブレイブ| |物攻ダウン|火遁| |物防アップ|ディフェンダー、プロテクション、サークルプロテクション| |物防ダウン|鎧徹し、ジャスティス、土遁、天国と地獄| |魔防アップ|サンベール| |魔防ダウン|天国と地獄、水遁| |速度アップ|フリートネスフット、掃除、アクセラレーター| |速度ダウン|鳳凰、雷遁| |物命アップ|エイミング| |命中ダウン|日遁| |物回アップ|イベイション| |回避ダウン|風遁| |耐性アップ|ムーンカーテン| |突・斬・殴耐性アップ|スタブプロテクト、カットプロテクト、ブロウプロテクト| |武器攻ダウン|ディフェンダー*1)| |物防修正↑|ディフェンダー*1)| |武器攻アップ|バーサーク、ハイリスク&リターン*1)*2)| |物防修正↓|バーサーク、ハイリスク&リターン*1)*2)| |魔攻修正↑|ルーズスピリット*1)| |魔命修正↓|ルーズスピリット*1)| |クリアップ|背水の陣*1)| |被クリアップ|背水の陣*1)| |最大HPアップ|エンラージブラッド、アンプリケイション| -*1)スキル使用時にはスキル名で表示されている。 -*2)効果名は一緒だが、修正率が違う。 ---- *ヤル気について -今作から導入された隠しパラメータ。 -ヤル気の値は協力スキルの発動や、一部サブイベントの発生条件に影響する。 -ヤル気が変化すると、戦闘中やFEVでの表情、[[FEVの発言内容>セリフ集]]が変化するので、そこから大まかに推測できる。 --低・中・高の三段階。ダンジョンに入った直後は中。 -図書館に戻るとリセットされる。 -上がる要因は下記の通り。 --戦闘に勝利する。 --キャラクター毎に設定されている行動を取る。 --キャラクターに好物を与える。 -下がる要因は下記の通り。 --死亡する。 --キャラクター毎に設定されている行動を取る。 --キャラクターに苦手なものを与える。 ---- *Lv99時のステータスについて -レベルリセットによるボーナスは含まない。 #table_edit(LV99ステータステーブルテスト,row1name=クラス,row2name=HP,row3name=TP,row4name=STR,row5name=DEF,row6name=INT,row7name=RES,row8name=DEX,row9name=AGI) ■[[table_editを直接編集>LV99ステータステーブルテスト]] ---- *スキル検証 - 連撃必倒ロンドがデンジャーシュートに与える影響について 4/18現在、ディーヴァのページ及び関連スキルのページにおいて連撃必倒ロンドがデンジャーシュートとダイダロスアタックにも影響を及ぼすと記述されていますが、ゲーム内におけるスキルの説明内容と食い違うことに疑問を抱き、2ch本スレ有志の方が検証結果を提示して下さいました。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1366118662/695 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1366118662/803 引用にあたって体裁を変更してありますが、検証結果は同一です。 条件:デンジャーシュートLv10を 通常の状態と連撃必倒ロンドLv10&ソングマスタリーLv10の状態でそれぞれ使用し、ヒット数を計測する 試行回数:100回 連撃必倒ロンドなし 24232 20122 24004 04041 21332 23332 22143 44322 10024 22231 43341 44342 41342 42322 13323 11012 32103 22244 23314 33310 0:10回 1:15回 2:31回 3:24回 4:20回 連撃必倒ロンドあり 44120 12243 44132 43123 11440 21420 32422 30323 23204 41131 32234 33122 32324 13432 44322 23134 10021 34434 13432 24130 0: 8回 1:17回 2:26回 3:26回 4:23回 この検証においては、連撃必倒ロンドがデンジャーシュートのヒット回数に影響を及ぼしているという有意な結果は得られませんでした。 より多くの検証結果が集まり次第、該当するスキルの項目について、早急に表記を改める必要があると思われます。 データの提供に感謝します。(2013/04/18) ---- *装備補正に関する検証 各職に特定の種類の装備を付けると、その装備で上昇するステータスにボーナスが付く。 同じATKの別種武器を装備させても微妙にATKが違うことがあるのはこれのせい。 計算式はこのようになる。他のステータスも同様の式で計算可能。 -ATK = [ (素ATK + PTスキル) + { ATKアップの数 × ( 素ATK + PTスキル) / 10 } + 装備ATK ] × 装備補正 一つのステータスに複数の装備の補正がかかる場合、補正値は加算される。 たとえばVLが剣/槍と一緒にATKの上がるスパイクシールドやアダーガを装備すると、ATK補正値は+6%になる。 154 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:04:41.97 ID:gUYoYHQC 装備補正の値を調べるついでにATK等の計算式調べたー。 ATK = { 素ATK + ( ATKアップの数 × 素ATK / 10 ) + 装備ATK } × 装備補正 (小数点以下は切り捨て) 細かく言えば、装備補正は本当に最後に計算してるからか、ATKアップとかでの小数点分は加味していない。 まぁ、端的に言うと 「武器を装備していない時の値」と「武器に書いてある値」の合計に装備補正を掛けてる。 ちなみにDEFやRES等もこの計算式で出来る。 あと、扇とかでDEFも上がるのあるけど、その場合の補正も同じ値を使用。 162 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:32:27.06 ID:keRLaTLa >>154 つまり( ATKアップの数 × 素ATK / 10 ) の小数点以下は この時点で即時切り捨てられるってことでいいのか? 165 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 18:36:26.77 ID:gUYoYHQC >>162 いいです。 169 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/01(水) 19:17:07.64 ID:J3SE95lT 気になったので計算機使いながらやってみた たぶん、あってるはず VL 剣1.03 槍1.03 盾1.03 SA 刀1.03 剣1.02 DL 斧1.04 剣1.02 WT 杖1.04 MP 剣1.04 SG 本1.04 棍1.02 杖1.02 BS 棍1.03 杖1.02 SS 短剣1.02 投擲1.02 PA 扇1.03 短剣1.02 投擲1.02 JO 斧1.04 短剣1.02 ※投擲1.02 DI マイク1.04 アクセサリ1.02 MI 該当武器無し アクセサリ1.02 ET 楽器1.04 アクセサリ1.02 SN 短剣1.02 弓1.04 TH 短剣1.03 弓1.02 KN 短剣1.03 刀1.03 投擲1.02 ※ JOの投擲はオリハルコントランプ 621 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 16:16:17.20 ID:8t1znUTg 話をぶった切って悪いが、過去に装備補正の計算式があったよね あれ、完璧じゃなかったわ PTスキルで上がる分を素のステに加えたやつが正しい つまり、PTスキルは装備エンチャントのステアップ系の効果を受ける&装備補正を受けるってこと まぁ、ほんのちょっと増える程度だからあまり気にしないかもしれんが ---- *エルのユニークスキル、ファストキャスト、詠唱速度の検証 エルのユニークやファストキャストは全て別判定。 337 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/02(木) 11:01:30.64 ID:+PLRL4V9 詠唱速度3つとファストキャスト5つけて実験してきた メルヴィ、フィオラさん SGlv50 テイハ装備 INT・RES同じ値 リング詠唱速度3 でオレオレンジにディスペル10回唱えて検証 どちらかが10回唱えて、11回目の詠唱始めたらストップ 両方ファストキャストなし メ10 フィ10 フィ ファストキャスト5  メ9 フィ10 フィオラが少しずつ早く行動して、メルヴィが6回唱える間にフィオラが7回唱えて順番追い越した よって詠唱速度とスキルファストキャストは別判定 360 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/02(木) 12:59:16.36 ID:+PLRL4V9 SGlv30 テイハ装備 ステ同じ、ファストキャスト5 リング詠唱速度3 でオレオレンジにディスペル10回唱えて検証 結果としては姫10、メ10だけど 初期順番メ詠唱>姫詠唱>メ発動>姫発動 2順目でメ詠唱>姫詠唱>姫発動>メ発動 8順目で姫詠唱>姫発動>メ詠唱>メ発動 よって姫のユニークはファストキャスト、詠唱速度と別判定 ---- *掃除にマスタリ&イストのユニークが乗ってるかの検証 MAスキルの掃除にメイドマスタリーやイストのユニークは共に補正が乗っている。 434 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/10(金) 12:03:01.29 ID:xpIlhPjM というわけで検証してみた コネットとイストでLv50ET、掃除Lv5、AGIは両方97、装備なしでユニークが乗るかの確認から 両方AGIが同じだから、コネット→イストの順での戦闘で検証 掃除を使用した後は防御、掃除が切れたら掃除を使用してまた防御 イストがコネットを追い越したらそこで終了 これが終わればコネットのメイドマスタリーをMAXにしてイスト→コネット順での戦闘で同様に検証 435 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/10(金) 12:04:21.43 ID:xpIlhPjM まず、イストのユニーク補正の検証から 掃除を使用した段階でイストがコネットを追い越した 念のため、そのまま続けると2度目の掃除で防御を3回した後に またイストがコネットを追い越した 結果からユニーク補正は掃除に乗っている 次にメイドマスタリーは乗っているかの検証 掃除後、イスト→コネット→コネットの順になった(コネットが連続で行動した)ので 結果からメイドマスタリーは掃除に乗っている 結論:掃除はメイドマスタリー、イストのユニークスキル共に補正が乗っている ---- *エンチャント魔法で技属性攻撃の威力が上がるかどうかの検証 エンチャント魔法で技属性攻撃の威力は上がらない。 また、別属性のエンチャント魔法+技属性攻撃で、弱点の属性でダメージ計算を行うという処理もない。 632 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 17:29:28.25 ID:4ILHY3BY >>619 1.武器を●属性にする 2.●属性魔法のダメージアップ 魔法とあるけど該当属性攻撃ならUPしてたから、属性攻撃がダメ1.2倍になるのはメリットじゃないかな スパークとかフロストとかWTスキルとか 武器についてる強化と重なるかは試してないけど 637 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 18:21:08.56 ID:LW4bVIX8 >>632 すまん該当属性攻撃UPってどれの事を指すんだろうか。 技系はアップしない記憶があったから調べてみたけど何か俺、勘違いしていそうだ。 ATK318 対象オレオレンジ(雷-50) マジカルスパークをエンチャントサンダー有り無しそれぞれ20発(通常10発クリ10発) サンダー無し 通常平均1805 クリ平均2284 サンダー有り 通常平均1808 クリ平均2270 ATK216 対象オレオレンジ(水+20) 通常攻撃で水属性魔法強化(武器属性:水)のタンキエムを装備してエンチャントアイス有り無しそれぞれ10発(通常10発クリ10発) アイス無し 通常平均388 クリ平均482 アイス有り 通常平均387 クリ平均482 ついでにエンチャントと属性強化が重複するか調べてくる 640 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 19:15:37.92 ID:LW4bVIX8 INT136 対象オレオレンジ(水+20) アイスエッジLv1を装備無し・エンチャントアイス有り・水属性魔法強化武器(タンキエム)有り・両方ありでそれぞれ10発 装備なし 平均297 アイス有り 平均356 水属性魔法強化有り 平均357 両方あり 平均360 両方共1.2倍で両方有りでもほぼ誤差と見ていいとすると ○属性魔法強化がついた武器は常時エンチャント○○が付与されていると考えて良いようだ。 652 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2013/05/11(土) 20:17:52.11 ID:LW4bVIX8 もう1個ついでにロマサガっぽく実はエンチャントアイスをしてマジカルスパーク打ったら 表記上はマジカルスパーク(雷)でも、内部的にはマジカルスパーク(雷・水)になっていて弱点属性の方で計算してくれると妄想したけど 現実は非情にも雷属性だけだった ワーキャット(水-50 雷+0) マジカルスパーク エンチャントアイス無し 平均1474 マジカルスパーク エンチャントアイス有り 平均1473 ---- *サンバとホパークの検証 665 :632:2013/05/11(土) 21:06:14.83 ID:hVKKW0Yz >>640 検証乙です こっちでも試してみたけど、スパークでのダメは変わらなかった ダメ幅を勘違いしてたみたいです。お騒がせしました 低レベル時に検証し、スキル振りなおしまでしたのに勘違いだったとはorz 検証ついでに踊りやってみた 敵:ヴァンパイア DEF:100 RES:89 斬耐性:70 雷耐性:0 サンバLV10 ホパークLV10 ダンマス:LV9 低減 サンバ:-34、ホパーク:‐36 ATK:206 INT:122 スパーク:LV1 レインボー:LV1 スパーク(雷):499-510 サンバ有り:560 ホパーク有り:565-570 サンバ+ホパーク:630 レインボー(無):483-504 サンバ有り:530-542 ホパーク有り:484-503 サンバ+ホパーク:529-546 サンバは物理も魔法も防御力落としてます、優秀ですね ホパークは表記通り5属性のみ、隠しで無属性もとかは無かったか レインボーのほうがダメ伸びが悪いのはRES値が下げていないからかな? ---- *AGIアップと行動速度アップは対等か -検証環境:PSP版 v1.01 -比較対象:クラウンツララLv99TH(AGI190)+AGIアップ×6+行動速度アップ×5 ダガー装備 -検証対象:クラウンコネットLv99MI(AGI167) ダガー装備 --A:AGIアップ×2(=AGI200)+行動速度アップ×3 --B:AGIアップ×3(=AGI217)+行動速度アップ×2 -検証条件:2人パーティーでツララを左、コネットを右に配置し、共に防御しつづけ、交互に行動するかどうか確認する -結果: --A:少なくとも200回の間交互に行動することを確認(等速と推定) --B:50~80回に1回の頻度でツララが連続で行動する(等速でない) ---頻度が一定でないのが謎。行動後速度は一定ではなくランダムが多少混ざるのか? ---- *ステータスアップ系エンチャントの端数切捨てはどの段階で発生するのか -使用したキャラ:クラウンモニカKN AGI199 -''検証1'' AGIアップを1つ付ける → AGI218 --端数は切り捨てられている。 -''検証2'' AGIアップを2つ付ける → AGI238 --AGIアップ2つ分の上昇率を合計して計算した後、端数が切り捨てられている。 -''検証3'' AGI小アップを1つ~4つ付ける → AGI208、218、228、238 --AGIアップと同様に処理されている。 -''検証4'' AGIアップを1つとAGI小アップを2つ付ける → &u(){AGI237} --&u(){AGIアップによるボーナスとAGI小アップによるボーナスは個別に計算され、それぞれの端数が切り捨てられた後で合算されている。} ---- &link_edit(text=このページを編集) ---- *コメント #comment_num2(,vsize=2,noname,reply)

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