大剣

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大剣」(2021/10/27 (水) 19:46:32) の最新版変更点

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#contents() *概要 前作で威力とガードポイントで猛威を振るった両手武器。 相手が攻撃モーションに入ったのを見てから振ればほぼ勝てるという性能はさすがに強力すぎたのか、 今回はガードポイントの発生が遅くなり持続時間が短くなったため、出がかりや攻撃判定発生までの隙間を迎撃されたり、 初段が外れてカウンターをもらったりと潰されやすくなった。 代わりにプラスアビリティにより最終段のヒット数が2ヒット、3ヒットと増えていくうえに、 ↓派生も同様にヒット数が増えるようになったため、超火力を手に入れた。 特に↓派生攻撃は通常の最終段より威力が高く、微チャージでもコンボが繋がるので練習しておきたい。 初段と二段目の踏み込みと威力は健在なので、最初のガードポイント発生前につぶされないように少し離れた距離から仕掛ければ ナックル系に迎撃される確率は下がる。 相手には見てから歩いてかわすという選択肢もあることを念頭に、初段必中を心がけよう。 わざと外したり、はずした瞬間に出の速いRAにつなげるという使い方もあり。 考え無しに出すとやけどするため、よく考えて出すこと。 また、ガードブレイク性能に長けるため、敵のシールドの耐久度を見ながらガードクラッシュを狙っていくのも有効。 反応速度に自信があるなら、ガードポイントを活かした近距離レールアクション潰しも可能。タイミングは攻撃を受ける一歩手前で大剣を出す感じ。成功すれば確実に攻撃の主導権を奪える上に、前述の通りの超火力で反撃できる。またガードブレイクカットを強化しておけば、より安全性が増す。ただしガードポイントの弱体化に伴ってタイミングはかなりシビアになっているため、無理に使用すると致命傷を負いかねない。使うときは余裕を持って確実に決めるように心がけてほしい。 各攻撃の踏み込む距離は 通常派生下派生共に5.5→3.6→3.6 刀身込み(ギリギリ当たる距離)は 通常下派生派生共に7.0→3.5→4.0 #region(小剣と3段目↓派生について) 小剣から大剣は最速ACを行うことでコンボとしてつながる。 そして、大剣3段目↓派生即キャンセル小剣・ナックル等がACを使用しないでつながる。 タイミングについて、派生即キャンセル小剣の方は簡単に慣れることができると思うが、小剣最速AC大剣の方に関しては、タイミングがなかなかシビアであるためコツを掴むまで時間がかかるかもしれない。 この超威力を誇る攻撃手段をどう活かすかだが、 ガードポイントを利用してカウンターで当てた場合や上記の小剣からのコンボなどから微溜めを当てるといった方法がある。 フルチャージ(またはフルチャージ直前)の↓派生を当てる方法もある。 近接最速連携でスパイダーシェルによる強制ガードを強いてから、3段目↓派生をフルチャージ(または直前まで)して当てればよい。 フルチャージとフルチャージ直前の違いは、固めの際のスパイダーシェル射出後に即ACナックルを1,2発ガードさせてキッチリ固めてから大剣に移行したか、それとも誤魔化してスパイダーシェル射出後に即AC大剣に移行したかによる3段目↓派生のチャージに使える時間の差である。 #endregion **チャージ 高威力の切り払い。こちらもアビリティでヒット数が増える。 回転部分にもちゃんと攻撃判定がある。 踏み込む距離が4.6と大剣の通常攻撃初段(5.5)よりも短い。 刀身込みだと5.5 威力は最大2800~3700程度(トレモ検証) **アビリティ 最終段及びチャージ攻撃のヒット数が増加。単純にヒット数が増えるだけなので、攻撃力の底上げになる。ガードクラッシュも狙いやすくなる。 ただし、ダウンさせる効果は最後の1ヒットにしかないので、高低差がある等当て方が悪いと、ダウンを取れずに反撃されるケースが発生するようになるため注意。 なので最終段途中で中断させられた場合やマイナスアビリティで最終段がヒットさせた場合、ダウンを取れずによろけさせるだけになる。下派生も同様。 これを利用してコンボパーツとして使うというのもあるが、よろけがハンドガンやビット等の最速よろけなので、大剣やハンマー等の遅い攻撃は最速ACをしても避けられてしまう。 ナックルや小剣等の速い攻撃は最速ACで繋がるため、追撃にはこちらを。 くれぐれもAC3回目にマイナスアビリティの付いた大剣を使わないこと。 前最終段をhitさせてもこちらが動けるようになる前に向こうのよろけが先に解けるため、前述した通り反撃が確定してしまう。 ACをしてしまったとしても、強よろけを与える二段目までで我慢しよう。 アビリティの数はレールアクションの大剣攻撃のヒット数に影響しない。 **レールアクション ショットガード付きの接近からの袈裟斬り。3ヒット固定で威力はそこそこ高いが、誘導は弱いのでジャンプで簡単に避けられてしまう。 刀を振り始めると同時にショットガードが切れるのでタイミングに注意。 威力は3500程度(トレモ検証) 威力は大剣のコンボ全段(プラスアビリティ無)とほぼ同じ。 ↓派生微チャージやプラスアビリティがある場合には威力負けするが、近接からACでコンボが繋がるのが利点。 ダブルナイフや槍のレールアクション同様、攻撃モーション中は重力の影響を大きく受けるため、空中で大剣レールアクションにACするとほぼ確実に全段入りきらないケースが起きる。 地上からだいたい神姫二人分程の高度があると攻撃が全段当たらなくなってくる。 高火力パーツではあるが高度の問題やハンマー始動の場合や小剣最速ACでコンボを繋げられる人にとっては、わざわざSPを多く使うメリットがないのが事実。 SP消費こそ増えるが1hitかつ無敵の先々の閃もある。 ただナックルやダブルナイフ等のコンボ威力を簡単に底上げできるというメリットもある。 このレールアクションを使用するかは武装構成やコンボ時の高度によく気をつけておこう。 ダブルレールアクションは粒子ブラスターで相手を取り囲み、その後相手に突っ込んで叩き切るというもの。 粒子ブラスターの最後の数発の射程が通常より少し長い。 大変カッコイイが相手が動いていると粒子ブラスターは当たらないため、ただ前準備の長い大剣レールアクションに過ぎない。 しかも粒子ブラスター、大剣共にSAとショットガードがないので、避けられてしまえば簡単に止められてしまう。 逆に当たり方が良いと、粒子ブラスターのhit→コンボが途切れた所に大剣がhitと二度美味しい事も。 横に動けば粒子ブラスターに引っ掛かる→大剣と来るので、縦に逃げれば簡単に回避できる。 こちらの大剣の切り上げが威力が高く、最大4400程度(トレモ検証)のダメージが出る。 粒子ブラスターだけだと最大3600程度(トレモ検証) **先々の閃 特定の条件をそろえる事で入手できるレールアクション。 構え→抜き胴というモーション。 攻撃判定が出てから攻撃後の硬直まで無敵と言う高性能レールアクション。水平方向に瞬間移動し、移動ライン上にいる相手を攻撃する。 神姫半分程の誘導と当たり判定がある。 刀を振り上げている状態も当たり判定が残っている。 相手が近くにいればいるほど構え→攻撃判定の出が早くなるが、ナックル等出の早い武器で潰される事もある。 通常ガードされた場合、アビリティで強化されていなければ一発でクラッシュできるが、こちらの硬直が長すぎてまず追撃はできない。 ちなみにジャストガードできる。タイミングは難しいが、ジャストガードできれば大きなアドバンテージを得れる。 締め後の硬直が無敵なのは混戦時にありがたいが、楽器レールアクション同様隙だらけなので、無敵時間が終わった瞬間に狙撃されたりも。 移動距離は最大28.1 刀身込みだと30.5 威力は最大3500程度(トレモ検証) 大剣3ヒットとほぼ同じ威力なので、このレールアクションで〆るか大剣にACするかは武装構成や状況とよく相談しよう。 *一覧(DLC以外) |BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){ランク}|BGCOLOR(#99ccff):名称|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){ATK}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){COST}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){火器}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){光学}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){クリティカル}|BGCOLOR(#99ccff):攻撃範囲|BGCOLOR(#99ccff):アビリティ|BGCOLOR(#99ccff):入手方法|BGCOLOR(#99ccff):装備神姫・備考| |CENTER:1|銀のナイフ|30|11|0%|5%|10%|50|遠距離攻撃+1&br()粒子BLST+1|オフィシャル|| |~|バルムンク|56|19|0%|0%|10%|50|遠距離攻撃+1&br()粒子BLST+1|オフィシャル|| |~|エアロヴァジュラ|79|27|0%|0%|10%|50|遠距離攻撃+1&br()粒子BLST+1|オフィシャル|イーダ| |~|ダーインスレイヴ|80|27|0%|0%|5%|50|遠距離攻撃+1&br()粒子BLST+1||| 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#contents() *概要 前作で威力とガードポイントで猛威を振るった両手武器。 相手が攻撃モーションに入ったのを見てから振ればほぼ勝てるという性能はさすがに強力すぎたのか、 今回はガードポイントの発生が遅くなり持続時間が短くなったため、出がかりや攻撃判定発生までの隙間を迎撃されたり、 初段が外れてカウンターをもらったりと潰されやすくなった。 代わりにプラスアビリティにより最終段のヒット数が2ヒット、3ヒットと増えていくうえに、 ↓派生も同様にヒット数が増えるようになったため、超火力を手に入れた。 特に↓派生攻撃は通常の最終段より威力が高く、微チャージでもコンボが繋がるので練習しておきたい。 初段と二段目の踏み込みと威力は健在なので、最初のガードポイント発生前につぶされないように少し離れた距離から仕掛ければ ナックル系に迎撃される確率は下がる。 相手には見てから歩いてかわすという選択肢もあることを念頭に、初段必中を心がけよう。 わざと外したり、はずした瞬間に出の速いRAにつなげるという使い方もあり。 考え無しに出すとやけどするため、よく考えて出すこと。 また、ガードブレイク性能に長けるため、敵のシールドの耐久度を見ながらガードクラッシュを狙っていくのも有効。 反応速度に自信があるなら、ガードポイントを活かした近距離レールアクション潰しも可能。タイミングは攻撃を受ける一歩手前で大剣を出す感じ。成功すれば確実に攻撃の主導権を奪える上に、前述の通りの超火力で反撃できる。またガードブレイクカットを強化しておけば、より安全性が増す。ただしガードポイントの弱体化に伴ってタイミングはかなりシビアになっているため、無理に使用すると致命傷を負いかねない。使うときは余裕を持って確実に決めるように心がけてほしい。 各攻撃の踏み込む距離は 通常派生下派生共に5.5→3.6→3.6 刀身込み(ギリギリ当たる距離)は 通常下派生派生共に7.0→3.5→4.0 #region(小剣と3段目↓派生について) 小剣から大剣は最速ACを行うことでコンボとしてつながる。 そして、大剣3段目↓派生即キャンセル小剣・ナックル等がACを使用しないでつながる。 タイミングについて、派生即キャンセル小剣の方は簡単に慣れることができると思うが、小剣最速AC大剣の方に関しては、タイミングがなかなかシビアであるためコツを掴むまで時間がかかるかもしれない。 この超威力を誇る攻撃手段をどう活かすかだが、 ガードポイントを利用してカウンターで当てた場合や上記の小剣からのコンボなどから微溜めを当てるといった方法がある。 フルチャージ(またはフルチャージ直前)の↓派生を当てる方法もある。 近接最速連携でスパイダーシェルによる強制ガードを強いてから、3段目↓派生をフルチャージ(または直前まで)して当てればよい。 フルチャージとフルチャージ直前の違いは、固めの際のスパイダーシェル射出後に即ACナックルを1,2発ガードさせてキッチリ固めてから大剣に移行したか、それとも誤魔化してスパイダーシェル射出後に即AC大剣に移行したかによる3段目↓派生のチャージに使える時間の差である。 #endregion **チャージ 高威力の切り払い。こちらもアビリティでヒット数が増える。 回転部分にもちゃんと攻撃判定がある。 踏み込む距離が4.6と大剣の通常攻撃初段(5.5)よりも短い。 刀身込みだと5.5 威力は最大2800~3700程度(トレモ検証) **アビリティ 最終段及びチャージ攻撃のヒット数が増加。単純にヒット数が増えるだけなので、攻撃力の底上げになる。ガードクラッシュも狙いやすくなる。 ただし、ダウンさせる効果は最後の1ヒットにしかないので、高低差がある等当て方が悪いと、ダウンを取れずに反撃されるケースが発生するようになるため注意。 なので最終段途中で中断させられた場合やマイナスアビリティで最終段がヒットさせた場合、ダウンを取れずによろけさせるだけになる。下派生も同様。 これを利用してコンボパーツとして使うというのもあるが、よろけがハンドガンやビット等の最速よろけなので、大剣やハンマー等の遅い攻撃は最速ACをしても避けられてしまう。 ナックルや小剣等の速い攻撃は最速ACで繋がるため、追撃にはこちらを。 くれぐれもAC3回目にマイナスアビリティの付いた大剣を使わないこと。 前最終段をhitさせてもこちらが動けるようになる前に向こうのよろけが先に解けるため、前述した通り反撃が確定してしまう。 ACをしてしまったとしても、強よろけを与える二段目までで我慢しよう。 ちなみにアビリティプラス2かつACで大剣に繋げた場合のみ、↓派生が2hitしか攻撃されずダウンが取れない不具合がある。 アビリティプラス1の↓派生やアビリティプラス2の通常派生など、他の場合では問題なくダウンを取れる。 アビリティの数はレールアクションの大剣攻撃のヒット数に影響しない。 **レールアクション ショットガード付きの接近からの袈裟斬り。3ヒット固定で威力はそこそこ高いが、誘導は弱いのでジャンプで簡単に避けられてしまう。 刀を振り始めると同時にショットガードが切れるのでタイミングに注意。 威力は3500程度(トレモ検証) 威力は大剣のコンボ全段(プラスアビリティ無)とほぼ同じ。 ↓派生微チャージやプラスアビリティがある場合には威力負けするが、近接からACでコンボが繋がるのが利点。 ダブルナイフや槍のレールアクション同様、攻撃モーション中は重力の影響を大きく受けるため、空中で大剣レールアクションにACするとほぼ確実に全段入りきらないケースが起きる。 地上からだいたい神姫二人分程の高度があると攻撃が全段当たらなくなってくる。 高火力パーツではあるが高度の問題やハンマー始動の場合や小剣最速ACでコンボを繋げられる人にとっては、わざわざSPを多く使うメリットがないのが事実。 SP消費こそ増えるが1hitかつ無敵の先々の閃もある。 ただナックルやダブルナイフ等のコンボ威力を簡単に底上げできるというメリットもある。 このレールアクションを使用するかは武装構成やコンボ時の高度によく気をつけておこう。 ダブルレールアクションは粒子ブラスターで相手を取り囲み、その後相手に突っ込んで叩き切るというもの。 粒子ブラスターの最後の数発の射程が通常より少し長い。 大変カッコイイが相手が動いていると粒子ブラスターは当たらないため、ただ前準備の長い大剣レールアクションに過ぎない。 しかも粒子ブラスター、大剣共にSAとショットガードがないので、避けられてしまえば簡単に止められてしまう。 逆に当たり方が良いと、粒子ブラスターのhit→コンボが途切れた所に大剣がhitと二度美味しい事も。 横に動けば粒子ブラスターに引っ掛かる→大剣と来るので、縦に逃げれば簡単に回避できる。 こちらの大剣の切り上げが威力が高く、最大4400程度(トレモ検証)のダメージが出る。 粒子ブラスターだけだと最大3600程度(トレモ検証) **先々の閃 特定の条件をそろえる事で入手できるレールアクション。 構え→抜き胴というモーション。 攻撃判定が出てから攻撃後の硬直まで無敵と言う高性能レールアクション。水平方向に瞬間移動し、移動ライン上にいる相手を攻撃する。 神姫半分程の誘導と当たり判定がある。 刀を振り上げている状態も当たり判定が残っている。 相手が近くにいればいるほど構え→攻撃判定の出が早くなるが、ナックル等出の早い武器で潰される事もある。 通常ガードされた場合、アビリティで強化されていなければ一発でクラッシュできるが、こちらの硬直が長すぎてまず追撃はできない。 ちなみにジャストガードできる。タイミングは難しいが、ジャストガードできれば大きなアドバンテージを得れる。 締め後の硬直が無敵なのは混戦時にありがたいが、楽器レールアクション同様隙だらけなので、無敵時間が終わった瞬間に狙撃されたりも。 移動距離は最大28.1 刀身込みだと30.5 威力は最大3500程度(トレモ検証) 大剣3ヒットとほぼ同じ威力なので、このレールアクションで〆るか大剣にACするかは武装構成や状況とよく相談しよう。 *一覧(DLC以外) |BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){ランク}|BGCOLOR(#99ccff):名称|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){ATK}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){COST}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){火器}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){光学}|BGCOLOR(#99ccff):&sizex(2){クリティカル}|BGCOLOR(#99ccff):攻撃範囲|BGCOLOR(#99ccff):アビリティ|BGCOLOR(#99ccff):入手方法|BGCOLOR(#99ccff):装備神姫・備考| |CENTER:1|銀のナイフ|30|11|0%|5%|10%|50|遠距離攻撃+1&br()粒子BLST+1|オフィシャル|| |~|バルムンク|56|19|0%|0%|10%|50|遠距離攻撃+1&br()粒子BLST+1|オフィシャル|| 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