立ち回り(BBCPロケテ)
もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。
どんなキャラ?
長所
判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、
空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、
高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。
短所
地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。
立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。
まとめ
基本の立ち回り
接近手段
2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。
弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。
Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。
待ち
固め・崩しと起き攻め
接近してからの固め・崩し
隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。
隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。
主な固め
2Aからの択
下段択。
中段択。
5Bからの択
下段択。
中段択。
昇龍読み。
暴れ潰し
暴れ潰しも崩しの一種
6C
意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し
カッティング・シア
意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し
ラグナのヘルズ1段目>CID、ジンの6C>裂氷などが代表的
バレットでは2C>>シアとか
F式
大半の2D格闘ゲームには
『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより)
という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。
バレットでは低めJB>jc>JC~等
受身狩りと起き攻め
中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。
もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。
中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り
受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。
受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。
端での前転受身狩り・ねっぱ狩り
受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。
- ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大
ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め
受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから)
発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。
投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。
無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。
D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。
その場起き上がりの場合の起き攻め
その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。
全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。
なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。
相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。
ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。
※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。
詐欺飛び
レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。
相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、
使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。
ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。
持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。
起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆
基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。
JC起き攻め
JD〆から、前jしてJCを重ねる。
緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。
緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。
JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。
垂直JCならねっぱ前転を狩れる。
切り返し手段
固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。
数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。
①CA
②シア
③OD
④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる
⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく
⑥バースト
①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。
固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。
②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。
それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。
③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。
④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。
予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。
ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、
距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。
端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか
ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、
それらを逆に狩られたりするのが難点。
端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。
今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。
⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。
どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。
直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。
この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。
直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。
前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、
最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B>5C>DSのような連ガにならない連携中、5B>5Cを通常ガード中に
前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。
但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B>5C>2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。
⑥バースト
バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。
ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。
覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション
JA×n>JB>jcJB>JC>JD
JA×n>JB>jcJB>JC>ハンス(位置入れ替え)
JBch>着地後JB>~
JBch>着地後B>C>~
空対空パーツ
JB(>JC)>JD
JB(>JC)>ハンス(位置入れ替え)
〆パーツ(主にエリアルパーツなど)
(空中食らい)B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JDorハンス
最初に覚えることを薦めるコンボ
中央基礎コン
画面端基礎コン
-
5Aor2A>5B>5C>2C>D(>ワッド>B>C>2C>D)
投げコン
-
6投げ>B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JD
-
4投げ>2B>B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JD
状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。
だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。
最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。
とにかく最初は数をこなして安定させよう。
対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ
バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。
使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、
地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。
バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。
基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。
立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。
覚えておいた方がいいrcコン
~D>RC>B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JD
固めと崩し
地対空・空対空・空対地で振っていく技
地対空
6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。
ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。
ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。
空対空
空対地
端の起き攻め(例:N受身後)
発生の速い技を受身を見てから重ねる
2A、2Bなど
メリット :前転狩りも兼ねる。
ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。
デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。
昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。
比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる
5B、JB、JCなど
メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効
デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。
上の2Aなどより切り返しには特に弱い。
フリントを置く
メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。
デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。
ディレイ受身で拒否可能。
一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。
直接起き上がりに投げを重ねる
メリット :はまれば一瞬で崩せる。
起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。
デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。
起き上がりに溜めフリントを重ねる
メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。
デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定
相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。
ディレイ受身で拒否れる。
これよりは溜めない方がいいかも。
起き上がりのジャンプのみを読んだ行動
空投げ、ハンス
メリット :
デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。
切り替えしを読んだ行動
地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ
メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。
デメリット:前転で端から抜けられる。
相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。
例外:様子見
密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り
受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃
メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる
前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ
端から逃げられる確率が減る
リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。
デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。
起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。
D長押しで様子見
メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。
キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。
ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。
デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。
例外:起き上がりにCT
起き上がりにCT
メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。
デメリット:ゲージ-25%
JD起き攻め
JDで締めた後、前jJD
緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等
前転後転時、見てから突進
ねっぱは様子見
リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。
ノエルD、バング阿修羅とかに確認
差込の応用
相手単発牽制技のスカりにステ2B差込
相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。
例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。
相手地上技に前ジャンプJC合わせ
地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。
硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。
至近距離での直ガからの差込
直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。
直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。
rc使用前提での強引な崩し例
- 6A>RC>6Aor2B
- 2C1>RC>6Aor2B
咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所
最終更新:2014年02月14日 01:06