世代(ポケモン)

登録日: 2017/11/29 Wed 01:17:39
更新日:2024/03/31 Sun 23:34:11
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ポケットモンスター』シリーズにおける世代とは、各作品(群)を区別するための概念である。


概要

ポケットモンスターシリーズは、一般的なシリーズ作品と異なり、原則としてナンバリングを持たない
このため、大雑把にシリーズやポケモンの種類ごとに区分するときに、Generation(世代)という区分をファンの間で使うことがある。
元々は英語圏からこの発想は広まったようだが、現在は日本をはじめとした非英語圏でも使われるようになっている。

世代が変わることに戦闘周りを中心にシステムが根本的に変わることが多く、また技や特性の効果などに手が入ることも多いため、
結果として世代ごとに対戦戦術は大きく変わることになる。
第四世代以降はマイナーチェンジで多少システムに追加が起きることもある。

基本的にはゲームフリーク制作の本編作品(リメイクは含む)に使われる用語であるが、
それ以外のゲームやアニメ、マンガでも、登場するポケモンを中心に使われることも多い(本項目では解説しない)。
基本的には多くのメディアミックス展開は最新世代に合わせるが、ポケスペは諸事情から第六世代相当の第12章(XY)と第13章(ORAS)が終了後、
第七世代の第14章(SM)と並行して第五世代の第11章(BW2)が執筆されるというイレギュラーなパターンが起きていたりする。

世代

第一世代(初代)

日本語圏ではかつて『赤緑青黄』『赤緑青ピ』『RGBP』『RGBY』などとも呼ばれていた。まだ白黒だったGB世代。
ポケモンの新規登場数は、言わずと知れた151種類(150+ミュウ)。

種族値個体値努力値というポケモンのステータスを決定する3つの要素は最初期であるこの世代からすでに存在していた。当時はインターネットはおろかPCすらロクに普及していなかったが、種族値の数字が記載された攻略本も存在した。また、同じポケモンでも個体ごとによってステータスが微妙に異なること、同じレベルでも捕まえてきたばかりのポケモンより地道のレベル上げを行ったポケモンの方がステータスが高くなりやすいということも語られていた。

第二回大会『ニンテンドウカップ98』の時点でベスト8の3人が努力値MAX個体を投入、一部は厳選までしていた*2
なお優勝者はそんなの知らなかったようなポケモンで優勝していたりする。
  • とくこうととくぼうが未分化の『とくしゅ』という攻防一体のステータス。特殊わざは攻撃も防御も同じステータスを参照していた。
    よってエスパー最強、かくとうは悲惨。故に「ドわすれ」がぶっ壊れている。*3
  • あくはがね(以上第二世代で追加)・フェアリー(第六世代で追加)は未登場。
    コイル・レアコイルはでんき単、ピッピノーマルタイププクリンはノーマル単。
  • タイプの相性についてバグが発生している。どくむし、むし→どくは効果抜群、こおりほのおは等倍、ゴーストエスパーは無効だった。
  • 性別はニドラン系にしかなかった。ニドラン♀とニドラン♂が別種扱いなのはその名残。
  • 表示されるわざの並べ替えは戦闘中にしかできない。
  • どうぐ、ボール、わざマシン、たいせつなものなどが分類されていない。手に入れると全て「もちもの」の中に入る事になり、全部で20種類までしか持ち歩けない。
当時「ふぶき」は「こおり状態発生30%」と異様な追加効果を持つ凄まじく強力なわざだった。当時のこおり状態はターンで解除されず、ほのおタイプのわざを受けるか道具を使わないといけない。つまり3割で事実上即死という追加効果を持つことを意味していた。さらに当時のほのおタイプは見事に不遇だったためにわざを受ける機会がそもそもなかった。そして命中率も90%とアホみたいに高かった。勿論威力は120。

ぶっちゃけ命中しこおり状態になれば戦闘不能も同然という時点で威力もへったくれもない。ケンタロスだろうがスターミーだろうがガルーラだろうがカビゴンだろうが、技マシンで習得さえできればふぶきをメインウェポンにしていた。

VC版で考察が進んだ結果、1997年環境でも活躍が出来ることが判明したサイドンすら、特殊45にもかかわらずふぶきが確定技な時点で察していただきたい。
ぶっちゃけカスみたいなダメージしか与えられないとしても今の環境で言う一撃必殺技以上のリターンがあると考えれば当然だが。
さすがにあまりのバランスブレイカーと判断されてか、ポケスタ普及後の1998年大会でふぶきの仕様が変更されている(こおり確率が1割に弱体化)。
それでもなお素の威力や命中の優秀さから強力な技ではあったが。

これらの性質から、今では信じられないと思われるが、れいとうビームは第一世代ではふぶきの劣化技扱いである。命中・回数は少し上だがあっちの性能があんまりすぎるので相対的にではあるが。

他にもきりさくは仕様上9割9分急所に当たる。そのため反動なしのはかいこうせんと言える強烈な性能だった。はっぱカッターが同じような仕様なせいでフシギバナやウツボットがかなり強かったりもした。
はかいこうせんも相手を倒せば反動がない(死に出しによる交代をターン消費とカウントする)技だったなど、初代故か色々粗削りな面がチラホラ。

かげぶんしんも2回積むだけで回避率50%以上とかなりの確率で破格の性能であった。

まきつく、ほのおのうずなどのバインド技は自分も技を使えないが相手も技を使えないままターン経過する技で、どくどくとのコンボはとある攻略本で「インケン殺法」とまで言われたほど。
更にそのどくどくも、やどりぎのタネと組み合わせることで猛毒のダメージ増加とやどりぎの吸収量が同期していく、といった鬼畜な仕様も発見された。

サイコキネシスなんかも当時の仕様上特殊を下げる効果だったため特攻も特防も下がる凶悪な追加効果であった。しかも追加効果が発動率が33%もあるという凄まじい性能だった。

また、初代の命中率100%は厳密に言えば255/256という後の時代とは異なる計算がなされていた。そのため、ごく低確率ではあるが1/256の確率*4で外れることもあったという信じられない仕様もある。*5

ほのおタイプは攻めにも守りにも不遇すぎた。ブースターに至っては攻略本で「こんな苦行じみた進化はさせないほうがいい」とまでこき下ろされてしまう。
当時の攻略本はやたら毒舌ということを差し引いてもあんまりである。
ファイヤー97988使及びミュウミュウツーが使用禁止というルールの1999年大会でフリーザーサンダーが使用禁止の中唯一使えた。
もっともふぶきゲーの中、抜群をとられるファイヤーやリザードンが活躍できたかと言われると…。
まあリザードンとファイヤーは炎ポケモンの中でも素早くファイヤーは高速移動もあるので、前述のほのおのうずとどくどくの組み合わせで初代の炎ポケモンの中では戦える方なのだが。
そしてリザードンは1999年のチャンピオンの優勝チームの一員として見事に活躍している。
きりさくが使えこの環境下で最も早い素早さで一撃技を使えるというのが大きな理由ではあるが。
総じて、特定の技やポケモンが圧倒的に強く、特定の技やポケモンが圧倒的に弱いという構図が目立っている。
場の状態というものもないため、単体性能がものを言う仕様であり、先発で場を整えて後続が無双する立ち回りは成立しにくかった。
とは言えゲームボーイは今と比べると容量も処理力も低く、そのようなハードの対戦ゲームとしては非常に優秀であったことを忘れてはいけない。

とくしゅの仕様は流石にマズイと思われたか、第二世代以降はとくこう・とくぼうに分けられることとなる(システム上の完全分化は第三世代を待つことに)。

システムに関係はないが、第一世代の人たちのセリフはなぜかやたら攻撃的。
ふはは! まけると わかって たたかうか!」とか「シッポ まいて かえるかい!」とか
…きゃ! いま からだ さわらなかった?」とか。

第二世代

ポケモンシリーズを初代から見事に牽引してみせた不朽の名作。
グラフィックは前作の面影を色濃く残しているが、カラーのハードにも対応した。
殿堂入りを果たすと前作の舞台を冒険できるため、殿堂入り後シナリオの濃さは歴代屈指である。
クリスタルバージョンではシリーズで初めて女の子主人公が登場し、これ以降、性別を選べるのが基本となった。
単に『金銀』『金銀水晶』『GSC』とも言われ、RSE以降との区別として第一世代とまとめて『初代金銀』と呼ばれることもある。
前世代と双方向でポケモンの行き来ができる唯一の世代でもある。
ポケモンの新規登場数は100種類と少ない。また、技の総数とポケモンの総数が同一である。
  • とくしゅがとくこう・とくぼうに分かれた。ただし個体値・努力値は共通のまま。
  • あくはがねが追加。コイルレアコイルでんき・はがねになった。
  • どく→むしが等倍、むし→どく・こおり→ほのおが今ひとつに変更。
  • ゴースト→エスパーが効果なしから効果抜群に。というか初代での相性は設定ミスだったようで、それを修正した模様である。
  • ポケモンが道具を持てるようになった。
  • 天候の概念が追加された。この頃はひざしがつよい・あめ・すなあらしの3種のみ。
  • 性別・色違いが導入された。
  • 一部のわざのタイプが変更(からてチョップがかくとうタイプに、かぜおこしがひこうタイプに、かみつくがあくタイプになる等)
  • ポケモンのタマゴが初登場。これによりポケモンを孵化で増やすことが可能になり、
    タマゴ技の概念が追加され本来覚えない技を覚えさせるなど戦略の幅も増えた。
  • 感染したポケモンに様々なメリットを与えるポケルスの登場。
  • 「なつき度」の導入。これによりなつき具合で威力が変化するわざや、なつきが進化条件のポケモンが登場した。
  • 「わすれおやじ」に頼む事で、ひでんわざを忘れる事が可能となる。
  • HPゲージの下にEXPゲージが表示されるようになる。
  • メニューの「もちもの」が「リュック」に変更され、用途別に整理できるようになる。普通のどうぐ以外はほぼ無制限で持てるようになった。
  • ポケモンのステータス画面を一新。わざの効果確認や並べ替えもできるようになる。
  • 時間帯と曜日の概念の導入。第三世代で一度廃止されるが、第四世代で復活する。
  • 「クリスタル」では、戦闘に出たポケモンが一瞬だけアクションを見せるようになる(後の「エメラルド」「第4世代」でも採用)。
  • 同じくクリスタルで初のバトル施設であるバトルタワーが登場。
この世代までは個体値・努力値の仕様が第三世代以降と異なり、個体値は2オクテットで管理されており、
攻撃、防御、素早さ、特殊が各4bit(0~15)で表現され、FFFFが最高個体。
特攻と特防は特殊個体値に依存し、HPは他の個体値の最下位bit(偶数か奇数か)に基づき0-15を決定する。
努力値は倒した相手の種族値分がそのまま入り、全ステータスにMAXまで振れるが、最大値が各65535(216-1)と途方も無い数字である。

第二世代では第一世代で猛威を振るった技・タイプは軒並み調整が入ってそのままというわけにも行かなくなった。
とくに初代でやりたい放題の域だったエスパーははがね・あくタイプの追加やむし・ゴースト技の増加、相性の見直しなどでだいぶ下方修正された。それでもまだ強いが。
代わりに持ち物やタイプ相性を活かした「受け」の概念が重視されていき、最終的に「受け」「潰し」「流し」「封じ」「誤魔化し」「役割破壊」「間接役割破壊」といった役割理論が確立され、現代でも(流石にそのままというわけにもいかないが…)通用している理論になっている。
また、「場の状態」や後続サポートの概念、持ち物で火力や耐久性を高めるなどの戦術が生まれたのもここからで、パーティ全体の立ち回りや持ち物の工夫次第では本来不利な対面でも相手を返り討ちにできるようになった。
ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキを持ったヘラクロスが相手を3タテにした試合が最も有名、かつ第二世代から始まった戦略性を色濃く反映した事例だろう。
この試合では最初、片方のチームのハッサムが剣舞x2をバトンでケンタロスに繋ぎ、そこから3タテコースの猛攻を仕掛けていた。
しかし相手チーム最後の1匹となった相手のヘラクロスがこらえる+きあいのハチマキで攻撃を耐えて、きしかいせいでケンタロスを突破。
更にケンタロスの後続に控える2匹はバトン役を果たして体力残りわずかなハッサムときしかいせいガン刺さりのカビゴンであったため、
ヘラクロスはそのまま残る2匹をそれぞれ一撃突破。
HP残り1から文字通り起死回生の大逆転劇を収めたのであった。
劇的な勝負であるが、両者の戦術を詳しく見ると補助技や持ち物を上手に活用していることがよく分かる。

…といえば聞こえはいいのだが、この当時の戦術は第一世代と打って変わってとにかく耐久が物をいう時代。
試合時間も非常に長くなってしまうことが多く、当時司会をしていた人がブチギレて帰宅してしまうというハプニングもあったという。
後世の大会でダブルバトルが主流になっていったのはシングルではこのへんの問題が解決しにくいからというのもあるかもしれない。
(現にシステムが大幅に変わって火力インフレが進んだ後の世代のシングルで受けループや悪戯TODという戦法が生まれたりしている)
なお、当時のゴーストタイプの技は物理依存だったのに対し、ポケモンは揃いも揃って特殊型であり、シャドーボールの最高威力を叩き出せたのはゲンガーでもムウマでもなくブースターだった。
かといってブースターが使われたかというと…でもあるし、シャドボの追加効果は実は当時も特防ダウンだった。
かの有名な「ハピで止まります」の世代だが、他にも「はらだいこカビゴン」「ねむねごケンタロス」など一部のポケモンの使用がローカルルールで禁止されていた。
こういったこともあり耐久戦法がますます強くなってしまったのである。

1997・2000年度の公式大会では「手持ちのレベルが50~55」「一度に選出するポケモンのレベル合計は155以下」という通称「155ルール」が採用されていた。
同じポケモンでもレベルによって能力、特に素早さに大きな差が出るため、レベル配分は非常に重要となる。
初代・第二世代共に「レベル52や53を中心にバランス良く配分する」よりも「レベル55のエース格を少数用意し、他はレベル50で統一する」という一極集中型が主流。
カイリューバンギラスを使う場合は必然的にエース格としての採用になるが、当時はどちらも微妙な実力のため主軸に据える人は少なかった。
レベル50のポケモンの「じばく」や「だいばくはつ」で相手のレベル55を道連れにすればかなり優位に立つことができた。
このレベル55エースの存在は言うなれば第六世代以降のメガシンカやダイマックスに相当するポジションと言えるかもしれない。
実際のところはメガシンカやダイマックスより数倍凶悪なのだが。
当時の技性能・努力値仕様のLv55ポケモンと現在の技性能・努力値仕様のこれらポケモンを理論上戦わせるとメガシンカポケモンやダイマックスポケモンでも耐久力の差なども相まってLv55ポケモンが勝ててしまうこともあるらしい。(特に初代)

なお1998年度大会はレベル30以下という制限があったため戦いのセオリーが大きく異なり、また出場できるポケモンはさらに少なかった
某チャンピオンのごとく「さいみんじゅつ」を使うナッシーの姿なんかも見られた。

また、この頃の関連CMには『天までとどけ』の父親役で知られる俳優・綿引勝彦氏が出演している。


第三世代

ハードがゲームボーイアドバンスに移り、仕様も大幅に変わった新世代ポケモン第一作。
グラフィックも大幅に向上し、頭身も少し上がった。
ここからは世代総称としてバージョン名を使うことは減り、ルビー・サファイアで『RS』、エメラルドを入れて『RSE』、赤・緑のリメイク作品であるファイアレッド・リーフグリーンは『FRLG』と別個に括るように。
ただ第四世代以前は「第三世代」という呼称は使われていなかった。
新規登場数は135種類

互換が切れたことでポケモンをやめてしまった人も多く、結果としてポケモン本編としては最低売上になってしまったが、それでもGBAの売上トップ3はポケモンで占めており、RSの国内売上は544万本。
ポケモンファンからは不遇の作品扱いされるが、はっきり言って他の売上がぶっとんでいるだけで、充分大ヒットと言える。
  • 特性が追加された。
  • 性格補正が追加された。
  • 個体値の管理領域が4オクテットに倍増し、HP、とくこう/とくぼうの個体値が独立して設定されるようになった。また各能力5bit(0~31)で管理されるようになり、最大値の31が32進法でVと表すことから、Vが6つ、即ち「6V」が最良個体になった。
  • 努力値は入手単位がいずれかの能力(複数の場合もあるが全部は無い)が1~3、各能力255(28-1)、全合計で510にデノミネーションされた。制約こそ増えたが、努力値振り自体は非常に楽になった。
    なお、能力値の計算上、4未満の変化は能力値には現れてこないため、「252-252-6(4)」が極振りの最善となる。
  • 天候にあられが追加された。
  • ダブルバトルが追加された。
  • フォルムチェンジが導入された。
  • ポケモンを捕獲後も、捕獲したときのボールが反映されるように仕様変更。
  • トレーナーメモが導入され、ステータスでポケモンを捕獲した時のレベルと場所を確認できるようになる。
  • ポケモンに「リボン」をつけられるようになる。つけたリボンはポケナビから確認できる(後の世代はステータスから確認できる)。
  • きのみを自分で栽培して増やせるようになった。
  • ポケモンコンテストが登場し、バトル以外の活躍をさせられるようになった。
この世代からのライバルは主人公の友人という一面が大きくなっており、
グリーンのような主人公を馬鹿にするライバルや金銀のライバルのような主人公を見下すようなライバルは登場しなくなった。
ただし悪役気味なライバル自体は第二のライバルポジションでN(BW1)やグラジオ(SM/USUM)、ビート(剣盾)などが後の作品で登場している。

本作から特に重要なのがダブルバトルと特性・性格補正、そして個体値・努力値の仕様変更。現在の仕様の原型がここで完成した。
これによって第二世代以前の耐久パ戦略は成立しにくくなり、また能力だけでは不遇になりうるポケモンでも活躍も見込めるようになった。
ただしぶっちゃけ上位層のポケモンとそれ以外の間には極めて深い溝があった。「厨ポケ」「それ以外」でバッサリ分けられていたという意味では平和でもあり剣呑でもあり。

この時代の主要ルールはレベル50以下という制限があったが、フラットルールはないため、Lv51以上で覚える技はタマゴ遺伝を駆使して覚えさせる必要があったり、
カイリュー・バンギラスが事実上の出場不可処分になったりしていた。まあバンギラスが強くなるには第四世代、カイリューはさらに第五世代まで待つことになるが…。

なお世代を比較しても特に対戦環境考察があまり進んでいない世代であり、現在でも研究が続けられている。
結論が出たとされる第四世代とは対照的である。
これにはいくつかの理由があるのだが、とにかくこの辺がものすごく混沌としており現在の感性では理解が及ばない

  • 性格や個体値、めざパの不親切極まりない仕様に加え、FRLG以降の「わざ教え」などで理想的な個体を入手するだけでも時間がかかり、さらにこれに「レベル限定技*6」「両立可能・不可な技の組み合わせ」「ポケモンコロシアムポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア限定の技を持つポケモンが多数存在*7」などのせいで非常に混沌としていたこと。
  • この混沌を嫌ってオープンレベルにすることである程度解消するというコミュニティも一定数存在しており、このオープンレベルのメタがLv50とまったく異なっていること。
  • 今に比べると厳選難易度がアホみたいに高い上にルール自体が理不尽な「ダブルバトル」への参入障壁がかなり高かったこと。このためダブルバトル自体を行っていないプレイヤーも多く、しかし大会はダブルバトルで行われるのでここで情報がごっそり分断される
  • ソフトの改造ツールの入手が非常に簡単だった*8ことに加え、GBA自体のクロックアップという改造スレスレの手法(孵化作業を倍速で行える上にこれはソフトの改造ではないので絶対に検知されない)があったこと。
  • 当時はレンタルwikiなんてもんがないので個人サイトの時代であり、レベルの高い対戦というとそういったサイトのオフ会に頼ることになった。つまり「勝てばいい」より前に彼らの空気になじまなければならなかったこと*9
  • それまでの対戦における先導的なコミュニティであった金銀組が、互換切りで金銀環境に止まることを選んだ。つまりそれまでの先導的なプレイヤーの数がごっそり減ったこと。
  • 対戦はオフ会がメインになるため、どうしても地域やコミュニティによってメタやローカルルールに差が生まれる*10。そのため何気なく昔話をしただけで同世代の他コミュニティのプレイヤーに反論を食らうこと*11
  • 第四世代以降とはルールも環境も根本的に違うのだが一切互換切りをされていないので「先制技や悪天候によるこらえる潰し」のような後世の理論がある程度適用できてしまう。そのためプレイヤーが断片的な情報だけで話を組み立てることがとても多いこと*12
  • 逆に現在ではほとんど使われない対戦理論に初見殺しの要素が強く、対戦考察サイトではこういったものを排除する傾向が強いこと*13
  • サイトの閉鎖やホームページ提供サービスの終了などの関係で、当時の攻略情報をまとめた個人サイトがもう残っていないこと。たとえば少し前に「魚がバグを見つけた」という話が話題になったが、実はこれは2002年の時点で既知のバグだった。そういった情報がもう残っていないのだ。*14
  • 第三世代の現役プレイヤーが現在もう30代も半ばになっており、ポケモンどころかネットすら卒業していたり、第四世代以降も精力的にプレイを続けていて忘れていたり、他人との衝突を嫌うようになっているのであまり話したがらないこと。

こういった事情もあって現在主流の情報源となるwiki系サイトとの相性が非常に悪く、当時のプレイヤーであればあるほど情報が極めて混沌としている。
2000年代前半はパソコンの一般普及化が進み始めた頃…いわゆるインターネット黎明期~普及期と例えられるほど古い時代であり、
かつての話となるとインターネット老人会と揶揄されるような年代の人で地道に調査するような人でもないとまず理解できないだろう。
「戦時中の爺さんかよ」と言いたくなるほどの話だが、ほんとにそれくらい混沌としている。インターネット黎明期~普及期のポケモン界隈は戦時中だった…?
「第三世代は不遇世代」という話があるが、これは現在の支配的なコミュニティのようなものがなかったことにも多少は由来しているだろう。
第三世代の対戦環境をしたり顔で話している人は、当時どんなコミュニティでやってたんだろう?

つまり対戦環境に限って言うと相当なミッシングリンクということ。そういう意味でも話を聞いていくと面白いことを聞けたりもする。
そしてこういった特異な環境なせいか、この世代の対戦環境自体は現在でも研究が進められており結論が出ていない。
この世代のことを話す人が自分の知っていることとまったく異なることを話している……と思った時は、
「まだまだ競技性が薄かった時代の仇花であり、今とは本当に根本的に遊び方が違う」という点に留意してほしい。

ブースターのあってなかったようなシャドボ最高威力という強みはジュペッタが奪還、更にメタグロスにも奪われることに。

第四世代

ハードがDSに移り、ここから世代が意識されてきた。
ダイヤモンド・パールで『DP』、プラチナを入れると『DPt』、金・銀のリメイク作のハートゴールド・ソウルシルバーは『HGSS』と呼ばれる。
新規登場数は107種類

番外といえるソフトにWiiの「ポケモンバトルレボリューション」があり、
この世代で唯一Wi-Fi通信によるランダム対戦ができるという革命的な利点によって対戦プレイヤーに重宝された。
しかしこの時はまだレート機能などの仕様がなかったので競技性が薄く、現在では当たり前のように使われるいわゆる厨ポケは比較的敬遠されていた*15
また、当時はYoutubeやニコニコ動画での動画配信が流行を見せ始めた時期である。「バトレボ実況」という文化が生まれ、様々な動画配信者が名を馳せた。
「マンダのりゅうせいぐんは強い」「勇気の切断」など、一世を風靡した語録が出たのもこの時期。

  • わざの物理・特殊の分類がタイプに依存せず個別に設定されるようになった。シャドボの追加効果の捻れもこれにより解消。
  • 天候にきりが追加された。ただし基本的にはフィールド依存の自然発生のみであり、対人戦では発生しない。
  • すなあらしの時にいわタイプのポケモンの特防が1.5倍になる。
  • あられの時にふぶきが必中になる。
  • 新たな場の状態としてルームが初登場(トリックルーム)。
  • 体力が最大の状態から一撃で倒されるようなダメージを受けても、HPを1だけ残せる「きあいのタスキ」が初登場。
  • 最初に選んだ技しか使えなくなる代わりに、すばやさを1.5倍にする「こだわりスカーフ」が初登場。
  • 「性格」とは別のステータス「個性」の追加。
  • ステータスで、ポケモンを捕まえた場所以外に出会った日付も確認できるようになる。
  • 全てのどうぐを無制限で持てるようになる。それに伴いパソコンのどうぐ預かりシステムが廃止される。
  • 時間帯と曜日の概念の復活、細分化(夕方、深夜など)。
  • 今まで各作品50種類しか登場しなかったわざマシンが、92種類に増加(第5世代では95種類、第六世代以降は100種類になる)。
  • ポケモンの見た目が一部性差で変わるようになった。
  • 戦闘中にトレーナーがちょくちょく台詞を発する。
  • フラットルールがDPtのバトルタワーやバトルフロンティア、HGSS以降は対人戦でも導入。
  • 世界中の人とポケモン交換ができる「GTS」が初登場。
技の物理・特殊の完全分化は努力値の振り方にも大きく影響しており、
物理アタッカーでもこれまでではタイプの関係からC振りも重要だったりしたのがA振りだけで良くなったり、
特殊アタッカーに至ってはこんらんの自傷ダメージ対策にAを逆V・下降補正・無振りで徹底的に下げるべきという見方も出たりしてきた。
また素早さによる先手後手を逆転させるトリックルームの登場でS下降補正に意味が出るように。
技関係の仕様変更によりステータスの無駄が大きく減り、不要な能力を切り捨てやすくなり、必要な能力は数値が低くても活用の余地が生まれた。
更に場の状態が追加・強化されたことでいっそう集団戦の戦略性が広がったと言える。
火力インフレもこの頃から激しくなり、第二世代のような単純な耐久戦法は成り立ちにくくなってきた。

この時代からすなあらし、あられが注目を浴び始めた他、伝説戦では晴れパ雨パも注目された。
(当時はグラカイとバンギラス、カバルドンユキノオーしか天候始動特性持ちはいない)
あとここから第七世代序盤のカプ・ミミッキュ流行までの間、ガブリアスの天下が続くことになる。
特にほのおタイプがフレアドライブという技を得て攻撃種族値の高さを活かした火力での押し切りに力を注ぐようになったり、
オーバーヒート後にも変わらず物理炎技を撃てるようになったりと大きく強化された。
エンテイとブースターは何故かフレアドライブ覚えないけど。

またダイヤモンド・パールのみ「さいみんじゅつ」の命中率が70に、さらに眠りのターンが最低2ターンに上がった。
言うまでもなくこの技を持ったポケモンは対戦界で暴れまくり、多方向からヘイトを集めた。このwikiの一部の項目にもその名残が残っている。
プラチナで再び60に戻されたが、主力対戦ツールだったバトレボはルールや仕様がDP準拠なせいで根本的な解決になってなかった。
しかし海外版では仕様が戻っていたという話もあり、バトレボランダムマッチの海外勢のミルタンクが「はやおき」でも持っているかのようにすぐに目覚めるせいで
催眠戦術が瓦解したという対戦動画が残っている。このあたりもだいぶ混沌としている。

なおここから同世代でもバージョンごとに仕様が変更されるようになった。
プラチナからギラティナロトムシェイミのフォルムチェンジが追加されている。

ここから役割論理が生まれましたなwwwS振り、先制技はありえないwww
ふえぇ…はんようりろんもここからうまれたよぉ…
↑ベクトル語法と呼ばれる対戦wiki特有の会話方法も忘れるな。合言葉は「何より意表が突ける」。



第五世代

リメイクが出なかった世代にして、初のナンバリングタイトルが登場。DS後期を飾った。ストーリーの方向性も大きく変わったことで賛否を巻き起こすが、ここではシステムの話をメインにする。
無印ブラック・ホワイトは『BW』または『BW1』、ブラック2・ホワイト2は『BW2』と呼ばれる。
新規登場数は156種類とぶっちぎりで多いが、これはBWのコンセプトが「殿堂入りまでは新ポケオンリー」だったから。

戦闘画面でドット絵が常時動くようになった。なお第六世代でポリゴンに完全移行したためドット絵最終世代となる。
また本作からランダム対戦を搭載しており、バトレボに近い「フリーバトル」とレーティング機能搭載でシビアとなった「レーティングバトル」の二つのモードがある。
  • ロトムのフォルムチェンジがタイプも変わるようになった。
  • 隠れ特性の実装。一般ポケモンでもあめふらし(ニョロトノ)とひでり(キュウコン)が追加され、天候始動役が非伝説戦でも出揃う。
  • がんじょう、プラス、マイナスの仕様が変更。
  • トリプルバトル、ローテーションバトルが追加(第七世代で廃止)。
  • きりの天候が廃止された。
  • ルーム系の技としてマジックルーム・ワンダールームが追加。
  • HPゲージが赤くなると専用のBGMに変更される。
  • しんかのきせき」「ゴツゴツメット」という強力な耐久型補助アイテムが登場。
  • わざマシンが使い捨てではなくなり、ひでんマシンと同様に何度でも使用できる。
  • 季節の概念を導入。しかし第五世代限りとなった。
  • 「BW2」では、トレーナーのドットも登場して少しだけ動くようになる。
第四世代では火力インフレが激しかったが、イッシュポケモンは種族値インフレも激しくなった。
また種族値自体が恵まれないポケモンも、特徴を強く持たされ完全に不遇なものは少ない。
ナットレイはもはや伝説的で、ナットゲル構築は人気があった。
この結果、「結論が出ない」という結論が出た非常にバランスのいい世代である。
伝説戦はノオツーキュレムのホワイトクリスマスが話題になったけど。
定期的にふぶきが活躍するのがポケモンです。
この環境はドラゴン黄金期としても有名。弱点を突けるのがこおりタイプとドラゴンタイプだけ、半減されるのははがねタイプのみという一貫性の高さにより、ある程度手持ちが削られたら高攻撃力ドラゴン(要はガブリアス)による「げきりん」で一掃される危険性を常時抱えながら戦う必要があった。
その為『浮いているはがねタイプ』であるエアームドの需要が非常に高かった。
また、「いたずらごころ」による無限吹き飛ばしやレベル1頑丈といったハメ戦法が登場し、初見殺し性能により対戦環境を荒らし問題視された。

またニョロトノ・キュウコンと一般ポケモンで晴れパ・雨パの始動役が登場した事や、ドリュウズ・ナットレイの様な天候パに最適な特性・タイプを持つポケモンが増えた事から所謂天候パが全盛期の世代でもあった。
特に当時は一度天候が変わったら他の天候で上書きされない限り永続する仕様の影響が大きく、
天候で強化されたPTにより一気に押し切られる危険性があったため、この世代では天候パへの対策はほぼ必須と言っても過言ではなかった。
代表的な者として雨パの王キングドラと組み合わせた驚異の突破力を誇るトノグドラ、
すなのちからと高種族値の化身ランドロスを入れた砂と夢の国バンギランドなどが有名。
またこの時は同じ・違う天候パ同士でのぶつかり合いも多く、ミラー対策やどのタイミングで天候を変えるか等の駆け引きも重要だった。

道具に関しては「しんかのきせき」と「ゴツゴツメット」による耐久型の強化が注目を集めた。
前者はまだ進化を残しているポケモンの防御と特防の実数値を1.5倍にするもので、特にストライクゴルバットのような追加進化組にとって有用。
中でもガチ環境で注目されたのがポリゴン2ラッキーサマヨールの3匹。
高い耐久に回復技をはじめとする有用な変化技、弱点も少ないという要塞ぶりで、タイプ一致弱点以外では突破はほぼ不可能となっている。
これが第六世代以降でもあれだけ環境に影響を与えるとは…。
後者は接触技を受けた時に相手にダメージを与える、簡単に言えば特性「さめはだ」と同じ効果を与えるもの。
特に強力な物理技には接触技も多いため物理耐久に優れるポケモンに持たせると効果的。
ガブリアスや新登場したナットレイなら能力が噛み合う上に特性で二重にダメージを与えられる。

この2つの道具の登場が第二世代以来の耐久ポケ再評価に繋がり、受けループが台頭。
攻撃技の撃ち合いではなくや「ステルスロック」等の固定ダメージによる勝利を目指すパーティである。
上記の耐久ポケモンのほか、エアームドグライオンといったポケモンが主戦力となる。
これらと渡り合うには「ちょうはつ」や「どくどく」、「トリック」といった対策技が必須となり、天候パと並ぶ脅威として知られるようになった。

また、この世代からわざマシンが使い捨てでなくなり気軽に使えるようになった。
しかしそれに伴い、店で売られているわざマシンの価格がこれまでより高くなっている。

BW2ではトルネロスボルトロスランドロスのフォルムチェンジ、キュレムの「合体」が登場した。
ケルディオもフォルムチェンジが追加されたが、姿が変わるのみで能力などは一切変化しない。

地味なところだと、この世代からキャラクターの台詞がふきだしで表示されるようになった。
また任意で文字表記を漢字交じりにできるようになる(あとから変更可能)。

ポケモンは今でも細かいステータスが解析サイトを見ること前提(なおかつ海外を中心にそういうアンダーグラウンドな解析系の活動が活発)な作品だが、昔はさらにその傾向が強かった。
この時代に初めて追加された隠れ特性の解禁方法がまずく、
  • ♀からしか遺伝できない
  • どのポケモンの夢特性が解禁されているかはっきり分からない。一番信頼できるサイトが「便所の落書き」と揶揄される2ちゃんねるという始末
  • GTSでこの手の対策がまったく取られていない
といったことから改造が大横行した。夢ロコン・夢ニョロモの話は語り草である。
「GTSで手に入れた夢ニョロモ♀」を、♀が解禁されたものだと思ってほしがっている友人に渡したところ
「改造品じゃないか!」と大激怒してそのまま仲たがいなんて話もあったほど。
そんな無法な時代だったので、この時期に最前線でプレイしていた猛者は面構えが違う。

第六世代

マイナーチェンジが出なかった世代で、3DS前期を代表するソフト。
X・Yは『XY』、ルビー・サファイアのリメイク作オメガルビー・アルファサファイアは『ORAS』と呼ばれる。
グラフィックが大きく変わり、フィールドグラフィック、戦闘グラフィックが共に3D化。
一部の椅子に座ったときやイベント時にカメラアングルが大きく変わるようになり、物理的な位置関係が分かりやすくなった。
この世代から国内外での発売時期が近くなり、どの国の言葉で遊ぶかを選べるようになった。また、最初に主人公の肌の色を選択できたり、ヘアサロンでの髪型変更やブティックでの服装のコーディネートが可能に。(ただし、ORASは固定)

新規登場数は72種類と少なく、準伝も無し。
メガシンカこそ多かったが、その大半は第一世代と第三世代の出身ポケモンに割り振られた。
第二世代・第四世代はまだいくらかメガシンカポケモンもいるが、第五世代・第六世代のメガシンカは一種ずつ。第六世代のメガシンカはディアンシーのみである。
  • フェアリータイプの追加。
    これに伴い既存ポケモンの多くもタイプ変更が行われ、第二世代以来となる既存の相性の見直しも行われた。
  • ゴースト→はがね、あく→はがねが等倍になった。
  • メガシンカの登場。一部はORASで追加された。
  • (ORASより)ゲンシカイキの登場。
  • 特性による天候持続が技同様5ターン(道具を持たせて8ターン)になる。
  • 特殊な天候として、ひざしがとてもつよい、つよいあめ、らんきりゅうが追加。
    これらは通常天候では書き換えられず、天候始動役が退場するまで永続。
    ただしノーてんき、エアロックの影響は受ける。
  • 新たな場の状態として、フィールド(エレキフィールド、グラスフィールド、ミストフィールド)が追加。
  • でんきタイプがまひにならなくなった。
  • くさタイプに粉・胞子系の技が無効になった。
  • どくタイプがどくどくを使うと必中になった。
  • ゴーストタイプは交代阻止をすり抜けるようになった。
  • 相手がちいさくなる状態のときに威力が倍加する技は、相手がちいさくなる状態のときのみ必中となった。
  • 特殊高火力技の多くが威力を下げられた。
  • めざめるパワーの威力が60に固定された。
  • タマゴ技の遺伝が♀の親からもできるようになった。これによって、今まではできなかった組み合わせも可能になった。
  • タマゴ技を忘れさせても後から思い出させる事が可能になった。これにより、気軽に技構成を変えられるように。
  • 努力値の各能力最大値が252になった。合計数は変わらないが、極振りする際に調整が不要となり育成しやすくなった。
  • 隠れ特性の♂とメタモンの組み合わせでも、隠れ特性の遺伝が可能になった。
  • 「あかいいと」を持たせると、親の個体値からランダムに五ヶ所遺伝する機能の実装。
  • ♀側の親が入っていたボール*16が、子供にも遺伝するようになった。これによって、ポケモンを入れるボールにこだわる「オシャレボール(オシャボ)」という考えが広まった。
  • ポケパルレ/ポケリフレの実装。これでポケモンと仲良くなる事で、シナリオでの戦闘時にわざをかわしたり致命的なダメージをこらえたりするようになった。
  • どんなポケモンが送られてくるのかわからない、「ミラクル交換」の実装。「GTS」もどこでもできるようになった。
メガシンカの登場から対戦環境は大幅に変わった。
メガシンカの種族値インフレはメガシンカを貰えなかったポケモンとの間に大きく格差を産んだことも有り、
対戦環境は第五世代に比べて膠着した。
特にガルーラの強化が著しく環境の中心に居続け、「ガルットモンスター」と呼ばれるほどゲームを制圧した。詳細は当該項目参照。
また「はやてのつばさ」を持つファイアローの強さも大きく知れ渡り、第七世代ではガルーラと共に大幅に弱体化を浴びている。
伝説戦は天候が大変動しその横でパワフルジオコンするゼルネアスがガンガン攻めてくるグラカイレックゼルネを意識したパーティ構築が求められた。
一方で前世代で猛威を振るった天候パはターン制限により著しい弱体化を余儀なくされたが、
一方で天候始動役や天候関係特性を持つ新たなメガシンカポケモンの追加により別の方向性を見出す事となった。

一部タイプに変化技へのタイプ相性が追加されたことで、従来よりは一方的な勝負を展開しにくくなった。
例えばキノコのほうしで全員眠らせる戦術に対し、従来であれば特定の特性がなければ対抗できず、
パーティ編成に大きな制約を与えていたが、この世代からはくさタイプ1匹だけで戦略を崩せるようになった。
パーティ編成の自由度を維持しつつ特定の技を封じやすくなったと捉えて良いだろう。

第五世代以前のポケモンのうち29種が種族値を上方修正され、意外なポケモンに活躍のチャンスが出てきた。
また一部隠れ特性が変更された。多くは未解禁であったが、フシデ・ホイーガ・ペンドラーは解禁済みだったものが変更された(はやあし→かそく)。

ガルガブゲンバシャボルトスイクンという対面パが後期スタンとして有名になった。
ただし対面パは「強いやつ6匹」ではなく(間違っちゃいないが)、パーティ内の役割が明確な6匹を組み合わせたパーティというだけであり、
ぶっちゃけバシャボルトスイクンよりはアローのほうが当時は脅威だった。ガルガブゲンは普通にアロー並の脅威だったが。



第七世代

3DS集大成を迎えた世代。グラフィックは大幅に向上し、フィールドグラフィックがついに従来のトレーナーカードなどと同じ6頭身になった。
略称はサン・ムーンが『SM』、ウルトラサン・ウルトラムーンは『USM』or『USUM』。
新規登場数は81+4種類。第六世代同様少ないが、第一世代ポケモンのリージョンフォームが登場している。
第六世代の反動か、カプとウルトラビーストという準伝枠の飛躍的増加を迎えた。

しかし何故かこの世代初登場のポケモンは
  • 「はかいこうせん」か「ギガインパクト」を片方しか覚えない、もしくはどちらも覚えない
  • 素早さの低いポケモンが多く、御三家に至っては最終進化系にてこれまで高いのが必ず1匹か2匹いたのにこの世代のには全くおらず、進化前を含めると1進化のニャヒートしかいない(無論、更に進化すると素早さが落ちる)
等とこれまでの常識を覆す。

ちなみにウルトラサン・ウルトラムーンは、『エメラルド』『プラチナ』と同様のマイナーチェンジ版ではあるが、元々のサン・ムーンのストーリーが更に肉付けされたというよりも異なる点からのアプローチといった面が強く、サン・ムーンの伏線の一部はウルトラサン・ウルトラムーンでは回収されず、またサン・ムーンでは結論が判明したことについてウルトラサン・ウルトラムーンでは疑問のままだったりする。
もっと詳しいストーリーの話題はUSUMの個別項目まで。
  • ぜったいれいどがこおりタイプに無効になり、こおりタイプ以外が使用すると命中率が下がるようになった。
  • サイコフィールドが追加された他、カプ4種の固有特性(第八世代にて一部通常ポケモンの隠れ特性となった)としてフィールド始動特性が追加された。
  • Zワザが登場。試合中に一度だけ使える超必殺技で、どんなポケモンでも使えるため、メガシンカよりも戦術の幅が広がった。
  • ポケモンライド」が登場し、フィールド技(ポケモン)が廃止された。自転車とダウジングマシンもこれにとって変わられた。
  • 上記に伴い、ひでんわざは通常わざに格下げ。これによりいつでも忘れさせることが可能となった。
  • 第六世代以前のポケモンの種族値は一部上方修正された。
  • 前世代で大暴れした「おやこあい」「はやてのつばさ」「いたずらごころ」が流石に下方修正された。しょうがないね。
  • 個体値を後天的に最大値(31)まで引き上げる「すごいとっくん」の実装。
  • フィラなどの混乱実の回復量がHP1/8→1/2と上方修正。
  • 「育て屋」が「預かり屋」になり、預けたポケモンのレベルが上がらなくなった。
  • 個体値のジャッジがパソコンの機能になり、チャート式で表示されるようになった。
コータスペリッパーギガイアスバイバニラに天候特性が新たに配られ、アローラキュウコンとともに天候始動役は5匹も増加、カプたちによってフィールドの重要性も知られた。
…まあメイカー系特性以外でフィールドを始動する機会がオリジンズスーパーノヴァくらいしかないけどね。
ペリッパーとカプ・コケコの登場率が多いためにでんきタイプが動かしやすい環境である。

技・特性の一部の設定変更や割り振りの影響もあって、第六世代と打って変わって様々なポケモンに脚光が当たっていたが、この世代で追加されたフェアリータイプがどいつもこいつも強豪揃いだったため、フェアリー全盛時代となっている。
特に初期のカプ・テテフやミミッキュは前世代のガル・アロー並の壊れという評判。ただ、カプ・テテフのほうは現在はまともなゲームバランスであるとの声が増えつつある。
そのためドラゴン・かくとうには非常に辛い環境である。辛いといってもかくとうは別にマッシブーンはじめ結構元気に活躍はしてるが。
ドラゴンは完全に冬であり、初期は「レー島の守り神ガブ・リアス」とか言われて相変わらず大手を振っていたガブリアスも遂にトップ10から陥落してしまった。10年もメジャー張ってたのがおかしかったとか言わない
USMでは新規ウルトラビーストが4種類追加されたほか、ネクロズマにフォルムチェンジが追加された。

第八世代

遂に舞台はSwitchへ。公式の略称は『剣盾』。

新規登場数は81種類。また第一・二・三・五世代の一部のポケモンにリージョンフォームとその進化先が追加された。
剣盾の初期バージョンで890種とポケモンの数が増えてしまった弊害か、送れるポケモンに「その作品の図鑑に登録できるポケモンのみ」という制限がついた*17
ゲーム内に登場するポケモンは新規登場するポケモンも含めて400種類。それ以外のポケモンでも、ポケモンバンクの発展形である『Pokémon HOME』に送ることができる。とはいえ、以後の作品で出現しなければそのポケモンは連れて行けないことになるので、懸念する声も多かった。
この世代ではメガシンカとZワザは登場せず、新たな要素として「ダイマックス」が登場した。
また、ポケモンでは初の有料DLCが配信され、第1弾『鎧の孤島』は2020年6月17日、第2弾『冠の雪原』は同年10月23日にリリースされた。過去作の一部ポケモンや伝説のポケモン、新しいリージョンフォームやキョダイマックス、伝説のポケモンなどが追加されている。
そんなこともあってか、この世代の公式大会は途中で発売された新作に移行することなく、終始剣盾一本で運用されていた。
  • ランダム対戦の仕様が変更された。従来のフリー対戦にあたる「カジュアルバトル」と従来のレーティング対戦に当たる「ランクバトル」の2種類が用意され、1ヶ月ごとに変わる「シーズン」ごとにランクがリセットされ、数ヶ月ごとに変わる「シリーズ」ごとに対戦ルールが変更される。
  • わざレコードの追加。旧作のわざマシンのように使い切りで、わざを覚えさせることができる。
  • 上記の登場ポケモンの制限、わざレコード追加に伴ってわざも一部廃止。特に「おんがえし」「やつあたり」「おいうち」「めざめるパワー」などの対戦でよく使われるものが消滅。またわざマシンも整理され、「どくどく」「はねやすめ」「つばめがえし」などは習得ポケモンが大幅減少した。
  • 「ばけのかわ」「ムラッけ」が下方修正された。
  • ◯◯フィールドの威力補正が1.5→1.3倍に下方修正された。
  • ギルガルドのシールド時のぼうぎょ・とくぼう、ブレード時のこうげき・とくこうの種族値が10減少の下方修正。「キングシールド」のこうげき低下が2→1段階に。
  • フィラなどの混乱実の回復がHP1/2→1/3に下方修正された。
  • ポケモンのせいかくの能力補正を変更できる「ミント」、経験値を与えられる「けいけんアメ」が追加された。
  • レベル100のポケモンに「ふしぎなアメ」を使うことでレベルアップ時の進化が可能になった。
  • マックスアップなどのドーピングアイテムの使用制限が廃止され、努力値の上限を超えない範囲で使用できるようになった。
  • ドーピングアイテム・アメ類などのポケモンに複数回使えるアイテムをまとめて使用することができるようになった。
  • タマゴ技を後天的に覚えさせられるようになった。
  • なつき度がなかよし度に統合された。
  • ダブルバトルにおいて、行動順に影響を及ぼす効果が発動した場合、そのターン内で即時反映されるようになった。

「ミント」や「けいけんアメ」の追加やドーピングアイテムの緩和、マックスレイドバトルで捕まえられるポケモンの仕様によりポケモンの育成がグッと楽になった。
前世代はメガシンカや一部ポケモン専用のZワザによってポケモン間に大きな格差があったが、それらの廃止と全ポケモン共通で使用できるダイマックスによって幾分かマシになった。一部ポケモンにはキョダイマックスが追加されているが、(一部を除いて)性能は控えめであるため前世代ほどの格差はない。
わざレコードの追加で多くのポケモンが強化されたが、わざの整理・没収によって悲しみを背負ったポケモンもまた多く存在する。ダイマックスの仕様と合わさり、わざ範囲の広さがより重要な世代である。

初期は準伝説を含む半数のポケモンが未登場のため、今まで中堅以下や下位互換に甘んじていたポケモンも一部環境に顔を出していた。
環境はやはりダイマックスの影響が大きい。特にカビゴンのような重戦車タイプのポケモンやトゲキッスのような中速のポケモンが活躍しやすくなり、ダイマックスで相手の攻撃を強引に耐え、「じゃくてんほけん」を起動する型が環境に多い。そのためシングルではダイマックスをやり過ごすために「あくび」や「みがわり」、回復わざを覚える耐久ポケモンも多いが、押し切られることもしばしば。前世代筆頭のミミッキュは弱体化されたが依然として活躍しており、上記のトゲキッスなどのフェアリータイプや今作の600族であるドラパルトなどのゴーストタイプが猛威を奮っている。
さらにダブルでは行動順の仕様変更により以前にも増してすばやさ重視の環境となっており、「おいかぜ」に加えて「ダイジェット」が飛び交うためひこうタイプも強い環境である。
シリーズ5からはDLC「鎧の孤島」で解禁されたキョダイマックスリベロエースバーンが環境を支配。そのため、シリーズ6ではエースバーン含めたシングル・ダブルそれぞれの使用率TOP10のポケモンを使用禁止にするという異例の事態となった。
ゴーストと飛行の増加に加えて「インファイト」習得ポケモンの激増と「ボディプレス」の存在もあり、かくとうタイプは非常に苦しい立場であり、役割をフェアリーなどに奪われているむしエスパーも辛い環境である。
後期からは伝説のポケモンが対戦環境へ参戦。特にザシアンが非常に強力で、今まで黄金期だったフェアリータイプがザシアン一匹のおかげで一気に数を減らすという異例の事態に。というよりザシアンがあまりにも強すぎるためにザシアンを一番倒したポケモンはザシアンという第六世代のガルットモンスターを彷彿とさせる暴れぶりを見せている。

第九世代

第八世代に引き続きSwitchが舞台。略称は『SV』で、久々に色がサブタイトルに選ばれた。
新規登場数は105種類と久々に3桁となり、これによりポケモンの総数は1000を突破する事になった。
対人戦に関わってきそうな主な変更は以下。
  • 剣盾の「ダイマックス」に代わるシステム「テラスタル」の追加。
  • わざマシンが再び消耗品化。
  • 預かり屋の廃止。手持ちポケモンがタマゴが見つかる条件を満たす場合に時間経過で入手になった。
  • じこさいせい•はねやすめなどの高速再生技のPPが減少。
  • 天候の「あられ」が「ゆき」に変更。
  • フィールド上では、場所によってはバトル中でも天候が変化する。
  • ポケルスの廃止。
環境ではダイマックス廃止もあり、長きに渡って続いた超高速至上主義環境がようやく終結。素早さの基準値が一気に鎮静した。
加えてテラスタルによる攻撃範囲・耐性の変更と言う荒業もあり、素早さ勝負だけでは勝てる環境ではなくなっている。
この事もあってか、耐久も十分に備えた中速~鈍足ポケモンが更に活躍しやすくなっている。キノガッサが〜とか言わない。キノガッサ自体も胞子対策されて以前より動きにくいが
一方で受けによる耐久サイクルは、高速再生技PP減少、ちょうはつ、アンコール、トリック持ちの増加で動きにくい環境になっている。


余談

上記のほか、本編に連なる作品として、USUMと剣盾の間に初のSwitch作品にして2度目の初代リメイクである『Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』(LPLE)、剣盾とSVの間にダイヤモンド・パールのリメイクである『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(BDSP)、過去を舞台にした『LEGENDSアルセウス』が登場している。
ただし、LPLEはポケモンGOユーザーを意識した初心者向け、BDSPはそれまでのリメイク作品とは異なり原典に忠実で、第四世代当時の仕様が再現されていること、LEGENDSアルセウスに至ってはそもそも本編初のアクションRPGと、それぞれに独自のシステム等があり、近年は単純に「世代」で括れないような状態になってきている。
それでいてLPLEとLEGENDSアルセウスでは新種が登場しており、結果LPLEは第七世代か第八世代かで迷われることが多く、LEGENDSアルセウスは『HOME』を介して第八世代と第九世代のどちらとも繋がっているため、そもそも「世代」の概念に入れられるのかどうかという意見もある。
なお、LPLEからも『HOME』を経由することで、第八世代以降の作品へポケモンを送ることは可能となっている。


ポリゴンは第一世代では「シージーポケモン」だった(もともと当時の荒いローポリCGをネタにしたもの)が、ピカチュウ版以降は「バーチャルポケモン」になった。

世代を重ねるに連れて図鑑説明文にそれを意識した文章が出てくるようになった。
例えば上述のポリゴンは第一世代の図鑑説明文では「最高の科学力」と書かれていたが、第七世代では「20年前の科学だから時代遅れ」となっている(尤も、シルヴァディを作れる時代と考えるとポリゴンは時代遅れであろうが)。
他にもラプラスは乱獲され絶滅危惧種だったのが「保護しすぎて数が増えすぎた」、ベトベターは「ヘドロが少なくなってきてもうそろそろ絶滅する」といわれるようになった。


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最終更新:2024年03月31日 23:34

*1 前者は受注販売開始日。後者は一般販売開始日。

*2 初代はタマゴを産ませられないので捕獲による厳選。

*3 とくこうととくぼうが2段階上昇する。後の時代で登場した「めいそう」2回分の性能。

*4 ドラクエ5のはぐれメタルが仲間になる確率

*5 きりさく等がほぼ確定急所なのと同じ確率であるため、こちらもこの確率で急所に当たらないということでもある

*6 たとえば当時Lv50環境でキノガッサを使う場合の厳選について。まず♂側に覚えさせたい技と「キノコのほうし(キノココの時にLv54で習得)」、♀側に「キノコのほうし」を覚えさせて育て屋に預けて孵化作業である。

*7 レベル40ハイドロポンプスイクン、きんぞくおんサンダー等々

*8 第3世代当時はポケモン界隈においては改造最盛期とも言えるほどぶっ飛んだ時代でもあり、インターネット上では改造コードがまとめられたサイトも数多く存在していた。

*9 第二世代当時も「ねむねご一撃ケンタロス」や「はらだいこカビゴン」などがローカルルールによって自重、つまり事実上の禁止扱いだったりというローカルルールがある。こういったものを許すコミュニティと許さないコミュニティの間には非常に大きな溝ができたのだ。第四世代でも海外での「ソーナンス」の話が有名だが、この時代は最先端のコミュニティですらそういうのが多かったのである。

*10 例えばあるコミュニティでは「東はカビゴン、西はハピナス」という風潮があったようだが、編集者が属していたコミュニティでは逆だったし、そもそもネット対戦が主流の今ならそういうこと自体が起こらない。

*11 たとえば第三世代のギャラドスは「めざめるパワー(飛)」が必須、というイメージが強いだろうが、これは実は「おんがえし」でも全然戦える。ただしこれがないとゲンガーやルンパッパをはじめとした一部のポケモンに不利になり、「あいつのギャラドスはめざパがない」という情報が割れるとそれを前提に戦う人がコミュニティの中に出てくる。……さて、この文章を読んだだけで反論したくなる人も多いだろう。つまりそういう感じで何気なく話すだけでも衝突を起こし、あまり気持ちのいい話ではないのだ。

*12 たとえばこの時代でバンギラスが強いという話をすると、途端に総すかんを食らう。「バンギラスはオープンルールでしか使用できない。公式ルールに則っていないエアプ」という理屈である。しかしオープンルールのコミュニティでは「ハピムドバンギ」と呼ばれ、砂嵐のダメージ処理も相俟って長期戦になるので極めて嫌がられた。

*13 たとえば当時あった対戦理論に受けカウンターというものがある。これはだいたい「タスキがない時代に成立するわけがない」で返されるのだが、逆に帯や珠などの火力増強アイテムが非主流的かつ物理技の威力が低い時代だったので、タイプ不一致弱点の物理技なんてあっさり耐えて返してしまえるのである。他にもスカーフが存在しない時代なので「カムラのみ」で素早さを上げることを前提にした耐久ポケモンなど、対戦環境が円熟していないがゆえの地雷ポケモンの話はたくさんある。

*14 インターネットアーカイブを経由すれば閲覧可能なサイトもあるが、ページや画像がリンク切れしているものも多々あるため、当時のサイトページの内容全てをそっくりそのまま見れるとは限らないが…

*15 現在のプレイヤーには「同調圧力で強いポケモンが使えない時代」と否定的に紹介されることもあるが、逆にバランスが悪いゲームにローカルルールを入れるだけで楽しく遊べるという昔ながらの工夫でもある。二言目に増田ァ!と言うような時代ではなかったということだ。

*16 マスターボールとプレシャスボールを除く

*17 よく言われるが「ポケモンを全く送れないわけではない」ため、完全な互換切りではない。また、作品内の企業ロゴなどの対戦に関係しない部分で使われたポケモンもいる。