固定ダメージ(ゲーム)

登録日:2016/03/21 (月) 01:12:01
更新日:2024/03/13 Wed 16:41:08
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戦闘という要素があるゲームには、(例外があるとはいえ)主人公、敵共に攻撃力、防御力という数値がある。

そんな中、ゲーム中には、使う側の攻撃力、受ける側の防御力を一切無視し、かつ、必ず決まったダメージを与える武器や技がある。
それを固定ダメージという。

初期のRPG(主にFCSFC時代)では、そもそもシステム上いわゆる魔力や魔法防御力の概念が存在しない作品が多かった。
そういった作品では、大半の魔法(呪文)や特技による攻撃(回復)は固定値攻撃および固定値乱数攻撃になっている。
なお、(防御)属性や耐性によるダメージの軽減は魔法防御力とはまた異なる概念。
魔法(呪文)ごとに有効・無効が設定されているタイプの作品も存在する。
何らかの軽減手段or無効化する手段が存在する場合でも、ダメージの上限は一定で使用者と対象の能力は無視するため、固定値攻撃の範疇からは外れない。
(FF7など)基本ダメージは固定だが、対象の(魔法)防御力が影響する場合を固定値攻撃に含めるかは見解が分かれる。


本項目では、『キャラに攻撃力、防御力など、ダメージ計算に影響を与えるステータスがある』ゲームにて、
『固定ダメージを与える』武器や技を挙げる。



固定ダメージの特徴として、

  • 使う側の攻撃力が高かろうが、相手の防御力が高かろうが、必ず決まったダメージが与えられる(固定ダメージ技の使用が前提のボスキャラも存在する)。

  • 敵が使って来たら強力だが、味方が使っても効果が薄い、というケースや、その逆もある。*1

そのため、数の暴力やステータスによるゴリ押しを好む初心者やゲームを進めるだけの人の場合には、
(全体攻撃とか消費アイテムならともかく)軽視されがちな要素ではある。あとCPU戦ではあまり役立たない作品もある。


とはいうものの、属性でダメージが増減したり、防御状態でダメージを軽減できたりすることもある。
以下で挙げるものは大まかに3つに分類できる。

1.使用者のステータスに一切依存しないもの
FFの「はりせんぼん」、ポケモンの「りゅうのいかり」などが該当。
誰が使おうとも常に同じダメージを与えるというもっとも固定ダメージらしい部類。
固定ダメージと聞くと多くの人はこのジャンルのものを思い浮かべるだろう。

2.使用者のステータスでダメージが決まるもの
ポケモンの「ちきゅうなげ」、ドラクエの「マダンテ」などが該当。
条件をそろえればいつでも同じダメージが出すことができるので戦術に組み込みやすい。
基本的にレベルが高いとダメージは大きくなる傾向になる。
ダメージの計算式が単純であれば(例:使用者のレベルと同じダメージを与える場合)固定ダメージ技と感じやすいが、
逆にある程度計算式が複雑であると固定ダメージ技と認識されにくい。
敵が使う場合、同じ敵のステータスに個体差は基本的にないのでより固定ダメージらしくなる。

番外:ダメージ計算に乱数が絡むもの
ポケモンの「サイコウェーブ」、FFの「イカサマのダイス」などが該当。
固定ダメージというよりは防御力無視攻撃のほうが近いか。



主な固定ダメージ技・アイテム

・やくそう、ポーション、キズぐすりなどの回復アイテム
対象のHP(MP)を一定の数値分回復させるものが該当。(固定値回復)
中には回復量の基本値は固定だが、(MOTHERシリーズなど)乱数の影響を受けるものもある。(固定値乱数回復)
DQの代表的な回復呪文「ホイミ」は、アイテムではないが回復量が一定なので固定値回復効果である。
作品によっては、いわゆるアンデッドや「ゾンビ」状態の対象への攻撃手段としても利用できる。
なお、対象のHP(MP)を全回復させる「せかいじゅのしずく」や「エリクサー」などは割合回復(完全回復)効果に分類される。

(DQシリーズなど)道具として直接使用することができる装備品があり、何らかの魔法(呪文)と同じ効果が発動するものがある。
この場合、呪文の内容によっては実質固定値攻撃の範疇に含まれる。


・ボムのかけら、ペンシルロケットなどの攻撃アイテム
アイテム毎に設定された分のダメージを与える。
そのうち乱数によりダメージが変動するものもあるが、原則、乱数による変動以外でダメージは変化しない。
ただし属性や耐性の影響を受けることはある。
アイテム攻撃は大概必中だが、命中判定が存在するものもなくはない。
FFシリーズの「魔石」(「魔片」)は、魔法(召喚魔法)を発動する効果を持つものと、単なる(属性つきの)固定値乱数攻撃のものとがあり、作品によって異なる。
投擲系の攻撃アイテムは(計算式は異なる場合が多いが)物理攻撃に準じた性質になっているケースが多く、固定値攻撃ではない。


・せんぎり
ブレスオブファイアⅡに登場する特能。
単体に60ポイント前後のダメージを与える。クリティカルあり。
イベント習得技で使えるキャラが任意の1人だけという制約はあるが、AP(MP)を消費せず必中なので非常に使い勝手がいい。攻撃魔法の立場がない。
ゲーム終盤になると使用頻度が低くなる点も含めて、ポジション的には後述するFFシリーズの「はりせんぼん」に近いか。


・はりせんぼん、針千本
サボテンダーでお馴染の技であり、固定ダメージと言ったら真っ先に思い浮かぶ人もいるであろう技。
針一本につき1ダメージという、なんとも分かりやすい技。
FF8では、実際に無数の1ダメージが表示される演出がされている)。
針が目とか頸動脈に刺さっても1ダメージなのかという突っ込みは禁句。
この技は青魔法てきのわざという形で主人公側も使えるようになる。
1000ダメージを与えられるほど強くなれるまでは貴重なダメージソースとなるが、
FFシリーズにおいて1000ダメージとはゲーム中盤で達成できる値であり、物語を進めるにつれ次第に使われなくなる。
もっとも、ダメージ量が限られる低レベル縛りプレイや、「あえて受ける」ことによるリミットゲージ溜めなどにも用いられる場合もある。


・はりまんぼん、針万本
上記の派生技。
その名の通りダメージは10000
主人公側の最大HPは9999の為、実際即死技である。FF10では「HP限界突破」した後は受け切れるようになる。
作品によって演出は異なるが、上記針千本同様、無数の10ダメージが表示されたり……あれ?


・はり99999ほん
FF10に登場。ダメージはもはや言うまでもなく99999で固定。(内部的には509949のダメージ。)
HPの限界を超えても耐え切れない完全なる即死技
演出は上記2種の技よりもはるかに長いが、99999本投げるには足りないような


・きゅうけつ(FF5)、????(FF5, FF7)、リベンジブラスト(FF6)、サガク剣(FF9)、パンプキンヘッド(FF9)
自身の"最大HP-現在HP"の値をもとにダメージ量が決まる攻撃。レートは技によって異なる。
「きゅうけつ」にはHP吸収効果もある。
当然ながら、HPが満タンのときに使ってもダメージは0。


・ほすうダメージ
FF6に登場する、それまで歩いた歩数をもとにダメージ量が決まる青魔法。命中判定はなく必中。
性質上ゲーム後半のほうが威力が増す。また敵に使われることも。
なお、面白いことに、この技の消費MPはプレイ時間の二倍である。


・トルネド(FF6以前)、ミールストーム、レベル4自爆(FF7)、マトラマジック(FF9)
対象を瀕死にする技。対象のHPを1または1桁にする。瀕死効果の場合は割合攻撃としたほうが適切か。
FFシリーズで比較的よく見られる攻撃で、特に中盤以降の敵の特殊攻撃にはこの効果を持つ技が多い。
HPが全快に近いほど被害は甚大だが、その一方、どんなにHPが少ない状態でも直接この攻撃でやられることはない。
HP1効果ではなく1桁にする効果の場合はむしろHPが回復することも。といってもたとえHP1が9になったとしてもどうでもいい上に大概その前に殴られるけど。
余談だが、(特定のイベント戦などで)しれっと敵の通常攻撃(と同じモーションの攻撃)がこの性質を帯びていることがある。


・リヒト・ゾイレ/メギド・フレイム
FINAL FANTASY Ⅷにて、アルテマウェポンオメガウェポンが使う技。
前者は単体に9999、後者は全体に9998の固定ダメージを与えてくる、隠しボスだからこそ許されるトンデモ技。
これを高い素早さで連発してくるので、蘇生手段をパーティ全員分確保しておかないと悲惨なことになる。或いは無敵に頼るか。またHPが9999あるならHP1残るのでオートエクスポーションで乗り切ることも可能。


・リミットグローヴ
FINAL FANTASY Ⅸに登場する青魔法。
自身のHPが1のときに使うと9999の固定ダメージを与える。
残りHPが1でない場合は必ずミスになる。
普通にプレイしていると効果に気づかないままクリアしてしまうことも多いが、RTAや低Lv攻略では必須に近い。
敵が使用する際も同じ条件でダメージが決まる。そのため敵がこの技を当てる瞬間もなかなか見られない。


・リーチセブン
FINAL FANTASY Ⅸの主人公ジタンの秘技アビリティの一つ。
自身のHPの下一桁が7のときに使うと、ランダムで 7, 77, 777, 7777 ……のいずれかのダメージを与える。
条件を満たしていない場合、ダメージはわずか1
HPの下一桁が条件になっているため、ジタンのHPを調整して使おうにも乱数次第でほとんど運任せ。
そのうえ、せっかくHPを調整しても敵の攻撃で容易に崩される。同様に「リジェネ」との併用にも難があり非常に扱いづらい。
一応、最大HPの下一桁が7なら狙ってみてもいいかも知れない。それでも7777以外はしょっぱい。
しかしながら、実用性はともかく、どのケースでも固定ダメージを与える技であることに変わりはない。


・盗賊のあかし、竜の紋章、カエルおとし
いずれもFINAL FANTASY Ⅸに登場するアクションアビリティ。
「盗賊のあかし」はジタンの「秘技」。計算式は 盗み成功数*2xジタンの素早さ/2
「竜の紋章」はフライヤの「竜技」。計算式は ドラゴン系モンスター討伐数の2乗
「カエルおとし」はクイナの「青魔法」。計算式は 捕まえたカエルの数xクイナのLv
どの技も条件さえ満たせば、9999の固定ダメージを与える技となる。条件を整えるのが手間といえば手間だが強力な攻撃手段。
プレイスタイル次第では、使えるようになった時点で既にダメージがカンストしていることもなくはない。
竜の紋章は序盤から龍の弱いモンスターが出現する上にわずか100体の撃破でダメージ9999にできるのでかなり楽。
余談だが、「カエルおとし」は魔法攻撃扱いになっていて、対象の睡眠状態を解除しない特性がある。


・世界最後の日
FINAL FANTASY Ⅹのサブイベント、「モンスター訓練場」の最強の敵が使用する特殊攻撃。
全体に99999のダメージを与える。白魔法「リレイズ」や召喚獣を利用しないと確実に全滅する。


マダンテ
ドラクエシリーズの最強の呪文(作品によっては特技)。
全MPを消費し、消費したMPの数倍のダメージを与える。
この倍率は作品で異なる他、属性も作品であったり無かったりする。

・アルテマソード(3DS版)
職業『ゴッドハンド』マスターで修得する究極の剣技。単体に500~600ダメージ。
PS版では守備力の影響を受ける為、まずメタル系に対して効かなかったが*3、リメイク版では何を間違えたのか、 防御無視攻撃 となりメタル系の装甲を貫通できるようになった。

・おぞましい雄叫び
デスタムーアダークドレアムオルゴ・デミーラ、深緑の巨竜などのラスボス・隠しボスが使う全体攻撃。
両作には職業『はぐれメタル』、『プラチナキング』をマスターしたキャラに仁王立ちを使わせて攻撃をシャットアウトする通称『身がメタ』があるのだが
それを見越したかのように無属性かつ 仁王立ちを無視して防御以外で軽減できない ダメージを与えてくるため厄介。
9では仁王立ちで引き受けられるが、回避&軽減が出来ないのは同じ。

・攻撃力×5倍タイプの痛恨の一撃
4のとつげきうお、おおめだま(本気時)、ベルザブル、おにこんぼう、5のおおきづち、悪魔の壺、イブール、ミルドラース(第二形態)の放つ痛恨がこの仕様になっている。
共通しているのは素の攻撃力が非常に低く通常攻撃がショボいということ、攻撃力に依存しているため受けるダメージが固定されているため対策を立てやすい。

・ちきゅうなげ/ナイトヘッド/サイコウェーブ
ポケットモンスターシリーズにおける、自分のレベルの分のダメージを与えられる技。
対戦ルールにもよるが、一般的なレーティングバトルはレベル50フラットで行われるので、実質50ダメージ固定技である。

ステータスを耐久や素早さに極振りしたポケモンでも、与えるダメージは50。
相手が鉄壁の防御を誇っていても防御が紙の代わりにとんでもないHPを誇っていても、与えるダメージは50である。
自分と相手のポケモンの特徴を上手く理解し、使いこなそう。

サイコウェーブは自分のレベル×0.5~1.5のダメージ。
自分がレベル50なら最大75、レベル100なら最大150となるが、いかんせんダメージにムラがありすぎるせいで非常に使いにくい。
しかも第五世代まで命中率が80%しかなかった。
一応初代わざマシンに含まれる由緒ある技なのだが、初代ではダメージが 1 〜レベル×1.5と今以上にムラが激しく、
金銀以降はわざマシンや教え技に収録されず、覚えるポケモンも少ないので影が薄い。
これを覚える代表的なポケモンはブラック・ホワイト序盤に出現するムンナだろう。
意外な所ではラティマタドガス(タマゴ技)も覚えたりする。

・ソニックブーム/りゅうのいかり
同じくポケモンシリーズにおける固定ダメージ技。
前者は20、後者は40の固定ダメージを与える。
一般的なレーティングバトルでは前述の使用者レベル依存技の実質的な下位互換であるためまず使われないが、
レベル5以下のポケモン(最大HPが低い)しか参加できない「リトルカップ」ではあまりに強力過ぎる為、使用しても必ず失敗する仕様になっている。
レベル20以下限定のイエローカップでは使用が禁止されていなかったため、これらの技で無双することが可能だった。


これらの技はポケモンスタジアム金銀のジョバンニ先生のポケモン講座においても『一定ダメージ』の語で紹介されている。
ちなみに一撃必殺技やがむしゃら、いかりのまえば、いのちがけ、反射技も仕様上はダメージ固定技。


・ジーノカッター
スーパーマリオRPGにてジーノがLV11で覚えるスペシャル技。
アクションコマンドを成功させる必要があるが、火花が散る瞬間にコマンドを入力すると9999の固定ダメージを与え、即死させる事ができる。
対象は単体のみで、ボスにはカリバーを除き効かないのが難点だが、厄介な雑魚を倒す時には役立つ。


固定ダメージを与えられる武器


・どくばり/ブラッドピック/キャンディケイン
ドラクエシリーズに登場する、必ず1ダメージ、前者二つは追加効果で即死という武器。
ドラクエシリーズで固定ダメージ技のダメージが少ない原因は、ほぼほぼ間違いなく初代から皆勤しているメタルスライム族の為である。
シリーズによっては必中だったり、即死効果がメタル系に通用したりしなかったり。
なおキャンディケインは即死効果こそないものの、特技の大どろぼうの鎌と併用することで延々と敵からアイテムを盗むまで試行することが可能。


エクスカリパー
攻撃力自体は最強なのだが、いざ攻撃してみると1ダメージしか与えられないガッカリ武器。
「最強の剣じゃないのかー!!」
投げたら強かったり、特定のわざとセットにしたら強力だったりするが……詳しくは、該当項目参照


・イカサマのダイス
FF6で登場する、セッツァー専用武器にして、本作のバランスブレイカーの一つ。
サイコロを三つ投げつけて攻撃する武器であり、
「出た目の積×2×使用者のレベル」、ゾロ目の場合「2×使用者のレベル×出た目の4乗」のダメージを与える。
ちなみに防御無視で、必中。勿論、武器扱いなので乱れうちとバーサク対象。
レベルが20超えたころには、サイコロの値によって9999ダメージを叩き出せるようになっている。


・MAP兵器
SDガンダムGジェネレーションシリーズに登場し、様々な武器がある。
威力も高く、相手をまとめて攻撃可能で便利だが経験値が入手できない。


・またたびソード、罪人の剣
テネレッツァに登場する武器。
またたびソードはネコ系モンスターに対してのみ999固定ダメージ、
罪人の剣は初期値が非常に弱いが、防御無視かつとどめを刺すたびに攻撃力+1されていくので、最終的には最強武器になる。


・チンケスレイヤー
スターオーシャンシリーズに登場する、チンケな者どもを瞬殺する剣or短剣。いわゆるネタ武器だが実用性は結構ある。
『SO5』では攻撃対象がチンケな者どもであれば99999の固定ダメージを与える。
なお、他の作品ではチンケな者どもを即死させる効果。確率効果になっている作品もある。
我々アニヲタのようなチンケな者どもが喰らえばひとたまりもない。


その他


・ギタンなげ/ギル投げ/ゴールド投げ
不思議なダンジョンシリーズにおける、「アイテムとして手にしたお金」を投げつけるテクニック。
基本的に「投げた金額÷10」のダメージを与える。一部シリーズでは祝福されたギタン袋に限り、金額そのもののダメージを与える。
(トルネコシリーズでは2ダメージの固定ダメージだが、トルネコ2に登場する戦士の技の一つ『ゴールドなげ』を使用することで風来のシレンと同様のダメージ計算となる)
っていうか、世の中、金だろ?

プレイヤーにとってのある意味最終兵器なのだが、問題なのは一部の敵も使ってくるということであり、3000ギタン(ギル)以上投げられたら実質即死する。
アスカ見参!」あたりでは、ごく稀にそれ以下の金額ながら、祝福されていたギタン袋を投げつけられオーバーキルされた風来人も実在するのだ。

なお、FFシリーズの「ぜになげ」も、多くの場合固有の計算式を用いた固定ダメージ技になっているが、
FF5のものは「(使用者レベル-対象の物理防御力+10)×150」といった計算式になっており敵の防御力を参照する為、固定ダメージではない。
強力なのに変わりはないが……一応、オメガにはそのままだと通用しないとだけ覚えておこうか。


・10ダメージの土偶/石像
風来のシレン2/トルネコの大冒険3で登場。
部屋の中にこいつが置かれているとどんな攻撃もダメージが10で固定される。
これを利用すれば、どうくつマムルなど「超固いがHPが低い」モンスターでも楽に倒せる。


・カルテット9、カルテット99
FF10の「調合」の効果の一種。対象となったキャラが与えるダメージの下限を9999にする。
「カルテット9」は味方ランダム、「カルテット99」は味方全体が対象。
複数回攻撃が可能なオーバードライブ技や攻撃アイテムと組み合わせることで真価を発揮する。
本編の範囲ではバランスブレイカーもいいところだが、材料はそれなりにレアなアイテムなのでボス戦で乱用できるというほどでもない。
「ダメージ限界突破」後はほとんど役に立たない。一応「じんそく」との併用はそれなりに有用。


・キューソネコカミ
FF10-2に登場するアクセサリ。装備すると瀕死状態のときに限り、与えるダメージの下限が9999に固定される。
ドレスフィア(ジョブ)「ガンナー」のメインコマンド「クイックトリガー」との組み合わせが定番。
無印では非常に強力だったが、インターナショナル版およびHD版では永久スロウと永久バーサクがつき弱体化した。


パズドラにおける固定ダメージスキル
サービス開始時から、「HPが2桁に達しないが高防御力を誇る」というモンスターが存在し、
そういったモンスターを一撃で葬れる固定ダメージのスキルを持つモンスターも何体か存在していた。
(または「毒」状態にすることで一撃で葬れるようになっていた)
しかし、HPが5000でかつ高防御力を誇る「超キング***ドラゴン」シリーズが出てからおかしくなりはじめ、
今や5万、10万といった固定ダメージ技や、それらの使用が前提となっているモンスターが多数現れている。
無課金でも9999、1万ダメージの固定ダメージ技を使えるモンスターが主にコラボなどで手に入るようになっているのが救いか。
鋼の錬金術師コラボで連続固定ダメージスキルが登場し、キング・ブラッドレイのスキル「自惚れもたいがいにせよ人間」は15万×5回の計75万とノーマルダンジョンのハーデスを倒せるレベル。1,2桁の固定ダメージでも多くのパーティーの壁となる闇メタたまドラを倒せる。
ただ、高防御力高体力のモンスターが増えているため*4、ガードブレイクに押されている現状がある。
ただしリーダーの固定ダメージ追い打ちは別で、わざわざ追加攻撃覚醒のお膳立てをせずとも根性持ちを相手にできるので最強の一角となっている。

それとは別に最大HPの○%の固定ダメージを与えるスキルも存在する。*5
最大HPなので100%となるように複数使えばスキルだけで倒すことも可能だが、スキルターンは総じて非常に重い。
また、最近のボスは対策として一定以上ダメージ無効を使ってくるので通用しないことも多い。
ダメージ無効貫通のスキルを使えば無視できるため、3階層ぐらいの短い高難易度ダンジョンの場合はマルチでスキルブーストを盛り、
無効貫通スキルと割合固定ダメージ連打だけで突破されてしまうことも。おい、パズルしろよ


・サモンズボードにおける固定ダメージ
追撃と反撃リーダースキルが該当する。
追撃は攻撃力に依存した固定ダメージを攻撃時に与える。強さによって極小~猛に分けられていて、攻撃力の0.03~3倍なので弱い追撃では経験値モンスター最上位のスイートホークが倒せないこともある。
コラボイベントの配布キャラには弱追撃が備えられていることも多く、その場合経験値ダンジョンを配布キャラでクリアすることでクリスタルがもらえるミッションが開催される。

反撃は固定ダメージを被攻撃時に与える。大抵は500の倍数になっている。
こちらはスイートホークを倒せるほど強力だが、発動はランダムでそもそも相手の行動に左右されるので周回には使いづらい。
攻略では高防御力の雑魚をギミックを無視して対処するほか、持久戦に持ち込んでじり貧に追い込むこともできる。

スキルにも固定ダメージというカテゴリは存在するが、普通に防御で減らされるわエンハンスが効かないわでインフレに取り残されている。

・ギャラクレイジー
ワイルドアームズセカンドイグニッションにおける固定ダメージ技。
メルコム/メルコムリッチというモンスターのオリジナルパワーで其々500/3000(所持ギャラ分)をダメージとしてぶっぱなしてくる。
更に他にもモンスターが居るとそのギャラまで合算してぶっ放してきたりする(最大火力7000)
因みにこの技はある条件を満たすと味方でも使えるのだが所持ギャラの下4桁(それ故最大火力は9999)に依存し使う度にその分のギャラが無くなる。
此れは敵でも同じで使われるとギャラを稼ぐ事は出来ない。


メギド72における固定ダメージ
他のゲームであまり見られない要素として、他者の攻撃に追加の固定ダメージを付与するバフが存在する。
付与できるダメージ量は付与されたキャラのレベル×5〜10程度と少なく、パッと見には役に立たなさそうだが、
多段ヒットする攻撃に対してはその全てに追加ダメージが乗る のがミソ。
これを付与された連撃アタッカーは並居る敵共を速攻でなます斬りしていく修羅と化す。悪魔だけど。
また、本作におけるダメージ計算はざっくり言えばいわゆるアルテリオス計算式の亜種「攻撃力×ダメージ倍率-防御力」で行われる。
連撃アタッカーは一撃あたりのダメージ倍率が低くなるため防御力による総与ダメの減衰が大きく、高防御の敵に対しては普通に挑みかかっても勝算がない!!まともにダメージを与えられない。
しかし固定ダメージを利用すれば本来苦手な高防御の敵にも勝算がある!!有効打を与えられる。
連撃アタッカーを最大限に活かすためには欠かせない存在と言ってもいいだろう。

他にも貯めておくことで単発の単体攻撃時に特大の固定ダメージを付与できる「点穴」、雷属性の攻撃をヒットさせるたびにダメージが上昇する「エレキ」などバリエーション豊かな固定ダメージ技が存在する。
特に点穴は有効な場面がかなり多く、ストーリー加入の点穴使い・ベリアルが非常に強力なことも手伝ってあちこちで大活躍する。
全体として固定ダメージ技の扱いはかなり良い方だと言える。

ラストオリジンにおける固定・持続ダメージ
「固定(or持続)ダメージを与える」系統のスキルがこれにあたる。持続型は一定ターン与え続けるタイプになるがダメージとしての性質は固定ダメージと同じとなっている。
ほとんどは固定数値だが、一部のスキルは攻撃力のn倍というタイプもある。
いずれもダメージ固定ということで攻撃バフが乗らず素ダメージもあまり高くないため火力面はさほど期待できないのだが、防御値無視&防御系バフをほぼ全て無視してダメージを通せるという固定ダメージらしい特徴を持つ。
その貫通性能は高く、超高防御や高倍率の被ダメージ軽減バフやバリア*6はもちろん「被ダメージを1にする」「ダメージを無効化する」といったバフすら余裕で貫通出来る。
ラスオリは防御系バフの種類が敵味方問わず豊富でギミック系のエネミーともなれば多様な防御バフを持っているのだが
固定ダメージはこれらのギミックを実質無視して突破できることがあるため、刺さる場合には非常に重宝するスキルとなっている。
なお物理型と属性型があり、属性型のみ属性耐性の影響を受ける。相手の属性が高いとダメージが落ちるが耐性を下げてマイナスにすれば逆にダメージを伸ばせる。

他にも「自身死亡時、標的状態の敵に対し攻撃力250%固定ダメージを与える」スキルを持つヴェロニカが死亡→復活を繰り返し低~中難易度MAPを爆速クリアするというものが存在している。
なお死亡手段もヴェロニカ専用装備による自分への固定ダメージである。
嘗てはただのネタ戦術だったが、アプデでクリアタイムが早ければ早いほど良くなったため周回に使えるテクニックになり、今日もどこかでヴェロニカが自害させられることになった。

また特定のスキルは自身、味方に対する固定ダメージもあるものがある。
基本的にはデメリットでしかなく、前述の貫通性能の高さから軽減等の対策もほぼ無い*7が、バリア貫通を逆手にとってバリアを維持しながら自殺できるという点が着目され、
全員にバリア装備を付けてダメージ最小化バフ付き自動蘇生バフを味方に撒く→味方全体固定ダメージでバリアを維持しつつ味方を戦闘不能→自動蘇生時でダメージ最小化バフを得て半無敵化する「ゾンビ戦術」と呼ばれるものが存在する。
ちなみにこの半無敵状態を突破されうる状況がバリア無視攻撃を除けばよりにもよって敵の固定ダメージ攻撃だったりする。





追記・修正は体中に刺さった1000本の針を引き抜いてからお願いします。

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最終更新:2024年03月13日 16:41

*1 大半のゲームでは味方よりも敵の体力のほうが多いため、体力に対する固定ダメージの割合は味方のほうが大きくなる。その結果、「敵が使うと強力だけど味方が使っても微妙」ということになる

*2 シナ、ブランク、マーカスが盗んだ回数もカウントされる。つまりパーティ(プレイヤー)がアイテムを盗んだ回数ということ。

*3 比較的守備力が低いメタルスライム、及びSぐらいしか有効打にならなかった

*4 極練の闘技場のアザトースがHP20億 / 防御10億

*5 初期の頃から存在する、現在HPから○%減らす所謂グラビティ系統のスキルとは異なる。

*6 一定値までのダメージを無効化する能力。無効化上限以上のダメージを受けてもバリアが失われるだけで本体へダメージが行かない。しかし固定ダメージはバリアの存在を無視して本体に直接ダメージが入る。

*7 「死んでも1回だけ復活」系統のバフで無理やりHPをかさ増して耐える程度