格闘王への道(星のカービィ)

登録日:2011/10/31 Mon 13:27:08
更新日:2024/03/24 Sun 11:55:47
所要時間:約 25 分で読めます




人はなぜ たたかいをやめないのか?
ピンクのあくまが はねるとき、
つわものどもは きょうふにおののく…

ごくであり、さいである。
あくなきバトルが 今、まくを あけた。
プログラムでは けいそく不能なパワーが
ぶつかりあう、この星でもっとも強い者
決める真のファイナルバトルである。


出典:『星のカービィ スーパーデラックス』任天堂 ハル研究所 1996年3月21日発売
(c)1996 HAL Laboratory.inc/Nintendo.
All Rights Reserved.


格闘王への道とは、ゲーム星のカービィシリーズに搭載されているモード。
ここでは『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』などに搭載されている、真 格闘王への道やこれらの亜種モードについても説明する。


概要

平たく言ってしまえば「ボスラッシュ」であり、今まで倒してきたボスやラスボスと連続で戦う。

似たようなモードに、スマブラのオールスター等があるが、その原型となった格闘王への道ではほぼ共通で以下のシステムがあるのが特徴。

  • 当然ながらラスボスまで登場するため、本編クリア後にアンロック。真エンディング/100%クリアしないと真ボスと戦えない作品はそれも条件に入っている。
  • コピーのもとがある大部屋からスタートし、ワープスターに乗るとボス戦が始まる。
  • ボスの順番は作品によってランダムである場合もあるが、それでも最終戦ないし終盤は順番固定。
  • 残機0&エクステンドなし。1回でも死ぬと即ゲームオーバーとなり、一戦目からやり直しとなる。もちろん手心システムなんてものはない。
    • ボスの体力は本編より少なめ。ただし、ヘルパーなどNPC含む複数人で挑戦できる場合、仲間の数に応じて体力が割増されたり、与ダメージが減少したりする。
  • ボス戦が終わるたびに、被ダメージはそのままで休憩所に戻る。休憩所にはマキシムトマトが5個置いてあり、1度取った分は最後まで復活しない。
    • 場合によってはマキシムトマトではなかったり、取るとつど1回だけ普通のトマトが補充されたり、ごほうびの入った宝箱があったりする場合も。
    • 例を挙げるとウルトラスーパーデラックスの格闘王への道では、回復はマキシムトマト5個+回復量20%の普通のトマト5個を元手にして勝ち抜く必要がある。*1
  • 休憩所にはコピーのもとが2個設置され、休憩所に来るたびにランダムで変わる。
  • 完走タイムが表示・記録される。スピードクリアで全能力制覇したあなたは立派なカービィマスター!

星のカービィWiiではマキシムトマトの内一つはバトルに持ち込める箱に入っていたり、普通のトマトの回復量が上昇していたりと、シリーズによって若干の違いがある。

以上が主なルールだが、ウルトラスーパーデラックス以降は最後の最後に挑戦できるようになる高難易度版も追加されている(いわゆる真 格闘王への道)。
ここではボスが追加モードでの強化版に総差し替えになるだけでなく、マキシムトマトが最初から普通のトマトになっていたりで回復できる総量が減っていたり、休憩所のコピーのもとの片方がスリープに固定されて復帰の可能性が減らされたりと、難易度が激増している。
加えてこのモードの最後には、ゲームを締めくくるにふさわしい限定版の強化ラスボスが待ち受ける…


共通攻略法としては、マキシムトマトまたは普通のトマトをいつ食べるかが重要(もっとも、後者は回復量が固定のため、体力ギリギリまで温存する意味が薄くなるが)。
基本は好きな能力で挑むのがベストだが、クリアを目指すだけならプラズマ(スパーク)、初見ならストーン、タイムを縮めるならハンマーがオススメ。時間はかかるがWiiからはリーフ、トリデラからはスナイパーも初見向けの安全策として有力。


設定上は、実際に開催されている有名な武闘会らしく、
星のカービィ スターアライズ』では、ナックルジョーが参加するために修行の旅に出ている。
スターアライズでは「格闘王への道」という名前としては実装されていないが…。



以下、このモードが搭載されているシリーズを紹介する。
(戦う回数は、そのシリーズのボスの数によって異なる)


星のカービィ スーパーデラックス

格闘王への道を初めて搭載した作品であり、同作で最後に出現するゲーム。全19戦で、最後のマルク以外は順番ランダム。
対戦回数が多いものの、相手がそこまで強くない為、「格闘王への道」の中では比較的楽。

ただし実機で遊ぶ場合、どんなに苦労していいタイムを出しても、スパデラお馴染みの現象で、今まで積み上げて来たデータ諸共水の泡になるのが辛い所。
バーチャルコンソール等の移植版ではこのような現象が起きないので、安心して遊べる仕様になっている。

クラッコJr.やメタナイツは登場しない。代わりに吸い込みで一撃だが体力が極端に高いワドルディが登場する。


星のカービィ ウルトラスーパーデラックス

「格闘王への道」には休憩所にトマトが追加されるといった難易度緩和が入っているほか、ベストタイムがセーブされるようになった。
そしてリメイク版の追加モードを全てクリアすると、追加モードで強化されたボス達だけと連戦する、「真 格闘王への道」が追加される。
「真 格闘王への道」は、上記の通り様々な変更点がみられ、ウルデラを極めた人向けの仕様になっている。

最後の4体は各追加モードのラスボスが四天王として順番にお相手。
リベンジ軍団を前座に引っさげて本人も見違える強化を遂げたマスクド・デデデや、能力によっては倒すに時間のかかるワムバムジュエル、防御が非常に高く厄介なナイト召喚&体力を半分持ってかれるハイパーラッシュを持つギャラクティックナイトに、このリメイクの最後を締めくくるマルクソウルと軒並みガチで手強いので、上級者でも油断してると普通に負けてしまう。

ちなみに格闘王への道でハブられたクラッコJr.はリベンジの個体としてランダム順中に登場しており、
メタナイツもギャラクティックナイトの召喚で登場するのである意味で十数年越しの格闘王参戦となった。




真格闘王への道の前座のひとつとして、ヘルパー専用のボスラッシュモード「ヘルパーマスターへの道」もある。
こちらは相手の順番が完全に固定(特にラスボスはワムバムロック→ワムバムジュエルの連戦)、ヘルパーで挑むので能力の変更が不可、といった違いがある。
このルールのおかげで、火力の低いアイスとカッターとファイア、すっぴん用の攻撃チャンスを上手く使わなければならないスープレックスは鬼門とされており、完全クリアするにはヘルパーの数の多さもあって、かなり時間がかかる。*2
(その中ではアイスは慣れればかなり強いが)

星のカービィWii

やはり最終面部分以外は順番ランダムだが、ラスボスの連戦途中に休憩所が挟まれる数少ない作品。戦う回数が少ない割にマキシムトマトは普通に置いてある。
また、前述の通りマキシムトマトのうち1つがキャリーアイテムとなっており、ボス戦に持ち込んで戦闘中に使うことができる。
が、ボスが少数精鋭であり個々が比較的強めなので油断はしないように。こちらもエクストラモードのクリアでEXボス連戦の「真 格闘王への道」に挑めるようになる。

またコピーのもとに、マイクとクラッシュが普通に置いてある等、ちょっとしたサプライズも。
……連戦なので実用性は微妙だが。

一度完走する必要があるものの、1人用でメタナイト(ソード)、デデデ大王(ハンマー)、ワドルディ(スピア)が唯一使えるぼっち御用達モード。


真格闘王ではまさかのあのキャラが…。



星のカービィ トリプルデラックス

前作同様、ボスが全体的に少ない代わりに強い。
特に本作のボスは縦横無尽に移動して手出しできるタイミングがあからさまに限られる奴らが多く、体感によるが『Wii』までより面倒という声も。
なお、最終戦はストーリーモードにあった最後のパートが省かれている。



同じく「真 格闘王への道」もあり、こちらは『デデデでゴー!』版の強化ボス+αが勢ぞろい。最後の最後まで油断しないように。


星のカービィ Wii デラックス

基本的な仕様はリメイク前とほぼ同じ。
しかし真 格闘王への道にはマホロアエピローグで初登場した新規ボスが追加されており、なんとSDXの19連戦をも凌ぐ脅威の21連戦になっている。
それでいて休憩所のトマトの数はリメイク前と同じという鬼畜っぷり。ただし、amiiboの使用やおみやげアイテムの持ち込みが可能*3。マキシムトマトを30個と元気ドリンクを30個持ち込めるため、手段を選ばずクリアするだけならそれほど難しくない。更に本作には追加コピーに安定した火力の技や無敵ガードを併せ持つサンド能力が新たに追加されているので、クリアの心強い味方となってくれるだろう。加えてタイムアタックにもうってつけである。
そしてラスボスはエクストラモードや原作の真格闘王のラストに登場するオリジナルの個体と違いなんと強化版になっており、ここまでの20連戦を突破したプレイヤーを容赦なく地獄に叩き落としてくる。原作をプレイ済みなら特に度肝を抜かれるだろう。


亜流

「格闘王への道」と言う名前ではないが、同じモードを搭載した他の作品にも触れる。

星のカービィ 夢の泉の物語(夢の泉デラックス)

オリジナル版は「ボスとたいけつする!」、デラックス版は「かちぬきボスバトル」と表記。
格闘王の始祖とも言える。

中ボスを抜いた全てのボス達とストーリーで戦った順に連戦する。
後の作品のように最初にコピーを選ぶことはできないが、ボス戦中のコピー取得は制限されない。一応マイクバグもある。
オリジナル版はヘビーモールを倒すと全回復するが共通してメタナイト辺りが鬼門。海外版ではヘビーモール戦後の回復はない。
デラックス版では日本版もヘビーモール戦後の回復がなくなったため、回復チャンスは一度もない。また、初めて最速タイムが記録されるようになった。
メタナイトを倒すとソードを取る前のコピーが戻ってくる。

星のカービィ2

単に「BOSS」と表記。基本は『夢の泉』と同じ仕様。
こちらはデデデ大王戦の前後に回復チャンスがある*4ものの、単純にこちらの最大体力が少なく、かつ敵の攻撃も苛烈なため、シリーズ全体でもかなり難しい部類に入る。
コピー能力はMr.シャイン&Mr.ブライト戦でのバーニング又はカッターの取得に限られる。

星のカービィ3

題名は「BOSS BUTCH!」…つまりぼすぶっち。
同じく中ボス抜きだが、回復無し・グーイ禁止・(実質)コピー禁止とかなり厳しい。
各ボスで負けると専用の一枚絵が出てくる。

さらにラスボスを倒した後にLR+Xボタン同時押しのまま画面が切り替わると、特殊な一枚絵を見る事が出来る。
ちなみにミニゲームと同じく背景は本編と変わるが、ラスボス戦は黄色い空に赤と青の雲という背景で非常に見え辛くラスボスの攻撃技が保護色になるため最後の難関になりやすい。
VC版以降の移植では雲が濃い黄色と黄緑になった事で見えやすくなったが、上記の見え辛い背景は後に思わぬ形で復活する事に…。

星のカービィ64

ぼすぶっち」表記。これまで同様にルームガーダー抜きで全7戦。
「まるごしでかるくひねってやるぜ!」と書いてあるように一切コピー不可能であり、アイス×スパークのような便利ミックスにも頼れないのは痛い。
そしてまたもボスを倒すと即座に次戦へ移るので回復無し。流石にゼロツー戦でも油断できない。

普通にクリアすると仲間たちが胴上げで祝福してくれるが、逆に途中でやられると冷ややかな視線と共に「カイショウナシ(甲斐性無し)」と容赦の無いひとことが。
見事ノーダメージでクリアすると全ボスをミックスコピーしたようなカービィを見られる。本編で残機0・HP1の状態で練習しておくと良い。

本作のカイショウナシをスタッフが気に入ったのか、『ウルトラスーパーデラックス』『トリプルデラックス』『ロボボプラネット』『スターアライズ』でも序盤で敗退すると「カイショウナシ…」と言われてしまう。

星のカービィ 鏡の大迷宮

夢デラ同様「かちぬきボスバトル」。
コピーを自由に選べる、戦う順番がランダム、休憩所&マキシムトマトあり、中ボス軍団勢揃いと格闘王にかなり近い形式だが、残念ながらタイムが記録されない。
また、中ボスは本編のものより強化されており、特にマスターハンド辺りは軽く鬼門。スーパーデラックス同様、中ボス軍団に紛れる形ではあるが、やたらめったらタフなワドルディが本モード限定で登場する。



星のカービィ 参上!ドロッチェ団

前作と同じく「勝ち抜きボスバトル」。本作のみ漢字表記。
今作では順番固定、中ボス無しと夢の泉に近い。ただし最初にコピーを自由に選ぶことはできる。

なお、ボス戦の合間のコピー支給は無くなっているが、
今作はコピーパレットシステムにより最大6つのコピーorアイテムを取っておけるため、コピー能力を失って困ることはあんまりないかも。
その代わり回復アイテムは最初のマキシムトマト入りシャボンと、ダークドロッチェ戦後のシャボンアイテムの2回だけ。
ちなみにこのモード専用のMAP絵が用意されている。

あつめて!カービィ

番外編では珍しくボスラッシュモードを搭載。「勝ち抜きサバイバル」表記。
メダルを186枚持ってドロッチェの所に行けば交換可能。
休憩ルームの隣には回復リングとカービィを1人増やすマキシムトマトが3個置かれている。

本編とは戦い方が違うので形式も違い、1・3・5人以上が条件の扉ごとに戦える相手が異なる。
1・3人コースが中ボス、5人コースがレベルボス。
誰が来るかはランダムだが、5人コースのみ5番目はネクロディアスで固定されている。

星のカービィ ロボボプラネット

本編では久々の「かちぬきボスバトル」表記。
ボスの順番が固定・中ボスとの戦闘が挟まるなど、USDXのヘルパーマスター方式的なコースになっているだけでなく、
回復アイテムは1戦ごとにアシストスターが1つずつ支給されるという形式に変更された。
このため「序盤でアイテム消費を抑えて終盤に備えておく」という作戦が使えなくなった。
その代わりに、戦闘中に任意のタイミングで回復可能。だからといってラスボス連戦途中の休憩がなくなったのは相当痛手だろうけど…

なお、支給されるアイテムは2,6,11戦目の前がマキシムトマト、10戦目の前が元気ドリンク、それ以外がチェリーとなっている。
また、ボス戦の合間のコピーのもとはすべてルーレットタイプとなっており、取得するまで何が手に入るかわからない。


そして「かちぬきボスバトル」名義初の高難易度版「真 かちぬきボスバトル」も登場。
当然敵が『メタナイトでゴー リターンズ』仕様の強化版になっている上、中ボス以外の通常ボスで2体1セットの連戦を強いられるパートが少々。
支給されるアイテムも最終戦を除き全てチェリーで、その最終戦もトマトではなく元気ドリンク、
さらに4,7戦目前はごほうびステッカーに置き換えられて回復アイテム支給なしというかなりの鬼畜仕様となっている。
そしてこの「真 かちぬきボスバトル」最大の特徴は、とにかく長丁場であること。
現状の実機最速記録ですら10分切りが達成できていないほど長く、普通にプレイしていたら20~30分かかるのが当たり前なレベル。

しかし今作はamiibo対応であり、かちぬきボスバトルでも休憩所・戦闘中問わず使用でき、回復やコピーチェンジが出来る。
レコードにamiiboマークが付いてしまうが、どうしてもクリアできないという人にオススメ。
ちなみにオススメはデデデ(ハンマー)、むらびと(リーフ)、ネス(エスパー)。
なお、スマブラとU.F.O.のコピーのもとは設置されていないため、これらの能力で攻略したい場合はamiiboの使用が必須となる。
そして順調に進んでも30分近くかかる長期戦の果てには、史上最凶レベルの初見殺しが…


星のカービィ スターアライズ

今作では「The アルティメットチョイス」として、難易度が細分化された上で統合されている。順番は固定。
コピー選択は部屋ではなくメニュー画面で行うようになり、カービィはもちろんフレンズヘルパーでトライすることも可能。
難易度問わず一度クリアすれば、特別なドリームフレンズも解放される。

今作は難易度順が振られた複数のコースから事前に1つ選択して進んでいく。選べるコースは8つ。
ただし最初は5段階目までしか選べず、条件を満たすことで7段階目までが解放され、さらに条件を満たすことで最高難易度が解禁される。
難易度が上がるほど挑めるボスの数が増加・プレイヤー全員の最大体力と回復アイテムの量が減少し、最高難易度「魂が飛び出る辛さ」では最大体力半分&休憩所の回復アイテムがトマトのみというWii版エクストラモードの如きハンデマッチになる。
そして最終戦は例によって一人四天王状態になる。
ちなみに従来とは違い中ボス軍団の中には大型のザコ敵も混じっている。



アップデート第3弾より、アナザーディメンションヒーローズと「魂が飛び出る辛さ」を両方ともクリアし、再度S辛を選択している間に↑+A+-という初代の隠しコマンドを入力すると
本作の『真・格闘王』枠である「魂が飛び出る辛さEX」が選択可能になる。難易度Sと合わせて略称はS○X
ちなみにこの時のカービィの表情はまさにになっている。どことなくニルっぽい。
この裏コースはアナザーディメンションヒーローズで倒してきたアナザーボス達が再度勢ぞろいし、最終戦のエンデ・ニルも更に大胆な変化を遂げて登場する。
敵の強さが段違いに上がっている分、こちらの体力も100%に戻り、回復アイテムもマキシムトマトが交じる&敵ボスの一部ギミックを特定の属性で対処すると回復アイテムを出せる隠し要素が仕込まれているなど、少し有情になっている。



一部のボス戦を除いてフレンズハートが使えないため、選択画面で選んだ初期フレンズ以外にフレンズを増やすことは出来ない。
が、1Pにすっぴんのカービィを選択した場合のみ、仕様として中ボス撃破時に能力帽子が出現するため、これに触れさせてフレンズを変えることは可能。

今作はスコアシステムを導入しており、ボスごとにタイムの短さと難易度の高さ&倒したボスの数に応じて高得点が得られる。もちろん完走タイムも測定される。
また、フードデルペインターやニコーミフレンズと言った回復アイテムを生成するフレンズ能力も制限なく使用可能。
特に久々参戦のコックカワサキを連れていけるのが大きく、(再使用まで時間がかかるとはいえ)カービィでは一回こっきりしか使えなかったクッキンポットが何回も使用可能なため、ソロ・すっぴんや縛りでもない限りクリアだけならなんとかなる。

星のカービィ ディスカバリー

ストーリーを進めるとワドルディの町が開拓されていき、ワンダリア跡地のボスを倒すとコロシアムが建設される。
つまり、今回はゲーム後半に入ってきた頃合いでボスラッシュの最初のコース「メタナイトカップ」が解禁される。エンディング後に「Theアルティメットカップ」、裏面エンディング後に「TheアルティメットカップZ」が解放。

加えて今作では負けてもコインスターを支払う事でリトライが可能になったうえ、道具屋ワドルディからパワーアップアイテムを購入したりワドルディカフェで回復アイテムを購入できるなどの事前準備が効く*5ため、とりあえずクリアするぐらいなら更に易しい仕様になっている。エンディング後に可能となるコピーの威力強化も反映される。

レアストーンが無限に*6入手出来る唯一の要素でもあるため、最終的にはここを周回することになる。
ちなみに最高効率はメタナイトカップの周回。
本作はTDX並に形態変化後手出しできない攻撃をする遅延戦法使いのボスが多いが、それを道具屋のドーピングと、高い単発火力と攻撃速度を兼ね備えたピコピコハンマー+★の鬼殺し最大溜め+1発で一気に叩き潰すのである。慣れればリアル時間3分程で1周できる
レアストーンのついでにコインスターも500枚入手できてお得なため、今日もどこかでメタナイトをボコボコにして仮面を割りまくってるピコハンカービィが増えている…。

コース順番は最終戦を除いて基本ランダム。ただし今作は最高難易度でなくても、最終戦は経過タイムが隠される。

余談だが、最高難易度のボスラッシュで定番だった片方スリープ固定仕様が本作でついに変更。
スリープが回復コピーになったため、枠ごと削られている。

更なる余談として、本モードの通常ボス戦で流れるBGM「戦えアルティメット」「決戦のアルティメットZ」はボスの残り体力によって変化するインタラクティブミュージックとなっている。
これは星のカービィシリーズ全体の同系統モードでは初の試み。
本作は随所にインタラクティブミュージックが積極的に取り入れられているのだが、まさかボスラッシュにまでしれっと実装されているとは思わなかったプレイヤーもいるだろう。
(実際問題、タイムアタックなのでプレイに集中して聞き流しがちな人が多いと思われる)
町かどワドライブではそれぞれ偶数ループ目で変化後のBGMに切り替わる。




余談

初代『星のカービィ』にはこういった専用のボスラッシュモードこそないものの、最終ステージ「Mt.DeDeDe」はこれまで戦ってきたボスと戦い、最後にデデデ大王に挑むステージ構成となっている。
今と違ってボス戦の間に道中が挟まれる、好きなボスから順番に挑めるなどルールもかなり異なるが、初代の時点で「一度戦ったボスと再戦する」という概念は既にあり、ある意味では星のカービィシリーズのボスラッシュの原点とも言えるだろう。



なぜ生命体はかちぬくことでしか
生きられないので あろうか。そのギモンが
明かされぬ まま、かれがピンクのあくま
よばれる わけを、アニヲタは追記・しゅうせい
いどんではじめて知ることと なる。

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最終更新:2024年03月24日 11:55
添付ファイル

*1 スーパーデラックスの場合は普通のトマトの補填がなし

*2 100%クリアするだけなら1つのヘルパーのみのクリアでも十分。ただし全ヘルパーで制覇しなければあるムービーが解放されない。

*3 使用した場合は、そのことを示すマークがタイム表記の横に付く。

*4 デデデ戦前に元気ドリンク1本が支給され、デデデ戦後に体力が全回復する

*5 難易度モードや使用したアイテムパワーアップはタイムランキングに記録されるが、順位や区別には影響しない。クリア率とも無関係。ただし全バフ未使用時の記録のみ、ものしりワドルディのオンライン集計対象になる。

*6 本来はトレジャーロード、あいことばの一部、および裏ステージの道中分のみで集まる。タマコロカービィの激ムズ全クリアの初回報酬にもあるが、本家コロコロカービィ裏面も真っ青な凶悪難易度なのであまり現実的ではない。