大剣(モンスターハンター)

登録日:2009/05/30 Sat 00:15:50
更新日:2023/12/26 Tue 21:44:15
所要時間:約 38 分で読めます




それは 剣と言うには
あまりにも大きすぎた

大きく ぶ厚く
重く そして

大雑把すぎた

それは 正に
鉄塊だった

◆概要


モンスターハンター』シリーズに登場する武器。
その名の通り、重く、厚い、人の身ほどある剣。
非常に単純な武器だが、故に扱いやすい。でかいので打点が高く、尻尾切断などの部位破壊はかなりしやすい。
その重さゆえに抜刀状態での移動速度が遅く、そのままではまともな立ち回りはできない。
幸い、納刀は早いので、基本的には納刀状態で立ち回る。
また、攻撃後からの回避が見た目によらずかなり早い。
基本的に武器を出さない安全な状態で立ち回るためフレーム回避の技術がイマイチ伸びないのが欠点。
MHFでは特に重要な要素とされていたが、割と重要な立ち回りなので、大剣使いは是非、他の武器を使ってフレーム回避を会得しよう。

ただし逆に言えば他の武器と同じ感覚で武器出し状態で立ち回るとその攻撃の遅さから非常に扱いにくく、そのため他の武器で覚えた立ち回りはあまり流用出来ない。
(振り向きに合わせて頭への強烈な一撃という部分では打撃武器盾斧に近くはあるが。)

手数が少ない武器なので属性ダメージはあまり期待出来ず基本的に攻撃力を重視する。
そのため相手によっていちいち属性を変える必要がなく、また強走薬や弾・ビンといった武器によっては必需品となってくる補助アイテムもほとんどないため非常に経済的な武器でもある。
特にMHP2G、MHX/MHXXでは一部の無属性大剣のあまりの優秀さからこの傾向が一層強くなっている。

また全体的に苦手な相手が少な目なのもポイント。
ただし肉質が全体的に硬い上に破壊すれば最大の弱点になる腹に攻撃があまり当たらず、属性が重要なグラビモスバサルモスや、物理肉質が極悪レベルのオオナズチは超苦手。
属性付きの大剣で少しはマシになるものの、他の武器が扱えるなら持ち替えたほうが楽になる事も多い。
他にも大剣特有のリーチの長さが逆に仇となったり、近接武器では珍しく心眼攻撃(弾かれモーションを無視する攻撃)を一切持たないのでナルガクルガの刃翼やショウグンギザミのヤド破壊が相当めんどくさい*1
だが、ナルガクルガや祖龍相手には余裕すぎるほど善戦できる。

尚『大剣=高火力』なイメージが強いが、実はMH3Gまではスキル無しの素の状態での総合的なダメージ効率(DPS)は全武器中最下位クラスだった。
確かに単発のダメージはぶっ飛んでいるが、手数の少なさから時間当たりの火力はそこまで出ないのである。手数のせいで低火力を属性で補う事も出来ないのである。
しかしこの欠点も4シリーズで登場した「強なぎ払い」、MHWorldで登場した「新溜め斬り」等のアクションによって改善されていっており、MH4Gではスキル無しでもDPSがトップクラスという他の武器の存在意義を消すほどの高火力だった。

後述の大剣と相性の良いスキル(集中・抜刀術)を付ける事でこれらの欠点が一気に改善される。そのため『良くも悪くもスキルの依存度が高い』武器である。
というよりも抜刀術【技】との付き合いが長いおかげで、このスキルとの相性が大剣一本一本の一種の評価基準ですらある。*2
斬れ味さえも手数の少なさ故に「最大値が20あれば合格。30-40ならなお良し。それ以上は過剰。」なんて独自基準があったり、
属性大剣は特殊なケース以外でまず見向きもされない。*3

必須とされるスキルが多い為剣士全般のテンプレ装備があまり有効ではなく、大剣のみ別にテンプレ装備が作られる事も多い。そのせいで特定の装備の呪いが他の武器以上に強い傾向がある。てめぇの事だよディアブロス。
逆にそのお陰で無属性の優秀な一振りが一本あれば困らず、防具作りも大剣スキルのテンプレに沿っていけばまず間違いない。
そして必須スキルが固まりきっているお陰で、大剣必須スキルの有無が「大剣の事を理解できているか?」という回答にもなる。
誰が言い出したか「ディアブロテンプレ装備は大剣使いのスーツとネクタイ(制服)」。

ちなみにその古くはラージャンの一式防具であり、シルバーソル一式や、カイザーシリーズのマント、
高級志向のハンター装備、ディアブロスと違った黒い角を生やした装備が制服だった事もある。
もっとも最近では防具を重ね着する文化も出てきており、優秀な性能をそのままに自由な見た目を選べるようになった。
それでもごく一部のハンターは呪いを通り越して愛着が湧いた過去の制服を模した見た目にしているようだが。

また立ち回りに関しても本当に火力を出そうとすると『何れだけモンスターの動きを読んで溜め切りを当てるか?』に集約されるため実は結構シビア。

『抜刀切りで安全に立ち回れる』という初心者向けな側面と、『スキルの重要度と溜め切りを当てるテクニックを理解しないと真価を発揮しない』という上級者向けな側面の両方の『二面性』を持つ武器であり、だからこそ初心者から上級者にまで愛された武器であるとも言える。
MHWorldからは良くも悪くも真・溜め斬りが立ち回りの要になったので、上級者向けとしての特徴も強くなっている。

MHRiseでは溜め斬り全般の威力が向上したが、抜刀術【技】の大幅弱体化と他武器種のモーション値強化による相対的な火力不足から、真溜め依存の動かし方になりがちなのは変わっていない。
超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』(MHR:S)では鉄蟲糸技や入れ替え技のテコ入れで真溜め中心の立ち回りの不安定さが改善されただけでなく、空中戦や属性武器の採用が実用的になったことで戦法が多彩になっている。

MHFでは計2回の上方修正を経たこともあり、使いこなせば実装当時ぶっ壊れぶっ壊れと騒がれた穿龍棍をも凌駕する。
スタイリッシュハンティングアクションもいいが、たまには無骨な戦い方もどうだろうか。



◆攻撃方法


大剣の攻撃にはすべてスーパーアーマーがついており、風圧【大】までや吹き飛ばない攻撃は無視して攻撃してくれる。ただしモンスターのダメージはしっかり受ける。この特性からPTプレイでは滅多に味方にこかされないのでストレスは溜まり辛い。
しかしこちらも気をつけないと味方をこかすどころかぶっ飛ばす危険性もあるのでモンスターを集中的に狙う場合は太刀と同じく少し離れた部位を攻撃しよう。
また、大剣の縦斬り、薙ぎ払い、斬り上げ、横殴りはそれぞれが別の攻撃に際限なく連携できることを覚えておこう。

その武器出し攻撃主体の一撃離脱という分かりやすい特性から初心者にも扱いやすい。
また基本的に納刀状態で立ち回る…もとい走り回るため見た目やイメージ以上の機動力があり、
納刀状態で立ち回るということはアイテムもすぐに使えるという状態でもある。
抜刀中でもアイテムを使える片手剣には流石に劣るものの、
とっさに生命の粉塵を使って味方の危機を救うことも他の武器に比べてやりやすい。
更に一撃重視の武器なので手数も少なく砥石に使う時間も少なくて済む。

以下、各攻撃アクションについて触れていく。

  • 縦斬り
一度剣を肩に乗せ、真正面に斬りつける。もちろん元々が重いので攻撃の出がかなり遅いが、その分非常に攻撃力の高い攻撃である。そのまま溜め斬り(後述)に繋げられる。


  • 薙ぎ払い
大剣を一気に横に振り回し、周囲を薙ぎ払う。威力は縦斬りの6割程度と大剣の攻撃の中では最低クラスだが、それでも元々の攻撃力に加え、攻撃範囲が広く出が早い為、特に雑魚を薙ぎ倒すにはうってつけ。
MH4からは側転から繰り出せるようになり、後述の強溜め斬り→強薙ぎ払いへのコンボルートを得た。


  • 斬り上げ
威力は縦斬りに次ぐ。出はやはり遅いが、特に打点が高く、尻尾を斬るには適している。
薙ぎ払いからの斬り上げは通常よりかなり発生が速く、この二種類の攻撃だけで一応コンボが成り立つ(通称『デンプシー』)。しかし味方に当たると上空にぶっ飛ばしてしまうのでソロプレイ以外は封印推奨。
MHR:Sでは吹っ飛ばし効果が削除された。

  • 武器出し攻撃
大剣の本領を発揮するための最重要な行動。前述の縦斬りと同等のダメージに加え、出がかなり早い。また、回避行動にもすぐに繋げられる(一般に抜刀回避と呼ばれる)ため、大剣はこの攻撃を主軸に戦うことになる。また、溜め斬り(後述)にも派生する。
MHF-Gでは切り上げ、なぎ払いも対応しており、切り上げはそのまま溜め切り上げにすることもできる。


  • 溜め斬り
縦斬り、抜刀斬りからボタンの長押し、スティック下によって派生する。最大で3段階まで溜められるが溜めすぎると威力が2段階相応にまで下がる。
MHX/MHXXのストライカースタイルには溜めすぎが存在しない。
溜めている間はタックル以外の行動は一切できないが、威力は絶大で、また溜めるごとに個別の斬れ味補正がかかる。
また、最大溜めのときの威力は斬れ味補正含めて武器出し攻撃の3倍の威力を叩き出す。
MHXからはエリアルスタイル限定で空中でも溜め斬りができるようになり、地上版よりも溜めスピードが速い。その後の作品ではデフォルトで空中溜めが可能となっている。
MHWorldでは斬れ味補正が撤廃されたため、火力がガタ落ちし、主力攻撃にするには力不足になってしまった。
MHRiseでは全ての溜め斬りに斬れ味補正が復活したが、通常溜めだけで戦うにはやはり力不足。
ちょっとしたテクニックとして最大溜め時の光が出た直後にボタンを離すと少し発動が早くなる。
MH3以降では属性値も増幅されるようになったため、大剣の属性値も選択肢として多少は入れることもできるようになった。

今や大剣=これというレベルの存在感だがその実装はMH2から。
なのでそれ以前は大剣使いの皆がダメージを稼ぐ為に大真面目にデンプシーしていた。
但し長きに渡る付き合いとなる集中と抜刀術の実装はMHP2Gを待つことになる。


  • 強溜め斬り
MH3より追加。長らく大剣の最も浪漫のあった攻撃。
後述の横殴り後にスティックを入れながら縦斬り入力で派生。MHWorldでは溜め斬りからスティック入力で直接出せるようになった。
後述の真・溜め斬りに次ぐ威力を誇る。また、溜めすぎで威力が下がることもない。
但し単発で出すことができないため使いどころが限られる。
MHP3からは属性値も乗るようになった。またMHXXでのブレイヴスタイルではブレイブ状態になることで、
武器出し攻撃がこれになる=抜刀術が適用されるだけではなく溜め時間も短くなり、
抜刀中に溜めを開始した場合はAボタンを押すことで、
スタミナを消費し大きく踏み込みながらこれを叩き込む強溜め移動斬りを使用できるようになっている。


  • 強なぎ払い
MH4から追加された。上述の強溜め切りから更に派生で発動する。発動準備の強溜め切りの溜め段階に応じて威力があがる物凄いなぎ払い。強溜め切り最大溜めから繋げるこれの威力は絶大。しかしその分後隙も物凄く大きい(ブレイヴスタイルだとステップでキャンセル可能)
ジャンプ攻撃の直後の攻撃もこれに化けるのでボタン連打には注意。
これの追加により大剣のDPSは大幅に改善された。というかやり過ぎなところまでいったのでXでは溜め斬り、強溜め斬りと共に弱体化された。
MHRiseでは強なぎ払いから真・溜め斬りに派生できるようになったため使いどころが増えた。


  • ガード
刀身を盾にしてガードする。刀身でガードするため斬れ味が落ちるが、そのガード性能は意外と高い。
ただこれに頼ると砥石の使用回数が増えてしまい、手数が減るのでなるべく使わない立ち回りをしたい。
それでも大技に直撃したり乙るよりはマシなので、危険を感じたらこれ幸いとばかりに頼ろう。
納刀中はダッシュと緊急回避でだいたい解決出来るので、主な使用な抜刀術の不意の危機への対応だろう。


  • 横殴り
MH3より追加。剣の腹で殴って攻撃する。
縦斬り、抜刀斬り、溜め斬り、キックから繰り出せる。
MH4からは前方回避から繰り出せるようになった。
威力はキックを除くと大剣最低だが、まずこれを使わないと強溜め斬りを出せない。
大剣では数少ない打撃属性。ケルビを気絶させて角を剥ぎ取る時にはこれ。
MHWorldからは前述のとおり溜め斬りから直接強溜め斬りが出せるようになった他、打撃攻撃としての需要もタックルに奪われてしまい、存在意義がほぼない攻撃方法になってしまった。


  • キック
例外的に大剣は抜刀状態でもキックができる。威力は使えないレベルだがかなり出が早く、雑魚を蹴って怯ませ、薙ぎ払いを繰り出すことで確実に仕留められる。水中ではショルダータックルとなる。


  • タックル
MHWorldで使用可能。
回転回避から×ボタンまたは溜め中に○ボタンで、スタミナを消費しながら半歩ほど前に出る。
最大の特徴は、これが発生している間はふっ飛ばし攻撃や咆哮、震動に至るあらゆる被弾モーションをカット(所謂スーパーアーマー)、更に被ダメージ軽減効果もあり、ガード不能攻撃すら対象となる。
また地味に気絶値が異様なほどに高いのも長所の一つで、なんと打撃武器のハンマーの一部攻撃をも超えている。
タックルをしつこく頭に当てることでスタンさせるというロマンプレイも可能である。最早何の武器だよ
しかも溜め斬り派生が1段階進むので、溜めを中断することになっても攻めを継続可能な攻防一体の技。
武器を抜刀したままモンスターのあらゆる攻撃を肩で受け、最短で後述の真・溜め斬りを連発する戦闘方法を「ストロングスタイル」と呼ぶ人もいる。


  • ガードタックル
MHRiseで登場したタックルとの入れ替え技。
ガードの構えで前進しながらモンスターに体当たりする。
アーマー攻撃のタックルと異なり、ガードをしながら攻撃する関係で状態異常も防げる。
さらにタイミングよくガードに成功すると、真・溜め斬り(激昂斬)に直接派生できる
しかしタックルより攻撃の出が遅く、通常のガードと同じく斬れ味消費が激しいので癖がかなり強い。


  • 落下突き
空中にいるときにだけ使用可能で、垂直に落下しながら大剣を突き刺す。
多段攻撃なので属性攻撃に向いているが、斬れ味消費も激しい。


  • 真・溜め斬り
MHWorld以降で使用可能。
強溜め斬りより更に上の溜め斬りで、強溜め斬りかタックルから派生。
翻って半歩下がった溜め状態から一度大剣を振り下ろし、地面に突き刺さった場所を軸に宙返り、遠心力を上乗せしてもう一度振り下ろす二段構えの大技。
1段目は正直カスダメだが2段目の威力は強溜め斬りとも一線を画す大火力であり、装備が揃えば4桁ダメージもザラ*4
しかし前準備が非常に長く、
・抜刀斬り(溜め斬り)→強溜め斬り→真・溜め斬り
・溜め→中断タックル→強溜め→中断タックル→真・溜め斬り
のいずれかのルート*5をたどる必要があり最速でも5秒強、真・溜め斬りを最大まで貯めるなら集中スキルがあっても10秒近くかかる。
これは大抵のモンスターの行動ルーチンよりも長いので、次の行動だけでなく次の次の行動まで読めないと直当ては不可能。
と言うかダウンに合わせてもモンスターに寄っては間に合わない始末。

また、2段階攻撃というのも地味に曲者で、睡眠中のダメージ倍加に最大ダメージを当てるなら「1段目が当たらずに2段目が当たる」絶妙な間合いを見切る必要がある。
しかもモンスターの体格や地形に寄って微妙にズレる。
真・溜め斬りの位置調整と準備派生のため、寝ているモンスターの傍らで大剣を何度も空振りする姿は誰が読んだか「儀式」

MHWorldでは正直ロマン技に片足突っ込んでいる状態だったが、超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW:I)にて
・抜刀斬り(溜め斬り)→(スリンガー)強化撃ち→真・溜め斬り
という派生が追加された。
強化撃ちは強溜め斬りに比べれば格段にモーションが短く、更に方向をほぼ360度調整可能なので真・溜め斬りの命中精度を大幅に向上させた。
また1段目を弱点部位に当てると2段目が「真・溜め斬り(強撃)」に変化し、威力が大きく上昇するようになった。

MHRiseでは溜め斬り全てに個別の斬れ味補正がかかるようになったため、真・溜め斬りもさらに強化された。しかしMHW:Iでの主力連携だった強化撃ちがスリンガーごと削除されてしまったため、また儀式が必要とされるように。
ただし、ジャンプ溜め斬り→強なぎ払い→真・溜め斬りの最短コンボルートが新しくできたので方向転換が難しいが早めに出したければ飛びまくろう。


  • 激昂斬
MHRiseで新登場した、真・溜め斬りの入れ替え技。
溜め中は吹き飛ばし無効のアーマーが付いており、受けたダメージに応じて威力が上昇する(最大1.5倍)。
被弾補正最大でも真・溜め斬り(強撃)より威力が下となっているが、アーマー技なのでモンスターの攻撃を受け流しながら反撃しやすく、さらに攻撃方向を自由に変えられるというとんでもない特徴を持つので使い易さに関しては激昂斬の圧勝である。
MHRiseで大剣を初めて使うならこちらに入れ替えたほうがいいだろう。最大の問題はこの技が使用可能になるのが上位中盤以降とかなり遅いことである。
MHXの震怒竜怨斬とよく似ているが、あちらと違って溜め時間は短く、いつでも使用できる。

  • 流斬り
MHR:Sで追加された溜め斬りとの入れ替え技
溜め斬り(縦斬り)、なぎ払い、斬り上げをそれぞれ高速化して三段にわたって連続で斬り付けるこれまでの大剣の常識から完全に外れた攻撃となっている。
手数が増えることから属性の影響が大きく、斬れ味の消費も激しいので武器の選択が重要。

  • 飛び込み薙ぎ払い
MHWorld以降で使用可能。
タックルから△(強溜め斬り/真・溜め斬り)ではなく○ボタンで派生する技。
大剣にしては珍しく属性補正が大幅に上がると言う特徴がある。
多少出は遅いもののやや後ろも含めた広範囲を攻撃できるため当てやすく、MHWorldでは真・溜め斬りよりもこちらを愛用する大剣使いもいた。
属性攻撃がキモとなるアルバトリオン戦ではやや重要性の高い技となっている。
MHRiseでは溜め毎でヒット数が増えるようになり、さらに属性攻撃向けの性能になっている。


※MHX/MHXXで登場した大剣専用の狩技
+ 長いので折り畳み
  • 獣宿し【獅子】
強薙ぎ払いのモーションで眼前を薙ぎ払った後に気合と共に納刀し、
次に放つ攻撃の威力(キックも含む)をレベルに応じて上昇させる。
納刀するので抜刀術の効果が適用される=抜刀溜め斬りの威力を上げられるのは勿論、
他の狩技と組み合わせることで更なる高威力を見込める。
MHXでは発動から納刀=強化の完了まで動作がやや長くて使いにくかったものの、
MHXXでは動作の高速化と抜刀攻撃が強溜め斬りになるブレイブスタイルのお陰で一気に存在感を増すことになった。

なお様々な効果以上に目立つのが発動中のエフェクト。「獣宿し」で画像検索してもらえばすぐに拝めるが、
使用者がネタ防具(特に頭がフェイク系)だったりすると、プレイヤーの腹筋に部位破壊を決められてしまうかもしれない。

  • 震怒竜怨斬
気合とともに大剣を掲げてから最大で10秒にも及ぶ時間を溜めに費やした後に発動する渾身の溜め斬り。
集中スキルが適用されるのだがそれでもあまりにも溜め時間が長すぎて、
動き回るモンスターにはまず当たらず、隙を見せた相手だとしても溜め斬りを当てた方が良い…のは普通に使った場合。
この技の真価は溜めのモーション中に敵の攻撃を受けることで発揮される。
どういう事かといえば攻撃を受けることで呆れるほどに長い溜めはそこで完了して即座に反撃に移り、
しかも受け止めたダメージ量に応じて威力が最大で1.5倍にまで上がるというハイリスクハイリターンな性質を持ち合わせている。
なおこの性質上溜め攻撃が終わるか、体力を0にされるかまで妨害されることはない。状態異常に関しては無効化できる。

大剣らしい安定/安全性を遠くにぶん投げたロマン技だが、敵の即死しない程度の大技を受け止めて、
渾身の反撃をブチ込むカタルシスは他に狩技では味わえない。敵の動きを読んだ上であえて食らう事が必要な色んな意味で上級者向けの狩技。
その為分かりやすい予備動作のある大技を持った相手に持っていくとこの狩技は活躍しやすい。
破壊可能な部位を用いた攻撃に対して発動し、反撃での部位破壊が決まった瞬間には絶頂すら覚える。
なおその二つの条件を満たせる主な代表例がMHXのメインモンスターたるディノバルドである。
互いにほぼ同時に溜めを開始し、ディノバルドの回転斬りの直後、反撃に斬り飛ばされた尻尾が地面に突き刺さる様は、
バトルアニメの決めのワンシーンのようで非常に見栄えが良いので大剣使いなら一度はやっておくべき。
回転斬りと研ぎ動作を見間違えるとゲージも含めて色々悲惨なので、尻尾が赤熱状態なのを確認してから狩技を発動しよう。

  • 地衝斬
得物を地面に擦り付けたまま走り寄り、衝撃波を伴う斬り上げを放つ技。
衝撃波部分は割りと遠くまで届くが、剣自体にも攻撃判定があるので両方当てるべきである。
レベルIIIともなれば剣+衝撃波をフルヒットさせる事で、強溜め斬りに匹敵する威力を叩き出し回転率も悪くはない。
…と良い点を並べては見たものの「衝撃波を伴う広範囲の斬り上げ」ということで味方への巻き込み被害が尋常ではない。
故に「マルチプレイにこれだけは持っていくな。大剣使いがこれを装備していたらキックアウトも考慮。」と言われるレベルの問題児。
強溜め斬り相当の威力があるとは記述はしたものの、大剣の基本にして最強である「抜刀術【技】+溜め3」にはどうしても勝てない。
隙を見せたモンスターに複数人で攻撃している時に、この技で味方3人をまとめて打ち上げでもすれば、
吹き飛ばされた彼らはフレに呼ばれてしまうか、部屋から追い出されたり、ブロックリストに入れられてしまう事だろう。
その為知障斬や池沼斬などの蔑称が付いている。残念だが当然。
MHXXでは追加された狩技に普通の攻撃技という立場すらも奪われて、
この狩技の立場は文字通り地に落ちた。え?最初から無い?知ってた。
どうしても使いたいならソロプレイで使おう。フルヒット前提なら威力だけはムーンブレイクよりも上だから。

なぜか外伝作品のMHSTにも輸出されており、一撃の重さから通信対戦で猛威を振るっていたが、使用後に暫く攻守が落ちるデメリットがある。
それとは別に、通常攻撃のスピードタイプのモーションも地衝斬のものになっている。

  • ムーンブレイク
大剣を振り回した後にその場で勢い良く飛び上がり、大きく身体をひねらせて武器の重さを乗せた攻撃を見舞う技。
レベルが上がると最初の振り回しの回数が上がって、〆の一撃の威力も上がるようになっている他、
ブレイクの名に違わず〆の一撃は部位破壊値に補正がかかるため、その用途でも活躍が見込めるだけではなく、
上方向への判定も強いため上手く使えば低空飛行中のモンスターを叩き落とす芸当も出来たりする。

MHXの時点では「使いにくい自己強化技/上級者ないしドM専用技/マルチでは封印技」と、
割りとどうしようもないラインナップだった中、大剣待望の目立った癖がない普通に使える攻撃狩技。
そのため改良された獣宿しと並ぶかそれ以上の使用率を誇り、
エリアルスタイルでもないのに大剣を抱えて空に飛び立つハンターが続出する事になった。
というかそのエリアルスタイルでさえ味方を巻きこむ事無く、チャンスにぶち込む技としての採用が見込める程の使い勝手。


※MHRiseで登場した鉄蟲糸技
  • ハンティングエッジ
翔蟲ゲージ2つを消費して放つ攻撃技。
大きくジャンプしてモンスターを斬りつけながら再び飛び上がり、専用のジャンプ溜め斬りor落下突きを繰り出す。
威力自体はかなり高いが、発生速度と攻撃モーション、移動速度がかなり遅い上にそもそも始動のジャンプ斬りが非常に当てにくい*6ので使い勝手は最悪。威力以外普通のジャンプ溜め斬りの下位互換である。
さらに高威力とはいっても翔蟲ゲージの消費量の重さと釣り合っているとは到底言えず、入れ替え技の金剛溜め斬りが優秀すぎるためまず採用されない。
あまりの使い勝手の悪さを開発からも重く見られたのか、MHR:Sでは翔蟲ゲージ消費が1つに減り、専用の派生攻撃も貰う*7という破格の強化を受けた。
…とはいうものの、依然として金剛溜め斬りの方が威力・当てやすさ共に高く、加えて後述する「威糸呵成の構え」が追加されたため、使用率が増えたとは言い難い。
背中等、普通の攻撃では当てにくい部位を狙うのには有用ではある。

  • 強化納刀
翔蟲ゲージを1つ消費する。
翔蟲を使って高速移動しながら納刀する補助技であり、納刀後は20秒間攻撃力が1.1倍になるのでこまめに使っていきたい。
発動した瞬間に無敵時間があるので、タイミングを合わせれば回避に使えなくもない。
発動時の移動距離も結構長いため、従来の抜刀~回避キャンセルよりも距離を稼げる。

  • バックスライド
サンブレイクで新たに習得した強化納刀との入れ替え技。
翔蟲ゲージを一つ消費して後方移動するという一見シンプルな性能だが、移動中は無敵状態になり、発動前の溜め斬りや流斬りの連携を引き継ぐことができる。
発動時の移動距離は強化納刀よりも短い。

  • 金剛溜め斬り
ハンティングエッジとの入れ替え技で、翔蟲ゲージを1つ消費する。
好きな方向に移動しながら溜められる強溜め斬りであり、威力もやや大きい。
発動から溜め終了まで吹き飛ばし無効のアーマーが付いており、攻撃後の派生技も強溜めと同じなのでハンティングエッジと違って非常に使い勝手がいい。

  • 威糸呵成の構え
サンブレイクから追加されたハンティングエッジとの入れ替え技。「いっしかせいのかまえ」と読む。
翔蟲ゲージを2つ消費して特殊な構えに移行し、構え中に攻撃を受けると相手の攻撃を捌くことができる。
成功時には斬れ味消費とノックバックが発生せず、威力が大幅に上がった溜め斬りに派生できる。
溜めている途中でも発動することができ、その場合は強化された真・溜め斬りor激昂斬に直接派生する。溜め中に発動する場合のコマンドは「ZLを押して離す」なので注意しよう。
蟲の消費が多いことから連発はできないが、リターンがあまりにも莫大なので今作の大剣における最重要行動になっている。
ガード判定で捌いているため、ジャストガード成功時に攻撃力が上がるスキル「攻めの守勢」も発動可能で相性は抜群。
ガード不能攻撃は通常なら捌けないが、ガード強化がLv1でも付いていれば捌けるので覚えておこう。それでも一部の攻撃はどうしようもないが…
小タル爆弾の爆発にも反応するので、これを利用した戦法も強力。だけどマルチプレイでは絶対にやるなよ
…とは言え、小タル爆弾を用いて発動させるにはタイミングが結構シビアなため相当な練習は欠かせず、使いどころを見極める必要もあるのでお手軽且つ万能な戦法ではない。
また、捌き成功時にノックバックが発生しないため、突進等の大きい動きの攻撃に合わせてしまうと、成功後の溜め斬りが空振りに終わってしまうことも…
疾替えを駆使して、状況に応じて金剛溜め斬りと上手く使い分ける事が出来れば立派な大剣使いと言えよう。そして日の目をみないハンティングエッジ


※MHF限定の攻撃
+ ...
  • ガード斬り
MHF-Gの天の型で使用可能。
ガードモーションから斬り流すように横斬りをする。
ガードモーション中は勿論ガード判定で、ガードした回数によって横斬りの威力が上がる。
ガード0回では威力はしょぼいので、風圧や着地の足踏みをうまくガード判定にぶつけるのが定石。
使用ボタンがキックとかぶっているため、天の型、嵐の型では武器出し時にキックを使用できない。
G級武器遷悠武器では特定のシジルを用いることでガード斬りの威力を1回分プラス可能。
2個焼き付ければ1回のガード斬りで溜め斬りにも匹敵する凄まじいダメージを叩き出せる。

  • 切り上げ溜め斬り
MHF-Gの嵐の型で使用可能。
切り上げのモーションで溜め攻撃を行う。
溜め段階が4段階まであるため、単純な威力だけならシリーズ単発最高値。
G9で更に強化されたので最早他の武器種の追随を許さないレベルに。
ただし、切り上げなので味方を巻き込む事もよくある。

  • 不動
MHF-Gにて使用可能。
攻撃モーション中に対応したボタンを入力すると、スタミナを消費してハイパーアーマーを得る。
ハイパーアーマーは攻撃終了時まで続き、よっぽどやばい攻撃でなければダメージと引き換えにのけぞる事はない。
調子に乗って使いすぎると痛い目を見る。

  • フィニッシュ連携
MHF-Gににて使用可能。
縦斬り、なぎ払い、切り上げそれぞれから派生できる。全て別のモーション。
威力自体は悪くないが、隙が大きいため基本的に死に技…だったのを受けてG9で改善。
モーション速度が上昇し、途中で回避キャンセルできるようになり利便性が向上した。

  • ジャストガード
MHF-Z以降登場した極ノ型にて、通常のガード及びガード斬りと引き換えに使用可能。
スラッシュアックスFと同様の挙動でガードを行い、敵の攻撃を受け止めると続けてガード・回避するか斬り下ろし、薙ぎ払いに派生する。
更に3回ガードに成功すると「輝烈剣」が使用可能となり、叩きつけた大剣からオーラを噴出させて敵に大ダメージを与えられる。

  • 抜刀ダッシュ
MHF-Z以降登場した極ノ型で使用可能。
大剣使いは誰もが一度は思ったことだろう。「遅くてもいいから抜刀したまま走れたらなぁ……」と。
出来るんですよ、極ノ型で。
流石に納刀時のダッシュと比べたら遅いが、武器を出した状態で走れるのは大剣にとって革命的である*8
ダッシュ中はジャストガードかダッシュ斬りに派生可能で、後者からは続けて普通の溜め斬りに移行できる。

※大剣のオススメスキル
+ 長いので折り畳み
  • 抜刀術
大剣のためにある、といっても過言ではないかもしれないスキル。抜刀攻撃が必ず会心攻撃になる。会心攻撃は通常の威力×1.25……更に溜め攻撃をすると………まさにロマンである。
このスキルをつけられるなら是非つけたい。会心がマイナスの武器でも構わず会心が発動する…のは過去の話。
後述の通りこのスキルのみでマイナス会心武器でも確実に100%会心とは行かなくなった。やはり抜刀アーティは強過ぎたのだろう。
3からは【力】と【技】の2つに増えた。
【力】は抜刀攻撃に気絶効果と減気攻撃(とほんの僅かな攻撃力上昇)が追加。
【技】はこれまでとほぼ同じ効果だが、MHP3からは確定から会心率+100%になり微妙に弱体化。
しかし大剣にとっての見切り+10であり強力な点は変わらない。
大剣はこのスキルが強力過ぎるためナルガ武器のような『並攻撃力・高会心率』の武器がほとんど見向きもされず、逆にティガ武器やディア武器のような『高攻撃力・低会心』の武器がやたら評価される傾向がある。(会心率が低いほうが会心率アップ効果を無駄なく発揮出来るため)
MHX/MHXXのエリアル、ブレイヴスタイルは抜刀状態での立ち回りも多いので推奨度が落ちる。

MHRiseでは最大レベルでも40%しか会心率が上がらなくなるという謎の大幅弱体化を受け*9、弱点特効のほぼ下位互換になってしまったため採用されることはなくなった。
しかしMHR:Sでは最大60%にまで上方修正されており、流斬りの二段目にまで効果が乗るので僅かながら採用の余地は出てきた。

  • 集中
溜め斬りの溜め時間が短縮される。溜め攻撃を積極的に取り入れたい場合にはかなり重要。
前述の通り大剣は最終的にいかに溜め切りを当てるか?が全てになりがちなため上級者の大剣使いにはほぼ必須。
しかしエリアルスタイルに関してはただでさえ溜め速度が速いこともあって若干例外気味であるが、
これがあれば踏みつけ跳躍の頂点あたりで溜めが完了するので、高い場所に弱点がある場合は優先度が再び高くなる。
ブシドースタイルでジャストアクション頼りの立ち回りをする場合も優先順位は下がる。

  • 斬れ味レベル+1(斬れ味レベル+2)
匠と呼ばれることも多い剣士共通のおすすめスキルだが、
攻撃力と斬れ味が全てであり大剣にとって他の武器種よりも優先度が高い

上記三つは「三種の神器」と呼ばれ、特別な事情が無い限りはつけることを推奨されるスキルとなる。
しかし斬れ味レベル+はMHXやMHXXではこのスキルが弱体化、攻撃力と高斬れ味を両立した無属性大剣の存在も相まって推奨価値が下記の超会心と同等かそれ以下に落ちている。

  • 超会心
MHXで初登場。
クリティカル発生時の上昇倍率を1.25→1.4倍にする。
抜刀攻撃を手っ取り早くさらに強化するという強力なスキル。
上昇倍率は実質1.12倍でこれは匠によって白ゲージから紫ゲージに上げた時の倍率を大きく上回る。
斬れ味レベル+に代わる現在の大剣三種の一つ。

  • 攻撃力UP
大剣の魅力である攻撃力を上げるスキル。
といっても上4つには遠く及ばないのでおまけ程度である。
抜刀術(と合わせて使う超会心)の優先度が低いスタイルなら出番もあるか。
XXまでの作品では超会心とは装飾品のスキルポイントが対照的となるので相性が悪い。

  • 弱点特効
肉質45以上の部位への攻撃に会心率を+50%足す。
常に弱点部位に当て続けないといけないので効果の発揮はかなり難しいが抜刀術と異なり強溜め斬りなどにもクリティカルが発生する。
抜刀状態での立ち回りもそこそこ多いブレイヴスタイルではこちらのほうが優位か。
MH3G、MH4/MH4Gでは肉質45以上の部位を攻撃した場合に肉質+5という仕様になっているので、
抜刀術と併用して目の覚めるようなダメージを叩き出すことが出来る。

  • 連撃の心得
短時間内に複数攻撃を当てると会心率が25%増加。
一見大剣とは相性が悪いように見えるが、エリアルスタイルだとモンスターへの踏みつけも攻撃に入るので抜刀状態でも容易に発動できる。

  • 納刀術
MHP3からの新スキル。武器をしまう速度が上がる。
武器出し攻撃主体の大剣にとって納刀→武器出し攻撃という流れがスムーズになるのは大きなメリット。
隙も軽減され事故も少なくなる。
納刀溜め斬りの発生速度が速くなるのでブレイヴスタイルは是非付けておきたい。
MH4/MH4G、MHXXでは抜刀術【力】との複合スキルである居合術【力】が登場。
特にMH4Gでの大剣テンプレ装備には居合術【力】が採用されたため、
超強化されたチャージアックス共々ハンマーの立場を奪っていった。
MHRiseでは強化納刀の移動スピードも高速化されるので快適なプレイをしたいなら採用価値はある。

  • 耳栓(高級耳栓)
モンスターの咆哮中に溜め斬りを叩きこめる。
攻めと守りを両立させた強スキルだが、スキル両立が少々キツく、咆哮を行わなかったり、鳴いても高級まで要らないモンスターには持てあましてしまうので相手によっては付けていかないなどの臨機応変な運用が必要となる。

  • 耐震
敵の起こす振動に溜めを止められずに溜め切りを叩き込める。防げる攻撃こそ別物がその目的自体は耳栓と同じ。
振動を起こす攻撃は動作も長いものが多く、それがまるごと溜め時間になるとなれば見逃せるものではない。
使ってくるモンスターは咆哮ほど多くないためか、5スロットの空きで簡単に発動出来る。

  • 飛燕
MHXで初登場。
ジャンプ攻撃の威力と乗り蓄積値&特殊ダウン値を1.1倍に高める。
エリアルスタイルだと必須。

  • 覚醒
無属性の武器に属性を与える。
これによりタルタロスが最強の龍属性に。

  • 冰気錬成(冰龍の神秘[4])
MHW:Iで登場。
ラヴィーナシリーズ(冰龍イヴェルカーナの防具)を4箇所装備している時に発動するシリーズスキル。
武器を納刀している間に専用ゲージが溜まり、攻撃を当てるとゲージが減る。ゲージの蓄積量に応じて攻撃力に補正がかかる。
つまりはまさしく抜刀大剣の為にあるスキルで、納刀状態で走り回り抜刀斬りを当てて即離脱しているだけで自動的にスキルがフル活用できている。
しかもラヴィーナ装備には「抜刀術【技】」や「納刀術」のスキルが付いていると至れり尽くせり。
MHWorldでモーション値が弱体化されほぼ絶滅した抜刀大剣を一気に復活させた。
一方で真・溜め斬りは下準備で最低3回はゲージを減らすことになるので、こちらとの相性はいまいち。
また4箇所も装備が固定されるので、そこから発動できるスキルは装飾品の資産に依存してしまう。

  • 攻めの守勢
MHW:Iで登場。
タイミングよくガードすると一定時間攻撃力が上昇する。
大剣は元来ガードの使用頻度が低いため相性がよくなかったが、MHR:Sでガード技の威糸呵成の構えが主力になったことで一転して好相性なスキルとなっている。


※主な大剣
+ 数がだいぶ多いので折り畳み
  • ブレイズブレイド
鉄素材大剣の中位モデル。抜刀すると多数の鉤爪が飛び出すギミックを持つ。
強化モデルにアッパーブレイズ系やタクティクス系がある。
また鉤爪が飛び出す大剣はいくつかの姉妹品がある。

  • アギト
骨素材大剣の中位モデル。無骨なフォルムをした片刃の大剣。
開発段階で最初に生み出された武器だと言われている。

  • ジークムント/ジークリンデ
リオレウスとリオレイアの素材を用いた強力な無属性大剣。
ムントはMH4で発掘武器と化した。そしてイサナ船のプロペラにもなった。
亜種素材で強化したものはペイルカイザーとブラッシュデイムとなり、最終的にブリュンヒルデに統合される。

  • 炎剣リオレウス
リオレウスの翼を模した火属性大剣。
希少種の素材を使った最終強化モデルは最強の火属性大剣になることが多い。
しかしMHX/MHXXではクック大剣に大敗している

フルフルの素材を用いた雷属性大剣。
振り回すとブォンブォンとライトセーバーみたいな唸りを上げる。
ノベル版においてティガレックス相手に持ち出されるという、
全盛期のティガレックスと相まみえたMHP2/MHP2Gプレイヤーをニヤリとさせる演出の小道具にもなった。

ディアブロスとその亜種の素材を用いた無属性大剣。
他を圧倒する絶大な攻撃力を誇り、その性能はまさしくトップクラス。
大剣使いならば必ず持っておきたい至上の逸品。
元祖「三種の神器」の強さをハンター界に広く知らしめたという意味でも外せない一振り。

  • 鏖大剣ヴラディス
原種素材のみの剛角剣ディアブロス、原種と亜種の素材を使った角王剣アーティラートに次ぐ、
第三のディアブロス大剣。MHXXのメインモンスター「鏖魔ディアブロス」の素材から作られる。
攻撃力370(旧作の武器倍率表示なら1776!)、会心率-30%、素で白ゲージ、匠+2で紫ゲージにスロット0…と、
全盛期のアーティラートを思わせる性能をしているが、抜刀術の仕様変更や紫ゲージの弱体化で、
往年の匠抜刀アーティ程の活躍は出来ない…と思わせておきながら、
抜刀術だけではなく見切りを併用する(会心率0%の大剣なら抜刀術で伸ばせる100%が伸ばせる限界だが、
マイナス会心のある武器は見切りを積めるだけ伸び代が大きい。)ことで攻撃力を更に伸ばせたり、
紫ゲージの弱体化によって白ゲージでも倍率に恵まれていれば、十分な攻撃力が出るという環境の変化に見事に適応している。

  • ティガノアギト
ティガレックスの顎を模した無属性大剣。鉤爪が飛び出す姉妹品その1。
強化によって【王虎】の銘が付くことが多く、度々「わんこ」の愛称で呼ばれる。
高い攻撃力と匠に頼らずにそのランクで最高を斬れ味(上位なら白、G級なら紫)を併せ持つ点は優秀だが、会心率が-20~-30%と低い。
しかし大剣の運用において多少のマイナス会心は補えるのでかなり相性がよく、初登場から現在まで無属性大剣では上位に鎮座している中々に凄い一振り。
だが超会心全盛のMHXXにおいては会心-15%が足を引っ張るのと、
紫ゲージの弱体化のダブルパンチによって、絶対強者の座から陥落する事となってしまった。
ただどうしようもないレベルの弱体化ではなく、上を行く存在が多数出てきたというだけなので、
欠点の会心率を補ってやったり、同じ悩みを抱える先述のヴラディスにないスロット1を活かしてやればまだやれるはず。

ナルガクルガの素材で作られたブレイズブレイド。鉤爪が飛び出す姉妹品その2。
こちらは攻撃力こそ平凡だが、高い会心率と斬れ味を持つ。
ティガノアギトを意識したような性能だが、あちらと違ってミスマッチ気味な能力だったため長らく低需要だった。
しかしXではエリアルスタイルの登場により一転して大剣最上位クラスにまで出世したが、
続くMHXXではエリアル+超会心運用に向いた大剣が一気に増えたことで安泰とは行かなくなった。
同じ運用に向いた大剣の中ではバランスタイプに位置する。要するに一番地味。

  • 水剣ガノトトス
ガノトトスのヒレで作られた大剣。
数少ない水属性大剣の中でも突出した性能を誇る。
特にMH4/MH4Gでは投網マシーンで素材の大半が揃う癖に、
対抗馬の水大剣が尽く属性偏重という追い風もあって、
最強の水属性大剣というお得感満載の立ち位置に立っている。

  • 大鬼金棒
見た目も名前も金棒だが大剣。こんな形でも打撃武器ではなく、ちゃんと切断武器である。
ラージャンの素材を使って作成され、スペックは物理重視の雷属性持ち。

一見すれば斬れ味緑で攻撃力だけのなまくら。
だがその実態は匠の力を借りる事で一気に紫ゲージを得てしまい、
G級入りたてで用意できてしまうというお手軽武器の癖に、
MH3Gの無属性大剣の中で最強争いが出来てしまう驚きの一振り。
しかもこれで終わりではなく、覚醒のスキルを付けることで龍属性も得られてしまう。

  • アングイッシュ
イビルジョーの素材で作られた鈍器のような大剣。
緑色でトゲトゲしているので平べったいサボテンみたい。
高い攻撃力を誇り、低めの龍属性を持つ場合もある。
溜めると刀身の肉が膨張する。MH3Gではすぐ上のタルタロスを物理性能で僅かに上回るが、
最終強化がHR解放後で滅鱗も当然のように要求されるので作り易さの面で大幅に遅れを取る。
こちらも覚醒スキルで龍属性を得られるのだが、発現する属性値もタルタロスに遅れを取ってしまっている…。

  • 破岩大剣ディオホコリ
ブラキディオスの素材を用いた爆破属性大剣の代表格。
初出のMH3Gでは猛威を振るった。

  • 召雷剣
キリンの素材で作られた八支刀型の大剣。
最低レベルの攻撃力の代わりに高い雷属性を持つが、大剣は物理重視のために使用頻度は少ない。
何故かふんたーから絶大な支持を得ている。

  • ダオラ=デグニダル
クシャルダオラの素材を用いた氷属性大剣。
攻撃力と属性値のバランスが良く、登場すれば最強の氷属性大剣として君臨する。

  • テスカブレイド
テオ・テスカトルの素材を用いた大剣。
長らく火属性の最強に座していたが、MH4で爆破属性に変更され、こちらで最強となった。

  • プライドofシャドウ
マガラ種の素材で作られた龍属性大剣。
攻撃力こそ低めだが最大65%というふざけた会心率を誇り、匠を発動させれば下位段階で斬れ味白を出現させることができる珍しい武器。
デビュー作のMH4では抜刀術との相性の悪さで振るわなかったものの、
スタイル次第で抜刀術を外すこと多々もあるXシリーズでは今までと違う活躍が出来る。

  • チェーダアルザバル
MH4Gのメインモンスターであるセルレギオスの素材から作られた無属性の大剣。
無属性武器らしい高い攻撃力と匠の要らない優秀な斬れ味ゲージも十分な魅力だが、
最大の特徴は抜刀状態での回避を繰り返す事で斬れ味が修復されていく特殊能力である。
抜刀状態で5回回避すれば斬れ味が5回復するので、抜刀攻撃メインで戦っていれば10しか無いはずの右端のゲージが、
敵が倒れるまでずっと維持されていたなんてのはごく普通に発生しうる。

MHXシリーズでは抜刀したまま回避を繰り返す事の多いエリアルスタイル用の武器としても人気。
但し狩技の絶対回避【臨戦】を使うことでこれ以外の大剣も斬れ味を修復しながら戦い出したため、
期待値で上回られる大剣にこの狩技を使われると厳しい立場に立たされる。
更にMHXXでは専売特許だった斬れ味修復能力が「刃鱗磨き」としてスキル化されてしまっただけではなく、
無属性武器としてラスボスのカマキリ武器と勝負するハメになってしまい、すっかり見る機会の少ない武器になってしまった。

  • グランシャムシール
MH4Gで初登場したオオナズチ素材の大剣。
素材元らしく納刀中は刃が半透明になるギミックを持っており、
匠無しでも長めの白ゲージ(匠を付けると紫が10出る)にスロット3、
1392の攻撃力(武器倍率換算で290)。大剣の手数でも十分に狙える660もの毒属性を持っている。
が…大剣必須スキルを1つも付けていないフルミズハふんたーが使う武器としてあまりにも有名だった。
これが作れる時期には見事に復活した伝説の一振りアーティラートが完成させられ、
匠+集中+抜刀術【技】+居合術【力】が詰め込めるテンプレ防具が完成するという時点で、
フルミズハにこれを装備していたハンターは何と言うか色々とお察しであった。
更には緊急クエ難民を多数生み出したMHシリーズ指折りの強い集会所ラスボスギルドクエストで最終的に連戦する相手には、
一切の状態異常が通らないにも関わらずこれを担いでくるふんたーが多かったため、
この武器の名前を見た時点で警戒は勿論、(特に効率至上主義なギルドクエストでは)キックアウトをするハンターも居たほどである。

  • 封龍剣【超滅一門】
古龍素材で作られる大剣。スイカバー。属性特化型の龍属性持ち。
MH4では発掘武器となった。MHXXではラオシャンロンと共に復活…したはいいのだが、
大剣と噛み合わない属性偏重なのは相変わらずな上に、
ラオシャンロンとはG級の緊急クエストで初めて戦う事になる=生産リストに確実に並んでしまう。
しかもプレイヤーが初めて目にするレア10の武器として燦然と輝いているので…
ここまで言えば察しの良いハンターにはお分かりだろうが、MHXXでのふんたーに愛される大剣として悪い意味で有名。
オマケにラオシャンロン以降の緊急クエストの相手には龍属性が全く通らないという逆風まで吹いている。

  • 覇剣エムカムトルム
アカムトルムの素材を用いた巨大な大剣。
突出した攻撃力と優秀な会心率を持つが、斬れ味があきれるほど低い。
溜めると刀身が3つに割れ、赤く発光する内部が露出する。
斬れ味が悪い上に会心率が高い(抜刀術との相性が悪い。)と登場以来長らくネタ武器だったのだが、
MHXXで素で50の緑ゲージを得たと同時に、MHXで実装されMHXXで強化された鈍器スキル
(斬れ味ゲージが緑以下だと攻撃力アップ。詳細は省くが緑ゲージが長い武器が一番活かせる。)と、
新大剣三種の神器の一つでもある超会心の二つのスキルが、
圧倒的な攻撃力に高い会心率を持った緑ゲージというアカム武器に強烈な追い風を吹かせた結果、
エリアルなどの納刀せずに攻撃を繰り返すスタイルにおいては、
最高火力の大剣になるというネタ武器だったのが信じられないほどの大躍進をしてしまった。

  • 崩剣ウェンカムルバス
ウカムルバスの素材から作られる巨大な大剣。どう見ても剣じゃなくおろし金。
トップクラスの攻撃力と申し訳程度の氷属性を持つが、看過しがたいマイナス会心とイマイチな斬れ味が足かせになっている。

  • 煌黒大剣アルレボ
アルバトリオンの素材を用いた龍属性大剣。
上位の時点で紫の斬れ味を誇り、その補正で最強クラスの攻撃力を叩き出す。
Xで匠不要の斬れ味白をもって復活したはいいのだが、
そこには同じく素白のライバルに物理性能に優れたわんこや、
斬れ味が落ちないレギオス大剣の無属性の強豪のみならず、
汎用性に優れた爆破属性も併せ持った燼滅剣アーレーなんかがひしめき合う修羅場。
実のところは属性に偏っているのと自慢の斬れ味ゲージも大剣には持て余す量(白60)なので微妙…
なのだが各所で持ち上げられた結果、ふんたーさんに人気の武器と化した。

  • ミラブレイド
ミラボレアスの素材から作られた黒き龍属性大剣。
かつては物理重視の龍属性大剣だったが、MH4からはアルレボと同じく斬れ味補正で最強の座に就く大剣になった。
紅龍素材では超火属性特化型のフレイムミラブレイド、祖龍素材では龍属性特化型のミラアンセスブレイドが作れる。

  • 断骨大剣
MHX/MHXXではどの段階の武器でもその形状を残したまま最終強化に出来る特徴があるが、
その拡張版のMHXXにおけるボーンブレイドを究極強化(G級素材を使用した武器の最終強化をMHXXではこう呼称する)した際の名称。
すぐ下の今作ラスボスの武器を上回る360の攻撃力と、匠+2で得られる紫ゲージ20が合わさる事で、
見てくれは序盤武器でしか無いこれが驚くべきことに、匠+2を使った際に最強の物理期待値を持つ事になってしまった。
しかも超スペックを持ちながらも骨は骨なので強化に必要な素材も簡単、
ラスボス前には完成するという3Gにおけるタルタロスに立ち位置が近い一振り。

  • 真名ネブタジェセル
MHXXのラスボス、アトラル・カの素材から作られる。通称カマキリ大剣、金ピカ定規。
抜刀すると変形するギミックがあるのだが、その際の形状はどことなくデュエルディスクっぽくもある。
無属性大剣ながらも330と高めの攻撃力にマイナス会心もなし。素で紫20という神懸かった斬れ味を持ち、
おまけにスロットは圧巻の3つにまさかの防御+60までついた至れり尽くせりを地で行くMHXX最強クラスの大剣。
上述の通り攻撃力で上を行く性能の大剣も何本かあるが、こちらは匠に頼らずに済む上にスロット3があるので、
搭載できるスキルの数では圧倒的に有利。耳栓や超会心といったスロ3装飾品が必要な優秀スキルを遠慮なく突っ込んでやろう。

オススメ武器(MHF-G)
  • タイムレスバトル
斬れ味良好の定規。リーチ長。
生産難易度は高いが、それに見合うだけの性能をしている。
申し訳程度の毒属性も付いているが、ディスフィロアのような毒の効くモンスターもいるため意外と侮れない。
状態異常追撃スキルがあれば追加ダメージを狙うことだって出来る。
G級技巧武器という、納刀、抜刀が早まる特性を持っているため、大剣との相性は良好。

ちなみに冒頭の言葉はモンハン出の言葉ではない
ベルセルクの主人公、ガッツの持つ“ドラゴンころし”を表現した言葉である。
ついでにいうならば、ガッツはその“ドラゴンころし”を太刀みたいにぶんぶん振り回せる。

追記修正お願いします。

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最終更新:2023年12月26日 21:44

*1 ただしMHWorld/MHW:I以外の作品では溜め斬りに斬れ味補正がかかるため、溜め主体の戦法ならば他より弾かれにくい武器だったりする

*2 それ故に抜刀術に頼らない狩猟スタイルならば、また違う武器の選び方が必要。

*3 MH4のように属性を抜きにしたスペックがぶっ飛んでいる場合という例外はある。

*4 MHWorldからダメージ数値が表示されるようになった

*5 溜め斬り→強溜め斬り間のキックor横殴りは不要になった

*6 モンスターの大きさにもよるが密着状態だと大体飛び越えてしまう

*7 ジャンプ溜めor落下突き後に溜めが速い強溜め斬りに直接派生できる。

*8 なお、抜刀ダッシュそのものは全武器種の極ノ型で標準搭載されている。

*9 抜刀後3秒間効果が持続するという強化点もあったがMHRise時点での大剣にはあまり関係がなかった。