デュエル・マスターズ(TCG)

登録日:2011/10/29 Sat 00:46:42
更新日:2024/02/24 Sat 16:52:07
所要時間:約 18 分で読めます





画像出典:タカラトミー公式ホームページ デュエルマスターズ


デュエル・マスターズとは、TCGの元祖であるMagic the Gatheringを製作したウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発し、2002年にタカラトミーから発売されたトレーディングカードゲームである。
開発の経緯からMTGの弟分として扱われ、コラボや能力の輸入出も行われている。
公式略称は「DM」「デュエマ」なお、「デュエル」はコナミに商標登録されてしまったのであまり使われなくなった。
デュエマをする人のことを「デュエ友」と呼ぶ(デュエリストも稀に使われている)。近年では「DMP」と呼ぶように。


■概要

元々はMtGのルールを、コロコロコミックのターゲット層である低年齢層向けに簡略化したTCGとして作られていた。
もっとも、第1弾から20年程の時が経っているため、(当時子供だった)大人をターゲットとした商品も増えている。
国産TCGの中では長寿であり、遊戯王OCGに次ぐ国内2位のシェアを誇る。

デュエル・マスターズの世界では5つの文明+αが存在し、それぞれに長所と短所を持っている。
そこで、他の文明を混ぜて強化及び補強していくのがセオリーだが、あえて単色の構築にしたりすることも可能。

これにより、最終的にはプレイヤー独自のデッキを作ることが可能である。
因みにMTGと違い無色は無かったが、11年目にしてそれに該当するゼロ文明という概念が登場した。

互いの「シールド」(盾)をブレイクするというルールのためライフポイントが無い。
また、コイントスやサイコロで決めそうなところもカードをめくって決めるため、
本当にカードさえ持ち寄ればサイコロもエンピツもなしで遊べるのが特徴
更に能力も基本的な物以外はカード自体の移動が付随する物が殆どのため、状況の動きを視覚的に把握しやすいのも特徴。
まぁスリーブの着用が推奨……というか規定で書かれているぐらいほぼ必須なので、さすがに公式大会等ではカードそのままで出場は厳しいが。
因みに知らない人も多いだろうが公式規定でスリーブは3重までと決められている。

元々はMtGの派生商品として発売された為か一部の能力が輸入されていたが、その一方でDMからの能力がMtGに逆輸入することもある。
(左側がDMの効果、右側がMtGの効果)*1
サバイバー スリヴァー
ターボラッシュ 狂喜
シンパシー 親和
スレイヤー 接死
サイキック・クリーチャー イニストラードの両面カード
ガチンコ・ジャッジ 激突
キリフダッシュ 絢爛

因みに、MtGから輸入されたカード(効果)がDMでは凄まじい戦果をあげる事もよくある話。
また、基本ルールは違えども共通であるマナが戦略に大きな影響を与えていることに代わりはない。
ただしMtGでいう土地カードはMtGコラボカードである「Library of Alexandria」以外には存在せず、好きなカードを「マナゾーン」に逆さにして置くことでマナとする。1枚のカードは原則1マナとして扱う。
コストを払うときは、使用するカードと同じ色のマナを最低1つ含む必要がある。

※例
火文明コスト2=赤マナ1+好きなマナ1
火/水文明コスト3=赤マナ1+青マナ1+好きなマナ1

豪快なイメージとは裏腹に、ルールに関しては案外きっちりしているのも特徴。
ゲームデザインで「相手ターンにできること」が意図的に抑制されており、その結果ジャッジで揉めることは少ない*2
それをぶっ壊そうとする青い悪魔の存在も無視できないが。
ただ昔は本当にS・トリガーでしか相手ターン中の妨害は行えなかったが、
現在では、S・バックやニンジャ・ストライク、革命0トリガー等相手ターン中にも発動できるカードも増えている(ただし相手クリーチャーの攻撃に対して発動したりするなど受動的なものが殆ど)。

カード毎の裁定をすぐに出せない場合は
「○○です(暫定回答)」「調査中ですが今のところ○○です」と言った具合にひとまず暫定的な裁定を出される。
(ただし、「解答を保留します」「ジャッジと相談したうえで再戦してください」という態度を取ったこともある)
ただそれ故に割と頻繁に裁定変更が行われるので、公式サイトは定期的にチェックしておこう。
どうしても解決法がない場合は、青い悪魔に喋らせることで解決と見做される。

豪華なイラストレーター陣による美麗なイラストや世界観を深めるフレーバーテキストも魅力であり、カードを集めるだけでも楽しめる。
また、カード名・イラスト・フレーバーテキストでのパロディやネタも非常に多い。
有名なものや分かる人にしか分からないネタはもちろん、中には同業他社TCGのネタや某夢の国ネタなど結構ギリギリのネタもあったりする。
近年は小学館を中心とした各雑誌の漫画家・人気イラストレーターにイラストを描いて貰ったり、ゲーム会社ともコラボレーションするなど、タイアップ関係を強化している。

2019年冬には、初となる本格スマホアプリ『デュエル・マスターズ プレイス』がリリースされた。


■デュエル・マスターズの主なルールとゲームの流れ

※デッキは40枚 固定
超次元ゾーンに置ける枚数は0~8枚、超GRゾーンは0枚か12枚で固定。
どちらにしても同じ名前のカードは、殿堂レギュレーション(後述)に引っかかるカード以外は4枚までで、超GRゾーンのカードは2枚まで。デッキシャッフルの後、超次元ゾーンのカードを互いに確認する。
超GRゾーンを使用する場合そちらのシャッフルも行う。

1.まず山札の上から5枚をシールドに置き、その後さらに5枚を手札にする。その後、ジャンケンなどで先攻後攻を決める。
 ( ジャンケンで勝った方が必ず先攻 )

2.ターンの始めに発動する効果を発動後、マナと場にあるカードを全てアンタップ。山札の上から1枚を引き、手札に加える。
(全て強制。ただし、先攻1ターン目はカードを山札から引けない)

3.手札の1枚を任意でマナに置き、マナを必要な分タップし場にクリーチャーを召喚する・呪文を唱える・場にクロスギアをジェネレートorクロスする・シールドを城を要塞化する。(これらは全て任意)

4.自分のクリーチャーをタップして、相手のクリーチャーとバトルする・相手のシールドをブレイクする・攻撃する代わりにタップトリガーを発動させる。
(全て任意だが攻撃後、3の行動は不可能)

5.ターン終了。相手のターンに移行する。

6.1~5の行動を繰り返して最終的に、相手のシールドを全てブレイクし、さらに相手プレイヤーへの攻撃を成功させる・いずれかの山札がなくなる・特殊勝利or敗北条件を満たす等で勝敗が決まる。

まとめると、
アンタップ→ドロー→マナチャージ→メイン→バトル→エンドという流れ。
因みにゲームシステム上先攻1ターンキルは不可能に思えるが理論上は可能だったりする。
ただし、非常に低確率なので事実上不可能と言っても良いのだが。

ここで、デュエマのよく使われる用語やルールを幾つか紹介する。

シールド(盾)

ゲーム開始時に五枚のカードを伏せてシールドとする。
デュエマは他のTCGのようにライフを削り合うのではなく、プレイヤーの前に置かれた五枚のシールドを割るというゲームである。
シールドはクリーチャーのパワーに関係なく1回の攻撃に付き1枚割れるが、
強力なクリーチャーは「W・ブレイカー」(二枚破壊)~「ギャラクシー・ブレイカー」(自分・相手のシールド全部破壊)と言った共通能力を持つ。
割られたシールドはその場で手札に加えることができるため、
シールドを無計画に割ると逆転の切札を引かせてしまうこともある上、
後述の「シールド・トリガー」を踏んでしまう恐れもあるので慎重にしなければならない。
「攻撃は一斉に、それがこのゲームの鉄則だべ…。次にお前の手札が増えるとき、それは死ぬときだべ…。」

シールド・トリガー

デュエマの醍醐味とも言えるシステム。
通常シールドから手札に加えられたカードはすぐに使うことができないが、この能力を持ったカードならばコストを支払わずに即座に使える。
ただし普通にプレイする場合は重いので大量に積み込むのはあまり良くないのだが、
相手のターンでも扱えることを考慮すると全く積まないのも逆に問題である。
安定性を犠牲にしてトリガーを多めに置き、相手に踏んでもらう確率を上げる【トリガービート】と言う戦法もある。
S・トリガーによってクリーチャーがバトルゾーンに出るのは“召喚”扱いのため召喚によってバトルゾーンに出た時~で始まる効果を問題なく使用できる。
ちなみに《デーモン・ハンド》等の強力なシールド・トリガーはレアリティが少し高いことも多いが、再録回数が多い故に自然に枚数が集まることもある。闇文明のスーパーデッキだったら4枚入っていることもザラ。

召喚酔い

通常クリーチャーが場に出た時に必ず発生するデメリット。ベースになったMtGからのルール。
文字通り、召喚したばかりのクリーチャーは酔っていて攻撃できない。
このルールにより基本的に1ターン目からシールドを割りに行くことができず、速攻による早期決着をある程度防いでいる。
また、いくつかの能力でこの効果を無効に出来る。(スピードアタッカーマッハファイター、フュリー・チャージ、進化や覚醒等。因みに進化や覚醒による召喚酔いが解けるのはルールによるものなので厳密には能力ではない。)

超次元ゾーン

表裏印刷になった特殊なカード「サイキック・クリーチャー」、及びドラグハートを置くところ。
最大8枚まで置ける。マットでは墓地の右隣にある。
超次元ゾーンのカードは40枚のデッキからは独立しており、呪文やクリーチャー効果によってその都度召喚される。
遊戯王OCGのエクストラデッキに近いが、相違点としては公開情報である事が挙げられる。
つまり、デュエル開始時に相手に全部見せた上で、デュエル中も常に見えるように置いておく
これを利用し、使いもしないサイキック・クリーチャーを相手に見せることでデッキを偽装するという事も可能。
なお「デッキに入れなくていい」のをいいことに、
金属製の「ストロング・メタル・カード」、コロコロとほぼ同じ大きさの「ジャンボカード」、
カレーパンの香りつきカード、折り畳み式で三段変形する3D龍解カードなど滅茶苦茶な代物も多く出ている。

超GRゾーン

超天篇から登場した裏面が白いGRクリーチャーを置く所。
超次元ゾーンとは異なり使用する場合枚数は12枚で固定。つまり、12枚より多くても少なくてもいけない。
更に非公開情報でありお互いのプレイヤーが内容を確認する事ができない。
ゲーム開始時にシャッフルし、カードの効果によって“GR召喚”を行う事で一番上のカードをめくりそのクリーチャーをバトルゾーンに出す事ができる。
GR召喚は超次元ゾーンからクリーチャーを呼び出すのとは異なりコストを支払った召喚扱いなのでコスト踏み倒しメタに引っ掛かりにくいが、出せるクリーチャーが完全ランダムであり当初はGRクリーチャー自体の性能も単体で強力なものは控えめになっており、ビートダウンの打点形成補助に便利ぐらいな認識だったが……
弾を経る毎にGRクリーチャーの性能は凄まじいインフレを引き起こしていき、環境はGR一色、更に超GRゾーンのカードを揃えるだけで2万近くかかる(メインデッキも含めると4万以上かかる)という資産ゲーが勃発する事態になってしまった。
結局、当初公式が掲げていた「GR召喚による、運混じりの一発逆転」というコンセプトからほど遠い「課金ゲーで目当てのキャラが出るまでリセマラ(要約)」という立ち位置を確立してしまった。
2020年には公式が「GRクリーチャーが生み出した環境は私達が目指している皆が楽しめるデュエルマスターズとは程遠い環境だった(要約)」と謝罪する程の罪深き存在となってしまった。*3

殿堂入りプレミアム殿堂・使用禁止カード

環境で猛威を振るったカードや特殊なカードに施される制限。総称して「殿堂レギュレーション」と呼ぶ。
殿堂入りはデッキに一枚しか入れられず、プレミアム殿堂/使用禁止カードは一枚も入れてはいけない。
また特定のカードの組み合わせを規制する「プレミアム殿堂コンビ」「プレミアム超次元殿堂コンビ」ルールもあり、
こちらは片方を入れなければもう片方は普通に四枚デッキに入れられる。
字面だけを見ると名誉ある物に見える*4が、他TCGの「禁止・制限カード」と同様の物である。

ちなみに、使用禁止カードに該当するカードはプロモカード版《ガルベリアス・ドラゴン》(GBAのゲーム発売時に制作されたプロモカードで裏面の色が通常のカードと異なっている。)、
及び日本語以外のデュエル・マスターズカードやkaijudoのカードである。
(kaijudoとは海外での二代目デュエル・マスターズのことであり、多くのカードの性能が異なるので国内では扱えない。
余談だが、kaijudoはボルバルを調整せずに出したため、一気に廃れてしまった過去がある)
なおプレミアム殿堂のカードはあくまで「デッキに入れてはいけない」のであって、デュエル中にデッキ以外の場所から手札に加わった場合は使用できるという裁定が存在する。世紀の珍カード《カモン・ビクトリー》で引き当てたカードがこれに該当する。もちろん、その場合はデュエル後にそのカードは取り除かなければならない。

また、《ガルベリアス・ドラゴン》は実際に使えるバージョンも存在するので、デッキに投入する場合はそちらを使おう。(こちらは裏面の色が通常のカードと同じになっている。 なお、効果自体は変更されていない。)

「制限なし→殿堂入り」「殿堂入り→プレミアム殿堂入り」といった格上げはあるものの、基本的に格下げされる事はなかった。
しかし2015年9月、8年の歳月を経て《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》がプレミアム殿堂解除され殿堂入りとなった。
これ以降格下げが頻繁に行われるようになった。


■デュエル・マスターズにおける文明

光文明

遥か上空のシルヴァー・グローリーを拠点にし、予言者の元に活動している文明。
黎明期に世界中を襲った大爆発の影響を受けなかったため、第四弾で闇文明に攻撃するまでは下界には興味がなかった。
相手の召喚・詠唱等行動を制限するカードが多く、守りのブロッカーはクリーチャーを
攻撃でき最高級。ヘブンズ・ゲートによる大型ブロッカーの大量展開もこなす。
呪文の扱いにも長け、サーチやサルベージの方法が存在する。
割りとウィニーの質が良いので最近では速攻デッキも組まれるようになっている。

その一方除去はやや苦手であり、場から離す場合は《アポカリプス・デイ》を代表に僅かしかなかった。しかし、ドラゴン・サーガ辺りからシールド送りによる除去が増えてきており、改善傾向にある。
また、意外かもしれないが単体では手札補充は苦手な上手札から展開するカードが多いので火文明並みに手札が枯渇しやすい。
合理的な集団戦術を得意とするためがコンボ前提のカードが多く、単体で高いカードパワーを持つカードが少な目な傾向があり、一度劣勢に陥ると巻き返しが難しい色だったりする。

実は単色でのプレミアム殿堂が唯一存在しなかったが、2017年2月に《天雷王機ジョバンニⅩ世》と《奇跡の精霊ミルザム》がプレミアム殿堂に指定された。殿堂入りカードも少ない。


水文明

光届かぬ深海に存在し、すさまじい科学力を持った文明。
その科学力で太古の世界にタイプスリップしたり、遥か未来に活動する為に眠りにつくことも可能である。
非常に便利な手札補充が最大の武器。他にもマナの軽いバウンスによる除去で自分の戦略を有利にでき、どの文明とも相性がいい。ビートダウン戦術も得意であり、小型クリーチャーを駆使した青単デッキはたびたび環境に顔を出す。
しかし知識に偏り過ぎた文明故、パワーが他の文明に比べてやや劣る。
速攻からコントロールまで割りとなんでもできる便利な文明故に自然と並んで出張する事の多い文明である。
なお、記念すべき第一回殿堂入りは5枚全てが《アストラル・リーフ》や《サイバー・ブレイン》を始めとする水文明のカードである。
現在では単色の殿堂入りカードが最多。


闇文明

科学とは正反対の呪術が発達した文明。
地下世界で暮らしているため地上への進出を常に画策している。平和を好まず、この世界の戦争の原因は大体闇。場合においては他の文明と手を組む時もあり、覚醒編では光と手を組んだことも。
相手のカードを直接奪い去ることに長けており、クリーチャーの除去、手札や山札の墓地送りは闇文明の十八番。逆に墓地のクリーチャーの回収や蘇生なんかも可能。
しかし、強力な効果を持つ代償に水文明と同様の欠点を持ち、意外にも山札をサーチする手段が殆ど無く、大体墓地を肥やして回収する事が多い。
また、《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》のような自分が背水の陣になるカードもあり、全体的にハイリスク・ハイリターンなカードが多い。

さらに、環境をぶち壊した悪名高い栄えあるプレミアム殿堂達もこの文明が単色では最多。大体の場合度が過ぎた妨害が原因。こいつら大体「デュエマ」が成立していない。


火文明

南海の火山地帯で一昔前の機械で軍隊を築いている文明。
闇と同じかそれ以上に好戦的なケンカ屋集団であり、ビートダウン戦術が得意。
男の浪漫である連ドラのキーパーツである《紅神龍バルガゲイザー》などは火文明なので組む際には大方この文明を投入することになる。
《地獄万力》を始めとする火力による除去と自軍のパワーアップに特化した攻撃的な文明。
最近ではコスト指定の除去も増えている。
その反面他文明と比べて手札補充手段が少なく、単色でブロッカー持ちが存在しないなどやや不遇な文明。
手札補充に関しては後々に手札交換カードの増加によって多少改善された。
ただし、歴代の主人公たちが扱うためかパックの表紙はこの文明の独壇場である。
また、エピソード1以降はあからさまなパワーカードにも恵まれるようになった。
そのため手札1枚で盤面を巻き返せる事も多いので手札が枯渇するのは実は大したデメリットではなかったりする。

現在は単色のプレミアム殿堂カードは1枚のみで、多色は例のアレのみ。尚、単色の殿堂入りは2番目に多い...というのは昔の話で、現在は4番目である。しかしながら、各殿堂入りカードのスペックは他とは一線を画すものが多い。。


自然文明

フィオナの森による超重力が発生している中で逞しく生物が生きている文明。
意外にもドリームメイトやスノーフェアリー等の他のTCGにおける「可愛い」クリーチャーはこの文明に多い。
だがその環境故にパワーが高いクリーチャーが多く、《緑神龍ディルガベジーダ》の登場に驚いた者は多いだろう。
また、マナに関する能力が多いのが最大の武器。早期に重量カードを使いたい場合、この文明の協力無しでは困難になる。
特に《フェアリー・ライフ》と《霞み妖精ジャスミン》は、そのお手軽さと入手しやすさから古今東西ありとあらゆるデッキに投入されていると言っても過言ではないだろう。
実は水文明に次いで手札補充に優れた文明だったりする。
火文明同様にブロッカーが一部例外を除けば存在しないが強力なS・トリガーも多いので割りと防御能力は高め。
しかし基本的に除去がマナ送りなので相手のマナブーストの手助けになってしまうこともある。


聖拳編第1弾から追加された概念。複数の文明の掛け合わせた物の総称。
2~5文明を組み合わせているカードは全てここに属する。
基本的に各文明の特徴を掛け合わせたカードが多く、コスト論を上回る性能を持つカードが多い。
ただし使用する際は複数の文明を必要とし、マナゾーンに置かれる際はタップされて置かれるためあまり入れすぎると動きが遅くなってしまい序盤からコンスタントに使用するのは難しくなる。
マナとして使用する場合は所持している文明いずれかを選び、選んだ文明を発生させられるが5色のカードを置いた場合、文明は発生するがマナは発生しない。
なので基本的にはお互い動けない1ターン目に多色カードをマナにして文明を確保するのがセオリーである。
強力なカードが多く、あまりにも強力な多色カードはその汎用性から規制されることがしばしばある。


ゼロ文明/無色

エピソード2で追加された要素。
どの文明(一応色は白)でもないため、召喚時には好きな文明を支払って出すことになる。即ちゼロ文明自体がマナに無くてもよい。
そのためデッキカラーに縛られずに投入できるが、逆に言うとゼロ文明のカードで他の文明は発生しない。文明を持つカードを使うためにゼロ文明のカードを使用できないので構築時には注意すること。

登場当時は召喚時限定の圧倒的な効果とそれを妨げる重さを持ったゼニスのみであったが、エピソード2後期にはゼニス以外のカードが登場した。
そしてついに、2017年のシリーズでは主人公がゼロ文明の使い手になり、色事故が起きずシンプルで使いやすいカード群が続々登場した。
ゼロ文明のゼニスが他の文明のクリーチャーになったり、他の文明のクリーチャーが突如ゼロ文明に目覚めたりと他の文明以上にカオス。
なお、「ゼロ文明」という呼称はあくまで通称であり、ゼロ文明という文明が存在するわけではない。ルールやカードテキスト内で用いられる正式な名称は「無色」である。
2017年に無色カードが激増してから僅かに殿堂入りするカードが出てきている。2023年にはついに《希望のジョー星*5が無色初のプレミアム殿堂に*6

開発目線から見るとどの文明でもプレイできる都合上強力なカードを出しにくく、調整が難しい文明。「ジョーカーズを無色にしたい」という松本大先生の要望も、wizards側が当初はゲームバランスの都合から難色を示され、最初は無色をプッシュし徐々に有色に切り替えていく形になった。


■プレイヤー層に関して

上記でも述べたが、低年齢層向けに作られたTCGかつ、小学生のバイブルとも言えるコロコロコミックでの宣伝効果もあり、
小学生のプレイヤー人口が非常に多数。

このような低年齢層や初心者への配慮なのか、「スーパーデッキシリーズ」に代表される完成度の高い構築済みデッキや人気カードを再録したパックを発売する機会が他のTCGよりも多い*7
公式の大会もオープンとレギュラーに分かれているので同世代とも戦いやすくなり、
革命編以降は完全ガチ大会「グランプリ」の開催や、チャンピオンシップの公式サポート充実など、幅広い層が戦うことができる。

元々は低年齢層向けという事もあってか、初期は大人向けの商品展開は少なかった。
しかし、DMは子供時代にDMを遊んだ層が社会人になるほどのコンテンツとしての寿命が長くなった近年は、
大人を意識した商売(マスターズ・クロニクルシリーズ)を行う機会やマニアックなコラボレーションも増えてきている。


追記のシュウセイ・カイザーはビクトリーカードを当てたことのある人にお願いします。

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最終更新:2024年02月24日 16:52
添付ファイル

*1 ただし、接死に関してはキーワード化以前から能力自体はあった

*2 また、近年ではカードごとの裁定が非常に複雑になってきているのも相まって、他のTCGと比べてジャッジを呼ぶことや相手にジャッジを呼ばれることにあまり抵抗の無いプレイヤーも多く、「気軽にジャッジを呼べる」と評価されることもある。

*3 GRクリーチャーをメインとするデッキは殆どがループ系のデッキだった上にループの始動まで安定4ターン、始動すると全ての逆転手段が封殺されるため対戦相手はただ見てるだけというTCGの醍醐味を全て否定してしまうのが一番の問題点だったかもしれない。

*4 名誉ある物として扱われているのは、子供やカード開発に携わった人物への配慮という面もある。

*5 バトルゾーンにある間、全てのプレイヤーの全てのカードが無色になる

*6 D2フィールド初でもある。

*7 ただし、一部のカードは一定期間再録されないこともあり、よく物議を醸す。最終的に再録された物に限れば《天災 デドダム》なんかがその最たる例。