MAP兵器

登録日:2010/11/13 Sat 02:08:15
更新日:2024/04/13 Sat 19:45:00
所要時間:約 8 分で読めます





MAP兵器(マップへいき)とは『スーパーロボット大戦』シリーズを始めとするシミュレーションRPGに於ける武器・兵器・技。

転じて、「MAPの概念が存在するゲームにおいて、着弾点や方向を指定して広範囲を一度に攻撃する」ような武装や、アニメや漫画で「広範囲に問答無用で効果を働かせる」ような技も「MAP兵器かよ!」などと言われるようになった。
(かつてはスパロボプレイヤーだけの用語だったが、ネットミームの発達により通じるようになった例である)

当のスパロボ作中ではOGシリーズ及び第3次α以降の本編シリーズにおいてメタ発言防止のためか「大量広域先制攻撃兵器(MAPW: Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon)」と分類・呼称されている。


【スパロボにおいて】

通常、スパロボに於いては敵ユニットを攻撃する際、攻撃を行うユニットを選択。
使用する武装を決定し、射程・地形などの条件をクリアした場合のみ、しかるのち対象となる敵ユニットへの攻撃が可能になり、プレイヤーが決定すると攻撃を開始する。
この方法をとった場合、戦闘ムービーに突入することになる。
だが戦闘ムービーに入らず、MAP上で攻撃を行う武装が「MAP兵器」と呼ばれるものである。
現在では処理が軽い携帯機では戦闘ムービーが入ることもある。時には複合型になったり、味方は戦闘ムービー、敵はMAP演出という住み分けがされることもある。

使用すると「1ユニットのみ」を選択して攻撃する通常武装と違い、「射程範囲内の全てのユニット」を一斉に攻撃する。
用途は様々で、たとえば範囲内の敵を全て一撃で倒せるように削ったあと、「幸運(倒した敵が落とす資金が二倍になる精神コマンド)」か「祝福(幸運のユニット指定可能版)」、「努力(経験値が二倍になる(ry)」か「応援(努力の(ry)」などを使って資金や経験値を荒稼ぎすることも可能である。
αシリーズ以降は撃墜数を稼ぐことによるメリットが多様化したので、それらを得たいパイロットに使わせて撃墜数を稼ぐというケースも多くのプレイヤーに実施されている模様。
ただし作品によっては経験値(溜まればレベルアップ)・PP(特殊技能取得や能力値養成に使う)が通常より半減することもある。

特に「精神コマンドを上乗せさせられる」点があまりに強力であるためか、
  • 大抵は「EN消費量が多い」「弾数が1~数発しかない」など、補給無しで何回もぶっ放せるものではない
  • 必要気力が高かったりして精神コマンドを使わないと戦闘開始直後には使用不可
  • 基本的に移動後使用不可(精神コマンド「突撃」も無効)、出来る武器は大抵威力が小さい
  • 高性能レーダー(武器の射程を+1する強化パーツ)系の強化パーツや精神コマンド「狙撃」では射程が伸ばせない(機体のカスタムボーナスで伸ばせる場合あり)
  • 改造時の攻撃力上昇量が他と比べて低い
  • 反撃に使用できない
など、制限が多い。

基本的には敵・味方の区別なく範囲内のユニットにダメージを与える為、油断していると自軍まで壊滅させてしまうことも。
一応「味方識別式」のものもあるが、それほど多くは存在しない。主流はやはり無差別式である。
逆にそれを利用して底力などのHPが減ると発動するスキルを発動させたり、わざとダメージを受けた味方を修理して経験値を稼ぐというテクもある。
また、スパロボシリーズではコンティニュー時にその面で稼いだ資金と経験値(作品によってはPPや撃墜数も)が引き継がれるため、わざと味方に撃ってゲームオーバーになり、荒稼ぎするという手法、通称「全滅プレイ」がとられることもある。ちなみにこれ公式用語である。
特に、バグで味方を撃墜した場合も資金と経験値が得られる第4次の初期ロム、公式攻略本で全滅プレイが推奨されているIMPACT、一週目で隠し要素を獲得するには全滅プレイがほぼ必須の撃墜数*1を要求されるUXあたりが話題になりやすい。


かくして、それらの制限を突破し、敵が密集する地帯に突入する際のワクワク感と、使った後のスッキリ感は異常。
うじゃうじゃいた敵が次の瞬間には消え去っているのである。
敵から反撃を受けることもない為、使い方によっては一方的に敵を殲滅することが可能である。

スパロボのMAP兵器は「反撃」も「防御」も「回避」も「援護防御」もされない点でも優れているが、裏を返すと敵に使われた際それらが牙を剥いてくることでもある。
敵ボスが使ってきてこちら側がまとめて撃墜されたら目も当てられない。注意されたし。*2



【他のゲームにおいて】

一回の行動で複数の敵ユニットを攻撃できるという武装は他のS-RPGやタクティカルな戦闘システムを積んだRPGにも登場するが、その多くはスパロボよりも制限が緩いことが多い。*3
精神コマンドによる爆発的な上乗せが出来なかったり、ターン制システムに変化があるので好きなタイミングで使えなかったり、
通常の武装による戦闘で「反撃」「防御」「回避」の応酬に発展できなかったりといった事情も絡んでいるからだろう。


ゲッターロボ大決戦!では主にゲッタービーム系がこの区分に入っており、反撃されない点が大きなアドバンテージとなっている。

大戦略シリーズや、PS版ZOIDSシリーズではそれぞれ「メガヘクス攻撃」「範囲攻撃」として実装されている。マップが六角形のマスで構成されるHEX制であり、巻き込まれやすさも一味違う。
前者ではロケット砲や大口径榴弾等が該当し、後者では長距離砲や荷電粒子砲系に多く見られる。後者はステルスしていて接近すると奇襲される敵の、ステルスを引っぺがすのにも使える。

R-TYPE Tactics系列では敵もMAP兵器を撃ち返してくる事がある。

Gジェネでは威力は固定であり、HPに直接数値分のダメージを与える。
経験値は入らないためうまく削りに使いたいが、一年戦争あたりの機体にはオーバーキルなことも多い。

ファイアーエムブレムシリーズでは通常戦闘の方が主流で、機会は多くないがラスボス級の攻撃や、マップ上のギミックを利用する形で採用されている。
ちなみに初出は初代に登場した「だいちのオーブ」の使用効果。他は『外伝』で邪神ドーマなどが使う「メガクェイク」など。
ソーシャルゲーム『ファイアーエムブレム ヒーローズ』では奥義の一種としてMAP兵器が登場している。
当初は絶対にトドメを刺せないこと、発動までのカウントが長いことからあまり使われなかったが、やがて奥義カウントを大きく減らせる「乙女心の躍動 オフェリア」にMAP兵器奥義を積んだ構築が注目されるようになり、
MAP兵器対策スキルや同様の運用がデフォルトで可能なユニットなども登場している。


◆タイプ

◇自機中心型

その名の通り、自機を中心に範囲攻撃を行うタイプ。
威力が絶大なものや射程が広いものが多い反面、味方を巻き込む可能性も一際高い。
また再行動系の精神コマンド/マルチアクション/サポーターコマンドが使えない場合、一旦敵陣ド真ん中に送り込まなければならないため、生存力も求められる。


◇方向指定型

発射する方向を自分で選択するタイプ。
射程が長く味方を巻き込みにくい反面、範囲自体は狭かったりして使い辛い。
が、敵が連なった時を狙ってぶっ放す瞬間はどのタイプにも勝る至福。
下位分類として攻撃範囲が自機から扇状に広がる放射型もある。
かつてのスパロボは敵の移動AIがこれで狩れと言わんばかりの作りだったことも特記しておく。


◇着弾指定型

射程内の特定マスを選び、そこを基点とした一定範囲を攻撃するタイプ。
範囲自体が狭めな分、味方を巻き込みにくいピンポイントな活用法が魅力。
ただし、範囲に入ると味方どころか自分も巻き込んでダメージを受ける、という難点を抱えたタイトルも存在する。


◇移動攻撃型

射程内のマス目を選ぶと自機からそのマスまでのルートが表示されそのルートに居る敵にダメージ与えつつそのマスまで移動する。
範囲が微妙な上に独走しがちとあって使いにくく、採用例もかなり少なめ。
だいたい方向指定型に立場を奪われている。


◆使用例

  • 面倒臭い時
  • 敵を一気に片付けたい時
  • ちまちま削るのがだるい時
  • SRポイントのために急ぎたい時
  • 援護防御のせいで通常戦闘では効率が悪い時
  • 経験値稼ぎのエサを沢山作りたい時
  • フレンドリーファイア→修理で荒稼ぎ(いわゆる『指導』を)する時
  • フレンドリーファイア→特殊技能発動で暴れさせる時
  • フレンドリーファイアーボンバーでこれらの下準備として全員の気力・能力を上げまくる時
  • 資金稼ぎで
  • 経験値稼ぎで
  • 撃墜数稼ぎで
  • 早解きで
  • EN消費→補給→EN消費→補給→EN消費→補給…
  • ムカつく味方を消し飛ばす時
  • ムカつくNPCを消し飛ばす時


◆主な伝説のMAP兵器

基本的にすべてスパロボでの採用例。だいたい精神コマンドが絡んで真の力を発揮する。


ファミコン版『第2次』より登場する史上初のマップ兵器。
自機中心に味方を識別する上、移動後使用も可能と言うチート武器。乱戦でも使える。
現在でこそ味方識別はあまり珍しくないが、昔はほとんどオリジナルの専売特許だった。
特にウインキー時代は敵が異常に強かったため、反撃されないこれで大量に削る→各自のペースで対処するのがデフォになってたほど。
最近では威力が削られ気味。
類似品にヴァルシオーネの「サイコブラスター」がある。


そんなサイバスターと因縁のあるグランゾンも同様に、移動後使用可能な自機中心型MAP兵器を持つ。
敵味方識別が無い代わりに威力はこちらが勝り、自軍運用可能な作品では頼もしい戦力となってくれる。
作品によってはグランゾンからネオ・グランゾンに変身する時に弾数が回復する場合もあり、無補給で連発して敵陣を壊滅させることも可能。


『第3次』くらい古くからスパロボをプレイしている多くのプレイヤーにとって初使用となったであろうMAP兵器。
ただし見た目の割に威力は控えめ。ほとんどの場合「底力」発動用。
かつてのスパロボではアーガマ以降のブライトが乗り換える艦はすべてハイパーメガ粒子砲が搭載されていた。
だが、近年のスパロボでは原作の設定を尊重して、例えばラー・カイラムのMAP兵器は「メガ粒子砲一斉発射」に置き換えられている。
また、『ΖΖ』が参戦しない作品ではハイパーメガ粒子砲が使えないので、普通のメガ粒子砲がMAP兵器になった事も。


こちらも多くのプレイヤーにはおなじみのMAP兵器。
威力がある上に、ジュドーが「幸運」を持つことが多かったために多用された。*4
そのぶん燃費の悪さが欠点で、無改造で1発、改造しても2・3発が限界というケースが多い。
作品によっては移動後に幸運のハイメガキャノンをぶっ放す事が可能なことも。
長らくの不参戦を挟んだ『V』『X』『T』でも乗り換え勢の強い味方であるのは変わり無く、むしろカスタムボーナスで取り回しを補強出来るなど様々なインフレの洗礼強化を受けた。


  • メガ・バズーカ・ランチャー(百式
こちらも古くからあるMAP兵器で、百式といえばこれなのだが、近年のシリーズではランチャーを持っていない設定になっている場合もある。
『V』『X』では出典が『ガンダムZZ』からで、その原作では使っていないからなのか、百式がこの武器を持っていない。
かと思いきや、出典が『Zガンダム』になった『T』でも持っていない。


原作でもコンペイトウで使用され、連邦軍艦隊を壊滅させてしまったGP-02のMAP兵器。
高い気力が求められる上に1発限りだが、核の威力は圧巻。
着弾点指定型+広範囲に炸裂するタイプなので、気力さえ何とかすれば使いやすいのも魅力。
第4次』では凄まじすぎる威力(無改造で8000、フル改造で9400*5)なせいで、補給と気力回復を整えればネオ・グランゾン(隠しラスボス)ですら消し炭。
F完結編』以降は威力面でだいぶ自重するようになった。
偶に敵に撃たれそうになるケースもある。
A(AP)』ではイベントで撃ち切ったとぬか喜びさせておいてカリウスが「少佐、核弾頭の補給を…!」の一言で平然と核を補給するという泣きたくなる展開まである。


昔は移動攻撃型だったが、後に方向指定型となった珍しい変化を遂げたMAP兵器。
こちらもハイメガキャノンのような扱いで使える。
ちなみに、本来のパイロットであるウッソは新では「見極め」というMAP兵器に敵味方識別を付与する珍しい精神コマンドを唯一習得した。
しかし、宇宙世紀系MSが持つMAP兵器はこの光の翼のみであり、攻撃範囲をある程度指定できるため元から味方を巻き込みにくく、消費SPも80と多いため使われることはまずなかった。


  • バスターランチャー(バッシュなど)
エルガイムMk-IIなども使えるが、敵が使ってくることでプレイヤーの記憶に残ったタイプ。*6
序盤では恐るべき威力で、これでMAP兵器を意識した陣取りを学んだ人も多い。
ゲームに出る時は範囲の広さよりも攻撃力の高さや、射程自体の長さで個性がつくことが多い。


方向を指定後、着弾点を指定する珍しいタイプ。
燃費こそ悪いものの威力は凄まじく、スパロボAでは基地に陣取り高性能照準器を付ければクィン・マンサもタイマンで消し飛ばせる。
そしてBXでは方向指定が無くなった事や様々な特殊スキルと合わさって総合的に強化され、ユリカの覚える愛を掛けてからの『 愛の相転移砲 』のお世話になったプレイヤーも少なくなかった。
しかしV以降の作品では単純な方向指定型となり、加えて範囲も独特*7なのでやや扱いにくくなってしまった。


自機中心型だが、ヒイロはニュータイプ勢に比べてNT補正が無く回避も劣る為、敵陣に突っ込ませるにはある程度の改造やパイロット育成が必要。ゼロシステムである程度の補正が可能だが気力を上げないと真価を発揮できない。
これに加えて方向指定型のMAP兵器版ツインバスターライフルも持つが、中心のマスが空いた2本の直線タイプの癖のある範囲の為、敵を巻き込み辛いのが難点。
シリーズによっては範囲が狭い代わりに移動後使用が可能であり、こちらは非常に使い勝手が良く、通常戦闘よりもこれを主力とした運用がメインとなる作品もある。
特に援護防御シフトに対抗できるα外伝ではこれが顕著であり、下手したらパイロットの中の人やMAP兵器が強い繋がりなサイバスターよりお世話になった人が多いらしい…。


MAP兵器版はスパロボRの頃からあったが一番猛威を振るったのはスパロボD
なにせブライトが愛(戦闘に必要な精神コマンドがまとめてかかる)持ちでしかも弾数もなかなか。加えて単体では自軍最大火力である。
愛の核ミサイルで消し飛んだ雑魚は数知れず。
「ブライトめ・・・!やるな!」
なお、アクシズとかSTMCが関わらない場合は装備されない。……なんてことはなく、上記のスパロボDでは第1話から何の説明もなく使える
ちなみに第3次αの核ミサイルはSTMC用に用意されたように見えるが、実際は核ミサイルをバンバンプラントに撃ち込むブルーコスモスへの対抗手段として持ち込まれている。*8


  • FIRE BOMBERの歌(VF-19改ファイヤーバルキリー&VF-11MAXL改&VF-17T改ナイトメア)
ドーピングMAP兵器歌。接敵の前にはまず歌ENの限り戦場ライブで全員を徹底強化は鉄板。
プロトデビルンやバジュラ一部の敵に対してはダメージを与えられるが、その時には既に歌ENが切れているし爆発力のあるミサイルのサウンドやスーパーロボットたちの魂の叫びを聞かせてやれば大人しくさせられる。
「撃つんだ…歌なんてくだらねぇぜ…ミサイルだ…」
なおほとんどは一部作品除き合体攻撃であるため、メンバーの機体全員が揃わなければ使えない。
そのためDでは3機もの出撃枠を使ってしまうことになるが、それでも十二分に役立つだろう。暴力を嫌う熱気バサラの歌が、間接的に人殺しの道具として…


  • ディスクP(マイク・サウンダース13世)
上のFB同様にドーピングMAP兵器歌。
効能は気力アップで、原作にもあったGSライドやジュエルジェネレーターを活性化させる効果が他のロボットにも波及した形になっている。
……で、『BX』では語り草になる特殊行動コマンドとして実装されており、この気力アップの範囲が鬼。最大35マスをカバーするので主力どころか味方全員を巻き込む事も可能。
待ちが通用するマップでは最初の3~4ターンをディスクPのために費やしても惜しくもなんともない。
しかもこの性能で移動後使用可能、使用EN30、未改造でも補給無しで5発使える最大ENなど、マイクを過労死枠に押し上げている。*9


必要気力こそ高いものの、高威力、高い機体性能、次元連結システムによるEN回復とまさしく悪魔のMAP兵器。
ゼオライマーが通った後にはペンペン草も残らない。登場タイトルすべてで語り草となっており、後に広い自機中心型持ちが『メイオウ枠』と呼ばれるのもむべなるかな。
欠点らしい欠点といえば撃墜数や経験値が偏ることと、Jで隠し機体のグレートゼオライマーを入手するためにはゼオライマーの出撃が制限されることくらいか。


Z』で活躍。自機中心タイプだが、ニルヴァーシュが連続ターゲット補正をものともしない回避力を持つため、敵陣につっこませやすい。
そして、パイロットを養成していれば自然と気力が最大に達してこれを使えるようになる。
ほとんどのプレイヤーは撃墜数ランキング1位にいつもレントンの顔があった。Zでのメイオウ枠。


BX』でハイパーオーラキャノンとの入れ替わりで実装。
同じく自機中心型のメイオウ攻撃やセブンスウェル、同期の相転移砲やPDMなどにこそ霞んでしまい、素の命中や火力、移動に不安を抱えるものの、
序盤から安定して使用できる希少なMAP兵器なため、重用したプレイヤーは数知れず。BXでのメイオウ枠


大体の作品で終盤に解禁されるトンデモシステムのMAP兵器版。方向指定型だが、攻撃範囲は非常に広く、威力も高く、∀が乗り換え対応型なのでいろいろなキャラで放つことができる。
その分使用条件もセブンスウェル並みに厳しめ。これで設定にある1/10以下の出力だとしたら、本気を出すともっと恐ろしいことになる……。

Z』では敵専用ユニットであるターンXもこれを使い、こちらは自機中心型。

第3次Z天獄篇』ではまさかの『登場直後から使用可能であり、通常版の戦闘アニメもトドメ演出のOPネタが光る仕上がり。
更に特殊行動コマンド版も追加され、1マップに1度だけ行動終了と引き換えに周囲10マスの敵機のENを各300と大量に吸収でき、非常時のEN回復代わりに使える。ちなみにエフェクトはよく見るとMAP兵器版と異なり真横へ展開している。


方向指定型だが範囲が広い上に、原作の都合上マルチロックオン時に敵味方識別を行なっているため、味方を巻き込まない。しかし、とにかく燃費が悪く、核エンジンの力をもってしても足りない。
K』、『L』、『UX』では弾数1発*10にされたため、せっかくの核エンジンwithNJC(ハイパーデュートリオン)によるEN回復が無意味という下げっぷり。そのくせアトリーム人はほぼ同じ性能のMAP兵器をEN消費で撃てたりする。

近年のシリーズではハイマットモードとフルバーストモードが元々両立できない想定だったのもあってか「一斉射撃」という名称になっていたり、ストフリだとMAP兵器はスーパードラグーンのみだったりする。
スーパードラグーンは範囲はやや狭いが敵味方識別の着弾指定型であり、使い勝手自体はよい。ただし、宇宙以外の地形適応が悪いため強化パーツでフォローしたい。


自機中心型で非常に範囲が広く、敵味方識別もついているため使い勝手がよい。
範囲が上記のメイオウ攻撃と酷似しているため、ファンの間では(Kと)Lでのメイオウ枠として「天のアカツキ(レジェンド)」の俗称で語られることも。
ただし、アカツキは地上では強制的にオオワシ装備になるため使用できず、レジェンドは宇宙以外の地形適応が壊滅的に悪いという欠点を持つため、実質宇宙マップ専用。
一応レジェンドは(強化パーツや)パートナーでフォローすることで宇宙以外でも撃てるようにはなる。
ただし、フォロー無しだと月面でも地形適応が悪いまま(アカツキは地上・空中適応自体はあるため月面などでは普通に使える)なので注意。


方向指定型で射程がマップの端まで届く上に威力も高い。
但しシリーズによっては「の出ていないマップで使えない」や「一定ターン経過しないと使えない」等、制限も多い。
また、ツインはなぜか劇中の描写に反して機体正面が攻撃範囲でないという惜しい要素も。

しかし、天獄篇では大幅なてこ入れがなされる。
  • 開始直後から1発分撃てる
  • チャージ完了まで2ターン、月が出ていれば1ターン(中盤でステージ問わず1ターンでチャージ完了する)
  • 機体正面も攻撃範囲になり、寄せれた敵を巻き込みやすくなった
こうして再現度に磨きがかかり、終盤の強敵共にも通用する強力なMAP兵器となった。

ちなみに、敵ユニットであるガンダムヴァサーゴ チェストブレイクガンダムアシュタロン ハーミットクラブとの合体MAP兵器「サテライト・ランチャー」も似たような性能である。
こちらは射程の長さに加えて、武装欄で確認がしづらいという初見殺し要素が脅威。


全高4~10m程のSサイズ機体が持つ、原作劇中でもMAP兵器だと思えるほどの印象的な武器。
ガウェインと蜃気楼のものはどちらも方向指定型。パイロットのゼロが能力値やスキルの関係上、前に出るのにあまり向かないが、いざという時に使えるようにしておけば心強い。
紅蓮系統の輻射波動は狭い範囲の代わりに、移動後に使用できる点が強みになっている。


  • リアクターボルテッカ(テッカマンイーベル)
こちらに至ってはサイズSSのユニットながらMAP兵器を所持している。
着弾指定型(それも指定地点+周囲4マスと広範囲)に加えて、味方識別、ボルテッカの威力を併せ持つ化け物。
さらに強化パーツ、フル改造ボーナスまで燃費を考えて選ぶと、気力さえたまれば後は毎ターン撃ち放題の低燃費という、驚異のユニットとなる。
テッカマンブレードもMAP兵器を持っているが、これらの理由でこのユニットが特に印象に残る。


惑星サイズの敵を光に変えるための武器というだけあり、威力・範囲共に凄まじい。
第3次α』ではMAP兵器としてはイデオンのものに次ぐ威力を持つが、1マップにつき1回、それも通常版とのどちらかしか使用出来ない。


『V』で戦艦枠として登場した、ご存知宇宙戦艦の切り札。イベントでは何回か使用するが、プレイヤーが任意に使用出来るようになるのは2MAP(ルート次第では1MAP)だけ。
MAP兵器版でも攻撃力が初期値で6700*11と凄まじく、射程も無限大だが、消費EN量がなんと250(最大値が3ケタまで)。EN管理や使いどころをよく考えないといけない。


作中ではフリット・アスノが撃ち込もうとしたものの…な戦略兵器
『BX』では着弾指定型で驚異の攻撃力9999という凶悪な武器として登場。
下記のイデオンガンに次ぐ歴代2位の攻撃力を持つMAP兵器であり、仕様の違いから実ダメージはイデオンガンを上回る。
敵味方識別こそないが射程の長い着弾指定型なので味方を巻き込みにくく、気力と弾数以外にこれといった制約もないため、使い勝手のよさではこちらの方が上と言っていいだろう。
ディスクPでさっさと気力を上げ、補給を使って連発すれば一方的に敵を殲滅できる。
もっとも、火力が高すぎて普通の雑魚相手に使うにはオーバーキルになることも多い。BXの最大ダメージ射撃武器部門暫定トップ
真価を発揮するのは周回プレイに向けた撃墜数稼ぎやDLCでの復活ボス軍団との戦いであり、かつて苦戦した大ボス達がまとめて消し飛んでいくのは壮観である*12


ご存知スパロボ史上最強のMAP兵器。使用するにはいろいろ調整が要るが、原作同様にその場を戦慄させる超性能。
射程∞、威力の表記は9999(第3次αでは内部的には12000)。
威力、射程ともに反則的に強い。
扇状にどこまでも範囲が広がっていくため、味方を巻き込みやすい欠点もあるが、そういう時は代わりに直線状の範囲であるイデオンソードを撃てばよい。
『第3次α』では範囲こそ左右1マスずつ狭まったものの、イデオンがF完結編と違って暴走しなくなったため、格段に使いやすくなった。
極端な話、これの解禁後はエンディングまで一直線である。



記念すべき、初の敵ユニットが使用するMAP兵器。イベントでも使うがその時近くにいると巻き込まれる。


  • ビッグバンウェーブ(ボスユニット多数)
ウインキー時代を代表する自機中心型MAP兵器。
ディカステスバラン=シュナイルの異星人ラスボスを始め、ヴァルシオン改、ネオ・グランゾン、挙げ句の果てにラ・ギアスの機体にも搭載されている。


  • ゲルーシュ・エハッド、ゲルーシュ・シュナイム、ゲルーシュ・シュロシャー(ディバリウム)
『第3次α』で登場するゼ・バルマリィ帝国のボス敵が持つMAP兵器。
「MAPWの使用に特化している」という設定通り一機体に三種類も搭載されており、EN吸収効果があり気力制限のないエハッド、移動後にも使用可能で威力の高いシュロシャーは脅威。
ストーリー前半の、戦力が一通り整ったとはいえ、パイロットのレベルや機体改造度の低い頃にこれと戦うことになる。そして、MAP兵器の脅威と厄介さを嫌でもプレイヤーに知らしめてくれる。
慎重に進めずにコイツのMAP兵器で味方が壊滅寸前になり、これが負けイベントだと思ったプレイヤーも多いのではないだろうか。


  • 邪龍鱗(ツヴァイザーゲイン)
OG2で、自分が放ったMAP兵器に自分だけが食らうと言う素晴らしい命中率で、ヘタレワカメ伝説に新たな1ページを加えた。いわばネタMAP兵器。
残念ながらOGSでは修正された。



【ネタとして】

PSのZOIDS 帝国対共和国 メカ生体の遺伝子でも一部のゾイドが持っているのは前述のとおり。
だがその中でデスザウラーの荷電粒子砲が電粒子砲と盛大に誤字したことが、ほかのメディア(アニメやバトスト)での荷電粒子砲のインパクトも相まってネタにされている。

ゲーム作品ですらないが、『チャージマン研!』第47話「ジュラルの大逆襲」において、スカイロッドのたったの一撃でジュラル星人の円盤群を複数機まとめて撃破したことで視聴者に多大なインパクトを残し、「MAP兵器」と揶揄されることになった。



追記・修正は敵の密集地帯に突っ込むかそこへ方向や着弾点を指定してボタンを押してからお願いします。

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最終更新:2024年04月13日 19:45

*1 表示上は全滅プレイを行っても増えないが、内部ではカウントされている

*2 近年の作品だと○回行動持ちのボスでも、MAP兵器を使うのはそのうち1回までと自重してくれることが多い。

*3 特に「移動後に使用できるか」という制限が緩く、位置取りだけで回避するのがむずかしめな傾向にある。

*4 最も範囲がモーレツな『第4次』では幸運を覚えていなかったりするのはここだけの話。

*5 『第4次』の頃はビームライフル・サーベルで1000前後、ブレストファイヤーやハイパーメガランチャーで2000くらい、シャインスパークなどの必殺武器で4000~6000の数値水準であり、この攻撃力がいかに高いかがわかるだろう。

*6 『F』ではルートによっては開始して2話で威力を味わう可能性がある。直線上に2ユニット以上並べるとまず撃たれる。

*7 方向指定型と着弾指定型を組み合わせたようなものになっており、ある程度離れた場所に敵をまとめてから撃つ必要がある。コードギアスに登場した蜃気楼の拡散構造「相転移砲」も同様。

*8 ブライトとアムロの「自分達が同じ穴の狢になるわけにはいかない」という意向により受け取り拒否されて対STMC用として温存される事になった。

*9 詳しくはよそのwikiあたりに譲るが、BXの彼はディスクP以外にも有用な要素を沢山引っ提げているので……。

*10 Kのみ「弾数2倍→Bセーブ習得」とした周回で最大3発まで増やせるが、以降はどうやっても2発まで。LとUXではフル改造ボーナスの廃止とBセーブの端数切り捨てからどうあがいても1発。

*11 参考に、同作での他のMAP兵器だと、ZZガンダムの「ハイ・メガ・キャノン」、ダブルオークアンタの「トランザムライザーソード」、マジンガーZEROの「ブレストファイヤー」で4000。

*12 もっともDLCでは改造ができないのでさすがに一撃では倒せないが。それでも再動と補給を使って2、3発撃てばOK。