アルケーガンダム

登録日:2009/06/10 (水) 03:35:43
更新日:2024/04/01 Mon 22:23:39
所要時間:約 16 分で読めます






さぁ、始めようじゃねぇか!
ガンダム同士による、とんでもねぇ戦争ってやつをよぉ!!



ARCHE GUNDAM




出典:『機動戦士ガンダム00』 セカンドシーズン第9話「拭えぬ過去」 毎日放送、サンライズ制作 2008年11月30日放送より





アルケーガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。
TV本編では2ndシーズンから登場する。




機体緒元

型式番号:GNW-20000
頭頂高:20.9m
本体重量:72.9t
装甲材質:Eカーボン
動力機関:GNドライヴ[T](疑似太陽炉)×3
所属:イノベイター勢力

武装



機体概要

西暦2312年にリボンズ・アルマーク率いるイノベイター勢力の戦力として投入された機体。
4年前のソレスタルビーイングと国連軍の戦闘で大破したガンダムスローネツヴァイの設計データを基に、
イノベイター勢力の最新技術を投入して開発されたスローネシリーズの実戦配備最終形態。

本機はイノベイター勢力が独自建造した後、再生治療で復活しリボンズに雇用されたアリー・アル・サーシェスに供与され、チームプトレマイオスの面々と対峙する事になる。
なお、サーシェスの立場はあくまでリボンズの私兵であり、本機もアロウズをはじめとした地球連邦側に正式に属する機体ではない。


異様に伸びた下腕部と肥大化した脚部、肩や腰アーマー、バックパックが突き出した刺々しいフォルム、GN-X系に採用された4つ目タイプのメインカメラ、
更に血の様に真っ赤なカラーリングも相まって、他のガンダムとは一線を画す禍々しいシルエットを持つ。
一応胴体部などはスローネと同じような構造にはなっており、ツヴァイの近接強襲戦闘特性を引き継ぎ、上記の長い手足を活かした変則的かつ高度な格闘能力を持つ。
武装面もGNバスターソードやGNファング等原型機と共通する構成であるなど、一目で「スローネの発展型」と判別出来る程度の特徴は残されている。
だが、同時に外観から判る通り機体全体の設計が改められ性能は大幅に強化されており、スローネとは全く別の機体に変貌している。
流石にヴェーダからガチガチにバックアップされているGNZシリーズには及ばないが、ダブルオーガンダムや武装追加前の所謂3.5世代とは同等以上の性能を誇る。

主機関である擬似太陽炉を胸部と両脚部に都合3基搭載。
その恩恵で他の機体に比しても圧倒的な出力を誇るが、この疑似太陽炉はスローネやGN-Xにも搭載されていた初期型を採用している。
その為、生成されるGN粒子は赤く、粒子圧縮時の人体への有毒性や出力の不安定さも改善されていないなど、
GN-XⅢやアヘッドに採用されている改良型疑似太陽炉に比べると総合性能は劣るが、出力だけなら最新型を上回るという長所を持つ。
なお、敢えて初期型を採用している理由についてははっきりしておらず、上述したように「瞬間出力は上回る」ことを重視したのか、
生成する粒子が人体に悪影響を及ぼすことを重視した悪趣味な動機故なのかは定かではない。

GNZシリーズと同様バックパック部分には脱出用コアファイターを持ち、本体が致命的ダメージを負った場合パイロットを乗せて脱出することが出来る。
但し、本機の擬似太陽炉は胴体内蔵型で背部のコアファイター部分とは独立しているため、脱出後は予めコアファイター部分に蓄えておいた粒子分しか飛行出来ない。


また、GNZシリーズが本編でトランザムを使用した時点でアルケーにも搭載されたのではと視聴者に予想されていたが、本編で使用される事は無く不明扱いだった。
その後、ホビージャパン誌のMSV企画『00V』内にある後述のヤークトアルケーの解説において間接的に実装が明かされた。


機体名の「アルケー」とはギリシャ語で「αρχη / 最初から」という意味。また、キリスト教に於ける天使の9階級で「権天使」という意味でもある。
因みに9階級の内、権天使は第7位で、スローネ(座天使)は第3位。
4ランクダウンしてるが気にしてはいけない。



武装

  • GNバスターソード
本機の主武装となる大型の実体剣
スローネツヴァイに搭載されていた同名装備の発展型で、刀身部分はやや小型化され取り回しが良くなっている。
原型同様の高い切断力やビーム兵器などへの耐性に加え、新たに刀身中央にビームライフルを内蔵しており、
右前腕に接続したまま「ライフルモード」としても使えるが、こちらは劇中未使用*1
非使用時及びライフルモード使用時には右腕部に懸架され、ライフルモード時にはスライドし刀身後部から展開されたグリップをマニピュレーターで掴み使用する。

  • GNビームサーベル
手持ちではなく両脚の爪先に目立たないよう内蔵されており、蹴りの動作から変則的な戦法が取れる。
扱いの難しい武装だが、サーシェスは難無くこれを使い、テクニカルに使用してチームプトレマイオスのガンダムを翻弄した事もあった。

こちらもスローネツヴァイから引き継がれた遠隔操作兵器
ツヴァイ同様腰部サイドアーマーに内蔵され使用法も変わらないが、装甲内に完全収納されており、使用時にアーマー先端の射出口から順次放出・展開される形態になっている。
内蔵コンデンサーやスラスターなどが改良はされたが、性能向上率は5%未満と微々たるもの。
しかし、元々の速度もあってパイロットの体感速度はかなり高まり、更にサーシェスの技量によって刹那・F・セイエイティエリア・アーデを翻弄する程の機動性を引き出した。

左前腕に装備された盾。
大きさは前腕部と同程度で比較的小ぶり。
側面パーツを展開するとビームシールドの展開が可能。
このビームシールドは攻撃力も有しており、アリオスガンダムのGNビームシールドと同等の効果を持つものと推測されるが、劇中未使用なためどのように表現されるのか不明。 


隠密性の強化の為か両脚にGN粒子放出口が備わっているが、
GNバスターソード・ライフルモード及びGNビームシールドと同様に本編では使用されていない。
GNバスターソードとGNシールドはHGキットの解説で明かされたが、脚部の粒子放出口は解説が無い為正確な用途等は不明。



劇中での活躍

冒頭の通り2ndシーズンから登場。
第5話でアザディスタンを襲撃し焼け野原ひろしにする。

第9話ではパーティー会場潜入任務から帰還中のダブルオーガンダムセラヴィーガンダムの前に突如現れて交戦。
1対2という状況をものともせず、サーシェスの驚異的な操縦技術と相俟って終始圧倒する。
特にセラヴィーはこの戦いで隠し腕を初披露したにもかかわらず、逆にGNビームサーベルで斬り落とす即応性も見せた。
しかし、ケルディムガンダムとアリオスガンダムの増援が来た為、さすがに4対1では敵わないと舌打ちしつつ撤退を余儀なくされる。

第14話では単独で地球に降りた刹那をリボンズ・アルマークの下へ案内した後、交戦する。
交戦前に悪性を持ったGN粒子の込められた弾丸で刹那に負傷を負わせたため操縦がおぼつかず、一方的に甚振れると思い込んでいた。
だが、怪我により却って集中力が高まった上、イノベイターに覚醒しつつあった刹那の技量とダブルオーライザーの性能に徐々に劣勢に陥り、
カタロンの飛行艇を人質(物質)に取るという手段もトランザムライザーには通用せず、量子化で不意を突かれGNファング全機を喪失し機体も大破する。
サーシェスはすんでの所で刹那が躊躇ったので命は拾えたが、コアファイターを分離して脱出する以外の手立てが無かった。

第23話・第24話でトランザム搭載型が登場(2号機なのか、コアファイターを基に修復したのかは不明)し、ソレスタルビーイング号内部に侵入したケルディムと交戦。
狭い空間で相手のトランザムを封じた(本機も同様であるが)上、本機が格闘機である事から白兵戦においての有利を得るが、
メイン兵装であるGNバスターソードが閉鎖空間内故に最大限に活かせなかったのもあり、圧倒するとまではいかなかった。
それでも徐々にケルディムを追い詰めていくが、トランザムライザーによる脳量子波交信領域の拡大で調子を狂わされてしまい、
右腕を根元から失い、更に頭部に大穴を空けられるダメージを負うがそれでも戦意だけは失わず、ケルディムにも手傷を負わせ続ける。
しかし、ヴェーダを奪還したティエリアがセラフィムガンダムのトライアルフィールドを発動した結果、アルケーは行動不能に陥り、
そこをケルディムに容赦無くGNビームピストルⅡで蜂の巣にされて機体は大破。
脱出したサーシェスも、追ってきたロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)に背中を取られて一度は降参の姿勢を取るも、
銃口を下ろす気配を察知して、即座に浮いていた拳銃を取って不意打ちを仕掛けるが、それを読んでいたライルに早撃ちで負ける形で死亡した。



バリエーション

◆ヤークトアルケーガンダム

機体緒元(ヤークト)

型式番号:GNW-20000/J
頭頂高:20.9m
総重量:99.4t

武装
  • GNバスターソード×2
  • GNランチャー
  • GNビームサーベル×2
  • GNステルスフィールド×2
  • GNファング×12 or GNミサイル×12


機体概要(ヤークト)

『00V』で登場したアルケーガンダムの全部載せ重武装仕様。
「単独で大部隊を相手にする」事を前提に設計され、基本武装はスローネシリーズに搭載されたものの発展型で、実戦での有用性も得られている。
基本戦術はGNステルスフィールドによる敵部隊の孤立化、GNランチャーでの長距離先制、混乱・分断した敵兵力を接近戦で各個撃破となっている。
ステルスフィールドクラスの高濃度粒子の真っ只中ではGN-XⅢのセンサー能力では索敵・通信能力に大幅な制約を課されてしまうので、
豊富な遠距離攻撃手段も相俟って、下手すれば何されてるのか分からない内に部隊が壊滅する事態も起こり得る。

本装備の欠点は重武装化による機動性の低下が挙げられ、その為あくまでも「大部隊との戦闘」にのみ使用し、対ガンダム戦等、少数精鋭部隊との戦闘には使用されなかった。
なお、本機でトランザムを使用すれば、スローネでは三機のドッキングが必要だったGNハイメガランチャーが単機で使用出来る。


◆アルケーガンダムドライ

機体緒元(ドライ)

型式番号:GNW-20003
頭頂高:21.5m
本体重量:79.4t

武装
  • GNハンドガン
  • GNソード
  • GNファング×2
  • GNステルスフィールド


機体概要(ドライ)

『00V戦記』内で初登場。ネーナ・トリニティ専用機としてリジェネ・レジェッタが開発を進めていた機体。
リジェネは建前上「サーシェスのサポート用の機体」という名目でリボンズに進言するとネーナに約束していたが、
リジェネとネーナの意図は脳量子波を通じてリボンズに筒抜けだったので、実際開発する気があったかは甚だしく怪しい。

GNハンドガンは、ガンダムエクシアのGNソードと同様に展開して使用する事が出来る。
カラーリングはダークグリーン

主にリジェネの嫌がらせでアルケーの設計をベースとしている為、基本性能はアルケーと同等。

そして何より、ガンダムスローネドライの戦闘支援の機能を発展させつつ、戦闘力も大幅に強化されているのが特徴。
より強化されたGNステルスフィールドは、レーダーや電波は無論量子通信を遮断し、
脳量子波でサポートでもしていない限りはGNファングの使用も妨害する。
加えて、ドライの時よりも高濃度の粒子で粒子ビームさえ拡散、減衰させる。つまり疑似的なIフィールドを展開出来る。
粒子制御によってステルスフィールドの調整を行い、アルケードライ自体は一方的に攻撃する事が可能。

その為、ステルスフィールドの減衰率や通信妨害能力を超える性能の火器やセンサー、又はある程度高度な脳量子波の使い手ではない限り、
相手の位置すら碌に掴めない状態での目視頼りの接近戦に賭ける他無くなる危険性がある。

見ての通り、パイロットであるネーナがサーシェスのアルケーを倒す為に要請した、云わば「アルケーメタ」とでも言った仕様で、
少なくともネーナ自身は勝利を確信していた。ぶっちゃけそれ勘違いじゃ(ry

この様に、本機は対GNドライヴ搭載機戦においてさえ圧倒的優位に立つ事が出来るMSだが、戦闘用として評価すると欠点も挙げられる。
まず、運用用途(建前)としては支援機であり、高性能化したGNステルスフィールドが圧迫している所為か、
この機体の遠距離用火器は少ない上に比較的低威力のものばかりで、制圧力が欠けている点。
そして、格闘能力も備えた機体なので接近戦なら火力の問題は解決し得るものの、
接近戦においてはレーダー・量子通信障害による捕捉の難度や攻撃手段等、敵機が抱えるハンデが軽減されて、
ステルスフィールドの恩恵が一気に小さくなる点である。

ネーナ自身、対アルケー戦では基本的に遠距離から一方的に攻撃して終始有利に立ち回る戦法を想定していたようだが、
攻撃手段が低火力の遠距離用火器に限定されるので、決定力が甚だしく乏しい。
実際には製造される前にネーナが死亡したので、未知数の機体のままとなってしまった。

因みに公式化する前にデザイナーの鷲尾直広氏が『ガンダムBIGEXPO』の記念色紙にこの機体を描いていた。



派生作品のバリエーション

◆デュビアスアルケーガンダム

ガンダムビルドダイバーズRe:RISE』に登場するアルスコアガンダムがアルケーガンダムを元にしたアーマーを纏った形態。
見比べるとかなり違うもののアルケーの特異なシルエットや武装を再現しており、本家が本編で使わなかったバスターソードのライフルモードやトランザムを披露している。
トランザム発動時は頭部にエルドラ語で「トランザム」と表示され全身に模様が浮かび出てから機体が赤くなる。
しかしトランザムは一度起動すると停止できず壊れるまで止まらない仕様になっている。
これはアルスコアとアーマーが複数存在していることから、00本編のガガのような使い捨てと割り切っているためだと思われる。

デザインは本家同様鷲尾直広氏。



立体化

HG GUNDAM 00

関節の可動はいいが、設定画と比べて成形色がかなり明るい上に、強度や保持力の問題からか腕も若干短い。またGNバスターソードが厚ぼったくて結構重い。
コアファイターの再現は組み替え式。流石にGNファングは1/144スケールでは小さ過ぎるので再現されていない。
足の関節部分が脆く、折れやすいので補強しておいた方が良いだろう。
珍しくカメラアイのシールが付属していない。
後のスタッフインタビューで、当初から立体化される事を想定されていなかったらしく、登場直後での人気から急遽立体化が決定されたとの事。


ROBOT魂

手足が長く、「HG GUNDAM 00」と異なり、設定画に寄せたバランスで成形色も劇中イメージに近づいており、
しかもコアファイターの分離変形機構まで完全再現されている。
魂ウェブ商店限定でヤークトアルケーが発売。コアファイターのゴテゴテぶりが物凄い事になっている。



ゲームでの活躍

Gジェネシリーズ

『WORLD』に初参戦。割と開発までの道のりは長い。
高い性能と低燃費がウリで、近づけばGNバスターソード、離れればGNファングが猛威を奮う。
但し、若干火力不足。トランザムと原作にあった脱出機能は無い。
「ファイター」等の格闘射程を延ばすキャラを乗せれば更に隙が無くなるのでオススメ。

最初から「傭兵(全武器の射程が1アップ)」に加えて攻撃力強化アビリティを多く覚えるサーシェスとの相性は最高。
赤い機体なので「赤い彗星」を覚えるシャア・アズナブルも良い。

『OVER WORLD』にてヤークトアルケーも参戦。
こちらはビームサーベルが無い代わりにGNランチャーとGNステルスフィールドが追加された事で火力が増しており、
より距離を問わず戦えるようになった。但しGNシールドも無くなっているので少し撃たれ弱い点には注意。

機体の象徴であるGNバスターソードの戦闘アニメはアルケーはスライドさせて両手持ちし、一閃するのに対し、
ヤークトは突撃しながら一振目を相手に突き刺し、更に頭上からもう一振を突き刺すといった何れも豪快なものとなっている。

『CROSSRAYS』ではGNファングが(本機に限らずCRでは全て)覚醒属性になったため原作パイロットのサーシェスとの相性が悪くなってしまった。
一方、ヤークトアルケーはGNハイメガランチャーが貫通付きかつ特殊射撃なので使い易くなった。相変わらず防御面が貧弱なのがネック。


Exterme vs.シリーズ

『Exterme vs.』に家庭版のDLC機体として500円で販売。
コストは2500で、GNファングによるオールレンジ攻撃、変則的な動きをする特格を駆使して戦う射撃寄り格闘機。
特に横特格は回り込みが尋常ではなく、奇襲にはもってこい。
また格闘の判定も強く(特に横)、かち合いに滅法強い。
ただ後格のカウンターは使い過ぎるとリアルファイトの恐れあり(モーションが煽り)。
VSシリーズ初のダウン広い系武装が前格闘にある。突き刺して持ち上げるまでに間隔があるので、キャンセルして他格闘で斬り込む事もできた。
本機の隠れた強みは、内部硬直の短さにある。どんな攻撃にしても攻撃後のボタン入力受付時間には大なり小なりの時間を挟むのだが、本機はメイン射撃・サブ射撃・特殊射撃はその受付時間がかなり早い。更に言えば後継作品を挟むにつれてキャンセルルートが多様化しているのもあるので、フェイントやトリッキーな動きを合間に挟んで連撃する戦闘スタイルが全機体中随一の魅力となっている。
またサブ射撃のGNファングは補正値が射撃武装にしては異様に低く、ここから射撃のみの攻撃で仕留めても200ダメージを稼げるという異常な性能を持っている。

機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST』では、覚醒技が追加。
かなり強かった横特殊格闘の回り込み斬りが鈍化してしまう下方修正を受けるも、GNファング系武装の強化を貰い引っかけやすくなった。

『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST』では全体的に強化を受ける。新システムのドライヴではFドライヴとの相性が抜群に良く、強引に斬り込んでダメージを与えられる。

機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』では前後特殊格闘にそれぞれ新規の武装が追加された。
前特殊格闘は逆さになって斬り上げる。空中で使用するとカクンと高度を下げるモーションが入るため、通常射撃程度ならすり抜ける事も可能。
後特殊格闘は格闘乱舞で覚醒技より長いがダメージが高い。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では微かではあるが強化されている。なので前作とほぼ変わらないプレイスタイルが望める。

PDF決勝戦のイベントで、ガンダム00F枠でヤークトアルケーが参戦。コストは3000になり、その重武装を如何なく発揮できる。
設定では両立が不可能なサブ射撃のGNミサイルと特殊射撃GNファングが両方使え、特殊格闘のGNランチャーも併せた多量のキャンセルルートを駆使した変則的な行動ができる。誰が呼んだか暗黒盆踊りと称される。
また、スローネドライのようなステルスフィールドが展開でき、僚機含めて一定時間誘導を切ることができる。
このご時世には必須な降りテクが無いのが辛いため、下格闘のジャンプ斬りや着地ずらしなどで対応していくべき。
格闘はダウン拾い可能な前格闘や、射撃ガード付きのBD格闘が優秀。またN格闘や横格闘から下派生で出せる乱舞は、時間こそかかるものの出し切れば多量のダメージを叩き出せる強力な性能を有している。
覚醒時にはトランザムを発動。禍々しい赤色の機体が更に赤く染まる。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、射撃武装に大きく調整が入る事となった。
まず射撃CSの削除。別段あってメリットの無いものだったため影響が無いが、代替となるコマンドも無く削除されただけなので手数が減った事を嘆く声もある。
特殊射撃はGNファングの射出数が3発から4発へ増加。更に弾数も8発になり、事実上2連射可能になった。敵機との距離に応じて突撃かビーム射撃かに変更されるため、前述の射撃CSの性能を一部継承している形となる。
前特殊格闘が新規モーションの格闘で、レバー入れ方向が前か左斜め前だと10時方向から、右斜め前だと2時方向からスライディングしつつGNビームサーベルで斬りはらう。このスライディング中はすり抜け判定がある他、斬りはらいの範囲は思いのほか長いため使いやすい。ただし吹っ飛び方向がかなり悪いため、追撃には早めの対処が必要。
後特殊格闘は前作の前特殊格闘が移行、前作の後特殊格闘はN格闘及び横格闘の後派生へ移行した。前作の格闘後派生は完全削除されている。
特殊格闘のトリッキーさに磨きがかかり更に奇襲向けに調整されたのと、最も相性の良いF覚醒の性能向上や全体的な環境変更により追い風は吹いている。

後に中間アップデートで強化が入る。
GNファングを射出するサブ射撃と特殊射撃はそれぞれに性能を強化され、特に特殊射撃の方はレバー入れが移動量増加などアルケー本体にも恩恵が与えられている。
格闘はかなり強化されているが、中でも横特殊格闘の追従性能強化、前格闘の追加入力によるダメージ増加効果は目覚ましい強化点といえる。
格闘のコンボ次第では300ダメージ以上を難なく出せるようになったので、格闘を振るというハイリスクに対するリカバリーは大きく効くようになった。

ヤークトアルケーは全体的に下方修正を受けてしまった。
まず着地の生命線だった下格闘はカウンターへ変更し、格闘CSのGNフィールド展開は開幕から使用可能にはなったが一度しか使えなくなった。
サブ射撃及び特殊射撃もそれぞれに微細ながら性能劣化してしまい、全体的には本機の強みが削がれてしまった。
ただ純粋な格闘や特殊格闘には手入れがされていないため、前衛主体の動きをしていけばそれほど下方を気にしなくても済むかもしれない。
2022年4月に上方修正を受ける。レバー入れ特殊射撃から通常特殊射撃へのキャンセル追加、特殊格闘が覚醒中3発になり常時威力上昇など、数こそ少ないが中距離での脅威がかなり増している。


スパロボシリーズ

現時点では『第2次Z再世編』と『X-Ω』でのみ登場。
ボスとして弱くはないが、刹那エースボーナスであっさり駆逐されることも……。



余談

ガンダムに見えないあの顔デザインのモチーフはガンダムMk-Ⅴだとか。
何の因果か藤原啓治に撃墜された機体をモチーフにして、また藤原啓治が乗る機体が生みだされている。

設定当初はネーナがリィアンからこのアルケーに乗り換える予定だったが没になった。
リィアンとアルケーが似ているのはその時の名残。



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最終更新:2024年04月01日 22:23

*1 視聴者からは「ツヴァイのハンドガンの方が扱いやすかったのでは」とか言われがち。実際の活躍でも、片腕を失ってもハンドガンが生きていたためニールと相打ちになったツヴァイに対し、剣に内蔵したことで閉所で撃つこともできずにライルに負けたので……