時械神(遊戯王5D's)

登録日:2011/10/24(月) 16:15:26
更新日:2024/01/12 Fri 21:15:00
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時械神とは、『遊戯王5D's』のラスボスZ-ONEが使うモンスターカテゴリー。


概要

モチーフは旧約聖書における「生命の樹(セフィロトの樹)」とその守護天使。
ちなみに、対になる「邪悪の樹(クリフォトの樹)」をモチーフとするのがクリフォート及びインフェルノイドである。

名前の由来は守護天使の名前、セフィロンはセフィロトの樹から。
アニメ監督の小野氏曰く、時械神の胴にある顔は、天使の顔であり、本体はあの顔で無機物の金属の鎧に憑依して動かしているとのこと。

……が、憑依した天使の顔が結果として、「体の8割を占めるガラスの中に巨大な顔が浮かぶ」というエキセントリックなデザインとなっており、視聴者に強烈なインパクトを叩き込んだ。
特に不気味な中年男性の顔が浮かぶ一番手メタイオンが突出している。

ちなみに、神のイメージからか「時神」と誤記されることが時々あるが、正確には「時神」である。
機械の「械」である。

今までのボスキャラが使うカードにありがちだった「何ターンも居座り続ける(絵的に代わり映えしない)」「ファンでも覚えるのが難しい、複雑かついくつもある」効果と対照的な、
除去やライフダメージといった強力な効果を持つがそのほとんどは攻撃後のみ発動し、1ターンでデッキに戻る」というシンプルさが特徴。
サンダイオンとセフィロン以外はステータスが攻守0で極端にステータスが低いのもボスカードで異質な点か。
作中ではなんと、1デュエル中に10体全てが召喚されている。
監督曰く、攻撃後に発動する多彩な効果は『ドラゴンクエストシリーズ』の何が起こるか分からない呪文「パルプンテ」がモチーフとか。

作中、Z-ONEの主力はこの時械神であったが、アルカナモチーフかつ特定条件下で手札から発動できるトラップも使用する。
約20枚あるアルカナを考えると、作中でのZ-ONEのデッキの全貌は不明なのである。

5ds放送終了後もOCG化したのは時械神メタイオンと究極時械神セフィロンのみ、と寂しい現実が続いていた。
神と名のつくカードは異様な弱体化を起こすジンクスがあることから、後続のOCG化には色々な意味で不安の声が上がっていた。
そもそもラスボスの使用したカードのカードカテゴリーは中々OCG化されないため果たして全種類揃うのかという問題もあった。
しかし2017年・2018年にわけてコレクターズパックでOCG化が決定。
さらにアイン、アイン・ソフ、アイン・ソフ・オウルも同時に収録されることが決定し、これで全ての時械神が揃うことになった。

究極時械神以外の時械神共通効果

・アニメ版
このカードの効果及び戦闘による破壊を無効にする。
表側攻撃表示のこのカードのプレイヤーへの戦闘ダメージを0にする事ができる。
このカードが自分フィールド上に存在する場合、自分はモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を行えない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
このカードが戦闘を行った場合、(固有の効果)。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードはデッキに戻る。
・タッグフォース(TF)版/OCG版(旧)
このカードはデッキから特殊召喚する事はできない。
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚する事ができる。
このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードの戦闘によって発生するお互いへの戦闘ダメージは0になる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、(固有の効果)。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードはデッキに戻る。
・OCG版(現行/サンダイオンを除く)
このカードはデッキから特殊召喚できない。
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。(固有の効果)。
(X):自分スタンバイフェイズに発動する。このカードを持ち主のデッキに戻す。

アニメ版では「虚無械アイン」の永続効果を使ってリリーズせずに召喚していたが、
メタイオンのOCG化にあたり自身に組み込まれた。アインを出す前はアドバンス召喚していたのである。
さらに、召喚・反転召喚・特殊召喚できないデメリットがなくなっており、格段に強化されている。
TFでOCG化する遥か前に作られた9体の時械神もメタイオンと同じ妥協召喚が可能になりデメリットが消えている。
妥協召喚できるようになった影響でTFやOCGでは時械神のサポートカードの効果が大幅に変更されている。


TF版では効果がアニメ版より弱体化した時械神が多いとはいえ、
メタイオンの妥協召喚効果がTF6発売時点で未OCG化の時械神にも組み込まれ相対的にはかなり扱いやすくなっている。
代わりにデッキから特殊召喚できないデメリットが付加されたため、殆どが攻守0の低ステータスではあるがこの点があまり活かせなくなった。
サンダイオンとセフィロン以外はクリッターと黒き森のウィッチからサーチ可能。

長い時間を経てOCG化された残りの時械神たちは、TF効果をベースに効果がやや上方修正されている。
ただし、バーン効果は概ね半分に落ちている。アニメとのLP差を考えると逆じゃないですかね?まあ、元がそれほどえげつない威力だったというわけだが。
なお、ミチオンは据え置き

時械神一覧

以下、TF6における時械神とサポートカードの効果。
アニメとは効果が異なるカードもあるので注意。

全て☆10、天使族モンスターであり、攻守は0(究極時械神は攻守4000、サンダイオンは攻撃力4000)。
属性はバラバラだが6属性の内の闇属性のみ存在しない。
究極時械神セフィロン以外は戦闘を行ったバトルフェイズ終了時(TF版ラフィオンとアニメ版の時械神はバトルステップ終了時)にそれぞれの効果を発揮する。

効果モンスター

時械神メタイオン

炎属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った場合、バトルフェイズ終了時に 相手フィールド上に存在するモンスターを全て持ち主の手札に戻す。
その時、戻したモンスター1体につき300ポイントのダメージを 相手プレイヤーに与える。

(OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
このカード以外のフィールド上に存在するモンスターを全て持ち主の手札に戻し、戻した数×300ポイントダメージを相手に与える。

詳細はリンク先参照。
モチーフは炎の柱でユダヤの民を導いたとされる、ケテル(王冠)の守護天使メタトロン

このカード以外のモンスターを全て手札に戻し、その数に応じたバーンダメージを与える。
手札戻しのため直接的にアドバンテージは稼げていないがエクストラデッキのモンスターに対しては完全除去になる。
ちなみに戻ったモンスターの数のカウントは場所を指定していないためデッキやエクストラデッキに戻ってもカウントされる。
アニメ版はバウンス効果が相手のみだった。

OCG版はバウンス効果がこのカード以外の自分のモンスターにも及ぶようになったが、壊獣等を再利用する目的でも使えるため一概に弱体化とは言えない。

アポリアはこのカードの存在しか知らず、徹底したメタイオン対策をもって彼に挑んだのだが……。

TF6発売よりも先にOCG化されたためTF版でもそのまま。というよりメタイオンを基準に他の時械神も共通効果が統一されたのだろう。
ちなみに10期で登場した他の時械神と違い、戦闘ダメージを0にする効果が攻撃表示限定なので、守備表示だと貫通ダメージを受けたりする。
自分からする事は無いだろうが相手の表示形式変更効果には注意。


時械神ラツィオン

炎属性
(アニメ版)このカードが戦闘を行った場合、相手フィールド上に存在するモンスターと相手の墓地に存在するカードを全てデッキに戻しシャッフルする。
相手がドローフェイズにドローした時、1000ポイントのダメージを与える。

(TF版)このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、相手の墓地に存在するカードを全てデッキに加えてシャッフルする。
相手がカードをドローする度に、相手ライフに500ポイントダメージを与える。

(OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手の墓地のカードを全てデッキに戻す。
(4):1ターンに1度、相手がドローした場合に発動する。
相手に1000ダメージを与える。

モチーフは「白い炎」の名を持つ、コクマー(知恵)の守護天使ラツィエル(ラジエル)。
メタイオンを破られたZ-ONEが繰り出した第2の時械神で、アポリアもその存在を知らなかった。
アポリアが組み上げた必勝の策であった「アフター・グロー」を無力化、さらに希望を与え、それを奪うが如き鬼畜戦術で彼を葬り去った。

墓地メタであり墓地のカードを種別問わず全てデッキに戻す、墓地アドバンテージを重要視するデッキにとっては悪夢のような効果。
もう一つのドローした場合にバーンダメージを与える効果も、地味に数値が高め。
アニメ版ではフィールド上のモンスターも戻せたが、バーンダメージ効果の発動トリガーとなるドローはドローフェイズだけだった。
とはいえ通常ドローに反応するのであまり問題はないのだが。

TF版ではフィールド上のモンスターは戻せなくなりバーンのダメージも半分になり500となった。
TF版独自の優位点としてはドローのタイミングが指定されていないためメインフェイズなどにドローしてもバーンダメージが入る。
TF6ではアポリアを実質倒したカードであるためか、
これだけセフィロン以外の他の時械神と違って「わかったでしょう? 奇跡など起こりはしないと」という効果発動時の台詞がある。
が、バーンだけでなくデッキへ戻る効果の時も出るのでちょいと違和感。

OCGではTF効果をベースに、効果の発動は1ターンに1度、与えるダメージはアニメと同じに戻り1000ポイントとなっている。
通常ドローにも反応するため出せばほぼ1000ポイントバーンは約束される。
TF同様ドローのタイミングは指定されていないが強制効果で1ターンに1度のため、普通に使うと大体はドローフェイズに効果を使う事になる。
バーンしつつ壁になるためか2017年世界大会小学生の部の優勝者のデッキの【チェーンバーン】のメインデッキにも採用されていた。先攻をとった場合に時械神デッキで召喚する最有力候補である。


時械神ザフィオン

水属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行う時、ダメージ計算終了時に相手フィールド上の魔法・罠カードを全て持ち主のデッキに戻す。
このカードがフィールドを離れた時、自分のデッキから手札が5枚になるようにカードをドローする。

(TF版)
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、相手フィールド上に存在する魔法・罠カードを全てデッキに戻す。

(OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手フィールドの魔法・罠カードを全てデッキに戻す。
(4):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。

モチーフは万物を育む水の側面を持つ、ビナー(理解)の守護天使ザフキエル。

時械神版ハーピィの羽根帚。しかもデッキバウンス
時械神共有効果でミラーフォースや激流葬を無視して除去しに行けるが、天敵であるくず鉄のかかしは処理できない。
破壊以外の除去のウェーブフォースや次元幽閉にも引っかかる点には注意。
アニメ版では「フィールドから離れる際に手札が5枚になるようにドローできる」追加効果があった。頭おかしい。
共有効果の穴である弱点の除外やバウンスを喰らった時でも発動し、OCGでは不可能な処理だがアニメでは自身の効果でデッキに戻った時でも発動していた。

TF版では当たり前とも言うべきかドロー効果が完全に消えた。
初実装されたTF6ではハーピィの羽根帚と大嵐が禁止カードのガン伏せ環境だったため中々強烈な効果だった。

OCGではドロー効果が調整されて復活しフィールドから墓地に送られると1ドロー
基本的に墓地に行かない時械神とは少々ミスマッチか。
しかし水属性である点から「サルベージ」などに対応する点は他にはない利点。
「アドバンスドロー」や「十種神鏡陣」を使えば3枚ドローとなるので先攻で出したり攻撃宣言を終えた後のこいつを3枚のカードに変換することもできる。
当初は能動的に墓地に落とすことが難しく、ほとんど形だけの復活と言っていい効果だったが、リンク召喚登場後はこいつをリンク素材にすることで無理なく墓地へ送れるようになったため、ドロー効果も使いやすくなった。何気にターン1制限もないので、蘇生させては何度も落とすドローソース的な運用も可能。
時械神デッキではメタイオンに並ぶ主力となる。
環境では召喚権を水増しできる【真竜】がミラーへのメタカードとして使われた実績がある。


時械神サディオン

風属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った時、自分のライフポイントが4000以下の場合、自分のライフポイントは4000になる。

(TF版/OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分のLPが4000より少ない場合に発動する。
自分のLPは4000になる。

モチーフは全てを癒やす優しき風の側面を持つ、ケセド(慈悲)の守護天使ザドキエル。

自分の残りライフが4000以下なら、ライフポイントを4000にする
厳密には回復ではなくライフポイントを特定の値に変動させる効果のため、シモッチによる副作用などの回復メタには引っかからない。
アニメからの変更点が回復のタイミングが若干遅くなっただけで、TF版とOCG版は同じ効果。
時械神はライフを必要とする効果はないため優先度は現在最も低い。
フィールドががら空きになりがちな時械神デッキで保険として使えるライフゲインカードだが、タッグフォースやOCGは初期ライフが8000なので有難味が半分である。
一応ライフコストを確保する事には使えるのだが

ただし、「ぶつかり合う魂」と併用するなら話は別。
時械神は戦闘破壊されないため、相手は「戦闘破壊されないためにライフを限界まで支払う」か、「ライフを温存して全体除去を食らう」かの二択を迫られることになる。
対してこちらは効果処理でライフが枯渇しても4000まで持ち直せるため、非常に相性がいい。

あるいは、「終焉のカウントダウン」「エクゾディア」のような、ライフを払ってでもとにかく耐え抜くことを主眼に置いた長期戦・特殊勝利デッキであれば活躍の目はある。


時械神カミオン

地属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った場合、相手フィールド上のモンスターは全てデッキに戻る。
この効果でデッキに戻ったモンスター1体につき、500ポイントのダメージを相手プレイヤーに与える。

(TF版)
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択してデッキに戻し、相手ライフに500ポイントのダメージを与える。

(OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻し、相手に500ダメージを与える。
この効果の発動に対してカードの効果は発動できない。

モチーフは地平を埋め尽くす力の天使の長、ゲブラー(峻厳)の守護天使カマエル。

アニメ版では全ての相手モンスターをデッキに戻せた。メタイオンの上位互換じゃねーか!
しかもバーンの数値も1枚につき500となっているため、あらゆる方向でメタイオンをイジメに来ている。
バウンスしても利用可能なモンスターを封印できるという点ではメタイオンより優秀。
なお遊星戦で戻したのは全部シンクロモンスターだったため、本当はダメージを与えられなかったのは密に、密に。

TF版では1体のみになり、弱体化された。
いくらデッキバウンスとはいえ戦闘を行って1体のみ、かつバーンも微弱なのでかなり地味になってしまった。

OCGではTF版の調整があんまりだった為かモンスターに限らず相手のカードをデッキに戻せるようになり、さらにチェーン不可と大幅に強化されている。
一枚しか戻せないので戦局をひっくり返すことはできないが、時械神の効果を封殺する「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」、「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」などの制圧系モンスターを問答無用で除去できるため、相手の布陣に風穴を開けたい場合に有用。


時械神ミチオン

炎属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った場合、相手のライフを半分にする。

(TF版/OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手のLPを半分にする。

モチーフは火を司り最も偉大な天使とされる、ティファレト(美)の守護天使ミカエル。

戦闘後に相手のライフを半分にする。
つまり初期ライフで効果が通れば4000のバーンダメージを与えられるに等しい効果。
サディオン同様、アニメ版からの変更点はライフを半減するタイミングが若干遅くなっただけであり、TF版とOCG版は同一の効果。
OCG化の際には弱体化が予想されたが、どうなったのかというとそのまんま。
時械巫女のサーチにもしっかり対応している。大丈夫か。

半分にする効果は「ダメージ」ではなく、相手に強引にコストを払わせるというドグマガイと同様の裁定である。
一時休戦や和睦を撃とうがどうあがいても半減する。
バーンダメージでもないのでバーンメタも反応しない。

バーンデッキでも大活躍が見込め、最初に攻撃を通すとライフを4000削って1ターンの壁として機能してくれる。
TFスタッフもこのカードの強力さは認知していたようで、ゲーム内レアリティは当然ウルトラレア。
Z-ONEの高レベルデッキはこれとサンダイオンを【フルバーン】に入れたような編成になっている。
時械神のなかでもぶっ壊れ効果筆頭。ただし、ライフを半分にし続けると1になるという裁定があるので、これで止めを刺すことはできない。現在の時械神デッキの核を担っているカードの一枚である。


時械神ハイロン

地属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った場合、自分と相手のLPの差分のダメージを相手に与える。

(TF版/OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
自分のLPが相手より少ない場合、その差の数値分だけ相手にダメージを与える。

モチーフは人々に喜びをもたらし黄金の地へ導く、ネツァク(勝利)の守護天使ハニエル。

自分のライフと相手のライフの差分のダメージを与える。
要は自分の方がライフが少ないなら、相手のライフを自分と同じ値にする効果。
アニメ版では相手のライフが下でも、差分のダメージを与えられのである程度ライフが上回っていればこいつでトドメを刺すことも可能だった。

TF版とOCG版は同一の効果であり自分のライフが下の場合しか発動しなくなった。
ぶっちゃけ他の時械神と比べると優先順位は低く、残念ながら優先度はサディオンに次いで低い。
何も考えずにバーンで使う分にはミチオンやサンダイオンの方が使いやすいため、チキンレースやレッドリブートといったライフを積極的に削るカードを駆使して使いたい。

TF6のハンデ最大デュエル(自分がLP100・相手がLP16000で始まる)ではデスティニードローができなくなっており、大逆転クイズの成功率が下がっていた。
禁止カード解禁リストが配信されるまではこいつの攻撃を通してから適当なバーンカードで焼き払う【ハイロンバーン】という攻略法も存在した。
禁止カード解禁リスト配信後は【大逆転クイズ】の方が成功率が高いためあちらが主流になり廃れた。


時械神ラフィオン

風属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った場合、戦闘を行った相手モンスターを手札に戻し、そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。

(TF版)
このカードが相手モンスターと戦闘を行った場合、ダメージステップ終了時にその相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。

(OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
このターン、このカードと戦闘を行った相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、
その攻撃力分のダメージを相手に与える。

モチーフは心優しく明朗快活なる風の側面を持つ、ホド(栄光)の守護天使ラファエル。

戦闘を行ったモンスターの攻撃力分のダメージを与える
アニメ版では戦闘を行ったモンスターを手札に戻せた。

TF版ではモンスターを戻せなくなり、メタイオンやサンダイオンの下位互換になりがちである。
何故かこのカードのみ効果発動のタイミングがバトルフェイズ終了時ではなく、アニメと同じダメージステップ終了時となっている。

OCG版ではバーンのタイミングが他の時械神と同じになった。
TFには当時なかった壊獣を駆使することで最大3300のバーンダメージを狙えるが、フィールドのモンスターに触れないのは相変わらず。
手札に戻す効果が復活すれば壊獣との相性が物凄く良かっただけに残念である。
微妙に弱体化しており複数回戦闘を行っても1回しかバーンダメージを与えられなくなった。
後に紹介する脆刃の剣とは非常に相性がよく攻撃2000以上の相手モンスターに装備させてこいつで殴るだけでワンキルすることが可能であり、光神化ワンキルよりも使用するカードが少ないので止められた時のリスクが低めである。一方でAi打ちとは効果が不発になってしまうため非常に相性が悪い。現在の時械神デッキの核を担うカードの一枚である。


時械神ガブリオン

水属性
(アニメ版)
このカードが戦闘を行った場合、相手フィールド上に存在する全てのカードを持ち主のデッキに戻す。

(TF版)
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、相手フィールド上に存在するカード1枚を選択してデッキに戻す。

(OCG版)
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手フィールドのカードを全て持ち主のデッキに戻す。
その後、相手は自身のデッキに戻した数だけドローする。

モチーフは生命の始まりたる水の側面を持つ、イェソド(理解)の守護天使ガブリエル。

アニメ版では相手フィールドの全てのカードをデッキに戻せたため、メタイオン涙目の効果となっていた。
除去能力だけでいえば魔法・罠も巻き込むのでカミオンの上位互換だがこちらにはバーンダメージはない。

TF版では当たり前の様に大幅に弱体化し戻せるのは1枚のみになり、カミオン同様かなり地味になってしまった。
カミオンとは違い魔法・罠も選択できるがバーンダメージはない。
というか効果がカミオンとかなり被っているがこちらの方が優秀だろう。

OCG版ではなんと効果の範囲が復活。相手フィールド上の全てのカードをデッキバウンスするようになった。
対象を取らないデッキバウンスなので耐性を持つカードは少ない。
流石に強すぎるためかデッキに戻したカードの数だけ相手にドローさせるデメリットが追加された。
相手の場を一掃できる強力な効果ではあるが、大量ドローから逆転のカードを引かれてしまったり相手依存な面が強く少々使いづらいためトリックスター等にピン挿しするのがいいだろう。

しかし、エクストラデッキは「デッキに戻した」数にはカウントされないためエクストラからモンスターを大量展開するデッキに対してはかなり強い。
因みに自分が送りつけたカードもカウントされないので上手く状況やプレイングを活かせればかなりのアドバンテージを得られる。

いっその事ドロー効果を利用して「グリード」や「大暴落」を使うのも面白いが他の時械神とのシナジーは薄いので専用デッキを組んだ方が早いかもしれない。


時械神サンダイオン

光属性
(アニメ版)
攻撃力4000/守備力4000
このカードの効果及び戦闘による破壊を無効にする。
表側攻撃表示のこのカードのプレイヤーへの戦闘ダメージを0にする事ができる。
このカードが戦闘を行った時、相手ライフに4000ポイントのダメージを与える。
このカードが自分フィールド上に存在する場合、自分はモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を行えない。
自分のスタンバイフェイズにこのカードはデッキに戻る。

(TF版)
攻撃力4000/守備力 0
このカードはデッキから特殊召喚する事はできない。
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚する事ができる。
このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードの戦闘によって発生するお互いへの戦闘ダメージは0になる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、相手ライフに2000ポイントダメージを与える。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードはデッキに戻る。

(OCG版)
攻4000/守4000
このカードはデッキから特殊召喚できない。
(1):「時械神サンダイオン」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):相手フィールドにのみモンスターが存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(3):このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージは0になる。
(4):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手に2000ダメージを与える。
(5):自分スタンバイフェイズに発動する。
このカードを持ち主のデッキに戻す。

モチーフは光を司るマルクト(王国)の守護天使サンダルフォン。

このカードのみ10種の時械神で唯一、攻撃力と守備力を持つ。その数値は4000
他の時械神の弱点であるスキルドレインが一転してメリットと化す。鬼か!
また、戦闘後にバーンダメージを与える効果をも持つ。
アニメ版はあろうことか、ダメージ量が4000だった。インチキ効果もいいかげんにしろ!
アニメの初期ライフポイントは4000のためダイレクトアタックか効果のどちらかが通ってしまえばアウトである。OCGのライフ8000でも両方通ればアウト。

さすがにこのままでは最強の時械神の名を欲しいままにするので、
TF版ではお互いに戦闘ダメージが入らない。守備力も0になり、バーンダメージも半分の2000と大幅に弱体化した。
守備力0への変更は黒き森のウィッチでサーチ可能になる利点があるが、TF6とTFSPの初期リストでは禁止カードのためあまり意味がない。
そもそも戦闘で破壊されないので守備力がいくつだろうがあまり関係はないのだが、当時は共有効果がメタイオンと同じだったので貫通ダメージは受けやすくなっている。

とはいえ、破壊耐性持ちの4000打点がしれっと殴りかかってくる脅威には変わりはなく、バーンも初期ライフポイントの1/4を削り落とすと十分すぎるぐらいである。
時械神共有の妥協召喚効果も持ち合わせたため総合的にはアニメよりも使いやすくなっており、【時械神】の主力とも呼べる存在。
バーンダメージと破壊耐性はなくなるがスキルドレインや禁じられた聖杯を使用すれば4000ダメージのダイレクトアタックをお見舞いすることも可能。
ちなみに2000ダメージはバーン効果なので、ディメンション・ウォールなどを使われても痛くも痒くもない。でも魔法の筒だけは勘弁な。

で、コイツも2018年のコレクターズパックにてついにOCG化。
変更された点はステータス面で守備力が4000に戻っている事、フィールドに同名カードが1体しか存在できない事、リリースなしでの召喚条件が「相手フィールドにのみモンスターが存在する時」と他の時械神より少し厳しくなっている事の3つ。それでもそれ程性能は変わらない。
肝心の効果はいかほどかというと、TF6仕様ほぼそのまんま。当然運用法もTF6のものがまんま流用できる。

守備力4000に戻ったため黒き森のウィッチや時械巫女が非対応になり、サーチしにくくなった方が大きな弱体化点か。
一応ライフに変動がなければ魂のカードでサーチできる。こいつの主な役割は戦闘によるモンスターの破壊で、サイバードラゴンインフィニティやインスペクトボーダー、2020年環境下で暴れている「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を易々と戦闘破壊できる。現在の時械神デッキの核を担うカードの一枚である。

相手フィールド上にモンスターが存在し、前述のミチオンや光神化と組み合わせれば
ライフ8000からのワンショットキルを狙う事ができる(後述)。
なお、かつてコラ画像による嘘バレで【フォトン】使いとともに一部デュエリストを絶望させたことがあったが、今回ついに本当にOCG化となる。


究極時械神セフィロン


10の光からなる時械神の先に、選ばれた聖者にのみ扱うことが許される、隠されたダアトがある。
無は無限となり、無限の光から生まれる究極の時械神!

星10/光属性/天使族/攻撃力4000/守備力4000
(アニメ版)
このカードは「無限光アイン・ソフ・オウル」の効果でのみ特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、自分のデッキ・手札・墓地に存在する「時械神」と名の付くモンスターを攻撃力4000にして可能な限り自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。
このカードと戦闘するモンスターのモンスター効果は無効となる。
このカードの攻撃力は自分フィールド上に存在する「時械神」と名の付くモンスターの攻撃力の合計となる。
このカードの破壊とプレイヤーへの戦闘ダメージを自分フィールド上に存在する「時械神」と名の付くモンスター1体を除外する事で無効にする。

(TF版/OCG版)
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地にモンスターが10体以上存在する場合のみ特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、レベル8以上の天使族モンスター1体を自分の手札・墓地から特殊召喚する事ができる。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、攻撃力は4000になる。

10の時械神のその先に隠された、最後の時械神。
モチーフは守護天使を持たないダアト(知識)と、セフィロトの樹そのもの。

アニメ版では召喚ルール効果を持たず、「無限光アイン・ソフ・オウル」によって特殊召喚された。
特殊召喚できるモンスターは時械神限定だったが、デッキからも特殊召喚が可能で、1度に何体でも特殊召喚できた。
さらに他の時機神の攻撃力の合計分自身の攻撃力を上げる効果があり、一気に攻撃力20000となった。
攻撃名は「アカシック・ストーム」。

TFでは先にOCG化されていたのでOCG版と同じ効果で収録されている。
Z-ONEがこのカードを出す場合、上記のアニメ通りの口上を言ってくれるが「無は無限となり~」からとなっており前半部分は省略されている。

OCG版では時械神は基本的に墓地に送られないのでこのカードと時械神とのシナジーは、同じカテゴリにも関わらずほぼゼロと言っていい。
アイン・ソフ・オウルのOCG化によって純時械神でも出せるようにはなったがそれでも事故札になりやすいので採用枚数は慎重に。
ちなみに、他の時械神と違ってなにも耐性がないのに注意。

時械神デッキ以外で出張させるとしたら、蘇生対象になる上級天使族を多用するヴァルハラデッキで活用できるか。
自身の特殊召喚条件を満たすだけならライトロードデッキなどがあるものの、蘇生対象を用意しにくい。
環境ではネフィリムの素材になれ、ネフィリムを釣り上げることが可能な事からシャドールで使われていたことがある。

シンクロモンスター

時械神祖ヴルガータ

シンクロ・効果モンスター
星10/闇属性/天使族/攻 0/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(2):EXデッキから特殊召喚したこのカードが戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動できる。
相手フィールドのモンスターを全て除外する。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける戦闘ダメージは半分になる。
(3):このカードの(2)の効果を発動したターンのエンドフェイズに発動する。
その効果で自分が除外したモンスターを可能な限り相手フィールドに特殊召喚する。

漫画版ARC-Vのラスボス・EVEの使用するカードの1枚。
あちらの世界では三幻魔・時械神・ナンバーズは伝説のモンスターとして知られているが、これはEVEがどこかの次元で手に入れた時械神のようだ。また、漫画版ではダメージを半減するデメリットはなかったため、弱体化している。

時械神で初となるシンクロモンスター。なお、アニメで出て来たZ-ONEはモーメントを暴走させ未来を破滅に追い込んだシンクロ召喚を憎悪しており、少なくとも時械神にシンクロ召喚を組み込む事は無かった。その設定故かタッグフォースでは、シンクロ召喚やダークシンクロ時のセリフのテンションが低くなるほどである。

「ヴルガータ」とは旧約聖書のことで、セフィロトの樹のことも記されている。
EVEの使用する3体の大型モンスターは過去作の大ボスをモチーフにしている(トリロジーグは影丸+アーミタイル、ダークホープはドン・サウザンドアンチホープ)ので、こちらはZ-ONEとセフィロンがモチーフだと思われる。

そして他の2体に先駆け、漫画ARC-V6巻の付属カードとしてOCG化。時械神カテゴリ唯一のシンクロモンスター+闇属性。

時械神共通の体制に加え、固有効果は一時的全体除外。
エンドフェイズにこのカードがいなければ帰還効果は発生しないため、殴ってメイン2にリンク素材等にして場から離すのが基本的な運用になるだろう。
また、除外したモンスターの帰還は特殊召喚扱いなので、ターン中に特殊召喚を封じてしまえば相手の場だけガラ空きにできる。
さすがに時械神デッキへの投入は見込めないが、汎用レベル10シンクロなのは強み。
全体除外は「EXデッキから出てきた」という情報が必要なため、一時除外や裏守備でそれを消されるとただの壁になってしまう。

イリアステルのデッキでは、【時械神】では基本的にはメタイオン・ガブリオンで良いのと、シンクロギミックを組み込むと時械神本来の動きが阻害される難点がある。
単純にレベル10モンスター主体の【時械神】では採用しにくいうえにヴルガータが場に居座ると時械神のリリース軽減効果が使えない上にヴルガータの一時除外効果も時械神にとってそこから有効打を狙える効果でもなく、逆にダメージ半減のデメリットのせいでバーン効果の阻害をする始末である。
【Sin】では、Territoryがない状態でSinモンスターと並べるとヴルガータが棒立ちの壁になるのでややミスマッチ。レベル4の機皇兵がゴロゴロ並ぶアポリアの【機皇】にチューナーを採用する手もあるが、一番狙いやすいのはアクセルシンクロでレベル10が可能なTG テックジーナス(遊戯王OCG)だろう。

一方でこのカード、時械神デッキと戦う場合にはメタカードとして機能する。
除外効果が使えれば時械神と戦ってもあちらの効果が発動する前に除外してしまうため、事実上完封できる。
セフィロンに対しても同様に戦闘が無意味+あちらの効果で強化した天使の攻撃力をリセットするため対処が可能。

関連カード

時械巫女

光属性/天使族/☆1/攻撃力0/守備力0
(アニメ版)
このカードは通常召喚できない。
フィールド上にカードが存在しない場合のみ、このカードは特殊召喚する事ができる。
天使族モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは2体分のリリースとする事ができる。

(TF版)
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に特殊召喚する事ができる。このカードをリリースする事で、自分のデッキから「時械神」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
アニメでは時械神サポートではなく天使族全般のサポートカードだった。
特殊召喚することが出来るが条件はモンスターだけでなく魔法・罠も存在してはいけないので厳しい。
自己の特殊召喚効果を持つためその辺のダブルコストモンスターよりは使いやすいが天使族はヴァルハラがあるため、仮に時械神が妥協召喚効果なしでOCG化したとしても微妙な扱いになっていたと思われる。

TF版は時械神が妥協召喚効果を持つようになった為効果が大幅に変更され、リミット・リバースなどで何度も使い回せる万能サーチカードとなった。
ただし蘇生するには一度正規の条件で特殊召喚する必要がある。


コイツも2017年のコレパでOCG化しており、
(OCG版)
効果モンスター
光属性/天使族/☆1/攻撃力0/守備力0
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):「時械神」モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは2体分のリリースにできる。
(3):このカードをリリースして発動できる。
デッキから攻撃力0の「時械神」モンスター1体を手札に加える。
(4):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから攻撃力0の「時械神」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
この効果を発動するターン、自分はこの効果以外ではモンスターを特殊召喚できない。
まさかの大幅パワーアップ。

アニメ効果とタッグフォース効果のいいとこ取り+時械神のリクルートまでこなす超有能サポーターとしてOCGに飛び込んできた。
リクルート効果を使う場合は他の方法での特殊召喚ができないものの、
TF6の常套手段である「巫女でサーチした時械神をそのまま召喚」というコンボは使える上、手札の時械神が尽きても除外でリクルート、と至れり尽くせり。

ただし、サーチやリクルート効果は攻撃力0でなければならないため、サンダイオンとセフィロンは非対応。
ここがTF効果と比べて唯一弱体化した点と言える。
またリクルート効果を発動する場合、その他の特殊召喚が行えなくなるため使いどころはしっかり見極めよう。
現在の時械神デッキの核を担うカードの一枚で、出来れば三枚フル投入していきたい。

虚無械アイン

永続罠
(アニメ版)
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合レベル10以上のモンスター1体をリリース無しでアドバンス召喚する事ができる。
自分フィールド上のモンスターの攻撃力は全て0になる。

(TF版)
1ターンに1度、手札から「時械神」と名のついたモンスター1体を捨てる事で、自分のデッキからカードを1枚ドローする。

「アイン(Ain)」とは「無」の意味。ドイツ語の1(ein)ではない。

アニメ版は時械神サポートではなくレベル10サポートで、レベル10以上のモンスターのリリースを軽減し、代わりに攻撃力を0にするデメリットを付与するカードだった。
(サンダイオンを除く時械神の攻撃力は元々0なので実質のデメリットはなし)
リリース無しでアドバンス召喚とOCG的には不可解なテキストとなっているが、アニメではよくある事。

TF版は先にOCG化されたメタイオンとTF版の時械神はこれの妥協召喚効果を内蔵した為、効果の有用性が大きく下がった影響なのか全く別の効果になっており時械神専用の手札交換カードとなった。
TFのアインシリーズは全て手札の時械神を墓地へ捨ててドローする効果を持つため、時械神との相性が良くないセフィロンと無理矢理にでもシナジーを持たせようとした苦心の跡が見える。

そして2018年のコレパでOCG化された際の効果がコレ。
(OCG版)
永続罠
(1):このカードはフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、相手の効果では破壊されない。
(2):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札からレベル10モンスター1体を捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
●自分の魔法&罠ゾーンにこのカード以外のカードが存在しない場合、自分の墓地の「時械神」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。
その後、手札・デッキから「無限械アイン・ソフ」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットできる。
なぜかTV版にもゲーム版にもなかった破壊耐性が追加。
おかげで永続罠の天敵である幽鬼うさぎに強くなった。
基本的にはTF6準拠のドロー加速だが、捨てるのがレベル10全般になった。さらに時械神の回収とアイン・ソフをセットする効果が追加され、時械神デッキのエンジンとして機能するようになった。


無限械アイン・ソフ

永続罠
(アニメ版)
このカードは自分の魔法・罠ゾーンに表側表示で存在する「虚無械アイン」を墓地に送り発動する。
手札のレベル10以上のモンスターを特殊召喚する事ができる。
自分フィールド上のモンスターの攻撃力は全て0になる。
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、「時械神」と名のつくモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を行えない効果を無効にする。

(TF版)
自分フィールド上に表側表示で存在する「虚無械アイン」1枚を墓地へ送って発動する。
自分のターンに1度、手札から「時械神」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。
相手ターンに1度、手札から「時械神」と名のついたモンスター1体を捨てる事で、自分のデッキからカードを2枚ドローする。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが墓地へ送られた時、自分の墓地に存在する「虚無械アイン」1枚を選択して手札に加える。

「アイン・ソフ(Ain Soph)」とは「無限」の意味。
アニメ版は自分フィールド上のモンスターの攻撃力を全て0にするデメリットと、時械神の持つ「時械神はフィールドに1体」というデメリットを無効にする効果だった。
リリースを踏み倒す効果は特殊召喚に変わっている。
サンダイオンがデメリットの影響を受けて4000の攻撃力が0になっているが、アニメのサンダイオンは攻撃を通すと4000バーン効果がありアニメの初期ライフポイントでは一撃死するのでデメリットはあってないようなものだった。
ここから時械神の複数展開が始まり遊星を苦しめた。

TF版はアニメ版から時械神限定にして特殊召喚効果のみを引き継いでおり、自分のモンスターの攻撃力を0にするデメリットがなくなっている。
ドロー効果もアインから引き継ぎドロー枚数が2枚に増えている。
また墓地へ送られた時アインを回収する効果が追加されている。
まあハッキリ言ってかなり別物になっている。


OCG仕様はというと、

(OCG版)
永続罠
自分の魔法&罠ゾーンの表側表示の「虚無械アイン」1枚を墓地へ送ってこのカードを発動できる。
(1):このカードは1ターンに1度だけ相手の効果では破壊されない。
(2):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分・相手のメインフェイズに発動できる。
手札から「時械神」モンスター1体を特殊召喚する。
●自分の魔法&罠ゾーンにこのカード以外のカードが存在しない場合、自分の墓地の「時械神」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。
その後、手札・デッキから「無限光アイン・ソフ・オウル」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットできる。
概ねアインに準ずる形となっているが墓地へ送られた時アインを回収する効果と、TF6の2ドローはなくなっている。そりゃそうか。
このままでも十分強力な効果だがここまで来たらさっさとアイン・ソフ・オウルまで持っていきたい所。
アインとは異なり自前で時械神を墓地に送れる効果を持たないのがネックなのでオウルまで持って行きたいならアインの段階で時械神を2回捨てておいた方が良いだろう。
一応アインとの併用もできるが(2)の効果の都合上基本的に墓地に送る事になるだろう。


無限光アイン・ソフ・オウル


これが私の力だ!私の嘆きだ!

永続罠
(アニメ版)
このカードは自分の魔法・罠ゾーンに表側表示で存在する「無限械アイン・ソフ」を墓地に送り発動する。
手札のレベル10以上のモンスターを特殊召喚する事ができる。
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、「時械神」と名のつくモンスターは1体以上存在する事ができ、スタンバイフェイズにデッキに戻る効果を無効にする。
10種類の「時械神」と名の付くモンスターを自分フィールド上に召喚・特殊召喚している場合、
このカードを墓地に送る事でデッキ・手札・墓地から「究極時械神セフィロン」1体を特殊召喚する事ができる。

(TF版)
自分フィールド上に表側表示で存在する「無限械アイン・ソフ」1枚を墓地へ送って発動する。
自分フィールド上に表側表示で存在する「時械神」と名のついたモンスターをデッキに戻す事はできない。
自分のターンに1度、手札から「時械神」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。
相手ターンに1度、手札から「時械神」と名のついたモンスター1体を捨てる事で、自分のデッキからカードを2枚ドローする。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが墓地へ送られた時、自分の手札・デッキ・墓地から「究極時械神セフィロン」1体を召喚条件を無視して特殊召喚する事ができる。

「アイン・ソフ・オウル(Ain Soph Aur)」とは「無限光」の意味。デッド・エンド・シュート!
アインの最終進化系。時械神がデッキに戻らなくなる上、毎ターン1枚特殊召喚ができる。
決まってしまえばもはや勝ち確と言っていい。

アニメ版ではこれを発動しただけではセフィロンに繋がらず、「10種類の時械神を一回ずつ召喚・特殊召喚している」と言う厳しすぎる条件を満たした上で墓地へ送ってやっとセフィロンを出せる。

TFではソフのドロー効果を引き継いでいる。
セフィロンは時械神を10種類召喚・特殊召喚せずとも出せるようになったが、今度は自分で墓地へ送る効果を持っていない。
自力では墓地に行けないため、サイクロンなりなんなりで能動的に割るべし。
「時~できる。」の任意効果であるためタイミングを逃す。

OCG版はというと、

(OCG版)
永続罠
自分の魔法&罠ゾーンの表側表示の「無限械アイン・ソフ」1枚を墓地へ送ってこのカードを発動できる。
(1):このカードは相手の効果では破壊されない。
(2):自分フィールドの「時械神」モンスターは効果の対象にならず、お互いにフィールドの「時械神」モンスターをデッキに戻す事はできない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地からそれぞれ1体まで、カード名が異なる「時械神」モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚する。
時械巫女並みのスーパーパワーアップを果たしてOCGに殴り込んで来た。
効果破壊耐性に加えて時械神のバウンス封じと対象耐性付与、さらに原作版セフィロン由来と思しき時械神大量展開効果まで引っ提げている。
カード名が異なる必要はあるが、ミチオンとサンダイオンを並べればほぼ勝ち筋が見える。
バトルフェイズ終了時の効果は強制の誘発効果なので、サンダイオンとミチオンで攻撃すれば
ライフ半減→2000バーン→2体でグスタフ・マックスをエクシーズして2000バーン→ゲームエンド
となる。*1
またサンダイオンのみならず、セフィロンも特殊召喚可能であるため引っ張ってきたセフィロンの効果で更に時械神を特殊召喚、なんて芸当も可能。
ただしアイン・ソフ・オウル+セフィロンの蘇生効果では4体止まりなので、アニメ再現のため5体にするには少し足りない。
一応、オウルで3体→セフィロンを自分の効果で特殊召喚→セフィロンで釣り上げ、と繋げば5体になる。
非常に強力で場持ちも良いがくれぐれも破壊ではない除去にはご用心。
そしてこのカードを使う上で最も注意すべき点は時械神がデッキに戻らなくなる効果はフィールド全体に及ぶこと。
つまり、相手の時械神もデッキに戻らなくなるのでミラーマッチでは使わない方が良いだろう。

未OCGカード

全てアニメ版では時械神と関係ない効果となっているがOCG化される場合は時械神に関連した効果がつけられるかもしれない。
Z-ONEの使う通常罠は全てタロット関連となっている。
何故か全て手札から発動が可能で、ある意味時代を先取りしていると言えるかもしれない。
ぶっちゃけると手札から発動できなかったら既存のカードの下位互換に近いものばかりで産廃も良いとこだったりするのだが。

  • 時械天使
光属性/天使族/☆1/攻撃力0/守備力0
(アニメ版/TF版)フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、フィールド上に存在するモンスターを全て持ち主の手札に戻す。

テキストに差異はあるが珍しくアニメとTFで全く同一の効果。
効果自体は戦闘ダメージを0にできずバーン効果もないのでメタイオンの下位互換だが、下級モンスター故に状況に振られずいつでも召喚できる利点はある。
攻撃表示で戦闘破壊されないといけないので相手にとっては見え見えの罠でまずまともに戦闘破壊してくれないと思われるので、ダメージ覚悟で自爆特攻するしかない。
TF版は存在するがOCG化はされていない。

  • 女帝の冠
通常罠
(アニメ版)このカードは相手フィールド上にシンクロモンスターが特殊召喚された時、手札から発動する事ができる。
相手フィールド上に存在するシンクロモンスター1体につき2枚カードをドローする。

(TF版)自分フィールド上に「時械神」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合に発動する事ができる。
相手フィールド上に表側表示で存在するシンクロモンスター1体につき、自分のデッキからカードを2枚ドローする。
相手フィールド上にシンクロモンスターが特殊召喚された時、このカードは手札から発動する事ができる。

遠回しなシンクロメタその1。シンクロの数だけドローする。
アニメでは時械神を指定するテキストはなかった為、別に時械神サポートと言う訳ではなかった。
特殊召喚されたタイミングなら手札誘発になるが、アニメ放送時のようなシンクロ全盛期環境ならともかく今は各種召喚法が入り交じりシンクロ召喚を使わないデッキもザラなので正直微妙。
このままOCG化すると使いづらさが目立つので調整が期待される。

  • 愚者の裁定
通常罠
(アニメ版)このカードは自分のターンの場合、手札から発動する事ができる。
自分への戦闘ダメージを0にする。
手札から発動できること以外はアニメによくある劣化和睦。
そのカード名は、奇妙な裁定がくだされると時折持ち出される。

  • 魔術師の至言
通常罠
(アニメ版)このカードは自分のターンの場合、手札から発動する事ができる。
このターン、フィールドから手札に戻ったカード1枚につき、
300ポイントのダメージを相手プレイヤーに与える。
アニメによくある微妙な条件で発動する微妙なバーンカード。
Z-ONEの使用カードの中でもメタイオンしかシナジーがあるカードがない。

  • 女教皇の錫杖
通常罠
(アニメ版)このカードは自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、手札から発動する事ができる。
モンスターの攻撃を無効にしバトルフェイズを終了させる。
モンスターの攻撃を無効とされたプレイヤーのライフポイントに500ポイントのダメージを与える。

(TF版)相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。
相手モンスター1体の攻撃を無効にし、相手ライフに500ポイントダメージを与える。
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から発動する事ができる。
バトルフェーダーと攻撃の無力化を足して割って微弱なバーン効果を付けたカード。
TFではバトルフェイズ終了効果がなく1体しか攻撃を止められないのでぶっちゃけフェーダーでおk。
この中では、アニメ版効果のままでOCG化しても実用性はあるかもしれない。


相性のいいカード

  • 光神化
現在の時械神デッキでほぼ必須となっているカードで、手札の天使族モンスターを攻撃力半分で特殊召喚し、エンドフェイズに自壊させる魔法カード。
既にフィールドにモンスターがいる時に手札の時械神は最上級であるために出しにくいが、これを使えば追撃要員として出したりランク10エクシーズを狙う事ができる。
時械神の攻撃力はサンダイオンを除けばもともと0である上、そもそも戦闘破壊されず戦闘ダメージも消えるので攻撃力は必要ない。
しかもカードの効果では破壊されない(=自壊もしない)ときているので、時械神に対して使えばどちらのデメリットも無に等しい。

時械神は通常召喚権で召喚するので、特殊召喚をあまり使わない。
【時械神バーン】はとりあえず時械神を引かないとどうにもならないので、Z-ONEのような運命力を持たない場合は挿しておこう。
時械巫女とは相性が悪い点には注意。

  • 強欲で貪欲な壺
【時械神バーン】はとりあえず時械神を引かないとどうにもならないので以下略。
デッキ枚数が大幅に減るのでデッキに戻った時械神がまた手札に舞い込みやすくなる効果も。

  • 強欲で金満な壺
エクストラデッキのカードをコストとし、同一ターン内でのドローを禁じられる代わりに最大2ドロー可能。
時械神はエクストラデッキに依存しない点がメリットであるため、事実上ノーコスト2ドローのインチキカードと化す。

  • 一時休戦
互いのダメージを0にしお互い1ドロー。
時械神が手札に来なかった時の保険として。
なお発動下にあってもミチオンのライフ半減は発動する。

  • 祝福の教会-リチューアル・チャーチ
天上院明日香が使ったフィールド魔法。
本来は儀式召喚を支援するためのものだが、時械神においては墓地の魔法カード1枚以上をデッキに戻すことでその枚数と同じレベルの光属性・天使族を墓地から特殊召喚する2の効果が重要。
時械神デッキのエンジンである時械巫女はレベル1の天使族なので、適当に使用した魔法カードをデッキに戻して特殊召喚し、再度3の効果のサーチを発揮できる。
リチューアル・チャーチ自身をサーチするためのテラ・フォーミング1枚でも十分賄える上に、
制限カードのテラフォをはじめ各種制限カードの魔法を何度も使いまわせるのも利点。

破壊耐性が被るのが少し勿体無いが、対象耐性は時械神の弱点である除去や効果無効への対策として有効。
サンダイオンでのバーンが事実上3000になるところも美味しい。
現在の時械神デッキでは2~3枚程度投入されている必須のカードとなっている。

  • カイザーコロシアム
時械神はその性質上フィールド上のモンスターが一体だけになりやすいので、それなりのロックがかけられる。
バーン効果を持つ時械神が盤面に干渉しにくい問題も、相手モンスターを迂闊に除去して強力な別モンスターを出される失態を起こしにくい。

  • 虚無空間(2023/4現在禁止)
時械神は通常召喚で出すことが多いので一方的に特殊召喚を封じられる。
さらに時械神は墓地に送られにくいので時械神を除去されて自壊させてしまうことも少ない。

ズァークが使用したペンデュラムモンスター。
覇王門無限は自分のモンスターがいない場合のみペンデュラム召喚ができるスケール13、ダークヴルムはスケール5。
時械神はその効果からフィールドが空になりやすく、ペンデュラム召喚でアニメ最終局面の如く時械神の大量召喚が可能となる。
またダークヴルムはやはりフィールドにモンスターがいない場合、墓地から特殊召喚が可能で、その際に覇王門をサーチできる。

なおペンデュラム効果のサーチを使ってしまうと、そのターン中は闇属性のいない時械神をペンデュラム召喚できなくなることには注意。
もっとも、そのターンは手札の時械神1体を召喚してしまえばよく、時械神得意の遅延戦術で1ターンを生き残る程度は容易いが。

  • ランク10エクシーズ
再三繰り返したがグスタフ・マックスがおすすめ。サンダイオンやミチオンで大きくライフを削ったところにバーンダメージを追加すればゲームエンドも狙える。
レベル参照型のロックをかけられた際、除去が間に合わない時には破壊効果を持つガンガリディアも有効。
エクストラデッキの枠はユルユルなので、一応使えそうなものならとりあえず入れておいてもよい。

  • 速攻のかかし
時械神が破壊以外の方法で除去された時や先攻取って時械神を召喚するのがもったいない時の防御手段として、上記一時休戦と合わせて。
バトルフェーダーと違って場に出ないので時械神と相性が良い。反面、墓穴の指名者に引っかかってしまうので要注意。

メタイオンの効果で繰り返しバウンスすることで絶対不可避の除去を毎ターン繰り出せる。壊獣は攻撃力が2000以上なのでラフィオンとも相性が良く脆刃ワンキルの際の手助けをしてくれる。
主に採用されるのは同じレベル10のジズキエルで、列車デッキとの混成に仕上げる場合の橋渡し役にもなりうる。

  • 闇の増産工場
時械神は持っているスタンバイフェイズにデッキに戻ってしまうデメリットが存在するが、こいつを使えば損失無しで1枚ドローができ、デメリットを帳消しにできる。
時械神が対象にとられた際のサクリファイスエスケープとして使用しても良い。メインフェイズ1開始前に使えば強欲で金満な壺との併用も可能である。

  • 古聖戴サウラヴィス
手札誘発で自分モンスターを対象とする効果を無効にできる儀式モンスター。手数が少ない分、対象にとる効果一つで憤死するデッキなので良い対策になる。
前述したリチュアル・チャーチの使わない方の効果でサーチすることが可能なので、セットで入れておくとよい。もちろん儀式召喚はしない。

時械神は展開力に乏しいのでこのカードの特殊召喚条件を容易に満たすことができ、基本的に後攻をとる時械神と嚙み合う。
さらにこのデッキが苦手なロックカードを破壊することができる。時械神を通常召喚した後に追撃要員としてこのカードを特殊召喚するといった流れが望ましいだろう。

モンスターの数的優位を絶対に許さないロックカード。
時械神は非常に展開力に乏しいデッキであるため相性が良く、相手モンスターの自爆特攻も許さない。さらにもし仮に自分のモンスターの数が相手より多くなってしまったとしてもスタンバイフェイズにデッキに戻る効果が打ち消され、壁として居座れるためこのデッキで魔鍾洞のデメリットはないに等しい。これを使うことによって天敵であるエフェクト・ヴェーラー等の手札誘発や厄介なモンスターの効果を防いだ状態で攻撃することができる。
これを貼ると相手はリンク素材にする等でモンスターの数を減らそうとしてくるので、使用する際には闇の増産工場と併用するのが望ましい。

相手がモンスターを5体以上召喚・特殊召喚した場合に全モンスターをリリースして特殊召喚でき、相手フィールドにリリースしたモンスターの元々のステータス分の原始生命態トークンを生み出すカード。
ラフィオンとは相性が良く、相手に制圧系のモンスターを出される直前にこのカードの効果を使用し、相手フィールドに原始生命態トークンを生み出して殴るだけで相手に即死級のバーンダメージを叩き込める。
ただし、ニビルが自分フィールドにいると時械神が通常召喚できなくなってしまうので、使う際にはアドバンスドロー等のニビルをどかすカードを併用した方が望ましい。ちなみにレベルは11なので特殊召喚で並んでもエクシーズ素材にはできない。

ダメージ計算時に戦闘を行うモンスターの攻撃力を同じにし、破壊された方がそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受けるカード。
時械神は戦闘・効果で破壊されないため、相手に一方的にバーンダメージを与えることが可能で、より素早く相手のライフを0にすることができる。さらに効果無効を受けた際にも最悪、相打ちに持ち込むことができる。
ライフアドバンテージの獲得に優れた時械神に使ってもいいのだが、ライフアドバンテージの獲得に優れていない時械神との相性が特に良い。

  • 脆刃の剣
装備したモンスターの攻撃力を2000アップし、そのモンスターとの戦闘によって発生する戦闘ダメージはお互いのプレイヤーが受けるようにするカード。
相手モンスターに装備させて攻撃力0の時械神で攻撃するだけで相手にだけ膨大な戦闘ダメージを与えることができる。
特に時械神ラフィオンとは相性が良く、相手フィールドの攻撃力2000以上のモンスターに脆刃の剣を装備させて、攻撃するだけで相手に戦闘ダメージ4000+戦闘後のバーンダメージ4000を叩き込んで、ワンキルすることが可能である。ただし相手の戦闘ダメージも0にしてしまう時械神サンダイオンとは相性が悪い。

自分の表側カードが無い必要があるが、モンスター・魔法罠除去を使い分けられる全体除去。
基本的にスタンバイフェイズにデッキに戻り、場を空にするのでこのカードの発動条件を満たしやすい。
もっとも、現在の時械神デッキでよく採用されている神縛りの塚とは相性が悪いので採用する際には枚数を考えた方がよいだろう。

  • 冥王結界波
そのターン中、相手フィールドのモンスターの効果を全て無効にする。
除去範囲が広いメタイオンやガブリオンとは相性が良く、このカードを使った後でメタイオンやガブリオンの効果を使用すれば相手の先攻制圧布陣を崩壊させることができる。使用した後は相手へのダメージが全て0になってしまうがミチオンを使用すればこのカードを使用した後でも相手ライフを半分にできる。

2020年に登場したテーマで、先攻ではアポロウーサを召喚することができ、後攻では1キル狙いやメガトンゲイル等を出すことができるので時械神の弱点である先攻でやることがほとんどない問題や後攻で決めきる決定力に乏しい問題を解決してくれる。但しフィールド上にアポロウーサ等が半端に残っていると時械神が召喚できなくなってしまうので禁じられた一滴等で自分のモンスターゾーンを空にする必要がある。
ヌメロンも基本は「モンスターゾーンが空なのが始動条件で、モンスターゾーンがガラ空きになるギミックがある」ので動きを共有しやすい。また、ヌメロンはカード1枚で始動できるため、手札の消耗が激しい弱点を軽減してくれる。

  • ピリ・レイスの地図
メインフェイズ1開始時にLP半分払って攻撃力0のモンスターをサーチするカード。手札誘発対策用に次ターン終了時までサーチしたモンスターを召喚しない限り、効果を発動できないという制約がある。
時械神はサンダイオン・セフィロン以外は攻撃力0のためサーチ範囲が広く、必要な場面でその場に対応した時械神をサーチできるのは非常に便利。制約も召喚することの多い時械神はあまりデメリットにならない。特殊召喚では制約を解除できないため、時械巫女とは相性が悪い。

解説・運用法

基本的にバウンスやバーン効果が中心。
機皇帝とは別のアプローチでシンクロモンスターに対して強烈なメタ性能を持つものが多く、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターといったエクストラデッキから特殊召喚されたモンスターに対しても強く出れる。

除去系の効果を持った時械神は全て対象を取らないので対象耐性や破壊耐性を持ったモンスターであっても容赦なく除去することができる。癖は強いが、どれも強力な効果を持ち、破壊耐性と効果発動の性質から壁としても役立つ。
破壊耐性は自分の効果による破壊にも耐えるため、相手がモンスターを並べてエクストラのモンスターで突破を図ろうとしてきた時は激流葬で一方的に相手だけ倒すこともできる。

どのカードでもありがちなことだが、バウンスや除外、墓地送りには弱いので注意。手札に戻ればまだ再召喚できるが、除外の場合には利用が難しい。
墓地ならば低ステータスからリミット・リバースなどで蘇生が可能。

また、効果を使うのに戦闘を行う必要があるため、攻撃ができなかったり無効化されると厳しい。
レベル制限B地区や、くず鉄のかかしがある場合には壁にしかならない。逆に低ステータスなので平和の使者などは突破できる。

破壊耐性を持っているためミラーフォースや激流葬を無視して召喚して攻撃しに行くことはできるが、それ以外の耐性はないため月の書やエアフォースなどには攻撃を妨害されてしまう。
サンダイオンとセフィロン以外は禁じられた聖杯やスキルドレインといった効果無効を使われると一気に無力化してしまい、攻撃時に喰らうと効果なしの攻撃力0が特攻したことになり悲惨極まりない結果になる。
禁じられた聖槍などで守ってあげよう。

相手ターンでは破壊耐性から壁になってくれるが、実際のOCG環境では破壊以外の除去で対処されることもあり、1体の時械神をどけられただけですぐがら空きになりかねない。
また除去されなかったとしても、自分スタンバイフェイズにデッキへ戻ってしまうため、手札消費を回復するのが難しい。

時械神の中で特に有用なものは、強力な除去効果を持つメタイオンと、4000もの攻撃力を持ちほとんどのモンスターを戦闘破壊できる上さらに2000ライフを削るサンダイオン、ライフ全快の状態で発動すると4000ものライフを削るミチオン)。
相手次第では相手の魔法・罠を全てデッキに戻すザフィオン、墓地を一掃するラツィオンも強力。
Z-ONEもTF6の高レベルデッキでは、開き直ってサンダイオンとミチオンしかデッキに入れていない。

究極時械神は性質がだいぶ異なり、純時械神デッキでは虚無械アインぐらいしか墓地に時械神を送らないので、自身の特殊召喚条件を使うことはほとんどない。
デッキに1体あれば無限光アイン・ソフ・オウルの爆発力を上げられるが、手札に来てしまうとほぼ事故要因。
召喚と蘇生効果さえ成功すれば、その時点で攻撃4000が2体なのでゲームエンドに持っていける…が、アイン・ソフ・オウルなら他の時械神の効果で十分ライフを削り取れてしまう。

また、ミチオンのOCG化により、2体並べて殴る→グスタフ・マックスでトドメ、というワンキルルートが確立したのも大きい。
ただしアイン・ソフ・オウルの発動している状態で時械神をコントロール奪取された場合、デッキに戻らなくなるため物凄い泥仕合になるので注意。カミオン・メタイオン辺りで対処したい。

最近では相手のライフを素早く削ることができる新規カードが出たおかげで大会で優勝や入賞したりすることができるようになった。

弱点


遊星をずっと支えてきたトラップカード。
時械神はよほどのことがない限りフィールドに1体しか存在できない上、攻撃を通さないと効果を発動しないので、これを貼られるとほぼ詰む。
アニメでもTFでも時械神対策として大活躍した。

時械神は除外には無力なので、この効果で異次元行きにされると丸裸になる。
こちらのカードも遊星さんが使っているもの。
ただゾーン相手の場合、作中のようなアイン・ソフによる展開や手札から発動される系のトラップで対処されたと思われる。

破壊こそはされないが効果を封殺され時械神は全てレベル10のためサンダイオンとセフィロンで打点越えによって倒すこともできない。
効果の発動に対してチェーンを許さないカミオンに頼るしかなくなる。

効果を無力化されたらただの攻撃力0モンスターになってしまう。特にスキルドレインや禁じられた一滴は対象を取らず効果を無効にしてくるのでサウラビィスや神縛りの塚で防ぐことができない。これらを出されたらサンダイオンに頼らざるを得なくなる。
逆に、サンダイオンを主軸とする場合や一時的にでも戦闘ダメージを与えたい場合は、敢えてそれらのカードを併用するのもあり。

  • レベル制限B地区/つまずき/フューチャー・ヴィジョン
出たターンに攻撃に移れないと何の意味もない。

戦闘を得意とする超重武者に対して時械神は相性がいいが、このカードは天敵。
レベル2のタマ-Cとレベル10の時械神で超重蒸鬼テツドウ-Oが出てきてしまう。
時械神の都合上フィールドは時械神一体だけのことが多いので、場合によってはそのまま4800の直撃とバーンダメージで負けてしまうことになる。

  • 対象をとらない破壊以外の除去
神縛りの塚やサウラヴィスでも防げないこれらの除去は天敵である。

  • 大捕り物/精神操作
基本的に場に一体しか出ないのでコントロールを奪取されるときつい。

基本的にバウンスや攻撃封じ、効果無効を持ったオルターガイストモンスターは天敵で、このデッキで勝てる可能性は極めて低い。

ウィドウアンカーがあるこのデッキも苦手なデッキの一つである。一応壊獣で閃刀姫魔法カードを無力化できるのでオルターガイストと比べれば比較的対処は可能。

対象を取らず墓地へ送る効果を持つディンギルスや相手の効果の発動を無効にして除外する効果を持ったカウンター罠であるオルフェゴール・クリマクスがあるためこのデッキで勝てる可能性は極めて低い。


Z-ONE「現れよ。『時械神ツイキオン』、『時械神シュウセイオン』!」

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最終更新:2024年01月12日 21:15

*1 エンドステップでの処理になるためチェーンは組まず個別処理となる。剣闘獣と同じである。