タコピ(モンスターファーム)

登録日:2019/07/12 (金) 16:41:14
更新日:2024/03/14 Thu 23:25:51
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モンスターファームに登場するモンスターの一種。初登場はモンスターファーム3

名前通りタコをモチーフにしたモンスター…なのだが、実際の容姿は一癖も二癖もある…とはいってもネンドロスエゾーほど強烈なインパクトがあるわけではないのだが、いってしまえば頭に謎のアンテナが生えていて、そこにバクーのような垂れ耳が垂れ下がり、雪だるまとタコさんウィンナーを組み合わせたような朱色の生物という、見ようによっては可愛いが、なんともいえない威圧感めいた雰囲気も漂わせている、そんなモンスターである。

普段は大人しいというが、キレると怖いという二重人格な情緒不安定気味のモンスターである。
実際ビューモードなどで怒らせたモーションを見てみると、普段のとぼけたつぶらなまなこから一転、黄緑に光る猫目に切り替わるのは正直トラウマものである。

適正としてはじょうぶさが致命的なまでに低いと、これだけ聞くととても守備面に難があるように思えるかもしれない。
しかし、それ以外の能力が全てB適正、つまり伸びやすいと、ハッキリ言って前作でいうところのドクドクすら裸足で逃げだすほどのチート適性を持っているのである。
それこそ、もし前作に登場していたら、水棲生物であるだけにプールバグの恩恵をフルにあやかることができただろう。
それにモンスターファームシリーズのダメージ計算式は、防御面はじょうぶさが大きなウェイトを占めているのも事実だが、ちから技ならちから、かしこさ技ならかしこさも少しはボーナスが入る仕組みになっているので、多少じょうぶさを無視していても、ちからかしこさの高さでとりあえず少しだけなら軽減できるし(わかりやすい例を挙げるなら、某アミノさんの動画のスエゾー編を見るとよくわかるだろう)、あくまでもじょうぶさ以外は伸びやすいので、当然ライフも高水準で、結果として単純な耐久力はむしろものすごいことになる

くどいようだが、じょうぶさ以外は高水準な以上、回避もよく伸びるので、耐えるしかわすという、相手のヘイトを稼ぎまくるモンスターとして立ち回ることだってできてしまう。

本当にしつこいようだがEであるじょうぶさ以外全部Bだから、命中も例外なく加速度的に伸ばすことができ、ちょっと大ダメージ技で削って、あとはガッツダウンで相手の動きを封じるガッツロック戦法があっさり簡単に決まり、うまくいけば何もさせないまま勝つことだってできる、ある意味スエゾーウンディーネ以上にガッツロック戦法を得意とするモンスターなのである。
このようにタコピは防御能力に大変優れたモンスターなのである…

が!そんな適正面で優遇されたタコピにデメリットがないわけがなく帳消しどころかむしろマイナスだとすら思える問題点もまた山積みなのである。

まず、技の貧弱さと見合わぬ消費ガッツの多さ。それこそピンク餅…どころか某おばけに通じるものがあり、確かにガッツ回復こそ7ピクシー並みに速いが、それに甘えた激重燃費という言葉がこれほど似合うモンスターもいまいという状況で、しかもガッツ回復が速い分、補正も軽くなってフルに溜めても満足にダメージを稼げないというのが現状である。
3のモンスターにも確かにビークロンロードランナーなど、「ガッツ回復が早い分消費も重いモンスター」は他にいるが、彼らは技そのもののスペックも消費相応に優秀なので、そこまで問題にはならないが、タコピには納得させるほどの説得力を得られるだけの火力も命中補正もないのである。
なので、戦法としてはなし崩し的に判定狙いありきの戦い方になってしまうので、ちからかしこさと攻撃力に関わるパラメータが高いにもかかわらず、KOマニアには意外に向かなかったりする。

おまけにガッツ回復が早いにもかかわらず、移動は遅いので、リードを奪われやすいのもツライ。

さらに、タコは欧米ではDevil's Fishと忌み嫌われていたり、クラーケンという怪物の伝承があったり、タコと言えばやたらと触手プレイ要員にされがちだったりと、なにかとヒールな一面が目立つ一面もあってか、まじめ度はかなり低く、スエゾーナーガ並みなので、まともに育成するには相当な根気が必要となる。
とどめに成長も早熟と、これでもかと育成難易度を跳ね上げる要素が容赦なく襲い掛かってくる
モッチーでさえヨイモンだったというのに、これではあまりにもあんまりである…
普段は大人しいけどキレると手が付けられないワルモンという意味で、リリムとかポワゾンとかと奇妙な共通点があったりする。

もっとも、モンスターファームシリーズは派生種によってどうとでもなるゲームなので、まじめ度の低さは全派生種押しなべて低いからこの際目を瞑るとして、成長曲線には個性があるから、早熟型を飼いならす自信がないなら、普通か晩成の種から選ぶといいだろう。(なお持続はいない)

以上のように、タコピはパラメータの伸びやすさとは裏腹に 超 上 級 者 向 け のモンスターなのである。
そんなタコピを華麗に使いこなせるようになったら、もう自慢していいかもしれない
とりあえず技としてはどちらかと言えばかしこさ技の方が優秀なものが多いので、これもピンク餅の例に倣って、基本はかしこさ寄りの両刀でいこう。
とくに破壊力のある技はちからに集中しているので、ライフダメージも稼ぎたいなら、どっちかを蔑ろにするプレイはますますできない

なお、モモにも言えることだが、3以降はアドバンスシリーズしか出番がなく、色違い程度で処理されていた都合上、派生種の正式な姿が一切不明というとことん不遇なモンスターなのである。
 も う 笑 え よ 、 笑 え ば い い だ ろ !

【技一覧】
前述のとおり、ガッツ回復の速さに甘え切った燃費の重さとそれに噛み合っていない性能のクソったれっぷりである。
幸いピンク餅の例に倣い、ガッツダウン性能 だ け はホンモノなので、耐久力と回避率で耐えつつかわし続け、相手を封殺していく戦法じゃないとまともに戦えたもんじゃない。

  • タコピッピ(フレアビット)
あたまのアンテナを取り外し、そこから星形の波動を撃つという、なんか魔法少女っぽい雰囲気がむんむんに漂う、のっけから突っ込みどころ満載の技である。
消費は20と(あくまでもタコピの技としては)燃費はいい方で、基本性能も某先生に通ずる基本技らしからぬガッツダウン量だが、素のままで使うには命中補正が悪すぎるので、最後まで使うなら、真っ先にザワザワ道場のお世話になる技だろう。
ただ、この技はシビレという丈夫さ20%ダウン命中40%ダウン移動速度を最低にするという、極悪非道な状態異常を付与することができ、それだけでも鍛える甲斐のある技といえる。
タコピで積極的にKOを狙うなら、この技の追加効果をトリガーとし、そこからコンボで畳みかける戦法がメインとなるだろうが、最終的に使い続けるかどうかはブリーダーの判断にゆだねられる。

  • タコスミ(アクアビット)
文字通り、口から墨を相手に吹きかける、オクトパスナイトを後継するようなガッツダウン技。
ただ、素のままではやはりあまりにも命中補正が悪すぎるので、この技をまともに使うなら、やはりザワザワ道場で集中的に鍛える必要がある。
前述のタコピッピとは、戦法に応じての取捨選択になると思われるが、それでも後述のあわおどりを差し置いてこの技を使い続ける価値があるかどうかは…(あくまでもタコピの技としては)消費ガッツの軽さを魅力ととるかどうか、感性次第になってくる。

  • タコビーム(オーロラビット)
目からビームを放つ、名前からしてもうヤケクソ感が漂う技
しかし、性能面としてはタコピのビット技の良心とでも言うべき、素でまともなスペックを持つ技。
この際28というやや重めな消費には目を瞑るとして、威力も命中補正もやっと及第点といった具合で、さすがに耐久力の高い相手にKOを狙うのは厳しいとしても、十分にライフを削るだけの決定力はある。
さらに遠距離技なので、吹き飛ばされた先のカウンターとしても重宝する。
故にこの技を最初から取得している種は、序盤が楽になるというアドバンテージを得られる。
この素の性能でも心細いという人は、鍛えれば最終的に最高級のクリティカル率を兼ね備えることになるので、前述のタコピッピもタコスミも使わないって人は、序盤からガンガンザワザワ道場でこの技を鍛えまくろう。

  • ミミンタ(クロレラビット)
頭を高速回転させ、特徴である垂れ耳で滅多打ちにする基本技。
もし2に出てきたら、ミンタという下位技があったんだろうか?
性能としては消費15(これでもタコピの技の中で最小の消費ガッツである。)の割に威力も命中も悲惨と言うハッキリ言って救いようのない技。
フォローしておくと、ガッツダウンは基本技らしからぬ高めな数値ではあるが、たとえザワザワ道場で鍛えても、伸びるのは命中率だけで、威力に関しては少しも伸びしろがないさらに追加効果もないと、もう色んな意味で目を覆いたくなる技である。
(同じ消費ガッツで言うなら、ロードランナーのしっぽアタックですらヨロケというちから、かしこさ、丈夫さ20%ダウンという割と優秀な追加効果があり、しかもあの技は鍛えなくても高い命中率が保障される。)
よって、この技を覚えさせる価値など皆無とハッキリ斬り捨ててしまって構わない。

  • カポエラ(フレアストーン)
名前にたがわず、逆立ちして勢いよくスピーディーに何度も回し蹴りを喰らわす技。
消費ガッツは51と甚大だが、タコピの技としては最高の威力を誇り、素の命中率も良心的で、鍛えれば最終的に最高一歩手前まで伸びる。
ちから寄りのタコピで本格的にKOを狙っていくならの選択肢。
かしこさ主体でKOを狙うなら、スナイパーに出番を譲ることになるだろう。

  • あわおどり(アクアストーン)
バブルこうせん
頭を押すと、シャンプーのように、口から無数の泡を吐き出す技
消費ガッツは36と結構なものだが、そんなこと問題にならないくらいのガッツダウン効率を誇る
具体的には非常に高い命中率とガッツダウンを兼ね備える、プラントの花粉(初代仕様)並みになかなかイカレた技である。
タコピのガッツロック戦法の要となる技なので、タコスミで手数に懸けるという人でない限り、この技を外す理由などないだろう。

  • フラッペ(オーロラストーン)
同名のライガー派生のモンスターは関係ない。ないったらない
なにげに3では唯一の氷属性の攻撃である。(一応アバランチは角から冷気を放っているという設定もあるにはあるが…ライガーもライガーでブリザードくらいはオーロラストーンとかで取得できてもよかったんじゃ…)
いきなり脚を伸ばし、相手を見下ろすくらいまでの高さでマウントをとった(この時絵面がヒジョーにシュールである。)かと思えば、頭のアンテナをくるくる回して、かき氷機の要領で、尻の穴から氷を注ぐという、キッタネェことこの上ない技である。
そんな悪い意味でインパクト抜群なこの技だが、あくまでも数値上のガッツダウン効率は優秀ではある…しかし、消費が45と気軽に使えるようなもんじゃないし、なによりガッツダウン量そのものはあわおどりを下回っている。
どうしてもこの技を使うなら、こおりのごくいを持っておくことは当然として、最高クラスの命中率と、ザワザワ道場で鍛えておけばまともな火力を発揮できないこともない程度のダメージを与えられる点でうまく差別化しよう。

  • スナイパー(クロレラストーン)
目を文字通りにゅいーんと伸ばして、狙いを定め、口から勢いよく弾丸をぶっ放す。
狙いを定めるときのスコープのカットイン無駄にカッコイイが、パラサイト・イヴ初代のPSG-1のように、そんな遠距離でもないのに(一応技のレンジは遠距離だが)いちいちスコープを構える姿がこれまたヒジョーにシュールである。
性能としては、消費は50と超必殺相応の莫大な量だが、クリティカル率は最高クラスで、威力とガッツダウンは(あくまでもタコピの技としては)なかなかの高水準なので、かしこさ主体のタコピがKOを狙うならこの技が必要不可欠となる。
なお、スナイパーと言う割に命中補正は意外に悪め、幸い鍛えればだいぶマシになるので、寿命に余裕があり次第ザワザワ道場で鍛えておきたい。

  • タコボール(フレアオーブ)
ちからを溜めたあと、頭のアンテナを肥大化させ、勢いよく敵に叩き付ける荒業。
命中補正は最低だが、威力はかなり高く、それでいて消費はたったの24と、ここに来てようやくタコピとしてまともなコストパフォーマンスな技である。
なんでコレをビット技にしなかったんだと怒りを覚えたブリーダーはきっとキミだけじゃない
命中補正はともかく、威力は鍛えれば鍛える程高くなっていくので、通常育成なら、ザンのメテオドライブのように、すばやさの暴力で命中補正を誤魔化して強引に連続で当てていく荒療治で使っていくことになる。
フル戦になると、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる戦法でガッツ満タンからのラッシュをかけるのがメインとなる。
当てても外しても拘束時間が長いので、時間切れまで相手に何もさせないという戦法だって可能である。
とりあえずこの技を運用するならどうたいしりょく(無条件で命中率を上げる特性)は最低限つけておきたい。

  • チューチュー(アクアオーブ)
もう名前からして説明不要な気もするが、相手にキスしてガッツを奪う変態技である。
ピクシー(モンスターファーム)スズリン(モンスターファーム)( セ ニ ョ ー リ ン 以 外 )にこの技を敢行した健全な男子も少なくないだろう
しかもタチの悪いことにドレイン技である。キッスでドレイン………うっ、頭痛が!!
さて、性能はと言うと、キッスどころか歌うすら凌駕するほどの最強、いや最狂のガッツダメージを誇るえげつねーこと極まりない技である
…が、手放しで喜べないのもまたモンスターファームというゲームというモノ。
まず消費ガッツが48と超必殺相当に膨れ上がっており、威力も基本技程度なので、思ったほどの回復を見込めないし、ヨシエさんと違ってガッツをドレインするわけでもないし、それでいて命中率はこの手の技のセオリー通りしっかり低いと、タコピという種族がイカに(タコだけに)不遇かを物語っている技と言える。
もし2に出てきて、しっかりガッツもドレイン出来たなら、逆上戦法が強力であったであろうだけに、非常に残念な技である。

  • タコバルーン(オーロラオーブ)
一気に頭が膨らんだかと思えば、これまた一気に頭の空気を抜いて飛び回り、そしてその勢いで体当たりという、タコピの中で迫力あるダイナミックな攻撃である。
消費ガッツが40と重めなのはこの際仕方ないとして、素のスペックは悪くない命中率に、高めの威力とクリティカルとなかなかダメージ効率の優れた技で、ザワザワ道場で鍛えてあげれば、威力のみならず、ガッツダウンも伸びていくので、鍛え甲斐のある技だが、自爆ダメージがあるのが、守備主体のタコピとは相性が悪いのが足を引っ張る。
使うなら、確実に仕留められる相手として、紙耐久の相手に使っていくことになるだろう。
なお、この自爆判定はちょっと特殊で、ダックンチャッキー(モンスターファーム)のように無条件で自爆というわけでもなければ、コロペンドラのいけにえのような外れ自爆でもない、むしろ命中してはじめて自爆ダメージが発生する判定が成され、そういう意味では素早い相手にも気兼ねなく打てるのが不幸中の幸い。

【主な派生種】
タコである以上当然だが、純血はゴート派生。
前述のとおり、どいつもこいつも悪鬼羅刹な性格である。

  • ユッピ
ブリリア派生。
純白のカラーリングと、特徴的なアクセサリーがまさに雪だるまを彷彿させる。
雪山で群れで元気に駆け回る習性があるんだとか。
適正としては、純血からそのままライフが上昇し、最高になり、かっぱつという週初めに疲れが回復する、オイリー・オイルなどない今作に於いてはようりょくそに並んで非常にありがたい特性、成長も普通になるなど、タコピとしてはだいぶ良心的な使い勝手。
最初からタコビームを取得しているのもうれしいので、まともにタコピを育てるならコイツ一択か。

  • ピヨピ
カララギ派生。
頭部と下半身に卵の殻を身に纏い、成長していくと、ヤドカリのように殻を変える習性がある…が、グラフィックでは成長しても変わり映えしないのが残念。
せめて初代に登場してれば、成長するにつれヒレが縮んでいくスエゾーとか、最初はぺったんこだけどだんだん膨らんでいくピクシーみたいにコイツも成長の過程で明らかなグラフィックの変化が現れたんだろうか?
殻に包まれた通り丈夫さがマシになっている…と思いきや、それは初期値だけ適正は最悪のままである
さらにライフの初期値までガリガリ削られており、成長も早熟のまま、極めつけにおくびょうというバトル前に尻込みする、育てたモンスターをバトルさせる、モンスターファームと言うゲームの根幹から踏みにじる史上最悪の性格と、その手の付けられなさは「もう許して!」と絶叫したくなるくらいである。
とりあえず初期技にタコビームはあるが、そのメリットを何重にも塗り重ねたデメリットで帳消しどころが氷点下まで冷え込んでいるザマなので、余程のMでない限り、こんな苦行じみた派生選びは絶対にやめよう。

  • ホーホーダコ
モークス派生。
フクロウとタコをミックスさせた珍妙な派生種。
そういえば昔、小学シリーズで(たぶん2002年ごろの小学六年生)オリジナルの何かを考える「おたんこ!デザイナーッス!」というコーナーで、CDがお題になった時、「タコホッホウ!」という、タコとフクロウの鳴き声を収録したCDという謎の作品が大賞を受賞したんだっけな…(′∀`;)
しっかし、フクロウはともかく、タコの鳴き声ってなんぞ?!と突っ込んだ読者は素直に挙手しよう。
とにかく、もしそのタコホッホウ!が実際に発売されたら、特殊パラメータあるいはなにか強力な技を覚えた特別なホーホーダコが入手できたんだろうか?
とりあえず生態としては、木の上で暮らしているにもかかわらず、木登りが下手で、一度落ちると二度と登れないと、生物学的に欠陥どころじゃない騒ぎなモノを背負ってしまっている。「吸盤で何とかならないのか?」と突っ込んだら負けなのだろうか?
能力としては、純血と据え置きのまま寿命の上昇と、晩成になっているのがありがたい。
なお性格はしんけいしつというモノだが、これはトレーニングで大成功を出しやすくなる代わりにストレスをためやすいハイリスクハイリターンな特性である。
前述のとおり、不真面目ぞろいなタコピとしてはまだトレーニングの失敗は少ない方なので、こまめにストレスを解消するアイテムを賄えるだけの潤沢な資金があるなら、コイツも選択肢に入れていい。

  • タコミィ
タクラマ派生。
古代人が永遠の命を与えるための実験台にされただか、なんだか物騒且つ物々しい触れ込みで紹介されており、しかも包帯だらけな惨状を見るに実験は失敗に終わったっぽいと非常に無責任な古代人の神経がうかがえる色んな意味で悲運なモンスター。
ミイラのような見た目といい、生命にかかわる実験といい、設定などから見るにすごくゴースト派生っぽい。
ディアボロスといい、ブイといい、プロテクトアローといい、ゴースト派生っぽいモンスターって探せば案外ゴロゴロいるもんである
適正としては、かしこさが最高値にまで伸びたが、すばやさが平均程度までダウンしてしまった。
かしこさ主体で行くのは間違いないとして、すばやさをいかに補填していくかが育成のカギとなる。
成長は晩成なので、余裕を持って育成できるから焦らずに行こう。


追記・修正は二重人格になってからお願いします



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最終更新:2024年03月14日 23:25