カスレア(ソーシャルゲーム)

登録日:2019/02/20 Wed 20:33:35
更新日:2024/04/23 Tue 12:41:19
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元々のカスレアトレーディングカードゲーム界に存在するカードのうち高いレアリティに反して著しく価値の低いカードの俗称だが、ソーシャルゲームではカード以外の要素(キャラクターやアイテムなど)も対象となる。



◆概要

カスレアの頁は実物のカードを使ったゲームについて見てきたが、データしか使わないソーシャルゲームにも残念ながらカスレアは存在する。

所謂ポチポチゲーの場合、性能よりもイラストやキャラ付けを重要視するユーザーもそれなりにいるため、特に多少趣味に走っても問題ないゲームなら事実上のカスレアであってもそこまで嫌がられることはない。現実のカードの方でも「イラストが好きだからカスレアだけど集める」っていう人もいるし。
例えば同条件で手に入るものと比べて性能が低くともいい意味で印象に残るキャラ付けであれば、強さについて問題視されることはかなり少ない。
またカスレアであっても高レアであることには変わりはないため、他の高レアとの引換券やミキサーとして使用することが可能なタイトルが多いのもそういった傾向を強めている。

問題はポチポチゲーではなく、育成要素やある程度のRPG要素を持つF2Pゲームの場合である。
この場合はレアリティに見合わない強さであった場合、プレイヤーにとって死活問題となりうる
現実のTCGの様に中古をシングル買いするという事が出来ず、他プレイヤーとトレード機能のあるゲームも稀…というか皆無で、手に入れるには基本的に課金してガチャを回すのが主であるのが前提だからだ。
金銭的なダメージも大きくなりがちなのでTCGのパック買いでカスレアが直撃した時よりもまず洒落にならない

上記の通りシングル買いやトレードが封じられているので、理想通りの編成などを組むには多額のガチャへの投資を迫られ、その中には期間限定のため時期を逃して半永久的に手に入らなくなる重要キャラも少なくないどころか多々ある。
そのため「○○の方が良くね?」と言われるものであっても、妥協や代用としてそれなりの活躍が期待できるならカスレア扱いされにくいのもTCGとの違いが大きい所。

その一方で大多数にカスレア扱いされるものは、代用に使うにも辛い性能という、より救いようのないものであることが大半。
弱くても見た目が好まれるならまだ人に譲る需要もできたが、それができないのだから引いた本人の好みでなければ仕方がない。
どうやっても使い道に困る」からカスレアになってしまうのだ。

また過去では使えたものの、今ではインフレに置いていかれ気味という、相対的に弱くなってしまったものも現在ではカスレアとも言えるが、本項目では基本的には扱わない。
少なくとも「昔は強かったんだよね」と話すことやゲームの歴史の解説にはなるのだ。

一方でデジタルという都合上エラッタやテコ入れが行われるケースもあり、それによってカスレアから脱却する事例も見受けられる。
生まれてから産廃と叩かれ続けたものや、時代の流れに置いていかれ過去の栄光となったものも思わぬ逆転劇を繰り広げ産廃から人権クラスまで成り上がる事があるため、カスレアを引いてもまだ希望を持てる部分は大きい。

一方で強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくてダメな奴はダメなままな事例も普通にある。
そういう奴らは一周回ってネタ枠として歪んだ人気を受ける事がしばしばある。
非常に弱くてもそもそも公式で最弱だし課金ガチャに入ってないようなキャラなら原作再現とむしろ賞賛される事もあるが、このあたりは基本縛りプレイ程度の戦力にしかならないのが常識の無料ガチャだからこそ許されるお遊び要素といえよう。(例として挙げられている彼は然程弱くないという意見もあるが)




◆一例


〇森河岳(実況パワフルプロ野球・アプリ版)

アプリ版におけるカスレア筆頭
初期評価が低いためタッグを組みにくい、金特が役に立たない*1、イベント経験点が少ないと三重苦。
頼みのサクスぺでも2016用に鉄人持ちを作るならもっといいキャラがいるため特に復権はしなかった。選手能力は悪くは無いのだけが救い。
「シナリオ登場キャラに外れなし」の風潮を一気に吹き飛ばして行ったとんでもない男である。

森河以外にも走塁キャラはカスレアが多く、特にいわゆる旧作キャラ*2で「最低限の実戦レベルに達している」以上の性能とされるのは川星ほむら*3、猫神優*4、火野勇太郎*5程度で、矢部・矢部田・三森兄弟・八嶋・駒坂など旧作キャラが軒並み微妙~残念な性能*6になっている。
特にいないとサクセスが始まらない矢部くん(なおイベント内容)や、好青年で実力も高く*7そもそもあかつき自体人気の高い八嶋先輩はもう少し育成面でも強くて良かったんではないかとする意見もある。

ただこれはアプリ版の話で、選手能力が高ければそれだけで強キャラとなるコンシューマ版のパワフェスにおいては、SG高校を倒し彼を引き抜けば遊・二・三と守れるユーティリティプレイヤーかつ弾道3・捕球以外全部B・捕球C*8・悪球打ちと調子極端こそあるが赤だけの特殊能力なしというとても高校生とは思えない超高スペック内野手として活躍可能。
同じくSG高校に属する優秀なバッテリーである桜ノ宮、伊貫と共にセンターラインをガッチリ固めてくれる。
『2018』版では大江戸カーニバルズを倒し、江戸川かガルシアのどちらか一人でも引き抜けばコンボイベントが成立するのでチームの救世主として活躍できる可能性まであると、大出世を果たした。


〇グラビトン新井(同上)

「ポータブル3」のラスボスキャラ。アプリではイベント上位報酬での登場。
なのだが、実態は「コンマイですら稀に見る詐欺」「グラビトン新井ではなくグラビトン辛い」「なぜ新井貴浩ではいけなかったのか?」などと散々な言われようであった。
彼の紹介文である「打ってよし、投げてよし」は良くネタにされてしまう*9事になった。
森河同様、イベント経験点が低いのに加えて唯一金特に入手条件がある*10のが問題視されており、それに加えて怪童が欲しいなら初めからブレインマッスル高校で育成すればよくなったため完全にお亡くなりに。

1作のみの出演とはいえラスボスキャラがこの有様であった。
ただ、グラビトンにとって幸運だった出来事として、森河同様パワプロ2016以降パワフェスに出られたことが挙げられる。
後にとはいえ、ちゃんと野球選手として評価してもらえる場を設けられたのは幸いであろう。
紹介文通りの投げてよし、打ってよしの高い能力の持ち主だが、彼の属する神帝学園高校には彼以外の加入キャラが存在しないのが難か。ゲーム開始時の助っ人選択時に候補として出てくれば掛け値なしに嬉しいキャラと言える。
ちなみに『2020』版パワフェスでは聖ジャスミン高校の大空美代子とのコンボイベントが存在するが、これを起こすと主人公に一度覚えると削除不能なマイナス超特殊能力「扇風機」*11が付いてしまうため、野手育成時はこのイベントは発動厳禁となっている。やはり辛い。

余談だが、姉妹品のサクセススペシャルでは2018年のエイプリルフールに「超精鋭セレクション」なるガチャで上述の三森兄弟や蛇島などといった外れサクセスキャラそういったキャラを集めたガチャが登場した*12


〇ミッチ・デニング(プロ野球スピリッツA)

リアルなグラフィックでプロ野球選手を操ることができるコンシューマー野球ゲームシリーズのソシャゲ版として2015年のシーズンの終盤にサービスインした本作。
当然プレイアブルキャラとして実装されたのは当時の実在のプロ野球選手たちで、このデニングも同シーズン東京ヤクルトスワローズに所属していた外国人*13だが、悲しいかな期待外れな成績しか残せていなかった*14
そのような「イマイチだった助っ人」程度の選手は、コンシューマーゲームにおいてはせいぜい使われずに放置、といった扱いを受ける程度に留まるだろう。
だがキャラクターにレアリティの概念があり、高レアキャラを求めてプレーヤーが課金をするソシャゲという形態、そして「野球の各ポジションに一人ずつ高レアリティ枠を用意しなければならない」というゲームシステムとの噛み合わせは最悪である。

ヤクルトには主に守備力が重視され他は二の次となりがちな二塁手でありながら、打撃と走塁においてNPBトップクラスの能力の高さを誇るスター選手・山田哲人がおり、戦力強化のため高レア(Sランク)の彼を狙ってガチャを回したりミキサー*15を行ったところチーム唯一のSランク左翼手として実装されていたデニングを引いてしまい爆死する事例が多発。
このデニングはSランクであるにもかかわらず、最高レベルまで育てても一番秀でた打撃の各ステータス最大値がC止まりというシロモノ。その上走塁や守備といった他のステータスに加え特殊能力も微妙だった。
上記の山田や川端慎吾といったチームの中心選手のSランク版では打撃ステータス値において最高のAに到達するものがあるのと比較すると、打撃が売りとなり走塁や守備は不得手なことが多い助っ人外国人の性能としては明らかにショボいと言わざるを得ない。
現実のプロ野球における『外国人ガチャのハズレ枠』が、ゲームでもガチャのハズレ枠と化すという、比喩表現だったものが現実となってしまう現象が起こったのだ。
あまりの弱さに5ちゃんのプロスピAスレのスレタイにこのデニングの名前が採用され、以来同スレでは伝統的にカスレア選手がスレタイに使用されている。


〇アスクレピオスの杖(グランブルーファンタジー

現在はレジェンドガチャから排出されない「ヴィンテージシリーズ」の武器の1つ。
キャラが解放できない、ガチャ杖なので攻撃力が低い、効果が「回復タイプの回復上限アップ(小)」と一番軽視される要素しかない。
頼みの最終上限解放でも追加されるのは「光属性キャラの回復上限上昇(大)」と焼け石に水すらかけていない、と欠点ばかり目立つ。一説にはキャラの解放されないSSRが排出停止になった原因とも。

テコ入れで割と大幅に改善されたガンダゴウザと違い、修正すら入っていないのが涙を誘う。
あまりに酷い性能なため、その無駄に長い名前をフルで言ってもらえることはほとんどなく、大抵の場合「ア杖」と呼ばれる。

上記の最終上限解放をさせるにも、サプライズチケット*16で4回交換するか、1つあたりゴールドムーン*17を30個、もしくはシルバームーン*18を300個と交換するしか入手手段がない*19ため、性能的に言えば全く割に合わない。
今更言うまでもない事だが、1個入手してヒヒやダマを使えばいいなんて間違っても言ってはいけない*20

アルティメットバハムート実装直後は一瞬光が差し掛けたが、「わざわざ3000円払ってサプチケでこれを買うか、ゴールドムーン30個か300個を支払ってこれを交換して完成させるなら、時間がかかってもニルヴァーナを属性変更まで終了させて担いでいく」という結論に至った。

これまでなら機会が無ければ触れることが少ないカスレアと済ませる事が出来たが、2018年8月古戦場で追加された本戦終了時の騎空団ランキング上位報酬で貰えるSSR確定ガチャチケットの排出対象として、
性能に反して一応ヴィンテージシリーズに分類されるこの杖がちゃっかり紛れ込んでおり、言わずもがなぶっちぎりのハズレ扱い。
更に2,3ヶ月スパンで開催される「四象降臨」イベントの一部ボスバトルでは極低確率で「キャラが解放されないSR以上のガチャ武器」がドロップすることがあるがこいつもドロップ対象。運良くSSR武器ドロップ演出が入ってもこいつだったときの絶望感は凄まじい。
かつて一度だけ開催されたヴィンテージシリーズ復刻ガチャのピックアップ対象にも含まれていたため、特にランキング上位騎空団所属の騎空士達にとってはある意味恐怖と畏怖の象徴となった。

なお、ヴィンテージシリーズ自体がグラブル黎明期に実装された事もあって、極一部の例外を除き環境の変遷に追いつけていないのが現状だが、
環境に置き去りにされたヴィンテージシリーズでも使えない事もない武器群の中でア杖が矢面に立たされる原因は、
他のヴィンテージシリーズが最低でも通常攻刃中や守護は最低限持っている中、ア杖だけはそのどちらも持っていないせいであることが最有力。

ちなみにアスクレピオスの杖関連のキャラクターである女性キャラクター・ティコが2021年5月に実装されたが、
そちらは良好な性能面とややダウナー系の性格、独特の口調、さらにスレンダーが売りのエルーン族なのにムチムチな太ももからガチャアンケートでも最上位にランクインする人気キャラクターとなっている。


〇2属性召喚石(グランブルーファンタジー)

元々非常に微妙な性能だったものが、ゲームデザインの変遷で完全にカスレアと化してしまった例。
ナタク、サタン、リッチ、フラム=グラスなどが該当するが、いずれも1属性のみを強化する召喚石に対して優位性がほとんどない。
単純に強化倍率が低い*21ことに加え、召喚効果もあまり強力でないものばかり。
さらに今の主流コンテンツの敵は弱点属性以外のダメージを軽減するため、弱点属性以外の属性を伸ばす意味は全く無いと言っても過言ではない。
また○○の攻刃に効果値の高いものや複合スキルが実装され、強力な武器スキルをマグナ召喚石や主神召喚石で伸ばすのが主流になったのもかなりの向かい風。
追い打ちをかけるように多くが最終上限解放されている(≒強化の余地がない)ため将来性もない。
2023年1月現在に於ける2属性召喚石の最終上限解放の方向性は所謂「痒い所に手が届く」ものが多いが、早期に最終上限解放が実装された2属性召喚石はあってないような効果を付与されるパターンが多く、現在のニーズに全く即していないのも痛い。
そもそも強化自体も同じ石を引いて重ねるか、極めて貴重なアイテムである金剛晶を消費しなければならないためまったく現実的ではない。
総合すると初心者がゲーム開始直後に引いてしまった場合のみ使える というSSRにあるまじき性能の低さを誇る。
ガチャSSRらしい部分は分解すれば大量の属性エレメントが入手可能なことしかないとまで言われている。

何よりもっとも恐ろしいのは、上記のア杖と違って普通に、かつ何食わぬ顔で課金限定のSSR1枠確定ガチャのスターレジェンドガチャから出ていた時期があったことだろう。
引いてしまった時の脱力感と絶望感は並々ならぬものがあり、運営側も如何せんスターレジェンドガチャの確定枠にあからさまなハズレが混入している状況はマズいと判断したのか、今現在ではスターレジェンドガチャの確定枠からは基本的に外されている。
更にSSRが1つ当たるまでは最大300連まで回せるガチャピンチャンス、SSRが5つ当たるまでは最大300連回せるスーパームックモード中に引いてしまったときの怒りは相当なものになる。

一応、最終上限解放未実装組はまだ救済の余地があり、オーディン、雷霆公、オケアノスのように救済された例もあるが、
最終上限解放が実装されていない面々に関しては運営の匙加減時代で未来が決まるという状況である。
また、2023年1月現在は最終上限解放後にバランス調整が入り救済されるパターンが稀にあるため、上記の召喚石達にも完全に救いがないわけではないが……
なおリッチは石の現状とマルチバトルの不人気さ、アニメに出演した時の演出云々が合わさって、完全なネタ枠と化している。

そんなリッチも2021年9月にリミテッドキャラとしてプレイアブル化を果たした。
その姿はまさかのゴス系陰キャ美少女であり、騎空士たちの度肝を抜いた。(星晶獣リッチについてはプレイアブル版実装で判明した事実も存在するが、ネタバレ要素であるため、ここでは割愛する)
リッチの例もあり、まだプレイアブル化されていない召喚石も今後どうなるかが注目される状態である。





〇艦艇修理施設(アズールレーン

通称金クレーン。
全キャラ含めてたった3人*22しかいない工作艦の専用装備。しかも固有アビリティは装備強化しても増幅されず、複数積んでも重複しない。
さらに工作艦はデフォルトで突破状況に応じたこの装備を内蔵しているため、そのままでは装備させる意味すら薄いというとんでもない代物。
一応工作艦側を最大まで突破させれば内蔵効果とこの装備の効果が重複するようになるのでやっと装備する意味が出てくる。が、それでも1つ、多くてもヴェスタル(META含め)と明石に1つづつ装備の3つあれば十分。
高難易度になれば必須に近くなるものの、上記の通り最大でも3つ持っていれば良いのでそれ以上は確定で不要になる。

こんな有様の割にあらゆる陣営の装備箱から出現し、T3が金装備扱いなせいで貴重な黒箱*23からでも遠慮なく出てくる。
性能の酷い産廃はT3装備にもざらにあるが、ほとんどのキャラが装備することすらできないというのはこれくらいしかない。
数少ない利点は「廃棄するのに戸惑いが無いため、無くなりやすい汎用*24パーツT3が手に入れやすい」ことくらいか。
1~3個はほぼ必須だが、それ以上は確定で不要」と振れ幅が大きい装備。

加えて2023年現在の環境では工作艦以外にも回復能力持ちのKAN-SENの選択肢が増えたこと、制空値システムの実装で主力艦隊の枠を空母に割く必要性ができたこと、13章以降に登場する「放置すると厄介な特殊艦」を速攻で撃破できる火力が要求されるようになったことなどから相対的に工作艦そのものの需要が低下。
結果として金クレーンのカスレア度も高まってしまっている。


〇ネプテューヌとうたわれるものコラボキャラ(アズールレーン)

おしなべて装備の補正が低く、スキルも弱く、ステータスも低く、トドメに運用コストも通常レアと変わらない。
しかもこれはコラボキャラ全てに例外なく当てはまっており、総じて恐るべき低性能を誇る。
特に前衛キャラが全弾発射を持っていない*25ことが致命的であり、スキル1個のSRなどは芸術すら感じるレベル。
コラボキャラの強弱は取り沙汰されがちなものの、ガチャキャラかつ実装時点で3軍すら危ういというのは紛れもなくカスレアと言わざるを得ない。
一応「コラボキャラは復刻されるか不明なので、人権キャラにはならないようになっているのではないか」という推測もありはする。

なお、以後のコラボキャラは彼女たちのような露骨な低性能ではなく、少なくとも使用には堪える程度の強さになっており、中にはエンドコンテンツでも活躍できるほど高性能なキャラや替えの利かないポジションに収まっているキャラまでいる。
特別計画艦実装以降どうしても開発のために陣営を絞って運用していく必要性が大きくなっており、主要陣営以外のKAN-SENはそれだけで出番が回らなくなりがちなため、性能面を抑える必要は薄れてきたのかもしれない。
おかげで余計に初期の面子の不遇ぶりが際立ってしまっているが。

〇356mm四連装砲(アズールレーン)

リリース初期から実装されていた★5の戦艦主砲の一つ。…なのだが、
総合的な使い勝手が ★4の 406mm三連装砲mk6に劣ってしまっている。*26当時の★5戦艦砲は揃ってポンコツだけどな!
その理由として、まず主砲の装填時間が戦艦主砲の中でぶっちぎりに遅いことが挙げられる。
殆どの戦艦主砲の装填時間は概ね20秒前後なのに対しこれは約30秒近く掛かるため単純に回転が遅く、主砲発射をトリガーとするスキルが多い戦艦とは軒並み相性が悪い。加えて本作の戦闘でS評価を得るためには120秒以内に撃破が必要になる為、そういった面でも回転の遅さは致命的。
装填時間が長いのならさぞ高威力なのだろうと思いきや、★5装備最低クラスと奮わない*27。具体的には108×4= 432 、先に挙げたmk6は156×3= 468 といった具合
榴弾による追加炎上ダメージも 与えたダメージ依存 なので更に威力の低さが足を引っ張っている。

これらの威力は 1体の相手に砲弾が全弾命中した前提 としているのだが、この主砲は発射時の拡散範囲が最も広い(=全弾命中しづらい)ため、実際のDPSはもっと下がる。
動き回る相手に引っ掛かる可能性が高めとも見れなくはないが、戦艦の役割はボスなどの強敵に大ダメージを与えることなので性質的に噛み合わない。そもそも動き回る相手にはアーク・ロイヤルなどのスキルで動きを鈍らせて狙い撃ちしてやればいいだけで、これを装備してまでやることではない。
こんな性能でも★5装備特有の火力値補正を持っているため、スキルトリガーが時間経過の砲艦の選択肢に上がっていたのだが、
科学研究室で入手できる試製381mm三連装砲や試製410mm三連装砲といった入手性に難があるが使い勝手の良い戦艦主砲が実装されたことで選択肢にすら上がらなくなってしまった。
★5装備なせいでヴィスカーの金・黒装備箱から出てくる可能性が常にあり、同装備箱からは優秀な対空砲「113mm連装高角砲」や攻撃機「バラクーダ」、戦闘機「シーファング」が出てくるためこれが出てくるとガッカリされる。

また、このどうしようもなさにもかかわらず、ゲーム最初期のイベント配布装備だった経歴も持つ。
金メッキで新米指揮官を惑わし、強化でパーツを巻き上げてドブへ捨てさせる光景は紛れもなくそのものであった。

時は流れ2019年5月、イベント「黒鉄の楽章、誓いの海」にて、史実において同砲を搭載していた戦艦キング・ジョージ5世が実装。
彼女のスキル「兵装最適化」は同砲の拡散範囲を収束・クリティカル率を上昇・1発目に限り装填時間を大幅に短縮させ、さらに同砲装備時に限り強化される特殊弾幕を発射するという間接的なヤケクソ強化とも言えるもの。
2射目以降は回転率がガタ落ちするため長期戦では相変わらず他の優秀な主砲に負けてしまうが、出足は非常に早くなるので短期戦では優位に立てる。
もう一つのスキルが通常海域において汎用性の高い対陣営特攻ということもあり、彼女に積む分には雑魚狩り向けの主砲として選択肢の1つに上がってくるくらいの性能にはなった。実質専用装備だから1本持ってれば十分だけど。ってことはこれでやっと金クレーンと同等……?
ただしあくまでキング・ジョージ5世のスキルによる強化が強いのであって砲そのものが強化されたわけではない。一応キング・ジョージ5世が2021年6月時点で恒常入りしたので入手性はそこまで悪くはないのが救いか。



〇[LIVEゲスト]三村かな子 ほか イベント完走報酬出身恒常排出SR(通称ゲス枠)(アイドルマスター シンデレラガールズ

初期のイベント「新人アイドルプロデュース」の完走報酬として入手できたカード。
イベント完走報酬というだけあって、その性能は最高レアリティであるSRであるもののガチャ産のSRとは性能は大きく劣っていた。
しかし後に課金ガチャにも投入された上に他のSRと同確率で出現するため、
「折角排出率僅か1.5%のSRを引き当てたのに目当てのカードではなくこれが出てしまった」という怨嗟の声が浴びせられ*28
『ライブ「ゲス」ト』をもじって ゲスかな 、また同様のイベント完走報酬出身の(低性能な)恒常排出SRを ゲス枠 と呼ぶ流れができてしまった。
これを受けてか、運営側も翌年にはイベント完走報酬SRを恒常SR枠に追加しなくなり、またその頃実装された「Sレア確率〇%プレミアムガチャ」ではコスト14以上のSRしか出ないようになっている。

なお、ぷちデレラ実装直後に「コスト14で道場を殴ると、コインの入手効率が一番高い」と判明した時に、このカードが流通量もあって注目されたことがある。
まあすぐにコイン不足は解決されてしまったのだが。

2021年現在ではガチャチケットやアイドルの飽和、スターターセットの登場などにより、恒常排出SRは新しめの26コストSR以外ほぼ全てが二束三文で入手可能。
ある程度古いSRはもはや20コストオーバーだろうがゲス枠だろうが相場だとかアイドル自身の性能だとかを問う以前の問題となっており、「恒常SRはオマケで付いてくるぷち衣装*29の方がメイン」の状態に。
前述の「Sレア確率〇%プレミアムガチャ」では出てこないゲス枠アイドルとそのオマケのぷち衣装はむしろ貴重な部類となっている。
ちなみに、当初ぷちデレラ橘ありすのノーマル+時のヘアスタイルを入手するには、ゲス枠の一つである[ストロベリーチャレンジ]橘ありすを、確率にして0.01%程度という絶望的な値を乗り越え自引きする必要があった。
現在は復刻イベントをこなすと手に入るSレアイベントチケットを用いて[ストロベリーチャレンジ]橘ありすをスカウトすれば楽に入手可能。



〇準備万端/準備万端Nを持つ戦術人形(ドールズフロントライン)

Gr MG4、MG3、Ameliなどが該当する。
準備万端は戦闘開始後、一定時間経過後に火力と装弾数を増強するスキル。
一見問題なさそうに見えるのだが、その効果に対して8秒もある開幕CTが全てを台無しにしてしまっている。
これらを持つMG(マシンガン)は高い火力と連射力による瞬間火力を持つ代償にリロード時間の長い銃種である。
ゆえに、開幕の1マガジン目で発動できるスキルで押し切るか、リロードによる火力ロスすら補えるほどの超火力をもたらす累積型スキルが強力とされる。
しかし、このスキルはそのどちらにも一切当てはまっていない
発動する頃には1マガジン目を撃ち切ってリロードに入っていることが大半で、スキルの効果が発揮されるのは2度目の射撃を始めてからになる。
しかも火力補正値すら他の火力増強スキルを圧倒出来るほど高くなく、所持者は例外なく基礎ステータスが控えめで強化値すら少ないという悲惨ぶりである。
いったいどこが準備万端なのかと突っ込みたくなること請け合い。

この惨状は来日前に中国版で1度ナーフを受けたことによるもの。
本来であれば文字通りCT0秒で発動する文字通りの準備万端で非常に強力なスキルだったのだが、やりすぎなほどの下方修正を受けて今に至る。
日本版である「ドールズフロントライン」においては最初からこのスペックであったため、残念ながらあまり良い印象を受けるスキルとは言えない。


〇 一〇〇式(ドールズフロントライン)

星5のSMG(サブマシンガン)であり、日本版正式リリースとともに実装された記念すべき初の日本製銃器モチーフの人形。
ステータス自体はレアリティ相応に高水準であり、タンク役としては申し分なさそうに見える。
スキルも固有のもので、おまけに発動時には桜の花びらが舞う風流な専用エフェクトまでついていると見た目には豪華。
が、肝心の効果がダメだった。
「桜逆像」というこのスキルの開幕CTは8秒。前述した準備万端と同値であり、この時点で出足にはかなりの難を抱えている。
そしてその効果はといえば、一定値までダメージを肩代わりするシールドを張り、5秒間破壊されなければ火力に、破壊された場合は回避力に、それぞれ自己バフを付与するというもの。
シールドで耐久力を底上げしつつ、被弾が嵩みがちなメインタンクに置けば回避バフでさらに生存性を高め、
サブタンクにすれば火力にも貢献できるマルチプレイヤー……というのが理想型なのだろうが現実は厳しかった。
まず、シールドは中盤以降雑魚にもワンパンで割られる程度の耐久性しかない。CT8秒のスキルが生きてくるような長期戦ではぶっちゃけ気休めにもなるか怪しい。
ならばバフの方はといえば、まず火力に関してはシールドが脆すぎて発動自体が難しい、開幕CTとシールドの持続時間合わせて発動までに13秒もかかる、肝心のバフの倍率が低いと悪い意味で三拍子揃った救いようのない性能。
回避バフはまだいくらか実用的だが、やはり倍率は控えめでシールドを加味しても8秒もあるCTと釣り合いが取れているとは言えない。
あろうことか同倍率の回避バフを開幕1秒から永続で得られるスキルを持つSMGまで他にいたりもする。
シールドと攻撃バフがほぼ死んでいるせいで実質 出が遅くて効果がショボいだけの回避バフスキル と化しており、マルチプレイヤーどころか 器用貧乏にすらなれていない というのが実情。
基礎ステータス自体は本当に優秀なのだが、それでもこのスキルの駄目っぷりをカバーするには足りないというのが悲しい。
2019年のクリスマスイベントでは専用装備が実装されステータス面が補強されたものの、結局元凶たるスキルの性能には何ら影響しないので評価はほぼ変わらないままだった。
この専用装備自体も当該イベントしか入手手段がなく、恒常入手手段が一切設けられていないのも追い風になってしまった。せめてもっとCTが短くてシールドの耐久性がまともなら……と思わざるを得ない。

と言った感じで残念な性能に加え、彼女は日本版における事前登録特典だった*30という点も話題に上りがちな理由の一つ。
最初に手に入る星5の人形ということで、多くの新米指揮官がそのレアリティと桜タイツにつられて貴重なコア*31を彼女に注ぎ込み、後々戦力拡充に悩むこととなってしまった。なかなか罪な女である。
実のところ素のステータスが優秀なのに加え敵が弱いうちはシールドもそれなりには機能してくれるので、序盤に限っては案外頼れるタンクになれたりはする。
高レア故にコア消費が重すぎるという問題はあるが……

一方で黒髪ぱっつんに桜タイツという容姿に実直な性格、そして貴重な国産銃ということもあってかキャラとしての人気は上々。日本鯖での副官配置率のランキングで1位に輝いたことも。
専用モーション付きの家具があったり、3種類もスキンが実装されたり(うち1つはアニメーション付き)、公式グッズも何気に多かったりと性能以外は結構恵まれていたりする。


〇闇獣操士カティ(サモンズボード)

星7のフェス限シリーズ獣操士の1体。
攻撃力こそ最強クラスだが、HPが異常に低く平均的な攻撃タイプの半分しかない。
リーダースキルはカウンタータイプに珍しく常時ステが上がるタイプだが、肝心の反撃は環境トップの1/3に満たない。
極めつけはスキルで攻撃力強化だが、たったの1.3倍×7ターン*32。しかも3回までと使用制限があるので長期戦にも向かない。
唯一の救いは2年以上も環境トップのリーダーである夜鱗神獣クロユリの代えがたいサブになるがそもそも揃えなきゃ意味がない上に、ムルムルなどの恒常モンスターで何とかできるレベル。
名前に獣操とあるように羽がついた熊ロンドハーケンを従えているが、そちらの方が攻撃力以外の全てで上回っている。


〇タイマー回復(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)

「○○秒ごとに△△%の確率で体力が…回復する」という特技を持つカード。ガチャ産かつ最高レアリティであるURに限れば7種類が存在する。
このゲームにおける特技は、カードの性能・役割に直結する重要なパラメータであるのだが…
特技の効果は、獲得スコアを増やす「SCOREアップ」、コンボを繋げやすくなる「判定強化」、ライブ失敗しづらくなる「体力回復」の3種類、
特技の発動条件は、高密度譜面で有利な「ノーツ系」と、低密度譜面で有利な「タイマー系」の2種類に大別できる。

だが、問題はそれらが組み合わさった時の相性。
SCOREアップ・判定強化はプレイヤーの力量や譜面難易度に影響されづらく堅実な恩恵があったのだが、体力回復は別。
当時の体力回復は「失敗を防ぐ」以外の恩恵が無かったので専ら難しい譜面向きの効果であったのに対し、
タイマー系の発動条件は前述の通り低密度譜面向き、要するに易しい譜面で輝くもの。
……あれ? 易しいなら体力回復いらなくね?
限定的な効果とちぐはぐな志向性が合わさった結果生まれた「タイマー回復」は、絶妙に使いづらいものになってしまった。


〇乗り換え前機体のSSR必殺技(スーパーロボット大戦DD)

スパロボの常としてDDでも追加機体への乗り換えがあるのだが、乗り換えたら乗り換え前のSSRはガチャから出なくなるなんて事は当然ない。
その為、乗り換え前のSSRはカスレア扱いされているのが現状である。
一部にはサブパーツとして装備する価値がある物もあるので全部が全部いらない訳ではないが、ほぼほぼ使い道はない。
SSR必殺をガチャで引くとパイロット育成用のオーブが手に入り、このオーブ育成が 50個 で完凸となる為、一応そちらの育成にはなる。
だが、(正確には少し違うが)各機体ごと恒常ガチャ実装2個目までのオーブは他に交換手段もある為、実装初期のSSRはそちらの需要も弱い。一応、得がなくはないと言ったところ。
鉄也がマジンエンペラーGに乗り換える際にグレートブースターのサブパーツ効果に鉄也向けのテコ入れが入ったりと、引く価値を残すような対応もされてきているので、今後の対応次第ではカスレア脱却する物もあるだろう。

スパロボDDでカスレア扱いされている物は他にも多いが、乗り換えさえなければ必殺スロットで出番がある物も多く、今は使い道がない機体でも強力なメインSSRが実装されて第一線に来ると過去SSRも必殺スロット需要が上がったりする。
そんな中で乗り換え前のSSRに関しては、上記の鉄也のようなテコ入れがない限り、今後使い道が出る事はほぼないと思われる。


〇「鬼仁会会長」西谷誉(龍が如くONLINE)

公式生放送でシリーズプロデューサーの横山氏に直接こき下ろされた公式カスレア。
バトルスキル(以下BS)等の数値がインフレに置いていかれていることには目を瞑るにしても、最大の問題点はBS発動時に随伴するデメリットの自陣ヒートゲージ減少効果。
『龍が如く』シリーズに触った事があるならまずひと目で分かるレベルで大問題でしか無いデメリットであり、西谷を入れるだけで自分を含めた自陣キャラ全員のヒートアクション(以下HA)発動の足を引っ張る。「強いモン見るとな、アソコが堅なってしまうんや」とか仰向けになって脚だけでガサゴソ動いて突撃しながらドスを振り回すとかの奇行が悪いのだろうか。
しかもそこまでしてでも発動したバトルスキルの中身は平々凡々。完全手動プレイでもなければ封印不可能という厄介さが扱い難さに拍車を掛けている上に、完全手動プレイでの周回が地獄の本アプリに於いてはハイリスクノーリターンでしかない。
ドンパチで起用しようにもBSに追加して奥義すらも使い所がなく、この大惨事でありながら一度テコ入れを得てこの有様であり、しかもそのテコ入れ時にも生来抱えていたBSのデメリットは完全放置されていた始末。
余りにも性能が酷すぎるせいか「キャラストーリーを読了した後は枠の無駄だから売却していい」とまで言われていた始末である。原作だと隠れた人気キャラであるためか、期間中ログインするだけでもらえたというのに…。
更に2020年5月末から始まった龍が如くシリーズ15周年記念の『龍が如く0』とのコラボイベント期間中のみ開放されているキャバレーグランドへの都市派遣回数でもらえる報酬に西谷が紛れ込んでいたため「原作ネタとはいえ誰得…」とユーザーには頭を抱えられる羽目に。
同イベント中に行われた絶技開眼の対象となり、直前の生放送で運営サイドも「なんとかします」と答えたことで期待されており、BSの絶技開眼をさせることでやっとデメリットが消去された。
……が、この絶技開眼を行うためにはまずキャラをLv100にして全強化を終える必要がある。毎日引ける10連から排出される可能性があるとはいえ、「(排出されなかった場合は)貴重なアイテムを投資してまで優先的に強化する必要があるか」「生来のBSのデメリットが根本的に解決されたか」と問われれば……


〇ダクネス(この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ)

原作キャラが原作再現のせいで癖が強い性能になっており評価が微妙になっている中、特に際立ってどうしようもない奴扱いされているのがダクネスである。
性能としては原作を再現して、「ターゲットを自分に集める防御特化、ただし攻撃は当たらない(命中率極小)」というもの。
この説明だけならタンクとして役立ちそうに思えるが、残念ながらこのファンは 戦闘に時間制限があり、素早いクリアが求められる のである。
なのでタンクやヒーラーでもそれなりに攻撃性能が求められるのだが、その攻撃性能が死に過ぎていてはっきり言って 邪魔
一応壁性能自体はそれなりに高いが原作のようなどうやっても死なないほどではなく、ターゲットを集める性能も完全とは言えない。
なのでまぁボロクソに言われているのだが、ダクネスなのできっとそんな罵詈雑言を聞いて喜んでいるだろう…。



エアシャカール【7センチの先へ】(ウマ娘 プリティーダービー)

サービス開始から存在しているエアシャカールの賢さSSRのサポートカード…なのだが、トレーニング性能が貧弱そのもの。*33
さらに得意率アップも持たないため、どのトレーニングに来るかは完全にランダム。さらにレースボーナス・ファン数ボーナスも持たない。
唯一ヒント関連の性能はトップクラスなのだが、肝心の所持スキルが3個しかないと、完全に利点を台無しにしている。一応、これに関してはヒントを全部取った後にステータスとスキルptをブーストしやすくなるという利点もあるにはあるのだが、上述の練習性能と釣り合っているかと言われると…。
トドメに連続イベントで貰えるレアスキルは中距離用の「勝利への執念」。このスキルはそもそも追込とは噛み合わない上に、逃げや先行にしても発動率が非常に怪しく、使いづらいスキルであった。一応、勝利への執念は2周年のバランス調整で改善したが、そもそも改善方向が逃げ先行に採用すると割と発動する方面の物の為それが目的なら根性SSRメジロライアン、配布パワーSSRカワカミプリンセスや配布スピードSSRカツラギエースを使った方がいい。
おまけにアオハル杯での適性は差しA、追込Bと、所持スキルに噛み合っていない。そもそもスキルが3個しかない時点で不利なのだが。クライマックスでもレスボ0が足を引っ張り、グランドライブでも得意率0が足を引っ張る、グランドマスターズに至っては目玉となる3種の叡智システムが全て全く噛み合わない*34、プロジェクトL'Arcでもグランドライブと全く同じ理由、U.A.Fに至ってはそもそもシナリオの仕様上賢さサポカの評価が一律で下がっている(そしてパワーサポカは割と評価上昇気味)と踏んだり蹴ったりである。
つまり現状ウマ娘に実装されている全てのシナリオに向いていないと言っても過言ではない状態である。同じくカスレアとして加わった下記根性マーベラスですら
「長所は明確にあるが突き抜けきれず、ライバルの同ウマ娘サポカが軒並み相当強いので出番がない」形だが、
こちらはライバルの同ウマ娘サポカすら配布らしく大体必要な部分のボーナスを持ってはいるが大して強くない程度であるにもかかわらず、その完全下位互換だから出番がないと言い出している始末である。
有志がアオハル杯実装前にトップランカー100人の使用デッキ*35を調べた所、当時のSSRサポートカードで唯一の採用率0%を叩き出したほど。
1周年のバランス調整では連続イベントでまなざしと直線一気を確定で得られるようになり、ついでに完走すればスタミナと賢さが35ずつ、スキルptが60手に入るようになり、何とかカスレアを脱却した…かのように見えたが、
その1ヶ月後にスピード版【mag!c number】がイベントで配布、こちらもヒントで直線一気を持っているのに加え、賢さ版は上述のように新シナリオと悉く噛み合っていないため、エアシャカールのサポカを入れるなら配布であるが故に完凸が現実的なこっちの方が断然効率的なのである。直線一気の因子もヒントも貰えない下振れを恐れて賢さ版を入れる価値は無いに等しい。おまけに回想のしおりが実装されたため、イベントに参加できなかった人も後から取れるようになってしまった。
さらに言うと最重要とされるボーナス数値を全シナリオ分ピンポイントで持っていないこちらと違ってスピード版は配布な分*36最低限度ながらも大体は持っているのでほぼ完全上位互換、
ライバルとなる他追い込みサポカの性能が明確なレベルで賢さ>>>>>スピード*37の為、採用の為のライバルが明確に賢さの方が強い
そのため、お鉢が回ってこなくなり、結局カスレアに逆戻りしてしまった。
挙句の果てにはSRスピードジャングルポケットが友情込みなら上回るトレーニング性能と確定直線一気イベントと多彩な差し追い込みスキルを引っ提げて実装された為、直線一気用、と考えても価値を完全に失くした*38
そしてトドメにSSRヒシアマゾンがパワータイプとはいえ直線一気の上位スキルである迫る影を引っ提げて実装され、最早死体蹴りである
そして3周年で実装された新シナリオ「UAF Ready GO! ~アスリートのキラメキ~」では賢さトレーニングによる体力回復がなくなった事により賢さサポートそのものの価値が落ちてしまった。さりとて不要になった訳ではなく賢さを1枚は刺さねば因子に頼らない限り賢さが伸びなくなってしまうわけだが、もちろんそんな枠にこのカードが差し込まれる余地などあるはずもなく完全にトドメを刺された

ある意味、この扱いづらさは史実のエアシャカール号の気性難っぷりを再現しているといえばしているのだが…。

マーベラスサンデー【世界にもっと☆マーベラス】(ウマ娘 プリティーダービー)

エアシャカールに次ぐ記念(?)すべきカスレアSSRサポカのニューフェイス。2022年3月7日に育成ウマ娘のサトノダイヤモンドと同時に実装されたマーベラスサンデーの根性SSR。1周年の大規模調整で根性サポカの価値が上がった中、しかも追加実装なのにどうしようもない性能のサポカがコレである。
得意率が無凸で35、完凸で50とそれなりに高く、無凸時点で友情ボーナスが25%、完凸で30%と高いものの、他の要素がイマイチなせいで絶妙に利点を帳消しにしてしまっている
まずトレーニング効果アップが5%。要するに上述のエアシャカールと同じであり、非友情トレーニング時の練習性能は貧弱。次にレースボーナスが5%しかなく、しかも完凸しないと5%にならない
次に固有ボーナスは「絆ゲージが100以上の時、やる気効果アップ(60%)」というもの。これを合わせれば絶好調かつ友情トレーニング時の練習性能はかなりのものになるが、初期絆ゲージアップが15~20であり、最大出力になるまで絆ゲージが80~85必要なため、最大出力になるまでが長いのがネック。
数少ない利点の初期パワーアップ20、初期スピードアップ30も、全ステータス+30のSSRマチカネフクキタルの前にはそれすら霞んでしまう。
フクキタルを別格として、根性サポカの初期ステータスアップ持ちと見ても、配布SSRサクラチヨノオー及び配布SSRシンコウウインディなどが合計ステータス+60以上で存在しているため、強みとは言い難い。
さらにヒント性能が皆無。所持スキル*39は尻尾上がり以外スキルポイントが割高。全て汎用スキルという点も災いしてコストダウンが難しい。そしてトドメにイベント完走時に得られるレアスキルは長距離用の「火事場のバ鹿力*40。有効活用が難しいスキルであり、スキル面の貢献度もほぼ皆無と言っていい。
ここまで言えば、賢い人ならもうお分かりだろう。「わざわざコレを使うくらいなら常設SSRハルウララで良い」という結論に帰結する。それどころか、本サポカを完凸して最大出力であっても練習性能は常設ウララを僅かに下回るのだ。
身も蓋もないことを言ってしまえば、根性マーベラスサンデーは常設ハルウララの完全下位互換である
そして何よりマーベラスサンデーのサポカは入手性に優れている賢さSR、初期スタミナとパワーアップ35レースボーナス15%を持つ配布パワーSSR、高いヒント性能と差し、追込で使えるスキル群に金回復持ちのスピードSSRの方が優秀なせいでお鉢が回ってこないという現実が突き刺さるため、根性マーベラスの居場所は皆無に等しい*41



〇不滅の月華/碧落の(ろう)(原神)

「不滅の月華」は2021年9月21日に実装された星5法器武器。通称「ドーナツ」。
同日実装のキャラ「珊瑚宮心海」のモチーフ武器*42

本ゲームでは攻撃力の基礎ステータスが高く、かつメインOP*43や武器効果が高性能である星5武器は基本的にどれも強力な武器であることが大半である。
反面目当ての武器を引くには最高3天井する可能性があるという闇に立ち向かう必要もあるが

この武器はメインOPがHP、固有効果が治癒効果UP、装備者のHP上限参照に通常攻撃のダメージ上昇、元素爆発発動後12秒間通常攻撃ヒット時に元素エネルギー回復というもので、心海をメインアタッカーとして使う場合であれば足りない所を全て置ぎ合える最適解となる。

但しそれあくまでもアタッカー運用に限った話であり、ヒーラーサポーターとして運用する場合や、他のキャラに装備させようと思うと恐ろしく使い勝手が悪い
理由としては心海はアタッカー運用以外では表に出ずスキルを出した後は即他キャラと交代する為、固有効果を略活かせない。他のHP参照サポーターも同様である。
例外としてHP参照アタッカーのヌヴィレットが居るが、彼に関してはそもそも重撃がメイン火力で有る為やはり活かし辛い。

最高レア武器の為メインOPの値ならば最高値という利点も有るのだが、それならば多少値こそ下がるものの同じくHPのメインOPを持ちチーム全体回復&自分の元素チャージをサポートできる上に鍛造武器なのでガチャを引かずとも手に入る「金箔・試作」、長いスキルCTをリセット効果でカバー出来る星4武器「祭礼の断片」、交代したキャラクターに強力なバフを与える星3武器の「龍殺しの英雄譚」のが使いやすい*44
総じて特定条件での運用を真価とする武器の為、人によってはカスレアになってしまうだろう。

「碧落の瓏」は2023年5月1日に同時実装された「白朮(ビャクジュツ)」のモチーフ武器である。(通称:抹茶ドーナツ)
ステータスは完全に不滅の月華と一致しており、固有効果は元素爆発またはシールドを生成した後3秒間元素エネルギーを回復し、さらに装備者のHP上限に基づき自身の元素タイプの元素ダメージを上げるという物。不滅の月華とは違い装備者が待機状態でも効果を発動出来る。

一見すれば悪くないように思えるのだが、効果の継続時間が3秒しかなく継続的に受けるには定期的にシールドを生成可能なキャラでなければならない。現状法器キャラでその条件を満たせるのは白朮だけであり事実上の専用武器になっている。
そして心海と違い白朮の運用は基本が純ヒーラーであり火力を出すのが非常に難しく、固有バフも雀の涙程度にしかならないのである。
何よりも先ほども上げた金箔・試作と完全に効果が被っている。というかヒーラーとして運用する場合この武器に勝てる要素が無い。*45

実は凸の伸びしろが他の星5武器よりも高いという利点が有る。まあこの武器が複数出る状況その物を避けたいのだが。
一応完凸した白朮でアタッカーも兼ねる場合であれば最適解になるのだが…

総じて不滅の月華と略同じ欠点を抱えてる上にこちらに関しては手に入れても白朮以外には実質星4武器以下かつ白朮にも適正があるか怪しいというレベルである。

七七(なな)(原神)

氷元素の力を操るキョンシー。
元素スキル・元素爆発(必殺技)ともに回復能力を持つヒーラー。

ヒーラーとしての能力は高く、特に元素爆発「仙法・救苦度厄」は数秒で自身または出場キャラの体力を全快させられるほどの回復力を持つ。
最大限「命ノ星座」*46を解放した際には、リリースから2年以上経過した現在でも数少ない、死亡キャラクターの蘇生が可能になるなど、回復能力に関しては盤石。
…が、その回復能力以外の点に問題が山積しており、プレイヤーからは厳しい評価がなされることが多い。

まず、七七は攻撃能力が低く戦場に干渉しにくい
現環境で評価されるヒーラー、または副次的に回復能力を持つサポーター・サブアタッカーが何かしらのサポート・バフ・デバフ能力を持つのに対し、
七七はそれらの能力を持たず、回復しかできないため、その点だけで他のヒーラーより低く見られがち。
一応、自機の周囲を定期的に回転しヒットした敵にダメージを与える元素スキル「仙法・寒病鬼差」で定期的に氷元素を付与することで、
氷元素を起点とする元素反応のスターターには最低限なれるのだが、それは他の氷元素サポーターでもできることなので、七七を採用する理由としては弱い。

また「仙法・寒病鬼差」はヒットしても元素エネルギー(元素爆発を発動するのに必要なエネルギー)を生まないという悪い意味で唯一無二の特徴を持つため、
元素エネルギーの回収も苦手で、パーティ全体の元素爆発の回転率を落とす。
そのくせ自身の元素爆発は必要エネルギー量が80と多く*47、ヒーラーなのに元素エネルギー面でのサポート役が必要。

根本的な問題として、七七の回復能力は過剰すぎるという問題を挙げるプレイヤーも多い。
確かに七七の回復能力は高いものの、キャラクター・武器が揃いその辺の敵をサクサク倒せる程度に快適な戦いができるようになってくると、
大きなダメージを受けるような状況が減っていき、七七の有り余る回復能力は過剰になってくる。
このため「ヒーラーのくせにフォローが必要、かつオーバーヒール気味な七七よりも他のマルチな能力を持つヒーラー・サポーター・サブアタッカーを採用したい」
という状況になりがちで、ゲームに慣れれば慣れるほどパーティにおける七七の居場所はなくなっていく。

上記3点のウィークポイントにより、ただでさえ肩身の狭い七七の立場に追い打ちをかけるのが、強力すぎるライバルたちの存在。
しつこいようだが、現環境では回復しかできない七七よりも回復含むマルチな能力を持つヒーラー・サポーター・サブアタッカーの方が評価が高く、
  • パーティを維持するに十分な回復能力を持ち、元素スキルによる定期的な水元素付着で元素反応の下地にもなり、元素爆発で限定的ながらアタッカーもこなせる珊瑚宮心海
  • クールタイム10秒の元素スキルでチーム全員をまとめて回復でき、元素爆発では継続して回復とシールド張り、草元素付与などを行える白朮
  • 回復だけでなくシールド付与・氷エネルギーサポート・元素熟知バフとマルチな能力を持つディオナ
  • 強力な攻撃力バフに加えて並のヒーラーを凌駕するレベルの回復能力まで持っているベネット
  • 「魈ジオ」「サンファイア」などの強力パーティの必須パーツであり、凸を重ねれば風パーティのサポーターにもなるジン
などのライバルを差し置いて七七を採用したいパーティはほとんどない。

このように苦境に立たされている七七だが、マルチプレイ、特に野良マルチプレイには一応居場所がある。
ピンチになっても他キャラに交代できず、デスペナルティが重いマルチでは、一瞬で体力を回復できる七七の回復能力が生きてくるのだ。
また、現在の原神には「侵蝕」というシールドを貫通してHPを減らし続ける状態異常が存在するため、侵蝕対策になるヒーラーの評価が上がっているのも七七にとっては追い風。
居場所があるだけ、何もかも終わっているレベルのカスレアに比べれば七七はマシな立ち位置…なのかもしれない。
このゲームは戦力が充実するほどマルチプレイの重要性が減る?マルチでの回復係も心海でOK?聞こえんなぁ。


〇ディシア(原神)


七七に続く記念(?)すべき恒常カスレアのニューフェイス。
元素スキルはダメージの肩代わり&中断耐性の付与と継続的に炎元素の追撃を与えるフィールドを設置。元素爆発では両手剣を捨て、拳でラッシュ攻撃を行う。

攻防一体の器用万能キャラ……と思いきや現実は欠陥だらけで何もできない不器用キャラとして全ユーザーを震撼させた。

元素スキルによる肩代わり効果は原神においてはダメージと敵の攻撃による行動の中断を防ぐシールドを髣髴とさせるが実際はダメージを約50%しか肩代わり出来ず、ディシアはHPが減ると自身にのみ自動回復が入る天賦を持つが、表に出ているキャラは一切回復してくれないため結局は他のヒーラーが必須になるなどデメリットになることが大きい。
では追撃はというとこちらはダメージ・追撃頻度・炎元素の付着量の全てが劣悪であり、特定の敵が相手だと開花反応で生成された草原核を起爆できないという欠点も抱えている。
完全中断耐性を付与できるのは優秀だが、これは9秒間しか持続せず、元素スキルのクールタイムが20秒であることを考慮するとどう考えても割が合っていない。

元素爆発による攻撃はそれなりに強力……ではあるが、ディシアの爆発は発動してから一定時間オートで殴り続けるというものであり、それまでは攻撃速度を上げるための連打以外一切の操作が不可能になる。
しかもそのオート攻撃も「近くにいる敵」ではなく「近くにある元素反応可能なオブジェクト」に設定されているらしく、
具体的には敵を無視してただの篝火や敵が作ったイバラにタゲが吸われる。
さらにディシアの爆発による攻撃は行秋や夜蘭の元素爆発など通常攻撃に合わせて追撃を行うシステムが追従しないという仕様のため、本来であれば相性がいいはずの彼(彼女)らとは相性が悪いため、他のアタッカーと比べてもダメージが数段劣る。
更にジャンプなどの特定操作、過負荷や凍結によって攻撃が中断されると途中で爆発が終了する。

通常攻撃にも問題が多く、凄腕の傭兵という設定にもかかわらずダメージ倍率は星4を含めた両手剣キャラの中で最低クラス。戦闘でディシアが通常攻撃する機会はほとんどないとはいえ、星4のサポートキャラよりも低く設定されているのである。
更に攻撃ボタンを押すタイミングによっては一段目の攻撃判定が発生する前に二段目に移行してしまう*48という謎の仕様があり、只でさえ弱い通常攻撃が余計に使い辛くなってしまっている。

このように元素スキル・元素爆発・通常攻撃のいずれにも大きな欠陥がある。加えてステータスや突破ボーナス・天賦設計のチグハグさ…など細かい点を上げると書ききれない程に問題が多く、しかも原神の仕様を良く知っていないと実感できないことが多々含まれている。誰が言ったか「丁寧に弱くなるように調節されたキャラ」「匠の技」

このため、
「最弱の星5キャラ」
「むしろ星3*49
「サービス3年目のキャラとは思えない」
「運営がどうしても強く出来なかったから恒常に押しつけたのではないか?」
「ポリコレに愛されなかった女」
というディシアの実装を待ち侘びていたユーザーの悲鳴が響き渡った。

あまりに酷い性能のためSNSでは「#FixDehya」というディシアの上方修正を運営に求める抗議運動が起こる始末だが、原神の運営はキャラ自体の性能を調整するなどの直接的な強化はしないと明言しており、
唯一上方修正したキャラはストーリー上で七神という特別な立場にあった鍾離のみであるため、運営が方針転換を行うなどしない限りカスレア脱却は難しいと言って良いだろう。
というか、最早ネタ枠として一周回って人気になっている

ただし本作においては過去にカスレアと称されたキャラほど後に実装された新要素や環境によって再評価されるというケースが多数見受けられるため、再評価の可能性はあるかもしれない。
そしてVer4.0でフォンテーヌが実装された後は、水中探索においては無類の使いやすさを発揮できることで話題になった。
水中探索は通常の元素スキルや元素爆発が使えず、亜種生物の能力をコピーして戦闘・ギミック解除を行うシステムであり水中ボスにも「コピースキルでシールドを張って弾を打ち返す」「消える相手をコピースキルのソナーで探す」など凝ったギミックを持つ上に火力が高いなど初見殺しの手合が多い。
リカバリーオーブという水中スタミナと体力を回復してくれるギミックも多く設置されているものの、上記のシールドを張れるヤドカニ亜種のコピースキルでないと対応出来ないホーミング弾を打ってくるフジツボを始めとして消耗しやすい仕様となっている。
そこで輝くのがディシアの自動回復能力を持つ固有天賦。これがあれば水中の消耗戦に強く、リカバリーオーブを探さずとも継戦能力が衰えない。
ただでさえ高いHPを装備「鐘の剣」や聖遺物「海染硨磲」で補強してやれば水中探索はディシア一人で完全にどうにかなってしまう。

水中ではどのキャラも耐久以外の性能が変わらなくなるという特殊な仕様あってのものなのでディシア本人の強さが向上したとは言い難い所はあるものの、
フォンテーヌの水中エリアはかなり広く長編世界任務にも関わるため、これからどんどん水中エリアが拡大していく事を考えるとフォンテーヌを渡り歩く間はディシアの天下になる……かもしれない。

Ver4.1以降はヌヴィレット、フリーナ、シュヴルーズといったディシアと相性の良いキャラが次々と実装され、深境螺旋での使用率も上昇。
特にシュヴルーズはパーティメンバーを炎雷の二元素のみで構築する必要が有る代わりに、味方全体に強力なバフ&敵全体に強力なデバフを与えるというキャラなのだが、
この元素の組み合わせでは味方に中断耐性を付ける手段が難しく、特に雷キャラをアタッカーとする場合裏から炎元素を付与できる手段も少ない。
雷元素ではあれば北斗が、炎元素で有ればトーマが元素爆発でバリア&元素付与が可能だが両者共にエネルギーが80族と重い為他キャラによるサポートが無いと回すのが難しいのだが、
ディシアはこの条件をスキルで手軽に満たせる為このパーティに置いては明確な強みになっている。
依然として他の星5と比較すると立場は弱いものの、「ハズレアは脱した」と評するプレイヤーも出てきている。

レオン(ファイアーエムブレム ヒーローズ)

サービス初期から存在する星5キャラクター。
本来であれば唯一無二の効果を持つ専用のスキル……が、使い物にならないから起きた悲劇。
専用武器を貰って、かつ錬成も与えられたキャラは別の強化錬成先を貰っていた一部のキャラ以外その後新しく強化されることがもうない。
そして、その専用武器の効果が その辺の汎用武器にすら劣る残念性能であった というケース。

専用武器「ブリュンヒルデ」の性能は錬成前が威力14で自分から攻撃した時にグラビティ、錬成後が「敵が魔法の時、最初に受けたダメージを30%軽減」+「弓暗器魔法杖と戦闘し、守備が1以上高い場合敵は追撃不可」というもの。
よりによってインフレ前の錬成第一弾で当たってしまったのが運の尽きで、こんな 汎用武器のレイヴンかブレードの方がよっぽど有用な 錬成効果を渡されて完全に見捨てられてしまった。
そもそも錬成によってグラビティ効果を 没収 されたために一方的に攻撃できるキャラを殴って足止めする運用すらできなくなった。

……だけならまだしも、赤魔騎馬でブレードするならもっと速さが高くて使いやすい配布のティアマトで良いし、初心者ミッションで赤魔騎馬のエイリークを渡されるため赤魔騎馬のポストすら怪しい。
最初期こそオンリーワンだった赤魔騎馬という要素がキャラ追加で没収されたうえに専用武器がこの体たらくだったために完全に運営に見捨てられ、どうしようもなくなってしまった。

ガチャで低レアで引ければよかったのだが、よりによって 星5限 *50
お高い上に引いても初期キャラなので素材価値は低く、羽20000枚とツバキでどうにかなる切り返しの素材にしかできず、基本ステータスが重要になる「激化レイヴン」運用に「向いているのに重ねにくくて使いにくい」のもマイナス要素。
かなり凸出来たら「守備と魔防が高い激化レイヴン赤魔騎馬」と言う唯一無二の価値があるのだが、それは過去にレオンを活躍させた廃課金が最後に行きつく苦肉の策である。
そもそも受け主体の上に歩行低レアと配布に強力な対抗馬がいる赤魔激化レイヴンがいちいち騎馬のレオンで立ち回らなければいけない場面と言うのがまず無いのも問題。
現環境で本気で運用を考える場合は魔器オフェリアから魔器継承は必須だろう。レオンに希望を与える存在がよりにもよって「自身の臣下の娘」なのが哀愁を誘う…。

カレル(ファイアーエムブレム ヒーローズ)

こちらも初期から存在する星5キャラクター。
「烈火の剣」からの出典であるため、剣魔時代の若い姿での参戦である。
全作品の剣ロード系や剣士、傭兵キャラが一堂に会するため、競争が非常に激しい歩兵剣であるが、その中でも非常に厳しい立場に置かれているのが実状。

ステータス配分はHPが特に高く、速さがそこそこ、他3つは普通と行った塩梅なのだが、普通にアタッカーとして使うには攻撃と速さの数値が心許なく、耐久も、HPが高くても守備と魔防が平均以下どまりなので最終的にはイマイチ。結果、器用貧乏感漂う配分となってしまっている。

続いて自前スキルだが、どれもHPがある程度減らないと発動しない物ばかりで使い勝手が悪く、それでいて性能も微妙。高難易度などでもカレルを使おうとするならスキルは総取っ替えが必要。育成にも手間がかかる。

武器は、実装当時は汎用武器の倭刀+だったが、後に姪のフィルとともに準固有武器「無銘の一門の剣」と錬成効果が実装、強化されたのだが・・・
  • 錬成も合わせた性能は「奥義が発動しやすい(発動カウント-1)奥義発動時、奥義によるダメージ+10」と倭刀の完全上位互換であり、シンプル且つ強力な物、であるが・・・
  • 同じ武器が追加されたフィルは、自身の魔防の高さを活かし、特定%の魔防分のダメージを上乗せする「氷蒼」「氷華」と合わせることで、不利属性にすら高い固定ダメージを叩き込めるようになり、強い個性を獲得した。
  • 対して叔父の方は、奥義での撃破がしやすくなった、止まりのもので、入手手段が限られている「神錬の雫」を割くほどのリターンがあるかというと微妙。決して弱くはないのだが……
極めつけに、これだけ性能面がイマイチであるにもかかわらず、肝心のカレルはガチャで星5ででしか出ないということ。ステータスでの不利を限界突破で補おうにも、ピックアップでもない限りはそもそも入手自体が困難。未だに持っていないというプレイヤーも多い。
ちなみに姪のフィルは星3からガチャで出るため、入手が簡単であれば10凸限界突破も簡単。ここでも姪に差を分けられている。

武器の錬成効果自体は非常に強いため、愛を持って高級スキルを喰わせまくれば実用には耐える。
フィル共々歩行なので始まりの鼓動*51とか怒り*52とか持てばかなり化けるが、それがない限りは絶望的。
重ねにくい星5限定で、それもフィルで大体代用できそうな性能なので、そこまでする投資コストに見合うかどうか、という問題があまりに大きすぎる。

……と、ここまででも酷かったのにカレルには更なる逆風が襲う。
マリカに錬成可能な専用武器が来てしまった。
元のステータスの時点でHPが1高い以外全部互角か負けているマリカに
「倭刀部分のダメージこそ3下がったが攻め時は攻撃と速さが5上がる上に始まりの鼓動内蔵でビルド次第では3カウント奥義の月光や竜烈なども毎ターン撃てるようになる」武器追加。
しかもこのマリカ、配布なので羽と聖杯があれば長い時間をかけて10凸可能
結果としてカレルは「入手困難」「重ねても弱いorマリカの劣化」という二重苦を背負うことに。
誰かの劣化にならずに活躍できる場はフィルとマリカが使えないリミテッド英雄戦の烈火縛りオンリー
が、そもそも烈火にはマルテマンとか忍者リンとか強いキャラが山のようにいるのでカレルに声はまずかからない。
愛好家以外誰も使う理由が無くなってしまった。

〇勝利の紅茶(マギアレコード)

初期から実装されている最高レア(星4)のアビリティメモリアで、弱点属性で攻撃された時にMP回復量が増えるという効果を持つ。
……が、その条件が大問題。
弱点属性で攻撃される=火・木・水であれば一方的に不利な属性から攻撃を受け、反撃してもそもそもダメージが大きく下がる状態であり、光と闇の場合も相手と互いに弱点を付き合うため、短期決戦を望まなければこちらが相手の高い火力で押し切られるリスクが高くなると言う事。
後から追加された「無属性」の場合はそもそも発動すらしない。

しかも、初期ですらこんなものを装備するくらいならこれに割くメモリア枠で『光の指す方へ!』や『灯し続ける明かり』を付けた方が場所を選ばない分絶対に役に立ち、その後「何よりもキャラクターのMPを貯めないといけない」イベントが実装された際もイベント配布星3メモリアの『その味はドラマティック!?』の方が素でMP獲得量が増える上にこれと同じ効果が少ないとはいえ付属しているので結果的にあらゆる方面で強いとこの紅茶の存在意義を徹底的に破壊してしまった。
一応能力では星4メモリアなので星3には勝っているが、攻撃力もダメージもメモリア効果で上がらないので、素のステータスが600程度増えても特に影響はない。

〇ラブキュンなメイドさん(マギアレコード)

ガチャから出る星4アビリティメモリアで「攻撃力と防御力が両方上がる強力な効果」を持つ。
ただし、瀕死時限定。
そう、高難易度のボス敵などが良く搭載するであろう「瀕死になるとパワーアップする」という特性を持ったメモリア。
プレイヤーキャラのHPは高くても30000~45000である。
強めの敵の攻撃は防御を普通の星4メモリアで固めたら大体2000~3000、高い場合で6000~7000くらい食らうケースが多い。弱い敵の場合は下限値で500~700くらい。
そんな状態で瀕死になると攻撃力と防御力がちょっと上がります、というメモリアを付けても普段の戦闘では一切発動せず、ボス戦等ではようやく発動したと思ってもその後ちょっと殴られるとやられるというオチしか待っていない。
そもそもマギレコではプレイヤーは拘束・魅了・スタンを受けてない場合必ず毎ターン攻撃できるので通常クエストではわざとLV1の育てていないキャラを駆り出すとか、よほど意図的にやらないと効果を発動させることすら不可能。
レアリティこそ最高レアだが、まごうことなきゴミである。

そもそも、瀕死攻撃力+瀕死防御力アップの倍率が凄まじく高ければリスクと条件に見合うリターンがあったのだが、瀕死まで追い込まれるという条件に対して完凸して攻撃力Ⅳと防御力Ⅳは舐めてるとしか思えない。
しかも、この時点でマギレコは3年先取りした壊れメモリアの「友達できた!」「マイバイブル」のほかにイベント配布で「繋がる道を歩いてる」「切り開けキュゥべえナイト」や直後のコラボで「いなくなったりはしませんよ」等の強メモリアも出しているため、ガチャで追加されたメモリアが最もゴミという珍事を招くことに。

ちなみに現在では一人だけ自前のスキルでわざと瀕死にすることでパワーアップする運用ができるキャラが居てそのキャラなら使える。
……のだが「日常にあふれる誇り」という無条件に攻撃力と防御力がこのメモリア+瀕死時よりも上がってしまう恒常メモリアが出てしまったのでこのメモリアはまぎれもないゴミに。
それでも使いたい場合は「日常にあふれる誇り」+「ラブキュンなメイドさん」で前述の「能動的に瀕死になれるキャラ」が使うくらいしか道はない。
唯一「能動的に瀕死状態になることでパワーアップする」コンセプトのキャラが出たから使い道が出来ただけで、他のキャラにとっては元から使い物にならないゴミが効果まで普通に使えるメモリアの完全下位互換になってしまっただけなのだから。

〇吹き飛ばしカード全般など(#コンパス

ヒットさせると遠くまで弾き飛ばす。以上
弾き飛ばす方向によっては使えなくもないが、コンパスでは全体的に火力が高く、よほどのデキレ差等がない限りは撃破出来る上、基本的に3vs3のFPS式陣取りゲームで敵を弾き飛ばすと寧ろ味方の邪魔になる。
というかこんなもの突っ込むぐらいなら相手をスタンさせるカードを当てたり貫通効果のあるカードで一度ダウンさせて動けない状態にさせてボコボコにした方が単純に吹き飛ばすより時間が稼げてしまう。
更にクールタイムも微妙に長く、飛ばしたところでカード1枚分不利になるだけ。ガードで防がれようなら単に隙を晒すだけの足枷である。

吹き飛ばしカード全般を悪く言ってはいるが、本作では他にも多く存在し、とりあえずカードの格差やヒーローの相性をある程度考えた上でも、
  • たった4秒しか相手の攻撃力が下がらない、そもそも下げても貫通攻撃は普通に喰らう「おとうさん あそんでー」
  • 威力が低めで追加効果もなく、ダウンもさせられない「名門サッカー部 イナズマシュート」「連合宇宙軍 サテライトキャノン」等
  • 周囲の敵の視界を奪うだけ、しかも上の体力ゲージ等は表示されたままなので慣れてればほぼ影響の受けない「祭りの粋! オトコの手筒花火」等の閃系カード
等が挙げられる。

〇宮沢賢治(クラッシュフィーバー)

早期に強化されてしまったせいでカスレア脱却が不可能となったケース。
このゲームにおける宮沢賢治は極フィーバーフェスというガチャでのみ排出されるユニット。
極フィーバーフェスとは不定期開催で、ここでしか手に入らない恒常のコスト65より強力なユニットが排出されるガチャのこと。
実装時点では「史上初の永続マルチチェイン(宮沢賢治の属性ではない青)*53スキル」「当時としては貴重な味方のスキルターン短縮」持ちで注目されたが、「扱いにくい上トリガーの関係上アビリティ枠を2つ食い潰すHPが半分以上なら攻撃力3000アップで半分未満なら防御力が3000アップのステータスアップアビリティ」「後に実装されたユニット(恒常含む)は永続マルチチェイン+CPドロップ等のスキルを持つが宮沢賢治はマルチチェインだけなので攻撃も回復も中途半端」「目玉のマルチチェインがスキル効果扱いなので敵の補助解除で無力化したりターン制限式のマルチチェイン持ち味方と併用出来なかったりする」という欠点が目立っていった。
そして新たな強化形態である進化適応が宮沢賢治には2021年という比較的早期に実装された。アビリティに新たに緑のマルチチェインが追加されたことで補助解除での無力化は避けられるようになり(青のマルチチェインはスキルで据え置き)、SCPドロップが追加され先程のステータスアップアビリティも効果量が上がり攻撃力アップ側に爆風強化が追加されるという強化がされ安心……かと思えばそのアビリティは使い勝手の悪さはそのまま、条件が悪くても効果量がいいならいいが2000程度しか上がらず、無駄にアビリティ枠を消費しているのも相変わらず、それに加えSCP2個だけでは他の極フェス限定との差を埋められないと極フェス限定としての魅力の低さは殆ど変わらなかった。
宮沢賢治より後に実装された他の極フェス限定の同属性ユニットと比較してみると、進化適応一号のダーウィン*54は常時アクセルチェイン*55やCPドロップ、チャージパネルによる高い火力、そして一つのアビリティ枠で宮沢賢治のステータスアップアビリティとほぼ同等の効果を常時無条件で得られるという有様で、司馬遷&ノア&ベネディクトはアビリティ2つだけで「2色マルチチェイン」「味方のスキルターン短縮」という宮沢賢治の強みをほぼ食い潰し、更にボムやCPドロップ等その他諸々の強力な効果を持っている。と、明らかに他の極フェス限定と比べると頭一つ抜けて弱い。
何より一番の問題がこれがテコ入れ後の評価であることで、まだ進化適応待ちユニットが多い現在では新たな強化形態の追加も望めず、運営の関係上上方修正も期待出来ないと当分このカスレア状態を引きずる羽目になることが確定しているのが現状。もう少し進化適応実装が遅ければ運命は違ったかもしれない。
更に性能に直接関係することではないが、宮沢賢治より後に実装された者含め極フェス限定のコスト65としては唯一イラスト違い版が存在しないことも不遇さに拍車をかけている*56


戒野ミサキ(ブルーアーカイブ)

アリウススクワットの生徒の1人でありブルアカ唯一の武器種ロケットランチャーを持っているキャラ。基本このゲームはキャラ愛優先の所がユーザー内でも多く,多少使いづらくっても他のキャラの代理として起用出来るゲームバランスだがこのキャラは口を揃えて例外扱いである。
射程が850と極めて長く、攻撃の回転率が悪い分だけ攻撃力も非常に高く全生徒でもトップレベルであり
スキルでその攻撃力をさらに強化しまくる高火力自慢の生徒なんだか……この回転率の悪さがかなり問題であり火力もトップクラスなのだが回転率の悪さもトップクラスである。それがなんで問題かと言うとこのゲームの主要バッファースキルが持続がだいたい十数秒に対し主力火力のEXスキルのチャージ時間が48秒とかなり噛み合いが悪い。またそのEXスキルも小さい円を一定範囲内に7つ並べるもので実は全部に当てないと大した火力にならないという罠があり。動き回る敵に対しては大したダメージが与えられないという踏んだり蹴ったりである。更に一応1回テコ入れで強化が入ったがそれでも大して評価が変わらないというなんとも悲惨なキャラとなっている。





「激レア来い!」
ガチャッグルグルグルシャーン

「お!来た!」

「アニヲタ
リーダースキル:追記(デッキコストを100アップ)
スキル:修正(一番多いエネルギーを変換する)

「うわっ、カスレアだ………」

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最終更新:2024年04月23日 12:41

*1 鉄人。アプリでは試合中に怪我をしないため事実上サクセス専用能力であり、結果的に経験点を割く必要性が薄くなっている

*2 家庭用ゲーム機作品が初出のキャラ

*3 ポタ3(初の「選手としての登録・登場」は2013)初出。テンプレレベル~迷ったら入れろレベルを維持しており、おほむなる愛称までついている

*4 11初出

*5 2013初出

*6 そもそも自分で盗塁指示を出せない、ホームランの評価が突出して高いアプリでは(走塁キャラが教えてくれることの多い)電光石火や高速ベースランの評価が高くないのが大きい。実際のところ機動力野球を好むプレイヤーからはそれなりに高い評価を得ているキャラも多い。駒坂のようにそれ以前の問題の奴もいるが

*7 程度の差はあれ、あかつきの数字先輩はみんなそうなのだが

*8 レベル最大時

*9 選手能力だけ見れば間違いではないのだが…

*10 パワーC以上or球速144km/h以上。アプリの初期値から上げるだけでかなりの経験点を要する

*11 「三振」がさらに悪化したもの

*12 ご丁寧に復刻と書かれている

*13 シーズン途中に独立リーグ・新潟アルビレックスBCから加入。

*14 64試合出場で打率.222/4本塁打/22打点。

*15 複数の高ランク選手を素材とし、別の同等ランク選手を作成するモード。変則的なガチャといえる。

*16 不定期販売で期間中1回だけ3000円課金することで購入できる特定のキャラと召喚石と交換可能なチケット。ア杖をこれのみで完成させようとするとリアルマネー換算で最低12000円かかる

*17 ガチャでSSRキャラが被った際に貰える交換専用アイテム。毎月のポイント交換などのガチャに頼らない入手手段はあるが、無課金の場合30個かき集めるだけでも時間がかかる

*18 ガチャでSRキャラが被った際にもらえる交換専用アイテム

*19 一度だけヴィンテージシリーズ復刻ピックアップガチャが開催された事があったが、2023年1月現在殆どのヴィンテージシリーズの性能が環境の変遷に置いて行かれているためか、それ以降開催されていない

*20 ヒヒ(ヒヒイロカネ)もダマ(ダマスカス)も貴重なSSR武器上限突破アイテムな上、どちらも他の用途にも必要で、しかも入手量・入手手段共にかなり限られている。当然これに突っ込む用のものは無い

*21 配布の討滅戦召喚石とほぼ変わらない

*22 2023年6月にヴェスタル(META)が実装

*23 金装備確定になっている

*24 設備用という意味

*25 一応役割の近いスキルを持っていることも多い。ネプテューヌ組など

*26 406mmMK6自体「特別な理由がない限りとりあえずこれ」と言われているほどの優良主砲であることも留意すべきだが…

*27 実際の合計値最低は381mm連装砲改だが、これは速さに特化しているため威力は二の次

*28 目当てではないだけなら純粋な戦力として割り切る事も、売却してアイテムに換える事も可能だが、このカードの性能ではそれすらままならない

*29 トレード不能

*30 現在は製造から入手可能

*31 ドルフロにおける限凸用アイテムのようなもの。序盤は非常に不足しがちなためある程度育成対象を絞る必要がある

*32 同じシリーズのラナが強化前ですら1.3倍×15ターン

*33 完凸で友情ボーナス20%、やる気効果アップ30%+15%、トレーニング効果アップ5%。スピードボーナスも賢さボーナスも持たない。完凸してようやく強SRと名高い賢さダイワスカーレットSR無凸を僅かに上回る。当然ダスカはSRであるが故にSSRよりも容易に完凸でき、完凸すればその差はさらに広がる訳で…。

*34 ダーレーアラビアン:体力回復+レースボーナスが賢さでレスボ0では威力を発揮しにくい、ゴドルフィンバルブ:ほぼ確実に所持スキルヒント+ステアップ効果発動の為所持スキルがほぼ無いので全サポカの中でトップクラスに旨味が少ない、バイアリーターク:何処でも友情トレと言っても元々トレーニング出力が最悪の為全くおいしくない。もっと言えば、三女神サポカこと「祖にして導く者」がレスボ0なこともあり、猶更採用の余地がなくなる

*35 延べ1500人のウマ娘に使用されたデッキ

*36 例外こそあるが大抵配布SSRは能力はやや控えめに設計されている

*37 ガチャSSRより弱い傾向がある配布として見ても強さは並、程度のスピード版すら追い込みスピードサポカとして考えれば普通に採用圏レベルでスピードサポカの層が薄く、逆に賢さサポカはデッキ6枚中多くても2枚ぐらいの中で必須~迷ったら入れろクラスが3枚あるので育成したいキャラとかぶった場合でも「残り2枚使えばいいじゃん」となる

*38 SSRスピードジャングルポケットは高い性能と引き換えに確定直線一気を失ってしまったが、それにより本サポカが入る余地があるかと言われると…。

*39 直線巧者、ペースアップ、逃げためらい、先行ためらい、尻尾上がり

*40 力尽きそうになったとき(スタミナ残量30%)走る気力が復活し速度が上がる。分かりやすく説明すればまだカスレアだった実装当初の白マックの固有スキルを終盤以外で発動するようにしてスタミナ回復効果を付けたもの。そして実はこんな体たらくでも2回も調整されている

*41 配布パワーマーベラスサンデーもまた、回想のしおりで入手可能になった

*42 厳密にはそのような記載はないが新キャラと相性の良い武器が実装されるのが通例とされているためそう呼ばれている

*43 強化する毎に特定のステータスを上昇させる

*44 まあこいつらが低レア武器の癖に強すぎると言われれば確かにそうなのだが

*45 チャージ量だけなら勝るのだが、全体回復という利点があまりにも強すぎる為

*46 このゲームにおける、同キャラを合成して強化するいわゆる「限界突破」。最大6凸。

*47 通称「80族」と呼ばれ、これは原神ではかなり重い部類にあたり、一番爆発が軽い部類のキャラは「40族」である。

*48 一段目のエフェクト自体は発生するため、当たっているのになぜか空振りしてるように見える

*49 原神の場合、キャラのレアリティは星4と星5のみである

*50 現在は星4特別チャンスの存在で入手自体はしやすい

*51 奥義カウント最大でターン開始時、奥義カウント-1

*52 HP75%以下の時、奥義のダメージ+10、HP75%以下で攻撃用奥義装備時は毎ターンカウントが1進む

*53 タップしたパネルに関わらず無条件で特定の色のパネルがチェインに巻き込める。

*54 後発にも関わらず進化適応一号に選ばれたのはストーリー展開の都合で、最初から進化適応可能だった(後の極フェス限定は最初から進化適応状態が標準化)。

*55 マルチチェインの廉価版。ただダーウィンはアビリティ構成上チェイン能力が宮沢賢治よりも上。

*56 恐らく「性能が低く使われない=キャラクターとしての人気も低い」と判断されたからだろうが問題は性能だけでありビジュアルやキャラクター性への低評価は無く、むしろそこは高評価。ちなみにダーウィンは通常版の他イラスト違いは5パターンもある(一つは人気投票の結果実装されたものだが)。