旅パ(ポケモン)

登録日:2019/02/03 Sun 23:35:50
更新日:2024/02/15 Thu 05:27:05
所要時間:約 51 分で読めます




きたえたわざで 勝ちまくり
仲間をふやして 次の町へ
待ってる



旅パとは、『ポケットモンスター』シリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。


ポケモンの強さはタイプや種族値特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の拘りや好みが重要な判断基準になる。
基本的に手軽に強さを発揮できるポケモンの評価が高い。


目次

■概要 ~旅パってなんだ?~


ポケットモンスターシリーズはRPGである。
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ*1」、略して「旅パ」と通称する。

高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、高度な対戦に手を出す人の多くは、ストーリーをクリアしたら次にランクバトルや公式大会など対人戦で勝ち抜く事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組むことになる。
(そして本格的に対戦用のパーティを組むための施設や体制が整うのは大体決まってストーリーをクリアした後である)
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。


■よくある旅パ


さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。

  • パターン1:最強エースと無職の取り巻き型 
しゅじんこう レッド バッジ 8こ ポケモンずかん 8ひき
リザードン Lv.67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり
ポッポ Lv.3 かぜおこし そらをとぶ
ピカチュウ Lv.3 でんきショック なきごえ フラッシュ
コラッタ Lv.2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv.5 かたくなる
トサキント Lv.15 つつく なみのり

ポケモンというゲームは長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。

初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルである一方で、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA*2などでは基本的にこの方法が用いられる。

リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない非情な仕様)

なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に『X・Y』からは「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが著しく低いパーティは少なくなったことだろう。

しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき
フシギバナ タネちゃん Lv.45 はっぱカッター メガドレイン ねむりごな いあいぎり
ピジョット はとぽっぽ Lv.45 そらをとぶ つばさでうつ でんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv.45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv.45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv.45 つのでつく なみのり かいりき あばれる
バタフリー あおむし Lv.45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな

ポケモンというゲームの中や攻略本(サイト)では、しばしば
「ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので
 ポケモンのタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。

なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。

補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。

「始まりの仲間達と初志貫徹で行くぜ!」という意気込みは悪いことではないし、軽い縛りプレイとしては無難な方でもあるだろう。それに 攻略情報一切なしで初見プレイするとこうなるのも無理はない
ただし、ポケモンのタイプや技等、全てにおいてどうしても偏りが生じ易い。

  • パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョー最強型
しゅじんこう ブルー バッジ 8こ ポケモンずかん 20ひき
カメックス Lv.59 なみのり かいりき れいとうビーム バブルこうせん
ファイヤー Lv.53 つつく ほのおのうず だいもんじ そらをとぶ
サンダー Lv.55 でんきショック ドリルくちばし かみなり そらをとぶ
フリーザー Lv.56 つつく れいとうビーム ふぶき そらをとぶ
ミュウツー Lv.70 サイコキネシス じこさいせい ふぶき メガトンキック
ナゾノクサ Lv.12 すいとる いあいぎり

最初はパターン1で進めるのだが、途中で伝説のポケモンというスゲー強いのがいる事に気づき、それだけは捕まえに行くタイプ。
捕獲の方法はカメックス以外強いのが居ないので、とにかくカメックスが頑張ってHPを減らし、カメックスを盾にボールを投げまくるだけである。
あるいはフリーザー辺りにマスターボールを使ってしまい、ミュウツーの捕獲に頭を抱えているかもしれない。

そんなに「そらをとぶ」を覚えさせる必要があるのかと突っ込んではいけない。(手間は省けそうだがこ、これは…)*3


■よりよい旅パのために


…いかがだろうか。こういう旅パをあなたも一度くらいはやった事があるのだろう。
こういう見るからにアレな旅パを組まなくなればあなたも旅パ初心者卒業だ。
好みで自由にパーティを組んでもクリア出来るのは旅パの醍醐味だが、窮屈さが生じてしまえば元も子もないだろう。
よりよい旅パのために何をすべきか考えてみよう。

  • 秘伝技は別枠にする
これまで見てきた旅パは秘伝技が技スペースを圧迫しまくっていた。
道を塞ぐ障害物を取り除いたり、特定のフィールドを乗り越えたりする秘伝技はストーリー攻略上不可欠な技だが、シナリオ攻略中のバトルで役に立つとは限らない。
これらを「秘伝要員」と呼ばれる特定の非戦闘用ポケモンに集め、メインのポケモンにはバトルや捕獲に集中してもらった方が良い。
この事に気づけば初心者卒業だ。
「そらをとぶ」「なみのり」などある程度需要が高く実用性のある技もあるので、そういった使えそうな技だけ戦闘用ポケモンに覚えさせ、威力の低い技を非戦闘用ポケモンに回そう。
もっとも、秘伝技というシステムは『サン・ムーン』で廃止されてしまったので、旧作を引っ張り出してプレイしない限りは今更気にしても仕方ない事ではある

  • 同じタイプの技をたくさん覚えさせない
同じタイプの技はそんなにたくさん要らない。
うまくわざマシンを使って技のタイプを分散させた方が、多くの相手に効果抜群を狙っていけるだろう。
よほどPPに不安があるなら一考の余地はあるが、わざマシンが無限化している作品ならある程度対処できる。

  • PPはある程度あったほうがいい
対戦では「だいもんじ」「ハイドロポンプ」などのPP5(8)の大技も多用されるが、旅パでは「かえんほうしゃ」「なみのり」などの威力は劣るがPP10〜15(16〜24)が多めの技のほうが使いやすい。
一戦ごとに全回復される通信対戦と異なり、旅パは回復なしで長いダンジョンなどを踏破したり、連戦したりする必要があり、PPが少ない技はPP切れ(技の使用不可)に陥りやすい。
それに「かえんほうしゃ」の方が命中率が高いのも地味に大きく、不慮の事故で負ける可能性を減らすことが可能である。
ただ『ヒメリのみ(一つの技のPPを10回復する)』があること、シリーズを重ねるごとに増やしやすくなることからある程度は緩和されている。

  • 序盤から6匹育てなくて良い
最初のジムに挑戦する前から6匹揃えても、6匹全員をジムで戦えるレベルまで育てるのはかなりの手間がかかる。
特にどのシリーズも序盤ほど経験値稼ぎが難しく、その分だけ手持ちのレベルも中途半端になりやすい。
序盤の戦力として使うポケモンはある程度絞り込み、余裕が出て来たところで戦力を補強したほうが楽。
ただし、これも戦闘に出したポケモンにしか経験値が入らなかった時代の話。パーティ全員に経験値が入るようになった今は、むしろどんどん手持ちを増やして控えにも経験値を入れた方が無駄にならない。

  • パーティは途中で変更しても良い
別に序盤に出てくるポケモンだけで戦わなければならないという法はない。
中盤以降でも強そうなのが出てきたら、どんどん手持ちを交換していって良いのだ。
タイプバランスによっては、御三家をパーティから外してしまう事すら考えられる。
ただし、育て直しの手間を考慮すると入れ替えなしで少しずつバランスを考えながらメンバーを揃えて行ったほうが最も効率は良い。
トレーナー戦で得られる経験値を全て殿堂入りメンバーに注ぎ込めればその分だけ早く強くなる。

高度な対戦においてはこれらの隠しステータスを把握し、少しでも強いポケモンを用意することが求められる。
「旅パでもこれらの要素を考えるべきなのか?」と中途半端に知識を得たプレイヤーは考えがちだが、 旅パではそんな配慮は(ほぼ)不要である。
なぜなら通信対戦は同じレベルのポケモン同士で戦うのが前提となっているのに対し、旅パの場合倒せない敵が出てきたらレベルを上げればいいからだ。
強いて言えば、『US・UM』以前では変える事ができない性格だけはこだわっておく価値がある。
もっとも
  • 「物理型のポケモンなのに攻撃力が下がる」→倒し損ねる
  • 「高速低耐久のポケモンなのに素早さマイナス」→逆に先手取られて一乙
のようなよっぽど合わない性格でもない限りこれらの要素は無視して良いし、ぶっちゃけ合わない性格でもレベルを上げて殴ればどうにでもなるが
対戦で敬遠されがちな「まじめ・がんばりや」などの無補正性格も旅パではかなり使いやすい*4
また、『ソード・シールド』では王冠とミントで旅パのポケモンを実戦レベルに引き上げられるようになり、愛着があるポケモンを後から鍛え上げる事も可能となった。

一般的にポケモンシリーズでは、物理攻撃と特殊攻撃の両方を使うポケモンを「二刀流」または「両刀」と呼ぶ。
詳細な解説は項目に譲るが、両刀ポケモンは(初代・金銀クリスタルは除く)努力値システムと相性が悪いため、対戦では扱いが難しい。
が、旅パではそんなものは気にしないので、どんどん両刀にしてよろしい。
対戦では「両刀向けなせいで使いにくい」と言われるダイケンキなどのポケモンも、旅パでは大活躍できる。
むしろ入手したわざマシンを片っ端から使えるし、イワークみたいな防御か特防一方だけが高い相手に有利なので、両刀の方が使いやすい側面もある。
火力の低さはレベル差によるゴリ押しで解消できるので、行き詰ったらレベルを上げれば問題ない。
プラスパワーやスペシャルアップを使うのも手である。
これらのアイテムは本格的な対戦では使用することができないので、ストーリーの攻略でドンドン使ってしまっても問題は無い。


■活躍するポケモンの特徴


・登場が早い/入手しやすい

戦闘経験を積んだポケモンは努力値が入る分、後に同レベルで登場した野生ポケモンより強くなる。
そのため御三家や序盤ポケモンを筆頭にすぐ手に入り、長く戦っていけるポケモンの評価が上がる。
上に「努力値は気にしなくていい」ってあるじゃないか!と思われるかもしれないが、細かい配分とかは気にしなくていいものの、どこかしら努力値が溜まっていた方が強いのは間違いないのだ。

特に序盤ポケモンは下記の「進化が早い」特徴も相まって序盤の主力になれる。
その代償か終盤は息切れしがちだったが、近年は必ずしもそうとも言えなくなっている。

また入手しやすいポケモンは別の方向性として特定の条件下で必ずゲットできるポケモンがあげられる。
代表的なものだと「シナリオ中に人から貰うポケモン」その派生として「シナリオで交換できるポケモン」が挙げられるであろう。
これらのポケモンは千差万別だが貴重なポケモンであったり、
あるいは普通のポケモンだが近隣のジムなどで有利な性能を持つポケモンだったりが多いので即戦力として有力なポケモンも多い。
上記の伝説のポケモンと同じ様な感じだが、それらと違って個体値・性格は特徴づけられてはいるが
あくまでタマゴを作れるポケモンであるのでシナリオでも気軽に使えるポケモンが多い

初代から居る貰えるポケモンの代表格。
入手は遅めのポケモンだがみずこおりと幅広い攻撃範囲と高いタフさが売り。
「れいとうビーム」を自力で習得し、みずタイプの技秘伝技を習得させれば秘伝要員と戦闘要員をと兼ねて活躍出来るとかなりお手軽ポケモン。
他のこおりタイプが後半に集中する中、中盤からそのまま鍛え上げてドラゴンタイプキラーとしても活躍出来る。
初代では初期レベルが15と周囲の野生ポケモンのレベル並なのがネックだったが、FRLGからLv.25になっている。

本来通信交換で進化するポケモンだが、なんと今作ではラブカスと交換するだけで入手できる。
ラブカス自体は交換する場所であるショウヨウシティで「ボロのつりざお」を使えば簡単に釣れる。
同じ町にあるいわタイプのショウヨウジム対策となるが、その後も攻防両面で優秀なタイプを活かしてカロスジムリーダー四天王戦で活躍する。
序盤で入手できる最終進化であるので尋常じゃない耐久力を含めた種族値で暴れ回れるのが長所となる。
ネックは特性がほぼ死に特性の『いしあたま』なので弱点をつく特殊攻撃のポケモンには油断するとあっさり落ちる点に注意。
またタイプの関係性上、下記のルカリオと競合しやすい点か。


・進化が早い/進化しない

努力値の蓄積や強力な技の習得ができない序盤では早期の進化による強化は大きなアドバンテージである。

また進化形自体が存在しないポケモンも多く、その大半は最初から種族値が高く設定されている。
サニーゴ(剣盾以前)やラブカスみたいな例外もいるが
伝説のポケモンはその代表格であり、大半が一般ポケモンの最終進化形を凌駕する種族値を誇る。

ただ基本的に伝説系は1匹ずつしか入手できないため厳選して対戦用に確保されやすい。
なのでより気軽に使える即戦力として進化しない非伝説系ポケモンが重宝されることがある。
また最近の無進化ポケモンは他にない独特の特性持ちが多く、うまく扱うと役立つ。

逆に600族のような大器晩成型は最終進化よりも殿堂入りの方が先になりがちである。
その前に進化できたとしても、どの道ジムバッジをすべて入手した最終盤になる。

ご存じ最弱のポケモンであるコイキングの進化形たる最凶のポケモン。
かつてはLv.5で釣れるが、Lv.20まで進化せず、おまけにLv.15になるまで「はねる」しか使えないという凄まじい育てにくさで知られていた。
しかし「がくしゅうそうち」の仕様変更や野生のコイキングのレベル上昇でかなり簡単に進化させられる。
御三家が1進化した直後辺りのLv.20で最終進化してしまうので、合計種族値540による数値の暴力で大暴れできる。
コイキング時代の技こそ相変わらず貧弱だが、進化後の技は世代を追うごとにどんどん豊富になっていっている。
第三世代以降は特性『いかく』のお陰でとりあえず繰り出すことで他のポケモンのサポート役もこなせる。

殆どの地方で簡単にコイキングが釣れるため、お手軽な戦力増強として使える。
唯一BWBW2の舞台となるイッシュ地方には棲んでおらず、基本的に有名な「コイキング売りのおっさん」に頼ることになる。
彼に会えるのはエンディング後になる為旅パには向かない。

対戦では貧弱な種族値、他の虫ポケとの差別化要素のなさで埋葬ポケの代表格として知られる存在。
しかしストーリーでは進化の早さと序盤では破格の特攻、レベル技の質の高さから中盤までは頼れる。
終盤は当然の如く力不足になりがちなので割り切って運用しよう。

  • ダゲキかくとう〈ブラック・ホワイト〉
同時期に登場するポケモンの中ではかなり高い種族値を誇る上、特性『がんじょう』で行動保証してしまうこともできる。
さらにかくとうタイプは弱点を突ける数が多いので、アロエ戦の即戦力としてパーティに投入して、そのまま最後まで主力として活躍してもらったプレイヤーも多いのではないだろうか。
ちなみに、対となる存在であるナゲキは耐久寄りのステータスで素早さも低いので、「先手を取って一撃で倒す」が望ましいシナリオではダゲキに比べて活躍しにくい。

かくとう/ひこうという攻撃面で優秀な元固有タイプを持ち、種族値も高速アタッカーとして優秀。
カロス地方では中盤に登場するが、手持ちのひこうタイプがまだヒノヤコマ程度のことが多いので重宝する。
アローラ地方ではUSUMだと序盤のレアやNPCとの交換で入手でき、SMの主力候補だったマンキーの出番を奪う。
「かわらわり」のわざマシンを拾うことでイリマをはじめとする試練でも頼れる。

  • マリルリみずみずフェアリー〈ブラック2・ホワイト2/X・Y/OR・AS/スカーレット・バイオレット〉
特性「ちからもち」により攻撃力が常時2倍となる重火力アタッカー。
最終進化がLv18と非常に早く、主力技の「アクアテール」「じゃれつく」を序盤のLv20台で覚えるので、戦力としての完成が非常に早い。
ついでに経験値80万タイプの為、成長も早い。*5
攻撃範囲もみずフェアリーと幅広く、終盤の難敵であるドラゴンタイプ対策にもうってつけである。
特性が「あついしぼう」だと火力ががくっと低下するのと、マリルではなく進化前のルリリの方が出現するソフトの場合、早めに進化できないとマリルリが「アクアテール」を覚えるレベルに間に合わない危険性があるのがタマにキズ。
ただし、技の思い出しが自由にできるようになった第八世代以降はこの辺りは気にする必要はなくなった。

  • ジガルデじめんドラゴン〈サン・ムーン〉
前作の扱いから思うことがあったのか、まさかの旅パ仕様に豹変した伝説ポケモン。各地にある「ジガルデ・セル」を10個集めるだけで即席の戦力になる。
流石に耐久力はかなり落ちたが、素早さはむしろ前の姿より速い。(95→115)
技は自前のものでもそこそこあるが、「ジガルデ・コア」を回収すると更に専用技も増える為、技マシンに頼らなくても可能。またサン・ムーンでは じめんタイプがいると難易度が大きく変わる ため環境も合わさり有り難みが違う。
なお残念ながらUS・UMでは入手方法が変わり、 クリア後になってしまう ため除外。ただしUS・UMは変更点により更にじめんタイプが重要になった為、代用のバンバドロやダグトリオ等が推奨された。

前述のルチャブルと同タイプ。特性「きもったま」も相まって、多くのポケモンに等倍以上を取れる。
初登場のSVでは序盤から入手可能にもかかわらず、 攻撃115、素早さ90、種族値合計500 という入手時期に対して破格のステータスを誇る。*6
技も序盤から「つばさでうつ」「けたぐり」と必要なものは揃っており、終盤には「ブレイブバード」もしっかり覚え、技マシンで「インファイト」「アクアブレイク」なども搭載可能。
旅を快適にする要素がこれでもかと揃っており、序盤から最後まで大活躍してくれること間違いなし。
どれだけ旅パ適性が高いかというと、SVのRTAでカラミンゴ1匹で無双するチャートが主流になる程。


・素早さが高い

野生ポケモンやトレーナーと何度も戦うため、先に行動できれば余計なダメージを減らせてスムーズにストーリーを進めることができる。
野生ポケモンから逃げられるかどうかの判定にも関わってくる為、 最低1体は素早いポケモンを用意するのがおススメ。

  • ズバットどくひこう〈BWと剣盾を除いた 第四世代以降全作品
旧ポケの解禁がクリア後であるBWを除いて序盤から洞窟に出現する。
最終形態のクロバットは素早さ130族というトップクラスの素早さが光るポケモン。
進化するタイミングもかなり早く、クロバットはなつき進化である為ゴルバットから進化したらすぐに最終進化へというパターンも多い。
その為その高い種族値を序盤から存分に振るって行けるのが強み。
レベル技は貧弱だが序盤から入手しやすい「そらをとぶ」や「ヘドロばくだん」、「あくのはどう」を技マシン、思い出しで「クロスポイズン」を習得できる。
最大の難点はゴルバットになるまでの技の貧弱さ。
また第四世代になるまでは「そらをとぶ」はクロバット限定、「つばさでうつ」も初代では35などどうしても使いづらかった。

こちらも素早さ130族の化石ポケモン
序盤で入手でき無進化ポケモンで種族値も高く即戦力になり、いわ/ひこうと攻撃範囲も中々
大きな特徴として本作は「スカイバトル」というものが存在するのだが、
タイプ上ひこうタイプが多いスカイバトルでは、いわタイプであることが強みとなり無双といっていいほどの活躍を見せる。
対戦では扱いにくいメガシンカもストーリー攻略においては主力の「そらをとぶ」やサブウェポンで威力向上が可能の為、
先制して敵を倒しやすいのが魅力である。

なみのり入手直後に発生する「 ガチ勢からすれば大迷惑極まりないスルー出来ない強制捕獲イベント 」ではあるが、言い換えると「ここで厳選さえ済ませれば厳選したラティオスをそのまま旅パにぶち込める」仕様。
素早さ110族、とくこうも130と非常に高いラティオス。
技の方もなみのりやじこさいせい、りゅうのいぶき等様々な物が使えるが、ガチ対戦では基本死にステになるこうげき種族値も旅パの場合ならそれなりに有用。
そして、後の事を考えると問題となる努力値は「捕獲イベントの直後にラティオスにギプス持たせて群れバトルでナゾノクサとズバットの群れを各26回倒す」ことで解決可能。
そもそも数日使えば努力値下げのきのみは山のように手に入るので気にする必要も薄いが。
シンクロポケモン(おくびょうorひかえめ)の準備で手間がかかるが、用意さえできれば ラティオス一匹で本編はあらかた解決できる くらいの強さを発揮する。
困ったときにはメガシンカ可能。
もちろんラティアス〈AS〉でも可能。
どうせ強制的に捕まえさせられるなら開き直って本編でもCS252ラティを使い倒してしまおう。
シンクロ100%なので厳選は他よりずっと楽。

各地にいるヌシポケモンの一体。本編中必ず戦う必要のある壁だが、イベントクリア後に一回だけ再戦可能でもちろん捕獲OK。
攻撃112・防御120・素早さ106(合計560)とかなりのハイスペックな上、自力で優秀な技を覚える+頑丈なはがね+終盤の難関に出るはがね・どく・でんき相手にも対応出来るじめん属性…などの強みでカラミンゴ・マリルリと合わせて 捕獲直後からそのまま本編クリアまで爆進出来る 破格の存在。本編では特性がおまけ扱いだが
最初から個体値ALL30(最高V=31)+性格やんちゃ(攻撃UP・特防DOWN)と 厳選不要 な点もまたありがたい。
唯一の難点はまずコイツ自体を倒せる戦力が必要な事*7初期LV45な為カラミンゴと違いジムバッジ5個以上ないとまともに扱えない点だが…。
スカーレットでは出ないが、イダイナキバという対の存在がいる。こちらも使い勝手は近い。

・強力な技を覚えやすい

旅パでは習得に手間がかかるタマゴ技や教え技、厳選が前提の「めざめるパワー」は使いづらい*8
特に意識せずとも戦闘や攻略を進める上で自然に強力な技を覚えてくれることが重要な評価点となる。
第4世代までわざマシンの多くは性能安定と引き換えに使い捨て式の消耗品かつ一品物が多かったため、マシン技を自力で覚えられるポケモンは便利だった。

やはりレベルアップのみで強力な技を覚えるポケモンが評価されやすい。
それ以外では消耗しないひでんマシンで「なみのり」「たきのぼり」を覚えるみずタイプが優秀。
後述の秘伝要員も兼ねることができる。

逆に手間がかかりがちだったのがレベル技の範囲が狭い単ノーマルタイプや自力で「10まんボルト」を覚える種族が少ないでんきタイプなど。
しかし第5世代で技マシンが消耗品ではなくなり、多くの技に対応できるノーマルタイプや、ほぼ全員が「10まんボルト」を覚えるでんきタイプの強みが活かせるようになった。
ただし、シリーズによっては強力な技が初見でスルーしそうな場所にあったり、入手できるタイミングがかなり遅かったりするケースもあるため、
レベルアップで使い勝手の良い高威力技を早いうちに覚えてくれるポケモンは第5世代以降でも重宝する。

序盤ポケモンだが、旅パでは意外なほど使い勝手が良い。
「登場が早い」「進化が早い」「素早さが高い」にも当てはまるが、何より早い段階で「ひっさつまえば」を覚えるのがウリ。
命中90と外す可能性はあるが、当時の単ノーマルはケンタロスをはじめレベル技が貧弱なものが大半だったので価値は高い。
「きりさく」を覚えるペルシアンはバージョンによっては入手できず、最も技の充実したカビゴン及び種族の優秀なサファリゾーン組は登場が遅く捕獲難易度も高い。
終盤で覚える「いかりのまえば」がポケモンの捕獲に便利という利点もあり、場合によってはラッタを使い続ける選択肢もある。

ディグダの穴で直接、あるいはダグトリオをゲットして「あなをほる」を覚えさせておけばマチスを瞬殺できる。
それ以降もほのおどく・いわタイプと、じめん技に弱い相手と集中的に戦う場面が多いので大活躍できる。
技マシンなしで「じしん」を習得できるほか、当時は「あなをほる」も「じしん」と同等の威力で「きりさく」がほぼ確定急所と強力な技が多く揃っていた。
「あなをほる」は洞窟やダンジョンから脱出するのにも役立ち、『あなぬけのヒモ』を節約できるため移動要員としても優秀だった。
また初代ではじめんタイプ+ノーマルタイプの組み合わせはプテラ以外には等倍以上で通る。

初代のエスパータイプは実質的弱点がない上に耐性を持つのも同じエスパーのみ、さらにシナリオではカモであるかくとう・どくタイプと闘う場面が非常に多い。
その中でもユンゲラーはケーシィの捕獲と育成にこそ少々手間取るが下手な最終進化形よりも高い素早さと特殊、そして自力で「サイコキネシス」を覚えることのおかげでぼっち通信交換できない環境であろうとも問題なく最後まで主力として戦える。
あくはがねタイプが追加されたリメイク版でもカントー地方のポケモンの分布は殆ど変わらないので相変わらず使い勝手は良い。
金銀時代はタイプ相性やCPUポケモンの技の見直し等もあって初代ほどのゴリ押しは厳しくなったが、不利な相性でなければ相変わらずの速度と火力で相手を蹂躙できる。
また、わざマシンで3色パンチを習得できるようになったことで、パーティメンバーの足りない箇所を埋める便利屋としての活躍も可能となった。

  • カビゴン(ノーマル)〈赤・緑・青・ピカチュウ/FR・LG/X・Y/LP・LE〉
初代の単ノーマルの中で最もレベル技が優秀なポケモン。
当時としては強力な「のしかかり」「すてみタックル」「はかいこうせん」を自力で覚える。
「ねむる」も無限に使える「ポケモンのふえ」と併用すると強力。
難点は捕まえにくいこと、素早さが低いことか。

  • ニドキングどくじめん〈金・銀・クリスタル/LP・LE〉
技のデパート。レベル技は微妙なものの、技マシンを使えばどの世代でも有用な性能を誇る。初代ではRTAのメインポケとして使われることも。
特筆すべきなのはコガネシティで購入可能な三色パンチがある第二世代と技マシン無限使用が可能になったLP・LE。
……第二世代の方は『つきのいし』の最速入手場所(なみのり入手後トージョウのたき)を知らないと少し面倒ではあるが。
LP・LEでは序盤から着々と強力なわざマシンが手に入っていく上に無限使用可能で、それらへの対応率も高い。
『つきのいし』も頑張れば何個も何度でも取れるようなので、早めに進化させて種族値の優位で頑張らせることができる。
ニドクインも使えるが、種族値が速攻型のニドキングの方が使いやすい。

比較的序盤で入手でき、序盤に多いノーマルタイプの技にめっぽう強い。
比較的低レベルでいわおとし、「マグニチュード」といった強力な技を覚え、レベルを上げれば「じしん」も習得可能。
ただし赤緑の頃はレベルアップで覚える攻撃技が初期技の「たいあたり」、威力50で 命中率65 という悲惨な技だった「いわおとし」、自分が戦闘不能になってしまう「じばく」、レベルが30を超えてようやく「じしん」を覚えるという有様で、序盤で使い勝手の良い一致技を覚えられなかったため、旅パには不向きだった。
第二世代からは「いわおとし」の命中が90になり、序盤で「マグニチュード」を覚えられるようになったため、旅パでも扱いやすくなった。
終盤では性能安定の「じしん」を自力で覚えられるようになり、当時は一品物で使い捨て式だったわざマシンを節約できることから重宝する。
通信しないと最終形態になれないのがネック。
ちなみにアローラではいわ/でんきタイプになり完全に使い勝手が変ってしまう。

  • ウパーみずじめん〈金・銀・クリスタル/HG・SS〉
レベルアップで「じしん」、買い直しのできるわざマシンで「れいとうパンチ」、ひでんマシンで「なみのり」「かいりき」といった使い勝手の良い技を覚えさせることができる。
特にじめんタイプ+こおりタイプの組み合わせは当時のすべてのポケモンに等倍以上のダメージを与えることができる組み合わせだった。
また、くさタイプでしか弱点を突かれない上に、そのくさタイプの技も道中で使用してくるポケモンはかなり限られているのもポイントが高い。
レベルが30を超えて「じしん」を習得するまでのじめんわざが「どろかけ」「あなをほる」(共に1つしかないわざマシンで、どろかけはあまりに低威力)しかないことは難点であったが、
リメイク版では進化レベルよりも前に「マッドショット」「どろばくだん」を習得できるように改善されている。

  • ナマケロ(ノーマル)〈ルビー・サファイア・エメラルド/ OR・AS〉
マイナス特性『なまけ』と低能力により、洒落にならない負荷がある。
しかしヤルキモノに進化すると一転、特性が『やるき』になり種族値も向上するため扱いやすくなる。
回復技『なまける』のおかげで回復アイテムの消費を抑えられる点も良い。

最終進化のケッキングになると再度マイナス特性『なまけ』所持となるが引き換えに、非伝説にもかかわらず伝説級の種族値 670 を得る。
火力高い・タフ・速いの三拍子揃いに加えて、ノーマルタイプゆえの弱点の少なさ+覚える技の範囲の広さは凄まじい。秘伝要員と兼ねて「かいりき」「ロッククライム」連発してるだけのゴリ押しプレイも戦力になる。
デメリットである『なまけ』も、旅パならなる前に 倒すか交代すれば良い からである。
もしくは「はかいこうせん(ルビサファのみ。第四世代以降は「ギガインパクト」)で割り切って運用するとか。
ヤルキモノとケッキングで運用が大きく異なるので自分の旅スタイルに合った方を選ぶと良いだろう。

  • ムックル(ノーマル/ひこう〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/BD・SP〉
最終進化のムクホークは、自力で「インファイト」と「ブレイブバード」を覚える。
鳥ポケモンで高威力の格闘わざを自力修得できるので、ストーリー程度ならいわタイプやはがねタイプを殴れて便利。
速い、強いで種族値も優秀。序盤鳥最強との呼び声も高い。
上記のルチャブルでも言及したがこの能力とタイプの組み合わせは使いやすい。
特性も『するどいめ』と一見地味だが進化すると優秀な『いかく』になる。

  • ダルマッカほのお〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
最初から攻撃種族値が高い上、登場してすぐ威力70以上の技を次々と覚える。
おかげでポカブバオップの影が薄くなることに。
欠点はヒヒダルマまでの期間が長く、特性の『はりきり』で火力は上がるが命中率が低くなるので安定さに欠けると言う点か。

能力値は同期のボーマンダに劣るものの、最終進化があちらより早くレベルアップで強力な技を覚えられる。
洞窟からの脱出に便利な「あなをほる」を習得可能な上、ビブラーバに進化すれば秘伝技の「そらをとぶ」も覚えられるため、移動要員を兼ねることができる。
他にも「かみくだく」「いわなだれ」など強力な技をレベルアップのみで覚えられる。
ORASでは進化レベルよりも前に「じしん」と「だいちのちから」を覚えられるようになり、Lv.40まで進化を待てば「ばかぢから」を覚えられるようになった。
特にじめん技のレパートリーが広いので、どれを使うかはお好みで。

序盤のイベントで三色キバの内1つを覚えたポチエナLv.5が確定で出現するため、捕獲に成功すれば何かと役に立つ。
覚えている技は選択した御三家によって変化するが、いずれも序盤ではかなり強力な技。

  • ツツケラ(ノーマル/ひこう〈サン・ムーン/US・UM〉
アローラ地方の序盤鳥。本作からは「そらをとぶ」要員を確保する必要はなくなったが、それを差し引いても優秀。
早い段階で「ついばむ」を覚えることに加え、序盤で拾える「かわらわり」により幅広く相手取る力がある。
特性が『スキルリンク』であれば、「みだれづき」「タネマシンガン」「ロックブラスト」を最大限に活かすことができる。
そして、最終進化と同時に覚える「くちばしキャノン」が、必ず後攻になるリスクはあるものの凄まじい破壊力を誇る。

ヴェラ火山の麓に生息するヤモリ。素早いどくタイプ。
ゲットした段階でその時点では強力な固定ダメージ技「りゅうのいかり」を覚え、殆どのポケモンを2発で沈められる。
また早い段階から相手に高い素早さで上から「どくどく」を打つことができ、ポケモン史上屈指の難易度とされるぬし戦の難易度を大幅に下げることができる。
進化後は素早さの高いアタッカーとなり、全体的に鈍足が多いアローラポケモンの中では抜群な使い勝手を誇る。

ただし オスを 連れ回すと…

  • ドロバンコじめん〈LP・LEとBD・SPを除いた第七世代以降全般
カバルドンよりも遅い鈍足気味のポケモンではあるものの、進化前のドロバンコの段階から高威力のタイプ一致のじめん技「10まんばりき」を覚えられる。更にドロバンコの段階で物理方面の種族値は高めな為、進化する前でもじめんタイプの戦力として中々のもの。
進化すれば高いHPと攻撃・防御、それなりにある特防のお陰で鈍足気味ながらも安定した戦いを展開出来る。自力で覚えるサブウエポン「ヘビーボンバー」も、バンバドロに進化すれば一般ポケモン最重量の重さのお陰で多くの相手に最大威力で打ち込める為使いやすい。
特性もどちらも便利。「じきゅうりょく」なら物理型のポケモンを複数匹連戦で相手どれ、「マイペース」なら混乱や「いかく」に煩わされずに済む。

・交換で入手できる

交換でもらった親が異なるポケモンは通常よりも経験値が多く入るので、レベルが上げやすい。
ジムバッチの数が少ない状態でレベルを上げすぎると言うことを聞かなくなるので注意。

  • まさここおりエスパー〈赤・緑〉
ハナダシティでニョロゾと交換できる。
初代ポケモンの中でもとくこうとすばやさが高めであり旅パでも使いやすい。
「あくまのキッス」による捕獲要員も兼ねられる。
FRLGではニックネームが「コリンダ」に変わっている

バージョンによってどちらと交換できるかが異なる。
くさタイプ固有の状態異常技を多く習得できる。

  • ちみちゃんゴーストどく〈スカーレット・バイオレット〉
ダイヤモンド・パールでもゴーストを交換してくれるNPCは居るが、あちらと違い此方のちみちゃんは「かわらずのいし」を持っていないので交換した際にキチンと進化してくれる。
高い素早さ・特攻種族値を活かしての速攻アタッカーとして便利。さいみんじゅつやみちづれ等強力な絡め手も出来る為、強引に厄介な相手を突破する事も可能。

  • 友達と交換したポケモン〈全作品〉
一緒にポケモンをプレイしている友達がいるなら交換を申し込んでみよう。
NPCと違い交換するポケモンに指定はないので手軽にやりやすい。


タイプ相性で優位を取りやすい

序盤からゲットできるはがねタイプはノーマル技を筆頭に多くの技に耐性を持つので基本的に有利に戦える。
相手が誰であれとりあえず先頭に出しておけば大体機能するのでテンポがいい。
攻撃面で見るならば、弱点を突けるタイプが最多を誇るかくとうタイプとじめんタイプが優位な立場を取りやすい。
この2タイプは敵に回せば厄介なはがねタイプの弱点をつける上、それぞれノーマルタイプ、でんきタイプの弱点を唯一突くことが可能であることも評価が高い。
他には途中の回復が難しい水上や洞窟の攻略が楽になるくさ、みず、でんきあたりも心強い。
もっともこちらは、 そのタイプの技さえ覚えていればそのタイプのポケモンに拘らなくとも良いのだが

  • コイルでんきはがね〈ブラック2・ホワイト2/サン・ムーン/US・UM〉
「序盤に出るコイルは強い」
でんき/はがねの複合により10以上のタイプに耐性を持つ。
特性に『がんじょう』がある上に「でんじは」でまひも撒けるのでバトルも捕獲も任せられる。
最終進化の進化条件に癖があるのと、中盤に技威力が不足しがちなのが欠点。
ただし元々レアコイルが最終進化であったこと、最終進化すると素早さが下がるため、旅パとして運用するなら前者の弱点はさほど気にならないという声も。

  • ルカリオかくとうはがね〈ブラック2・ホワイト2/X・Y〉
はがねタイプの耐性の良さとかくとうタイプによる攻撃性能の高さの両方を備えた強力なポケモン。
能力傾向も速攻型で技のラインナップも物理・特殊をある程度揃えているので育成しやすいのもポイント。
XYではリオルの個体値が3V固定の仕様になっており、早い段階からメガシンカが使えるのでほとんどのバトルはルカリオ単機でいける。
またなつき進化である為、なつき度を積極的に上げていればかなり序盤から進化する事も可能である。
もっとも、リオルは出現率も捕捉率も低いので捕まえるまでが中々大変なのだが
なお、メガストーンを貰えるイベントではルカリオも一緒に貰えるため、序盤に捕まえてなかったトレーナーも安心。

弱点が少ないが攻撃面が今一つな毒に、攻撃面が強い悪を加えたポケモン。元々能力値に無駄がない事と優秀な積み技を多数持つ為、弱点の鈍足さと地面タイプさえ避けたら殆どの相手を蹴散らせる。固定アイテム「くろいヘドロ」と特性「どくしゅ」という粘り要素があるが、幸い出現率がめちゃくちゃ高い為この2つを満たせば鬼に金棒。ベトベトンの如くプレイヤーも粘り強く挑めば、アローラ旅パの優等生と言える。


・その地方でのライバルが少ない

レートでは類似した能力を持つポケモン全てが比較対象となるが、本編ではその地方での個性があれば評価され得る。
最も分かりやすい例は生息するポケモンのタイプに偏りがある場合で、希少なタイプを持つポケモンは価値が上がる。

ジョウト地方で殿堂入り前に手に入る唯一のあくタイプであり、四天王のイツキ戦やカントーナツメ戦で活躍できる。
金銀は特になつき度を上げるために多大な手間が掛かるので、マサキから貰ったら直ぐに旅パに加えよう。ちゃんと愛情を注げば終盤にはちゃんと進化してくれるはずだ。
クリスタル版ではクリア前から捕まえられるラインナップにニューラが追加されたが特攻が低く、当時は特殊依存だったあく技の火力が出ないのがネック。「そらをとぶ」を覚えるヤミカラスやほのお技を使えるデルビルの方が良かった

  • コリンクでんき〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/BD・SP〉
ほのおタイプやらこおりタイプやら殿堂入りまでは明確に種類が足りないタイプの多いシンオウ地方だが、実はでんきタイプもあまりいない。
半端な種族値ではあるがでんきタイプ自体の耐性の良さといかくのお陰である程度耐久力があり、でんきタイプの物理技はスパークorかみなりのキバ止まりとは言え、特攻もそれなりにある為終盤以降はでんき特殊の高威力わざを覚えれば充分に戦える。
リメイクのBD・SPでは便利なわざも増え、より器用な立ち回りも出来るようになった。

  • デルビルあくほのお〈プラチナ/BD・SP〉
ヒコザル系列とポニータ系列しかいなかった(しかもポニータ系列は中盤を支えるほのお技に乏しく、戦力としては厳しかった)ダイヤモンド・パールのマイナーチェンジ・プラチナ版にて新たにほのおタイプとしての旅パ候補となった一匹。
それなりの素早さと両刀気質の種族値のお陰でタイプ一致の物理技・特殊技どちらでもある程度戦え、進化も比較的早い。

数の多いみずタイプの中でも単タイプかつ種族値的に突出した部分がないため、注目されづらい。
しかしイッシュ地方の序盤では貴重なみずタイプで、使い勝手も同期のくさ/ほのお組より良い。
特にオタマロは進化すればみず・じめんタイプとなり優秀なタイプ相性も持てる。

  • バチュルむしでんき〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
むし/でんきという当時唯一無二のタイプは多くの強敵の弱点を突ける優秀な組み合わせであり、ステータスも連戦に向く速攻型。
また「10まんボルト」のわざマシン入手が殿堂入り後のため、特性『ふくがん』+「かみなり」で戦っていけるのも大きい。

  • アローラディグダ(じめんはがね〈サン・ムーン/US・UM〉
レートでは同タイプのドリュウズの影に隠れがちで、原種と比べても特性『ありじごく』喪失と素早さダウンが痛い。
しかし本編では最初から複合タイプで登場も早く、捕獲直後からぬしバトルや四天王まで終始じめんタイプの需要が高い事、強敵との戦闘で特性『カーリーヘアー』が活きるなど何かと優秀。


フィールド技を多く覚える

いわゆる秘伝要員であり、旅の途中でゲット出来、かつ、多くの秘伝技を覚えるポケモンに需要があった。
しかし、SM以降はライドギアの出現によりそういった概念も失われることとなった。
枠の圧迫が無くなるため評価する声が多い一方、トロピウスのようなポケモンが評価される機会が減ったことを惜しむ声も。


・捕獲要員として優秀

早い段階での状態異常技やみねうちを覚える事で道中での図鑑埋めに貢献するポケモン。
伝説のポケモン以外は捕獲率はそこまでシビアではない上、ジムバッチを集めると性能の高い上位ボールが解禁されていくため必ずしも必要というわけではないが、図鑑を埋める状態異常技など捕獲を補助できるポケモンを忍ばせておくと便利だろう。

  • フシギダネくさどく〈赤・緑・青・ピカチュウ/FR・LG/X・Y 〉
くさタイプ御三家の中でも補助技のレパートリーが飛び抜けており、命中75を誇る強力な催眠技「ねむりごな」を初めとして様々な補助技を使用可能。
剣盾以降は「みねうち」も使えるようになり、捕獲要員としての性能に更に磨きがかかった。
ただし初代だけは「ねむりごな」習得レベルが非常に遅く、素早さが低いことを加味してもLv.19で覚えられるナゾノクサの方が使いやすいだろう。

  • バタフリーむしひこう〈赤・緑・青・ピカチュウ/FR・LG/LP・LE〉
Lv.15で「ねむりごな」を習得できる状態異常担当の捕獲要員。
ひこうタイプを持つので初代ではディグダの穴で高レベルのダグトリオを捕獲するのにも地味に役立った。
FRLGで特性『ふくがん』を獲得する超強化を得、1.3倍の命中補正を得た「ねむりごな」はおよそ97.5の圧倒的高命中。
「みねうち」こそ覚えないものの最序盤からあまりに手軽に高命中の催眠技を覚えるため金銀で築き上げた旅パの捕獲要員としてのパラセクトの地位を殆ど奪った。
そんなバタフリーの地位も後にビビヨンに脅かされる弱肉強食。
赤・緑ではヒトカゲを選んだ際のニジビムにおけるピンチヒッター役でもあった。

命中100の催眠技「キノコのほうし」の元祖ポケモン。序盤のウバメのもりで出現。
ストライクハッサムがLv.18で習得する「みねうち」をタマゴ技の遺伝で覚える。
恐らくは金銀の捕獲要員として設計されている。
ストライクの捕獲や技の遺伝にやや手間は掛かるが道中で揃える事は可能なので旅パの捕獲要員としても十分。

  • ジュカインくさ〈ルビー・サファイア・エメラルド/OR・AS〉
ルビサファ御三家の一角。状態異常を与える粉の技を覚えないストロングスタイルのくさタイプではあるが、
当時技マシンが存在しない「みねうち」を自力での習得が可能なポケモンの一匹。
習得できるのはLv.59と言う高レベルであるが単独のエースでゴリ押すプレイスタイルなら道中での習得も十分視野に入る。
旅パのエースとしてすくすく育った御三家にクリア後の捕獲要員として出番があるのも地味に嬉しいところ。

  • キノココくさ〈ルビー・サファイア・エメラルド/OR・AS〉
進化キャンセルしなければ「キノコのほうし」を覚えないが低レベルで覚える「しびれごな」だけでも優秀。
進化後のキノガッサは「みねうち」を覚えさらにはBWで追加された隠れ特性『テクニシャン』でその威力を高める事が出来る。
初出のRSでは「みねうち」の習得手段がタマゴ技限定なうえに遺伝元のタネボークチートザングースがいずれもルビー限定だが、前述の通りキモリやテッカニンとは補完関係にある。
くさタイプに粉の技が無効になるなどの弱体化もあったが素の攻撃の高さから全ての技を覚えるドーブルを抑え旅パのみならず最終的な捕獲要員となる事も多い。

  • ツチニンむしじめん〈ルビー・サファイア・エメラルド〉
進化キャンセルが必要になるがジュカインより早いレベル25でみねうちを自力習得可能な捕獲要員候補。
RSにおいてはLv.25でテッカニンに進化させる事でヌケニンにも「つるぎのまい」を覚えさせる事が可能なので「みねうち」の習得以外にも意味はある。
みねうちを習得したヌケニンは特性『ふしぎなまもり』で弱点をつけない相手に存分に居座ってHPを削れる。
また後続の状態異常要員へのサポート優秀。
ツチニンから引き継いだ「すなかけ/どろかけ」に加えてテッカニンは「つるぎのまい」でみねうちの低威力を補える他「バトンタッチ」まで覚えるので、
特性『かそく』のすばやさUPを初めとして「かたくなる」の防御UPや「かげぶんしん」の回避UPを後続の状態異常要員に引き継ぐ事ができる。

  • コロトックむし〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/BD・SP〉
現在は不遇ポケモンの代表例だが、初登場のDPにおいては旅パの捕獲要員として最低限の席を確保していた。
Lv.10でコロボーシから進化しLv.18で催眠技の「うたう」を習得する。
命中は55と明らかに不安を抱えるが命中率を高める「こうかくレンズ」と「フォーカスレンズ」をトバリゲームコーナーで交換できるためミニゲームに寄り道すればある程度は補う事が出来る。
トバリデパートで「みねうち」の技マシンを買えるため、遺伝なしで催眠技と「みねうち」が揃う始めての捕獲要員だったりする。
さらにDPtでは準伝説用にマスターボールを温存したい場合は一度きりしかチャンスがないディアルガパルキアの捕獲に貢献し、全盛期とも言える。
「うたう」を外すとあっさりやられて「げんきのかけら」のお世話になるのは御愛嬌。
クリア後は前作から輸出されたキノガッサに立場を奪われるのが悲しいところ。

…そんなコロトックだがBDSPでは一転、威力が当時の4倍になった「れんぞくぎり」をひたすら振り回すマシーンに。

  • ミルホッグ(ノーマル)〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
コロトックの盟友。旅パの捕獲要員としての立場に僅かな望みを掛ける不遇ポケモン。
催眠技「さいみんじゅつ」にHP半減技「いかりのまえば」逃走禁止技「くろいまなざし」と「みねうち」こそ覚えないもののなかなか捕獲に適した技のラインナップが揃っている。
「くろいまなざし」を「バトンタッチ」で後続に引き継げるのも地味なポイント…と思いきや、 この世代から「くろいまなざし」の効果は引き継げなくなってしまった のは残念な話。
また序盤ノーマル枠としてはヨーテリーが特性でも将来性でも上回っている悲しいところ。

  • キリキザンあくはがね〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2/US・UM〉
道中入手できるわざマシンで「でんじは」と「みねうち」を両立できる。
中盤に捕獲できるコマタナはミルホッグ以下の耐久であく/はがねの優秀な耐性をもってしても使いづらい上に進化レベルはLv.52とかなり遅い。
野生のキリキザンが出現するのは殿堂入り後なので厳密には旅パと言い難い部分もあるがクリア直後に野生の個体を捕まえてわざマシンを使えば即座に捕獲要員として完成するのでクリア後の探索には貢献できる。
BWのストーリー中における捕獲必須戦闘であるレシラムゼクロム戦はポケモンボックスと手持ちを全て埋める事で殿堂入り後に持ち越しが可能。
レシラム・ゼクロムどちらを相手にするにしても不利な要素を抱えているのでキリキザンのお世話になるかは微妙なところだが。
USUMでも追加したが、下のアブソルと役割も特性も出現地もかなり近い。どちらを使うかはお好みで。

  • アブソルあく〈X・Y/サン・ムーン/US・UM〉
道中で入手できるわざマシンで「でんじは」と「みねうち」を両立できるXYのキリキザン。
本作でメガシンカを習得したがメガストーンの入手は殿堂入り後なので捕獲要員としてはストーリー中盤の8番道路で出現。
耐久はそれなりだがレベルアップで習得する「つるぎのまい」で高い攻撃力をさらに引き上げる事が出来、出現時期の速さと運用面でのソツの無さは歴代の捕獲要員の中でも優秀。
XYではストーリー中でゼルネアスイベルタルを絶対に捕獲する必要があるので何かと世話になるだろう。
特性『プレッシャー』の場合は捕獲対象のPPを削ってしまうが素早さの判定にも有用なので素早さを調整して道中での厳選にお世話になったプレイヤーも多いだろう。
SMでは『プレッシャー』に「乱入バトルの発生確率が上がる」という効果が追加され、野生ポケモンの厳選にさらに使いやすくなった。


・便利な特性を持つ

戦闘以外で優秀な効果を持つ特性が評価されるのも旅パならでは。
戦闘と戦闘外両方で優秀な効果を持つ特性も存在する。

  • ものひろい
RSE/ORASのジグザグマやXYのホルビーなど長期に渡って金策に貢献してくれる。
戦闘中の効果もトレーナー戦で役立つ可能性があり、手ぶらという条件も旅パでは気にならない。

ポケモンによっては中盤から終盤に進化して別の有用な特性に置き換わる場合がある。
それはそれで優秀と言えるだろう。

  • にげあし
対戦においては死に特性だが、この特性を持つポケモンが先頭であればたとえ素早さが低くても確実に逃げられる。
野生ポケモンとのエンカウント率が高くて困る場合はこれで一時しのぎ。
需要が下がる頃には進化で別の特性に置き換わる場合も多い。

  • シンクロ
性格厳選と状態異常対策を兼ねるため汎用性が高い。
また特性の持ち主の中でフーディンサーナイトはアタッカーとしても使いやすい。

  • ほのおのからだ
タマゴの孵化促進と「そらをとぶ」係を兼任できるウルガモスファイアローが有名。
戦闘でも物理アタッカー相手ならやけどを発生させる効果が強力。


・以上の要素がわかりやすい/予想しやすい

新作の初プレイ時にはある意味最も重要な要素。
その世代で初登場となるポケモンと初めて戦った段階で、あるいは捕まえてすぐの段階で「このポケモンはこの技を覚えそうだ」「こんな進化をしそうだ」という予想ができるのは、未知の舞台で冒険をする上で大事な指針となり得る。
前世代からお馴染みのポケモンであったとしても、新しい技や進化を得ていることがあるので油断はできない。

特に進化に関しては、一世代に数種類は特殊な条件で進化するポケモンが登場するため、色々試したのに中々進化しないチョボマキorカブルモに首を傾げたり、ミツハニーヤトウモリの♂を育てて泣きを見たりしたトレーナーも少なくはないはず。


■使いやすい技の例


先述の通り、旅は連戦の機会が多いため、威力が劣ってもPPが多い技の方が旅向きである。
また、旅が進むにつれて、補助技を駆使するまでもなく相手を楽に倒せる状況は多くなるので、攻撃技しかない所謂フルアタ構成の方が扱い易くなるポケモンも少なくない。
相手の戦術を見極めるのに便利だがPPが少ない「まもる」や「みきり」等は、人間よりは戦術面で大きく劣るCPU相手では無用の長物になり易い。
道具が貴重かつ出現・入手頻度が低いということで道具依存の技である「なげつける」や「ポルターガイスト」もまず使われない。

海を渡るのに必須だったフィールド技。覚えさせるのに悩まなくてもいいひでんマシン(或いは無限化されたわざマシン)経由なのもポイント。
わざ自体も威力・命中率共に良好な水わざなので実用性という面でも有能。
水ポケモンに覚えさせる定番わざと言っても過言ではない。

  • そらをとぶ
フィールド技として便利だったが、NPCが殆どポケモン交換をしないので普通の攻撃技として使える。
「たべのこし」の回復量稼ぎにも便利。
「ブレイブバード」などの強力な技を覚えないポケモンも多いので重宝する。
また初代ではろくな飛行技がなく、「ドリルくちばし」を覚えないポケモンにとっては真面目に最も使い勝手の良い技だった。
「そらをとぶ」からワンランク落とすと当時威力35で同じだった「つつく」か「つばさでうつ」にまで落ちてしまうほど

  • ゆめくい
「さいみんじゅつ」と共にゲンガーの代名詞として知られていた技。
本編では眠ったポケモンを交換されてしまうことがあまりないため使いやすい。

対戦では1ターン動けないデメリットからロマン技という位置であるが、
シナリオの場合はポケモンを入れ替えてしまえば反動を気にする必要はない。
「ギガインパクト」は第五世代から投入しやすくなった。

  • ブレイククロー
50%の確率で相手の防御を下げる効果は優秀だが、対戦では低めの威力や微妙に外す可能性がある点、交代すると効果が打ち消される点から殆ど使われない。
しかし、本編ではNPCがポケモンを交換することが少ないことから強敵への対策として利用価値がある。
難点は習得者が少ないこと、また覚えても習得レベルが高いポケモンが多いことか。

  • みねうち
野生ポケモンの捕獲用。
適度に弱らせることを意識せずに戦えるのは便利で、伝説のポケモンを厳選するような中~上級者になってもお世話になるだろう。
ゴーストタイプには効かないので注意する事。
同じ性能の「てかげん」もあるが、こちらは配布ポケモン限定のレア技。

対戦でも強力だが、入れ替え戦ならぶっぱして相手を倒した後そのまま交代してデメリットを相殺できる。

  • かわらわり
本編では連戦が前提、かつレベル差でのゴリ押しが可能なので、威力や効果が微妙でも命中やPPに優れる技を採用することも多い。
特に初代では「オーロラビーム」や「サイケこうせん」などが殿堂入りまで使われたことも。
技マシンの無限化でその手の技の需要も減ったが、タイプによっては現在でも必要とされる。
特にかくとうタイプの強力な技はPPが少なくマシンにも収録されていない。

  • アクロバット
対戦では最初から手ぶらということはまずなく、『きあいのタスキ』など消費アイテムとのコンボが前提。
しかし持ち物の制約が重くのしかかる、または持ち物自体が乏しい場面も多い本編では比較的負担が少ない。
威力が高く半減もされづらい強力な技として問題なく使っていける。

  • かたきうち
基本威力は70と低めだが、味方が瀕死になった次のターンに使うと威力が倍加するノーマル技。
対戦では状況を限定しすぎるためタイプ一致であっても殆ど使われることはない。
しかし旅パでは秘伝要員や適当な数合わせのポケモンを犠牲にするだけで手軽に条件を満たせる。

  • つるぎのまい
わざマシンで覚えられる強力な積み技
使用すると攻撃が2段階上昇して攻撃力が倍に。次のターンから与えるダメージが2倍になるため、連戦が前提となるトレーナー戦では絶大な効果を発揮する。
あまり多用しすぎるとジムリーダーやチャンピオンなどのボストレーナーも1匹で突破できるようになりヌルゲー化するため、ご利用は計画的に。
また、「ビルドアップ」や「めいそう」などもわざマシンで覚えることができ、複数の能力をあげられるため扱いやすい。

戦闘用アイテムで代用可能。ただし消費アイテムなため費用が嵩む。


■使いやすい道具の例


連戦が前提となるため、デメリットなしかつ非消費型のアイテムが重宝される。
きのみのような消費型アイテムの場合は入手難易度が低いものが望ましい。

各タイプに対応し、そのタイプの技の威力が1.2倍になる。
対戦ではほぼアルセウス用という認識で、それ以外では日の目を見ることは殆どない。
しかし本編ではデメリット無しで火力強化、何より入手時期の早さから重宝する。

  • ちからのハチマキ/ものしりメガネ
前者は物理技、後者は特殊技の威力が1.1倍になる。
対戦では強化補正値が低すぎるため、技が縛られる代わりに補正値が1.5倍の「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」の方を使うのが常識。
しかし旅パでは技縛りの弊害が大きく、またこの程度の補正値でもデメリットなしのものとしては優秀なので問題なく使っていける。

  • たつじんのおび
相手の弱点を突いた時、さらに与えるダメージが1.2倍される。
対戦では火力が高めで攻撃範囲の広いアタッカー向きだが、強化補正値が微妙なので採用率は低め。
しかし旅パではデメリットなしの火力強化としてはかなり優秀。

レートではメタモンや一部の重火力型ポケモンに使えるかもしれない程度で殆ど採用されない。
しかし本編では未進化状態で戦う時やレベルの高い敵との戦闘時に先手を取れる可能性が増す。
未消費型かつ攻撃向きの道具としては比較的効果の影響力も大きい。
どうしようもない相手に対してこれが発動するまでリセットするという荒業も。

常時「ちょうはつ」がかかった状態になり攻撃技しか出せなくなるが、特防が1.5倍になる。
対戦でもガンガン使われるこの中では特に汎用性が高く強力な道具。
旅パでは催眠や積み技以外の変化技に頼る機会が少ないので使える場面はさらに増える。

  • たべのこし/くろいヘドロ
レートでは耐久型専用だが、本編ではアタッカーにも十分使える。
多数の野生ポケモンやトレーナーと戦う中でノーコストでの回復は非常に有用。

  • おまもりこばん/こううんのおこう
トレーナー戦で勝利したときの獲得賞金が二倍になる。
戦闘面では一切貢献しないが、旅の際の金策面ではバカにならない。
なお、効果は重複しないので注意。

  • ヒメリのみ
PPを回復させるきのみ。
きのみ栽培できる作品では同種効果のアイテムで唯一量産可能な品物になるのでポケモンセンターに寄れない場合の救世主になりうる。

レートでは進化前であっても活用できるポケモンは限られる。
しかし本編では最終進化までの繋ぎとして持たせておくだけで強力。

強力な効果を持つ道具の大半が消費アイテムやデメリット付きである中で、これらはそれに当てはまらない。
作品の目玉要素として登場しただけあって初心者でも扱いやすく強力なものとなっている。

  • スーパーメガやすの商品
サン・ムーン/US・UMにて。性能自体は基本的というか一番低いものばかりだが、 全品50%返金=実質半額 。ある程度買いまくり、メニュー画面で使えば破格のコスパ。後半は戦闘中の高性能なアイテムも必要だが、状態異常回復やエンカウント0は相変わらず活用できるためあって損はない。

  • プラスパワー/ディフェンダー など、戦闘中に使える道具の数々
積み技の代用。世代が進むにつれ効果がパワーアップしているので侮れない。
これを何個も使えば無双できてしまうので、ご利用は計画的に。
第七世代からは効果だけでなく値段もパワーアップ。1個あたり1000〜2000円するのでここぞという時に使おう。


■対人戦やバトル施設について


基本的に個体値の厳選や努力値調整をしていない旅パのポケモンは、対人戦やバトル施設では活躍が見込めない
(バトル施設や対人戦を追求するには基本的にエンディング後にならないと解放されない「何かしら」のシステムが必要になることが少なくない)

一方で、近年は努力値を下げるきのみに加え、特性を変える「とくせいカプセル」「とくせいパッチ」、個体値を上げる「すごいとっくん」、性格補正を変える「ミント」、タマゴ技の後天的な習得など、そこら辺で捕まえた個体でも厳選したポケモンと全く同じステータスに仕上げることができるようになっているため、やろうと思えば旅パの個体で戦い続けることも現実的な物となっている

変わった所では旅パでそのままレートに出てきた初心者を装う「偽装旅パ」なるものを組む人もいるとか。


■最後に


色々述べたが、一番は自分の好きなポケモン/苦楽を共に出来るポケモンを使うことだろう。
かわいいポケモン、かっこいいポケモン、新ポケ統一、タイプ統一etc…
ガチ対戦と違い、育ててゴリ押しできたり相性を押し付けやすいのがシナリオ攻略である。
敢えて進化キャンセルや弱いポケモンを使い、工夫を凝らして茨の道を行くのもまた乙。
何より、出現するポケモンと旅立つトレーナーの数だけパーティがあるのがポケットモンスターというゲームなのだから。
特に以下のような変更点が出来た為、旅パを組む上で都合良くなってきた。
  • XY以降は「がくしゅうそうち」が大幅に強化され、戦闘に出さなくても手持ちに入れているだけでどんどん育っていくため、様々なポケモンを気軽に試せるようになった。
  • SM以降はひでんわざが廃止されたため、フィールドギミックに縛られることなく手持ちを決められるようになっている。



追記・修正は旅の思い出を振り返りながらお願いします。

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最終更新:2024年02月15日 05:27

*1 ポケモン6匹のチームの事

*2 リアルタイムアタック。実機かつ短時間でクリアすることを競うこと

*3 ただし初代に関しては、ひでん技は二度と忘れられない+他にマシなひこう技がないひこうポケモンも多いのは留意。

*4 無補正性格は五種あるため、出る確率も他より高いのも利点。

*5 一般的な100万タイプに比べ1.25倍早くレベルアップする上、特にデメリットも無い

*6 他シリーズで言えばバッジ0時点である。但しかなり本筋から外れたところにいるが。

*7 特性がんじょう+しおづけを覚えたコジオ系なら一度塩かけて耐えれば良いのだが。

*8 ただし、第6世代以降は威力が個体値に関係なく一律60となったため、タイプが偶然有用であればサブウエポンとして活用可能。