ポケモンカードGB2 GR団参上!

登録日:2018/10/23 Tue 08:36:00
更新日:2024/01/15 Mon 11:03:17
所要時間:約 6 分で読めます




『ポケモンカードGB2 GR団参上!』は2001年03月28日に発売されたポケモンカードを再現した『ポケモンカードGB』の続編で、ゲームボーイカラー専用のソフト。*1

ストーリーは前作の続きとなっており、チャンピオンとなった主人公だったが島全体が謎の組織GR団の襲撃を受け、島中のカードを持ち去られてしまう。
主人公は奪われたカードを取り返すため、GR団の手を逃れたカードを託され彼らの島へ乗り込むこととなる。

前作から正当進化を果たしたと言える作品で十分良作と言える出来だが「GBAがもう出ているGB末期」「金銀が出ているのにそれらのポケモンがごくわずかしか収録されていない」「ポケモンカードもneoが出ているのにそれらのカードがほぼ入っていない収録範囲の遅れ」「それ以外のジムシリーズや拡張シートのカードもほぼ入っていない」などが災いしポケモンシリーズの中でも売り上げと知名度が低い作品。
この様な状況なのだが通信要素がやたら鬼畜で「通信対戦に100回勝利して手に入るコイン」「前作にもあった通信でしか手に入らないカード」「通信対戦を10回行わないと開催されない大会」などの要素もあるので当時ですら難しかったカードコンプが現在ではもっと難しくなっている。
中古価格は現在でも高くVCでも配信が望まれている。


【メインキャラクター】

  • 主人公(デフォルトネーム・男の子:パーク 女の子:ミント)
本作では男の子か女の子かを選ぶことができる。
前作でチャンピオンとなった直後、カードを全て奪われてしまう…というのが今作の始まり。
性別によるストーリーの違いはなく、女の子を選んだ場合も「前作でチャンピオンになったのは初めから女の子主人公だった」という体裁で進んでいく。
ただし、女の子の場合でもこちらを『くん』付けで呼んでくる人物が結構多いので違和感を感じるかもしれない。

  • ランド
前作から引き続き登場するライバルキャラだが、彼もまたカードを奪われてしまっている。
今回は協力者ポジションのため前作のような嫌味成分は控えめで主人公にメールでGR団の幹部のデッキ情報を教えてくれる。
主人公をサポートするため情報収集で動き回ってくれており、GR団に潜入までして情報を集め最終的にボスのところにまで辿り着くが幹部に敗れている。
前作と同じようにやっぱり唐突に現れ、主人公に勝負をしかけてくる。セーブしなきゃ…(使命感)
プロモカードの一つである超エネルギー回収はこの時に勝利すれば手に入るのだが、負けると不定期に開催される大会で入手するか別のプレイヤーと交換するしか手段がなくなるので必ず勝つこと。
じゃあな!( ●_ ●)

  • Dr.オーヤマ
主人公の知り合いの博士。
今回も主人公を応援し、GR団の手を逃れたカードを使ってデッキを作ってくれる。
最初のデッキは1弾でリザードンとカイリキーが出ることもあってかいらない子火と闘が中心。
相変わらず拡張パック付きのメールをくれたり懇切丁寧にゲームの進め方を教えてくれる。
取り戻したカードは彼の研究所で刷られて島中に行き渡っており、ただの道楽ジジイではないことが判明した。
主人公!がんばるのじゃぞ!(^○^)

  • Mr.イシハラ
ポケモンカードGBの世界で有名なカードコレクター。
GR団の島にも彼の別荘があり、相変わらず緩い防犯体制が敷かれている。
GR団員はコレクターを毛嫌いする傾向があり特に彼は危ないと思われるのだが、GR団幹部であるルイをして参考になると言わしめるバトルノートを持っておりGR団にも貢献しているためか難を逃れている。
彼のデッキはプロモカードと★カードが大量にぶち込まれており、1枚しか手に入らないパソコン大暴走も2枚突っ込まれている。ゆずってくれ、たのむ!

ポケカ関連では有名なあの人。
デブッてしまったらしく、みんなからただの不審者として見られている。酷くね?
二つの島で色が変わり、勝つとパックをランダムで1~4個くれる。

  • あらいモン
前作でも登場した研究員。ホッホー
今回は3ステップのチュートリアル対戦を行うことができ、お互いの使用するデッキと並びは固定となる。
だが部屋が広くなって調子に乗ったのかテーブルをステップごとに作っており、他の研究員から苦情が来ている
後に通常の対戦ができ、2種類のデッキ「じごくのベンチデッキ」と「かわらのおさんぽデッキ」のどちらかを使ってくる。前者はまだしも後者のデッキのコンセプトがよく分からない。


GR(グレートロケット)団】

カードを使うことこそがカードを愛することであり、カードを集めるばかりで使われないカードがあることはカードを愛していないという思想の元に主人公たちの島を襲撃してきた集団。
博愛主義と共産主義がごっちゃになっててこれもうわかんねえな…

『ポケットモンスターカードゲーム 第4弾拡張パック ロケット団』に登場した「わるいポケモン」に加え、本作にだけ登場するオリジナルの「わるいポケモン」をメインに使用してくる。

主人公たちの島には謎の仮面をつけた4人が来ており、彼らを倒しクラブを解放しコインのかけらを集めコインを完成させGR島へ行くことが序盤の目的である。
その過程でGR団員のデッキに対するメタデッキを4つもらえるのでクラブを全て解放したころにはそこそこカードが揃う。
ロケット団との関係は不明。単にリスペクトしてあやかっただけかもしれんが。


【主人公たちの島】

GR団の襲撃で今作ではほぼ全てのクラブが機能不全に陥っている。
カードを奪われデッキを持っていなくて対戦できなかったり、対戦できるメンバーも残されたカードで作った貧弱なデッキだったり、クラブマスターが誘拐されてしまっていたりと散々な状況だがGR団の島を攻略していくと対戦できるメンバーが増えたり使用デッキが変わったりする。

  • ファイアクラブ
GR3号に襲撃され、全メンバーがカードを奪われ幽閉されている。
GR3号との2戦目に勝つとコインのかけらをもらえる。
解放後マサトシはデッキを隠し通していたことがわかり、ワタルンもアカバネから貰ったカードでデッキを組んでいる。
タカシはサイドカード4枚戦で拡張パック第4弾を二つ貰える唯一の相手なので狩られる羽目に。

  • サイエンスクラブ
GR2号に襲撃され、カードが奪われマシンを使えなくされた(ただし破壊まではしていない)上にクラブマスターのクルシマも連れ去られている。
ヤスユキはカードを隠し通しており、バトルできる。第1弾を二つ貰えるので稼いでおくといい。
GR2号との2戦目があり倒すとコインのかけらをもらえる。

  • グリーンクラブ
GR2号に襲撃され、殆どのカードが持ち去られている。
アヤコはカードを隠し通しており、クラブマスターのクニミが避難している場所を聞き出すためバトルすることとなる。
控室のメンバーからはパックを、クニミからはデッキを託される。
しかし、このデッキは草と水タイプで構成されているのだが、水タイプはGR2号のデッキの弱点を突くことが出来ない。超ポケモンくれよ。
先にミウラからデッキを貰って組み合わせるのも手。
GR2号との2戦目がこっちになることもある。

  • アクアクラブ
GR3号に襲撃され、シンタロー以外はカードは奪われプールの中に作られた檻に閉じ込められている。
GR3号を倒すと解放される。シンタローが相変わらずウザいので早く助けてあげよう。
中ではやることがなくのんきに泳いだりしてたようだが、主人公が助けに来なかったらどうするつもりだったのだろう…
シンタローとはバトルができ、クラブマスターのウッチーからはデッキを託される。
ウッチーはGR団の島でも名が知れているらしく、対戦を熱望する女の子がいる。

  • エスパークラブ
GR4号に襲撃され、全員が洗脳されてしまう。
先にエレキクラブを攻略しないと入れない。
GR4号との対決前にバトルさせられることとなるが、洗脳されているメンバーとのバトルではパックがもらえない。
GR4号を倒すとコインのかけらをもらえるがミウラを倒してからじゃないと対戦できず、負けるとまたミウラを倒さないといけないので面倒。
ミウラに勝つとGR4号と戦う前にデッキが貰える。
GR団のスパイが隠れている。

  • ストーンクラブ
GR1号に襲撃されているが、ゲンゾウがストライクで完封される雑魚だと知らなかったせいか何とか退けている。
GR1号がゲンゾウに勝つことを対戦条件に指定してくるためゲンゾウに勝たなければいけない。なのだがやっぱり弱い。
彼に勝つとデッキを貰える他、GRコイン完成前でパソコン通信やダウジングマシーンなど重要なトレーナーカードばかりが入った3弾をくれるのはゲンゾウだけなのでよく世話になるといいだろう(GRコイン完成後はバトルクラブのマサヒロと戦った方が効率がいい)。
ジョータは相変わらずシブいポケモンが好きなようだ。

  • エレキクラブ
GR4号により支配されており、電飾を止められソウスケとクラブマスターのタカハシはその手先となってしまっている。
この2人を倒してクラブを解放しなければならず、タカハシを倒すとGR4号がエスパークラブへ逃走するので入れるようになる。
やはり支配されているメンバーとの戦いではパックがもらえない。
ユカはピカチュウだけ守り通したがピカチュウだけでデッキは組めなかった。

  • バトルクラブ
GR1号に襲撃され、カードが奪われた上にクラブマスターのヤマグチも連れ去られてしまう。
メンバーは相変わらず各地に飛び散っておりGR1号が1人ぽつんと立っている。
ゲンゾウを倒すと対戦が可能で倒すとコインのかけらをもらえる。
マサヒロとはGR1号を倒す前からバトルができる。

  • チャレンジカップ
クラブではないが、一定時期に開催され、3人勝ち抜きでプロモカードを手に入れられる。
こまめに通っておくといい。GR1~4号も来る。

  • ポケモンドーム
四天王全員が連れ去られてしまっており、GR5号だけがいる。
全員を解放すると再びファイナルカップに挑めるようになり、2枚までだった前作と違い今回は何度でもカードをもらえる。
クリアしてしまうと通信対戦を10回行わないと挑戦できなくなるためクリア前に伝説のカードを集めるだけ集めてしまうのも手。

  • ヘリポート
GR5号とGR団の飛行船が泊まっている。GR島の行き来で使うことになる。
GR5号の正体は最後まで不明だった。


【GR島】

GR1~4号を倒してGRコインを完成させて乗り込むことになる、北東にある島。島はGR団の支配が行き届いている。しかし略奪を行ったことについては賛否両論となっている。
本作の悪の組織のポジションだが基本的にはポケモンカードが好きな集団なので、あんまり悪人らしい悪人はいなかったりする。
主人公たちの島で言う所のクラブはトリデとなっており原作準拠でバトルとストーンと被っていたり、サイエンスと曖昧なものもあったがこちらは完全にポケモンカードにおけるエネルギーの色で区切られている。

島では相手に有利ななんらかの制限をかけられたバトルが中心であり、その都度デッキを作り替えなければならない。
主に特定のカードを規定枚数投入または特定のカードの投入を禁止する等デッキ構築に注文をつけてくるが相手はそれを守らないこともあるものが多いが、デッキは自由だがスタジアムカードのような特殊な条件の元に対戦するものもある。
相手もほとんどがルールに従っているため一方的に不利な条件を飲まされるという事にはなっていない。
弱点対策や特定のカードに対するメタをしている団員も多く、特にエネルギーカードを限定するものはバカ正直にそのタイプを中心に固めると狙い打たれやすい。
エネルギーの色を指定しない技を使えるポケモンや無色ポケモンを活用していく必要がある。
また特殊な条件がつくルールでは相手はそのルールを利用したデッキを組んでくるのでデッキは自由とはいえ一筋縄ではいかない。

また、ごく一部を除き必ず全員を倒さなければGR団リーダーとは戦えず、次のトリデへ行くにはリーダーからコインを貰わなければならないため一つずつ攻略していくことになる。
コインがなければエントランスにさえ入れない。
終盤からは選択制になり、草→雷→炎&水→闘→超&無→城といった順。

  • 草のGR団のトリデ
農場のような場所で全員農家のような恰好している。女の子は全員そばかすがある。ミユキは関西弁。
GR1号のユウタもここにおり、クルシマが捕らえられている。
ミドリとユウタは通常の対戦でミユキがデッキのエネルギーカードは全て草でなければならないルールで対戦することになる。無色2個などの特殊エネルギーも投入不可。
前述の通り馬鹿正直に草ポケモンオンリーで組むとエネルギーの色を指定しない技を使えるヒトカゲとリザードに焼き払われる洗礼を受けることになる。
ちなみにユウタは「あくまのもりデッキ」というデッキを使うのだが、デッキ内のモンスターが岩・地面系に強いフシギダネ・ズバット・ゴース系統なので こっちのデッキだったらゲンゾウはフルボッコにされていたはずである。

リーダーはモリノ。
糸目の笑顔でえげつないデッキ名をしている。
VSリーダーでのルールは草ポケモンは全て毒、眠り、麻痺、混乱状態にならない。
このルールを利用しており、使用後混乱するデメリットがあるラフレシア&わるいラフレシアのはなびらのまい&はなびらのうずを遠慮くなくぶっ放してくる。
弱点対策としてゼニガメ系統をデッキに入れており、炎ポケモンで挑むと泡を吹かされる。
進化前のナゾノクサやクサイハナ&わるいクサイハナの状態異常技も面倒なので、草タイプ同士で殴り合うのも手。

  • 雷のGR団のトリデ
発電所のような場所で全員がヘルメットを被った作業員のような恰好をしている。
GR3号ことカイジに出てきそうな顔をしたイチカワもここにおり、スティーブが捕らえられている。
謎の男タップは通常の対戦だが戦わなくてもいい。レンナはデッキにピカチュウの4枚投入を要求してくる。
相手は雷ポケモンの他にピカチュウの弱点を突く地面ポケモンも使ってくる。
カードがあまり揃っていない序盤なので上手く活かしたデッキを組めない可能性もあるが、この手の条件の対戦は指定されたカードを手札コストと割り切ってしまうのも手。
イチカワはデッキのエネルギーは雷エネルギー以外禁止を要求してくる。
ひねりのない雷単色デッキなので無色で技を使える闘ポケモンを入れれば優位に立てるが、闘抵抗のサンダーに注意。

リーダーはエセ外人枠のキャサリン。
GR3号もここにおり、スティーブが捕らえられている。
VSリーダーでのルールは雷ポケモンが相手に与えるダメージは+10される。
このルールを活かして少ないエネルギーで火力を出せるポケモンを使ってくる
雷だからって、闘ポケモンで挑むとドードーが出てくる。
ドードーウザイよドードー ってか何でサンダーじゃなくてドードー?

  • 水のGR団のトリデ
滝壺のような内装になっているトリデ。
オネエのミヤジマやシュノーケルを付けた不審者のアイラなどキャラが濃い。
捕らえられたカネコウジは解放されると滝の裏から出てくる。
ミヤジマは水エネルギー限定戦。
もちろん水だけで組むとビリリダマ系統で爆死させられる。
センタはコイキングの4枚投入を要求。
デッキのポケモンはほとんどが追加効果で麻痺させてくる技を持っているのでなんでもなおしなどがあれば戦いやすい。
アイラはベンチに出せるポケモンは3匹までになる。
比較的影響が薄いルールだが無駄にポケモンを出し過ぎないように注意したい。
あと使用ポケモンの弱点が結構バラけているのでこのトリデの中では弱点狙い戦法は若干やりにくい。

リーダーはカノコ。日焼け娘。
VSリーダーでのルールは
水ポケモンは逃げる時エネルギーが-1個される。
つまり3個の場合2個、2個の場合1個トラッシュして逃げることができる。
使用してくるデッキは水単色なのでフリーザー以外は全て雷で弱点を突ける。
伝説のサンダーで倒そうと思っても、相手はフリーザーでベンチを守ってくる。先に炎から攻略して7弾のトレーナーカードで対策しておくと良い。

  • 炎のGR団のトリデ
溶岩地帯のようないかにも熱そうな内装だが何故か全員が料理人や調理師のような恰好をしている。
ヒロコが捕らえられている。
ジェスは通常の対戦でユウキはおなじみの炎エネルギー以外のエネルギー禁止。
炎ポケモンはヒトカゲ系統だけで案外炎に偏っておらず、例によって炎オンリーで行くとゼニガメでこちらが泡を吹くことになる。更に無色に対するメタとしてワンリキーも投入している。
ショウコはイーブイ4枚投入を要求。
水のシャワーズを使えば炎ポケモンの弱点を突けるが逆にショウコのわるいサンダースやエレブーに狙われる。
相手はシャワーズは投入していないので炎ポケモンは弱点を狙われない。

リーダーはヒデロウ。
VSリーダーでのルールは炎ポケモンは相手からの弱点を受けない。
炎デッキだからカメックスで楽勝楽勝wwと思ったら唖然。
紙耐久だが火力が高いわるいリザードやわるいキュウコンに注意。
ヒデロウは炎単色デッキでルールを有効に使う事は出来ないため、純粋な力勝負を挑みたい。

  • 闘のGR団のトリデ
地下に迷路のようなダンジョンがあるトリデ。全員格闘家のような恰好をしている。控室がない。
城への道を閉ざしており、ここをクリアしない限りここより後へは入ることさえできない。
カミヤと戦うにはダンジョンの中にいる二人の団員を倒さなければならない。

ヤマグチが捕らえられており、ダンジョン内にはプロモカードや拡張パックの入った宝箱もある。
グレースはおなじみ闘エネルギー以外禁止なのだが設定ミスで無色2個エネルギーを3枚投入するというイカサマをしている。
デッキとしては闘に寄せすぎると抵抗を持つオニスズメ系統に阻まれる。
ゴウダはエネルギー・リムーブ系統の投入禁止。
逆に言えばそれだけなのでデッキに入っているリムーブ系を他のカードに差し替えればいい。
原作で言う所の地面ポケモンを主体としたデッキを使う。

リーダーはカミヤ。
VSリーダーでのルールは闘ポケモンは相手の抵抗力を無視してダメージを与える
幽霊や飛行ポケモン等、闘からのダメージを低く(-30)するのを無視してダメージを与えてくるので抵抗力で闘ポケモンを受けることはできない。
ただし、それは相手にも言えることなのでストライクにも闘ポケモンでダメージを与えることができる。
でも、抵抗力を無視するからって弱点で与えれば意味ないよね?
特殊効果で混乱状態だと技の威力が上がるわるいオコリザルをイマクニ?で強化させる変わったデッキを使う。
コイントスの結果で暴れ続ければ手を付けられないが、逆に勝手に自滅していくこともあるギャンブルデッキ。

  • 超のGR団のようさい
近未来的な要塞。
ここには団員が最多の4人いるが唯一全員倒す必要はなく3人倒せばリーダーと対戦できる。

ケビンは抵抗力が-30から-10になる。
弱点を突く分には関係ない話ではあるし、そもそもケビンのデッキのポケモンの色がややばらけているため抵抗力では受けにくい。
一応上記のカミヤ同様抵抗力を多くもつ闘タイプと、超相手なので無色対策にはなっているが…
GR4号ことミワは超エネルギー限定戦。
ちょ~ちょ~喋り対戦中の彼女の背景もちょ~ちょ~と出ている。
抵抗力無視でダメージを与えてくるポケモンを使ってくる上に属性がばらけているので抵抗力を活かしにくく、逆にこちらが超ポケモンで弱点を狙っても無色のコラッタで受けられてしまったりと面倒。
いっそ弱点・抵抗力を考えずに普通に戦った方が良いかもしれない。
ヨウスケはゴース、ゴーストを合計6枚投入を要求。
いつもより枚数が多い。
ゴース系統は弱点がなく超抵抗のガルーラもいるため超メインはお勧めできない。
リョウコはトレーナーカード投入禁止というトンデモルールを突き付けてくる。
しつけが厳しいらしく窮屈なのか相手にも窮屈なバトルを押し付ける。
キズぐすり配合エネルギーやなんでもなおし配合エネルギーは疑似的にトレーナーカードとして使えるので利用したい。
使用してくるデッキは超と無が主体。
クリア後はこの条件が変わったりはしないし口にも出さないが、主人公に憧れるようになる。

リーダーはマミ。BBA。
VSリーダーでのルールはポケモンが倒されたとき、そのポケモンについていたエネルギーは全て手札に戻る。
他のトリデと違い超ポケモンが有利になる条件にはなっていない。
ややこしいルールだったためか、ルール話した後「もう一度ルールを聞くか?」と聞いてくる。
相手はこのルールを利用させないためにエネルギーリムーブや超エネルギーリムーブでこちらのエネルギーを外してくる。
謎の壁バリヤードやわるいゲンガーを使ってくるので伝説のサンダー単騎だと辛いかも。
一方CPUはリムーブしても手札に戻ってしまうリサイクルエネルギーはリムーブしようとしないので、プクリンで友達を増やしつつこちらもリムーブしていくのが有効。プテラで進化を抑止してやるとなおよい。
もしくは相手はドローカードが多いので突風でガルーラに入れ替え、リムーブでエネルギー除去。どんどんガルーラで引かせて、こちらはファイヤーの「やまやき」をやれば勝手に相手はデッキ切れする。ゲンガーの「かみかくし」に注意だが。
パック「ロケット団の野望」を二つもらえて、悪いポケモンで良いカード(わるいピクシー等)はここしか入ってなく、マミしか2パック貰える相手がいないので何回も戦った。という人もいるのでは?
マミを倒すとリュウドーが解放され、ファイナルカップに挑めるようになる。

  • 無のGR団のさいだん
名前通り祭壇。トリデではないためかエントランスがない。
リーダーはGR2号だったイシイのようだが全員がサイドカード6枚対戦でBGMもリーダー戦のものとなっている。
対戦する順番も自由だが全員に勝たないといけない。
流石に無色エネルギー以外投入禁止のルールはない。

リーダーを含め特殊ルールはない。その代わりに全員が無に関係するカード1種4枚をデッキに入れるよう提示してくるが、その1種は対戦するごとに変化する。
なので負けてもデメリットはないのでワザと負けて、4枚入れるカードを変更して再度挑むのも一つの手。
だが、もしも提示してきたカードが無い場合、主人公たちの島で集めなおすハメに。

ニシジマがポッポorオニスズメor無色2個エネルギー4枚の投入を要求。無色2個だとやりやすい。
HPの高い無色ポケモンをメインとして来るタフなデッキ。トレーナーカードで支援してくる単純ながら堅実なスタイルを取る強敵。
無色ポケモンしか使っていないためか無駄エネルギーの色が散っており全色投入されている。
闘ポケモンで弱点を狙いたい。

サメジマがプリンorミニリュウorなにかの化石4枚の投入を要求。
わるいハクリューで進化をサポートする、無と闘が主体のデッキを使う。

GR2号ことピカチュウの被り物をしたシュールなオッサンのイシイはコラッタorニャースorわるいポケモン4枚の投入を要求。わるいポケモン指定の場合構築範囲が広くなる。
前作のソウタを彷彿させる鳥ポケモン主体のデッキなので闘抵抗持ちが多いが雷で弱点を突ける。

負け続けて操作すれば、全員を無色エネルギー4個を使ったプクリンのデッキの中になにかの化石orわるいハクリューカイリューを投入したデッキで戦える。

  • GR団のキャッスル
大幹部のカンザキ、ルイとGR団のボスであるビルリッチがいる。
幹部のルイは「ビルリッチの言う事が全て正しいとは思わない」と言っており今回の件は上層部でも否定的な意見があった様子。

最初に相手にするカンザキは伝説のポケモンカードを4種投入することが対戦の条件。
条件は面倒だがカンザキは4色デッキなどというキチガイじみたデッキの使ってくる。
前作の最後のランド同様編成に無理があるためわりと弱い。一応、4色と言っても一匹は他の色のエネルギーで技が運用できるポケモンなので実質は3色。わるいポケモンの1進化ポケモンで戦うデッキである。
設定的にカンザキが伝説のポケモンカードを使うのはまずいためかこちらに突き付けてくる構築条件は無視されている。
こちらもまともに伝説のポケモンカード全部を使おうとすると無理が出るため何匹かに絞って運用したい。特に扱いにくいカイリューは捨て札になりがち。ちなみに色の関係でこれらすべての色を上手く扱えれば全てカンザキのポケモンの弱点を付けるという仕組みになっているので、試してみたい人は頑張ってみよう。
まあ身もふたもないことをいうと伝説サンダー以外耐久役or捨て札の一色で事足りるが。
一応彼の名誉のために言っておくと、捨て札戦法を取らない場合は慣れないデッキを扱うこともあってわりと面倒な相手ではある。
また、構築そのものは無理があるように見えて、マサキ4枚・オーキド博士3枚・交換おじさん2枚にボスのやりかた2枚という事故回避用のドローソースを充実させているので他の重いデッキの使い手のように進化すらたどり着けずに倒れるということは無いような構築になっている。

次に対戦するルイは3つのルールとそれに合わせたデッキを使う。
対戦するまではどのルールになるかはランダムで強敵だが、負けてもカンザキからやり直しと言うことはないため1つのルールに絞ってそれが出るまで粘るのも手。
1つ目のルールは逃げるのに必要なエネルギーが1つ増加する。
逃げにくいことを利用して毒状態にする技を多用してくる。同じことをやり返しても良い。免疫カビゴンで楽勝だね。
ただし使わないと逆に毒で酷い目に遭わされる。それぐらい逃げることに対するメタデッキ。また、2つ目のルールほどではないがリムーブ系も多用してくるのでエネルギー管理には気を付けよう。
超弱点が多いデッキではあるのでエスパーポケモンでガンガン攻めるのも手。
2つ目のルールはトラッシュに送られたカードはその対戦中使えなくなる。
トラッシュからカードを回収するカードは全て死に札になる厄介なルール。もちろんリサイクルエネルギーも無効。
相手はリムーブからゴルダックの破壊光線までエネルギー破壊を多用してくる。ルールと合わせてエネルギーは多めに入れておきたい。
水単色デッキなので低コストで技が使える電気ポケモンで速攻を仕掛けるのも手。
3つ目のルールは抵抗力が-10になる。
最もやりやすいルールであり、使用デッキも超と闘の2色なので使い慣れたデッキで真っ向勝負ができる。
バリヤードにだけは注意。

GR団のボスであるビルリッチはルールこそ提示してこないが3回対戦を行い先に2本勝った方の勝ちになるマッチ戦。
わるいカントー御三家とカイリキーを主体とした4つのデッキ*2を使い分ける。同じデッキは使ってこない。
どのデッキも弱点&抵抗力無効化のバリヤードをピン入れしている。
また全てのデッキが「メインの2進化のわるいポケモン+サポートの1進化のわるいポケモン+壁役のHPが高いポケモン」という構築で、
「マサキ及びマサキの転送装置が4枚ずつ、ボスのやりかたや交換おじさんも完備」というドローソースガン積みでぶん回してくるので事故はほとんど起こらない構築になっている。

こちらも1回ごとにデッキを変えることが可能。
わるいフシギバナを主体とした「いきのねとめろ!デッキ」はポケモン作品としては中々過激なデッキ名な気がする。
「たたきつぶせ!デッキ」では使えないと判断したのかわるいカメールを1枚しか入れておらず、代わりにポケモン育て屋さんを入れている。
この人見た目は悪人っぽいがやり方が強引過ぎただけで、ただカードが好きなだけの人である。

ちなみに実はGR団のミュウツーは彼のデッキには投入されていない。

  • ゲームセンター
チップを使って遊ぶことができる、チップは無料で、なくしたらまたくれる。
全部無料で全部遊べちまうんだ!グレートロケット団、グレートですよ、こいつはァ…
遊べるアトラクションは以下の通り。
  • 一部のプロモカードを生成できるマサキのパソコン
  • カードを1~5枚入れて別のカードにできるブラックボックス
  • コイントスで表を出し続けるれんぞくコイントス
  • スロット
  • 5人とチップを賭けたバトルをするカードダンジョン


ブラックボックスはプロモカードを作ることも可能で、組み合わせさえ知っていればグランドマスターを助ける前から伝説のカードを使う事も可能。
ただし一部のプロモは設定ミスのためか通常イラストが出るというミスがある。また、一部のカードはシナリオをクリアしないと絶対に出ないようになっているので注意。
殆どの進化先ポケモンもこれで揃えることができるためいちいちパックを引く手間を減らすこともできる。
本作のコイントスはコイントスをする前に結果が決まっているのでタイミング調整で狙って表を出すことは不可能だが、ここのれんぞくコイントスだけは狙って表を出すことが可能になっている。
ダンジョンの相手の名前はチェスの駒が由来。
ちなみにダンジョンの最奥で戦うことになるクイーンはビルリッチの妻である。
ダンジョンとか言ってるくせして、バトルして勝つだけの一本道なのはおかしいっていうのは内緒
基本的には稼ぎはれんぞくコイントス一択だが、暇になった時はカードダンジョンとかで遊んでみるのも悪くない。

  • チャレンジホール
こちらの島にもあり、司会のお姉さんはわざわざ主人公たちの島のチャレンジホールから呼ばれている。
GR団リーダーとのバトルでは特殊ルールが適用される。

  • ふういんのトリデ
エンディング後にビルリッチにもう一度勝利すると入れるようになる。
強すぎるあまり封じられたデッキとその使い手が集まっている。ポケモンカードが強いだけで石像にされてデッキと封印されるという、
よく考えたら物凄く意味の分からないカードゲームアニメみたいなノリなのは突っ込んではならない。
強すぎたデッキって何かって?前作のアレとかアレとかアレとかと今作のアレとかだよ。
ちなみにここでしかGR団のミュウツーを使ってくるキャラはいない。


【特徴】
キャラの表情が3パターンに変化するようになり、背景もキャラごとに変化するようになった。
ルールは前作同様ながらカードは倍に増えており、コイントスで成否を問うカードが増えたためそこまでバランス崩壊著しいカードは減っている。
つまりは相変わらずのマリガンゲーであまごいカメックス・友達リンチ・伝説サンダーといった既存の最強デッキは据え置き、これらを助長するようなカードこそがそのまま強いということであり、バランスは崩壊したまま。
だがコイントスで安定感がないものの超エネルギー2枚でデッキへのバウンスをかましてくるわるいゲンガー(GB2オリジナル)や無色エネルギー3つでプクリンを一撃で屠るガルーラなどエグい効果のカードもある。
前述のガルーラの他にもカメックスを電気エネルギー2つで倒せるライチュウなどメタカードと言える存在がいくつか出てきているため、これらの強デッキを使っているからといっても過信はできない。
というか本編だと限定構築戦が多いのもあり、これらの最強カードだけ使って攻略することはできない。プクリンは無色なのでだいたい強いが。

ちなみにエネエネ*3マルマインやぶんれつ*4ドガースなど、登場当時に出ていたカードの一部は処理が困難だったためか未収録もしくは技を改変させられている。わるいマタドガスは泣いていい。
まあミュウツーの逆襲*5みたいに出てはいけないカードもあるし…

(トレーナーカード)

  • たたきつけろ!挑戦状
相手が挑戦を受ければお互いの場に好きなだけたねポケモンを出し、受けなければ自分が2枚ドロー
CPUはこちらがベンチにポケモンを5体出して埋まっていようとたねポケモンが一匹しか入ってなかろうと絶対に受けない。要するにマサキ2号
受けるようになっていた場合、下記のポケモンが暴れていたと思われる。

  • マサキの転送装置
コイントスに成功すれば4枚ドロー、期待値はマサキと同じ。
前述の通りビルリッチはこれをガン積みしてぶん回してくる。

  • ロケット団のワナ
コイントス成功で3枚ハンデス。

  • にせオーキドはかせの逆襲
手札を1枚捨てて相手の手札を4枚にする。
手札インフレ著しいこのゲームではとても効く。

  • まきちらせ!ベトベトガス
相手のターンが終わるまでお互いの場の特殊効果を無効化する。
つまりこれでビッグサンダー決めればバリヤードさえも倒せるということ。最後のピースが埋まってもうどうしようもねえ…
カメックスやプクリンにとってもバリヤードやミュウ対策にありがたい一品。
途中まで7弾は貴重だが、同パックのねむれ!ねむれ!が引ければ代用できないこともない。

(ポケモン)

プクリンの親戚。ニドランリンチとわるいリンチができる。ミュウツーは20+ベンチの枚数分コイントスして表が出た回数×20。
ニドラン♀や月の石・ボスのやりかた・わるいハクリュー&カイリューといった「友達」を増やす存在により火力には困らない。
しかし相方のニドラン♂とニドリーノ・わるいカイリューがコスパが悪かったりコイントスで攻撃の成否を問うタイプで産廃気味。
ミュウツーはわるいハクリューらだけでも期待値最大値共にプクリンの上となるが、同名カードがカウントされずわるいポケモンは全て進化体で事故りやすいことをどう見るか。
また全員プクリンの弱点である闘(岩)タイプに対して強いため、プクリンの友達としても有用。化石と人形が軸のマリガンタイプは時間がかかるし。

他の親戚としてビリリダマ・コイル・わるいマタドガスがいるが、これらは一種あるいは一系統指定であるため火力が伸び切らない。
進化前のたねポケだからHPが低すぎるとか同系カード全部にダメージ与えるとかそのせいでミラーやゆびをふるで技をコピーされると爆死するとか別の同名カードが特殊効果で同名カードを呼べて優秀とか欠点もある。
メタモンでコピー?3エネ乗っけてこれらではちょっと…

  • スリープ
  • わるいクサイハナ
ベンチにいながらにして場にいるポケモンにねむりorこんらんをまき散らす特殊効果を持つ。どっちに与えるかはコイントス。
免疫カビゴンならどちらも無力化できるため、失敗を恐れずチャレンジできる。
スリープは同じ超のゴーストが持つゆめくいやヤドランのおおいびきを始動できる。
クサイハナは進化前のナゾノクサが自力でふえることができるため、続々と進化させてもう滅茶苦茶に臭くできる。クサイハナ自体もボスのやりかたなどでサーチ可能。

余談だがスリープのフレーバーテキストが結構失礼。なんだよ女子人気ないって…

トレーナーカードを封じる。
ゴースはダメージを与えつつ相手のトレーナーカードだけを封じることができ、ラフレシアは特殊効果のアレルギーかふんでお互いのトレーナーカードを永久に封じる。
臭さで混乱したままトレーナーカードを封じられたら回復手段はほぼ皆無。
ラフレシアは自分の技で混乱して無力化させられるが、そんなことするぐらいならベンチにいてもらった方がいいだろう。
ゴーストが相手の手札のトレーナーカード分ダメージを増やす技を使えるため、こいつで〆ることで高打点を叩き出す。
本作は前述の通りドローソースの増加で手札が肥えやすくなっており、肥えたところでトレーナーカードを腐らせられると非常に危険。
もちろん先攻を取られてハメられでもすればそのまま終わりかねない。
特に目の前の敵を倒して突破するということが苦手な伝説サンダーにとっては新たな敵となる。
CPUは使いこなせずうっかりロックを解いてしまったりするが、プレイヤーに対しては強力無比。一方でCPUに対しては効果が薄いと極端なカード。
本作で1,2を争うキチガイデッキの使い手リョウコはトレーナーカードを一切投入していないのでこれらのカードをメタっていると言える。
ちなみに前作のコダックも同じ効果のわざを持っていたのだが、ダメージが発生せず有効に使う手段が存在しなかったこともありさほど効果が高くなかった。

GB専用のカードだが、実物とほぼ同じ効果のカード。
2進化ポケでありながら技が一つで特殊能力がないが、どく+ねむりorマヒorこんらんのいずれかの状態異常にすることができ、最悪の場合ずっと俺のターンになる。
しかしわるいフシギソウが微妙なので育て屋必須


あらそいは これでおわりだ!
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最終更新:2024年01月15日 11:03

*1 前作はゲームボーイカラー「対応」だったのでGBでも遊べた

*2 わるいフシギバナ「いきのねとめろ!デッキ」、わるいリザードン「やきつくせ!デッキ」、わるいカメックス「たたきつぶせ!デッキ」、わるいカイリキー「つまみだせ!デッキ」

*3 自殺して好きなエネルギー2個分になる。自分のターンでいつでも発動可能で強かった

*4 ダメージを受けると山札からドガースを呼び出す

*5 特殊効果のかくせいのひかりでお互いにデッキのたねポケモンを好きなだけ手札に加えられる、やりすぎだろ…