闇のゲーム(遊戯王)

登録日: 2018/06/22(金) 16:52:27
更新日:2023/11/22 Wed 00:35:08
所要時間:約 8 分で読めます






「闇のゲームによって人間の本性は暴かれ、運命が決定する!!」



「『闇のゲーム』って何だろー? 気になるぜー」by相棒

初期の遊戯王と言えば、闇遊戯に代表される「罰ゲーム」が語り草である。
だが忘れてはならないのは、その前に悪人相手に行われる「闇のゲーム」が存在していること。

この項目では、王様を始め多くの者達が仕掛けた闇のゲームについて記述する。

▽目次

概要

当初の遊戯王は、闇遊戯が悪人相手にゲームを持ちかけては制裁していく、というものであった。
時代が進んでカードゲームに特化するようになるとM&Wによる「闇の決闘(デュエル)」へと変化したが、
「敗者に重いペナルティ(基本生死に関わる)が与えられる」というコンセプトはやや極端になりつつも受け継がれている。

当初は「闇の番人が行うから闇のゲーム」というものであったが、
後に「闇に属するオカルトパワーで発生させる特殊ルール」という形へ変化している。
なので初期のものには「絶対違うだろ」というのも散見される。

また、この形式が常態化した5D's以降は闇のゲームという括り自体が形骸化しており、概ね「闇のデュエル」と呼称される。


シリーズで行われた主な闇のゲーム

「顔面パズル」「氷の爆死」など、罰ゲームと一体化しているものは罰ゲーム(遊戯王)を参照。

・マネー&ナイフ
執行者:闇遊戯
相手:牛尾哲
元祖闇のゲーム。つーかリアルに危ない。
札束を手の上に置き、ナイフ突き刺した分だけが自分の取り分となる。

……それよりも牛尾さんも若干ヒいてる闇遊戯のコスプレの方が気になるかもしれない。というかシルバーはどうした
ちなみにこの闇のゲームファッションは(着替える暇がない回を除けば)M&W初登場の「牙を持つカード」回まで続けることとなる。

今回は「ルールを破ったら罰ゲーム」と闇遊戯が明言しており、
牛尾さんはこれでリアルダイレクトアタックをかました結果反則負けとなった。
「やはりルールを守る事ができなかったようだな!」

アニメ版では塔にかけた縄で2人は両端にぶら下がり、塔に設置したトランプを捲り、その数字分だけ上がっていき、てっぺんに辿り着くゲーム。
こちらでも牛尾さんはリアルシフトチェンジを行い反則負け。
というか牛尾さんも指摘してるように、カードを設置したのが闇遊戯なのでやろうと思えばカードの位置を把握できるため、最初から牛尾さんが不利なゲームだったりする。そのことをゲームを受けた時に突っ込まなかった時点で負けていたともいえるが。

小説版では、手の甲に置いた札束にナイフを突き刺し、手の甲に少しだけ、傷を付けた者が勝ちという「マネー&ナイフ」のルールを一部変更したものとなっている。

サイコロ勝負
執行者:闇遊戯
相手:ZTVディレクター
ある意味で伝説な闇のゲーム。
お互いがプレイヤーであり、闇遊戯が先にサイコロを振り、
ディレクター側はそれよりも低い出目、あるいは同じ数字を出せば勝ちというシンプルなルール。

ちなみに「俺の心の領域を冒したからゲームをやってもらう(要約)」「俺が勝ったら罰ゲームを受けてもらう」と告げてゲームを強行。
ディレクター側に全くやるメリットがなかったので彼も「くだらねぇ」と返すが構わず闇遊戯はサイコロを振り、出た目は「6」。

同じ数字でもディレクターの勝ちなので、どの目を出しても勝ちなのだからサイコロを振るまでもないと言うのだが、
闇遊戯はそれでもゲームを続けるように催促し続ける。そのしつこさにディレクターは闇遊戯の顔面に向けてサイコロをシュート。
しかし、闇遊戯はその一撃を千年パズルの先端でガード。

そしてサイコロが割れてその目が「7」となったことでディレクターは敗北。罰ゲームを受けた。き、汚ぇ……ッ

ちなみに伏線というか事前にたかだかサイコロ一つに材料(動物の骨であることなど)や製法をわざわざくどくどと説明する場面があるので、
方法はともかく割って7にする荒業の戦法自体は闇遊戯も狙ってたフシがある。
実際サイコロは両面を足せば必ず7になる(1+6、2+5、3+4)ようデザインされているので一応発想としては合理的…
…割れた時に描かれていない割れた面が表になったらどうするかって? …知らん、そんな事は俺の管轄外だ

王様的には普通にやってれば絶対に負けなかったのに自分にぶん投げたのが気に食わなかったのもあるだろうが。

遊戯王OCGのサイコロ効果で「7」が話題に出たら、大抵の場合この闇のゲームが元ネタである。

ちなみにネタバレを避ける目的もあるとは思われるが、原作をよく見てみると二回地面をバウンドした際にはまだサイコロは割れてなかったり。

・ストップウォッチ
執行者:闇遊戯
相手:赤星昇太郎
東映版。巨大な時計のような部屋でストップウォッチを使い、10秒に近いタイムで止めた方が勝利となる。
赤星は闇遊戯のイカサマを疑い2戦行ったがいずれも敗北、リアルファイトに訴えたため罰ゲームを食らった。

・真実の質問
執行者:シャーディー・シン
相手:金倉館長
シャーディーが「千年秤」で仕掛けたゲーム。
千年秤の片方に「マアトの羽」を置き、執行者の質問に真実のみで答えるというもの。
偽りを答えるとその「罪」がもう片方の皿に乗って傾き、完全に傾いた場合罰を受ける。
金倉館長は見栄を張って嘘ばかり答えた結果、「お前の心にあるのは欲望のみ」と判定され、罰ゲームで殺されることになった。
ちなみに東映版アニメではこの顛末が放送されている。

・迷宮宝さがし
執行者:闇遊戯
相手:シャーディー・シン
闇遊戯とシャーディーの対決の一つ。千年パズルの中に広がる闇遊戯の心の迷宮を歩き回り、その中にある「真実の部屋」を探し当てるというもの。
この時点では闇遊戯は自らの正体を全く知らない=ゴールの場所を仕掛けた本人が知らないため完全なムリゲーである。
「ゲーム」と言いつつ、勝手に心の中に入り込んできたシャーディーを追い返すための口実だったのかもしれない。
結局、シャーディー本人が「真実の部屋」の場所を知ったのは記憶編でのこととなる。

・心理の秤
執行者:シャーディー・シン
相手:闇遊戯
千年パズルに宿る闇遊戯=ファラオの魂の本質を見極めるため、
シャーディーが杏子を千年錠で一時洗脳して仕掛けた闇のゲーム。

高校の屋上から突き出した板の上に杏子が立ち、柵にロープを結び付けて繋ぐ。
このロープは闇遊戯のゲーム結果に対応する木像「ウシャプティ」四つで固定されており、
全てなくなれば転落死、という仕掛け。

ウシャプティは闇遊戯の心の恐れや怯えを感知して砕け、ゲーム開始前にいきなり一つ砕けた。
一方、洗脳の鍵である千年錠はシャーディーのウシャプティに固定されており、こちらを砕けばロープ伝いに杏子の手元に届いてゲームクリアとなる。
この状態で「地獄のクイズ」「死の神経衰弱」「死のゲーム」の三つ*1が出題され、心を強く保って切り抜けられるかを試す。

一つ目は足元から無数のゾンビが這い上がってくる幻想の中、
「地を這って壁にすがる者とは何か」という問題に答えるというもの。闇遊戯は見事回答した。ちなみに答えは「影」。

二つ目は3×3のパネルを用意し、「石版は魔物を映す鏡」というヒントで神経衰弱をし、真ん中のパネルの絵柄を当てるもの。ただし裏返すことはできない。
正答はパネル全体で魔物の顔を表現しており、目・耳・鼻・手がそれぞれペアとなり、余った中央は口となる。

三つ目は第一話以前の荒れていた頃の城之内の幻影を相手とってのゲーム。
崖に囲まれたフィールドの上で千年パズルをサイコロ代わりに転がし、
先端の示した方向に相手を2マス動かし、先に相手を転落させた方が負けとなる。

これは「過去を打ち破り、己のみを信じる強さ」を試すものだったが、闇遊戯は戦わないことを選択。
結果、千年パズルの力である「結束の力」によって幻想が破壊され、動揺したシャーディーのウシャプティが砕けたことでゲームクリアとなった。

・デジタルペット
執行者:闇遊戯
相手:灰山
東映版。相手になった灰山は東映版のオリキャラで、原作のエピソードでの敵役だった鯨田を金で操り、
ミホを人質にして本田を服従させようとする…といった「人間をペットにする」ことを楽しむ危険人物。
デジタルペットとは要はたまごっちデジモンを混ぜたような劇中の携帯ゲームで、それぞれのペットを育てて対戦させる育成型。今回はこのペットを実体化させて行った。

・マジック&ウィザーズ
執行者:闇遊戯
相手:海馬瀬人
原作のみ。双六の「青眼の白龍」を盗んだ海馬相手に闇遊戯が仕掛けた。
ルールは当時のM&Wによるカードゲームで、闇の力によりモンスターが立体映像(全て卓上サイズ)として現れる。

DEATH-T
執行者:海馬瀬人&海馬モクバ
相手:武藤遊戯一行
原作のみ。闇のゲームというよりはそれに影響を受けた海馬が、自身の建設した「海馬ランド」の試作型に導入したテーマパーク。
内容はというと、まずデモンストレーションとして
  1. バーチャルリアリティによる怪物のビジョンの中をコースターで移動する「3Dモーションライド」
  2. バトルボックスを利用し「死の体感」を再現した「バーチャルマジック&ウィザーズ」1回目

次に本番として
  1. 3on3の対戦シューティング「シューティング・スターダスト」後の主人公のエースカードを思い出さずにはいられない
  2. 声を出すと100万ボルトの電流が流れる電気椅子で移動する「死の電気椅子ライド」
  3. 完全抹殺用の「殺人の館」
  4. 天井から降ってくる巨大ブロックを避けて昇りながら出口に向かう「リズムブロック」
  5. モクバが仕掛けた「バーチャルカプセル・モンスターズ・チェス」
  6. 闇遊戯と海馬によるバーチャルマジック&ウィザーズ2回目
以上。
この時期の海馬は悪者一辺倒であったため、完全に遊戯達を殺すための仕掛けを大量に用意していた。
バーチャルM&Wの一戦目で双六が昏倒してしまったことを受けて本番に挑んだ遊戯達だが、

  1. シューティング・スターダスト:元軍人&元SWAT&現役の殺し屋を雇っての電撃銃によるガチの銃撃戦
  2. 死の電気椅子ライド:拷問のプロである執事を使っての電気死刑への誘導
  3. 殺人の館:手を切断するギロチン&指名手配中の殺人犯

と無茶苦茶を通り越したレベルの殺意の塊が待ち受けていた。ぶっちゃけいくらKCだからって良く成立したなコレ。*2
遊戯達それぞれの機転で死のゲームを潜り抜け、トドメに海馬がマインドクラッシュを食らって終了となった。
なお、観客のリアクションを見る限り、カプモン以前の殺人施設については公開されていない模様。


・モンスター・ファイター
執行者:闇遊戯
相手:名蜘蛛コージ
原作のみ。一般流通しているゲーム(ホビー)を闇のゲーム化したもの。
コントローラーとモンスターの人形で格闘対戦を行う「風変りな腕相撲」体勢やボタン配置的には指相撲っぽい

闇のゲームとしては「モンスターへのダメージが、代わりにプレイヤーに伝わる」というルール。
当初は闇のゲームのレベルは1だったが、名蜘蛛がリアルファイトに訴えたため、マジギレした王様がレベル3まで一気に引き上げた。

大人気のこのホビーをリアルファイトで強奪しては高値で転売していた名蜘蛛に対して仕掛けた。
名蜘蛛自身、闇遊戯を正面から追い詰めるほどの腕は持っていたものの、劣勢になるややっぱりリアルファイトに訴えようとする。
途中で危険度を最大まで上げた結果、名蜘蛛はモンスターごと精神を粉砕される結果となった。

尚、名蜘蛛は「闇のゲーム」と言われて「反則OK」の意味と勘違いして応じていた。

龍札(ドラゴン・カード)
執行者:井守
相手:武藤遊戯→闇遊戯
開封すると陰陽のバランスが崩れ、ゲームを完遂しないと土地が永遠に呪われるというマジモンの闇のゲーム。
山札からカードを引いては捨てていき、同じ属性の札が3枚揃うと龍を召喚、バトル→バトルの勝者がそのままゲームの勝者となる。
闇遊戯はなぜかこのゲームについてある程度知っていた。敗北した場合、山札によって封印されていた「心鎮壷(シン・ツェン・フー)」に敗者の心が封印され消化される。
より詳細なルールは記事参照。
東映版アニメではカードゲームをデュエルモンスターズ一つに絞るためか、「 ドラゴンブロック 」に変更。
最終的には井守に宿った邪悪な心のみが封印され、遊戯とともにドラゴンブロックを再び封印、無事に両者生還した。

なお井守はどうやらアニメDMの世界観にも存在はしているらしく、GXにてダークネスに飲まれ存在が消えた人間として名前のみ登場している*3

・モンスター・ワールド
執行者:バクラ
相手:武藤遊戯、闇遊戯、城之内克也、真崎杏子、本田ヒロト
原作のみ。TRPG「モンスター・ワールド」を用いた闇のゲーム。
GMであるバクラのシナリオに沿ってプレイするが、ダイス目によっては「心人形」を発動され、プレイヤーが自分の駒である人形になってしまう。
そのままHPが0になれば死亡し、さらにステータスの不平等な設定により勝利不可能、という一方的なもの。
そんな中でも王様の腕前に加えて、恒例の俺ルールが地味に発動したことで逆転された。

日本のこれほど著名な作品でTRPGが1エピソードとして描かれるのは希少な事例であり、TRPG界隈で回顧されることも多い。
バクラは「ボク自身がなのさ!」と豪語していたが、実際のGM権限はここまで無茶苦茶ではないので注意。
あと、終盤戦みたいにクリティカルとファンブルしか出ないゲームでもない。たぶん、きっと、おそらく、願わくば…。
実際のTRPGがどんなのか知りたければちゃんとしたリプレイを読みましょう。

ちなみに、これは終盤で行われた闇のTRPGの試作型という裏の顔がある。

・TV決闘(デュエル)
執行者:ペガサス・J・クロフォード
相手:武藤遊戯→闇遊戯
ペガサスが「SOUL TV」を応用して遊戯に仕掛けたゲーム。
ルールは当時のM&Wによるカードゲームで、対戦者の二人のみモンスターの姿が見られるイマジネーション形式。
「闇の決闘」と「負けたら罰ゲーム」という形式はここで完成していた。
また、現実のイベントでたまに見られる「制限時間つき、タイムアップしたらライフの多い方が勝利」というルールがここで登場している。

・魔術戦
執行者:ペガサス・J・クロフォード
相手:闇遊戯
王国編のラストバトルの後半で始まったゲーム。名前は便宜上のもの。
M&Wを用いたデュエルだが、システムではなくプレイヤーの精神力でモンスターの姿を投影し、破壊されれば精神的ダメージを負う。
古の石版を用いた「決闘(ディアハ)」を再現したもの。
この時点での相棒はまだ闇のゲームに不慣れであったため、途中でリタイアとなった。

・悪魔の遊戯盤
執行者:武藤双六
相手:Mr.クラウン
作中では古代エジプトより伝わる呪われたゲームと言われているがほぼ闇のゲーム。
お互いにサイコロを振りゴールを目指す単純なすごろくゲーム。
しかし駒を進めるごとに自身の「歳」を賭けていかなければならず、負けた方は賭けていた分だけ老いてしまう。
まだまだブラックなことやっていた時代のGちゃんを象徴するゲーム…と言えるかも?
御伽龍児の父であるMr.クラウンは双六とのゲームに負けたことで老いてしまい、双六とその孫遊戯に対して復讐心を抱くようになる。
本編でもMr.クラウンが持ち出すも、彼が千年パズルを組み立てようとした際に錯乱したため結局行われず。
アニメDMではMr.クラウンが登場せず、御伽の復讐の理由も異なっている影も形もない。

・闇のデュエル(DM)
執行者:バクラ
相手:ゴースト骨塚
アニメ版のバトル・シティ編オリジナルデュエル。
厳密にいえば原作では一コマで処理されたデュエルシーンを肉付けしたもので、周囲を千年リングの邪念で闇に閉ざし、敗者は闇へ引きずり込まれる。
ここからは闇のゲームが一つを除き、完全にデュエルに一本化される(下記に記すようにバリエーションは豊富だが)。
ちなみにポルターガイストはアニメでは使われませんでした。

・一蓮托生
執行者:闇マリク
相手:孔雀舞/城之内克也
舞は原作のみ。召喚したモンスターの痛みやダメージがそのままプレイヤーに伝わる。
城之内戦ではこれを発動していなかったら負けていた。
とはいえ、闇マリクのデッキはこの闇のゲームのルール下で行われる事が前提に組まれている*4節があり、
城之内戦の顛末だけを根拠に「マリクのデュエリストとしての実力は低い」と断じる事はできない。実際、ロックバーンデッキの使い手としては相当な強さである。

・記憶破壊
執行者:闇マリク
相手:孔雀舞
DMのみ。召喚したモンスターにプレイヤーの記憶にある誰かのイメージが宿り、破壊されるとその人物の記憶が消える。

・闇の生贄
執行者:闇マリク、デイビット・ラブ/レジー・マッケンジー/ジェームス・クロコダイル・クック/トラゴエディア
相手:バクラ、万丈目準/響紅葉、響みどり→遊城十代/三沢大地/遊城十代&万丈目準
闇マリクは初代、残りは漫画版GXから。
ライフポイントが削られるとプレイヤーの体がその分だけ削られて消える。漫画GXでは仕掛けた方は削られない。
敗北した場合、闇マリクの方は完全に闇のエジキとなり、漫画GXではトラゴエディアの力により自分の精神世界の底で拘束される。
ただし闇マリクの方は反則負けだとゲーム自体が不成立になるという抜け穴がある。

・生贄の饗宴
執行者:闇マリク
相手:闇遊戯
千年アイテムに選ばれた者による究極のデスゲーム。
互いのもう一つの人格が生贄となり、ライフが削れると生贄が闇に食われる。

・オレイカルコスの儀式
執行者:ダーツ一派
相手:遊戯一行
ドーマ編で行われた闇のゲーム。
オレイカルコスの結界のカードを用いてデュエルを行い、負ければその魂は封印されドーマの神の生贄となる。

・ゲームの間
執行者:王家の谷の製作者
プレイヤー:武藤双六(+墓荒らしの兄弟)
王家の谷のアテムの王墓に仕掛けられた闇のゲーム。
3千年もの間、王墓発掘隊も墓荒らしも考古学者もクリアすることができず、ゲームの世界では一つの伝説となっていた。

第一の間は堕ちたら奈落の底の迷路で、剣を持った彫像が襲い掛かってくる(ここに謎解き要素がある)。
さらに隠されたボタンを押してしまうと針山が後ろから迫ってくる。これは、心臓側の左足を常に前に出して歩くことで、ファラオへの恭順と敬意を示すのが正解。
第二の間は床にいくつも魔物が封じられた石板が埋め込まれている一本道の通路。*5
恐怖に支配されたり欲にまみれた者は罰ゲームを受けるが、勇気を示した物には精霊が道を示す。
墓荒らしの方は欲に負けたことで魔物に食われてしまい、到達寸前で突き飛ばされ転落しかけた双六はアテムの魂に引き上げられてクリア。千年パズルを手に入れることになる。
え? 第一話では「千年パズルはイギリスの王墓発掘隊が見つけた」って言ってた? 知ら管

ちなみに記憶の世界では表遊戯一行が第一の間に引っ掛かったが、ゾークの能力で時が止まっている間にかなり奥へ進んでいたため、本来の仕掛け回避の条件を無視してギリギリ全員逃げ切った。

・究極の闇R・P・G
執行者:バクラ
相手:アテム
記憶編の真相。
千年パズルによって投影された古代エジプトを舞台に、互いのプレイヤーはそれぞれアテムは過去の自分自身、バクラは盗賊王バクラと後の闇の大神官であるアクナディンの視点で、かつて起きた王一派とゾークネクロファデス一派との激戦という史実をもとにしたシナリオで戦う。

登場キャラクターは千年パズルの外部や内部から紛れ込んだ何人かの例外を除き過去に存在した人物たちで、プレイヤーが操作しない場合は史実に沿って進むが独自の意思を持ち、シナリオが史実と全く異なる有り様を見せても状況に応じた判断を取る。
プレイヤーが白紙のカードに過去の記録に存在する自軍の人物を念じることで描き出し、その人物にゲーム内で戦闘指示を出すことができる。
キャラクターカードは全て「魂ゲージ」があり、0になると死亡してゲームから砂と化して取り除かれる。
ゲームマスターとしてバクラは千年パズルの中の闇の大神官の能力を利用した3つの砂時計(時間逆行、時間停止、世界崩壊)の力を使用できる。
さらにこのゲーム世界を舞台にした別のゲームのプレイヤーとして遊戯一行(アニメ版ではさらに海馬)が入り込んでおり、「王の名」を探すミッションを課せられた。(後述)
なおこの関係で、記憶編の顛末は史実とは異なることに注意。

ちなみにアニメ版は闇遊戯=アテムは途中からプレイヤーとして参加しているが*6
原作では三幻神を石板に掲げた段階からプレイヤーとしてゲームを進めていた(有名な和賀郡はこの時)。
そのためアニメ版と比べると時系列とかゲームの駒の方の人格・行動とのリンク具合が若干判断しにくい。
少なくともバクラがカタストロフを発動した段階まではプレイヤーと駒で別れていたようなのだが……

・王の名前探し
執行者:シャーディー・シン
相手:武藤遊戯一行(+海馬瀬人)
正確にはシャーディーが化身した記憶の石版の精霊・ハサンによって遊戯達に与えられた使命。
闇・R・P・Gの世界にNPCとなって飛び込み、ファラオの魂の深層意識に隠された真の名を探し出す。アニメではさらに海馬が巻き込まれている。
内部では部分的にマジック&ウィザーズのルールが適用されており、
  1. ライフは4000、0になると死亡。デュエルで受けたダメージの場合は勝利すれば回復
  2. あらかじめイメージした40枚デッキが使用可能
  3. モンスターを呼び出して戦わせることができる
  4. デュエル以外で呼び出したモンスターがやられるとその攻撃力分ダメージを受ける
というもの。

・闘いの儀
執行者:冥界の扉
プレイヤー:武藤遊戯&アテム
闇のゲームの亜種。現世を彷徨うファラオの魂が冥界へ逝くか現世に残るかを決める審判。
その時代に合った手段でファラオの魂と、それに見合う強者が戦い、その勝敗によってファラオの魂の未来が決まる。
劇中ではマジック&ウィザーズが選択されている。

・闇の決闘(GX)
執行者:タイタン
相手:遊城十代
十代を追い出そうとするクロノスが雇った自称闇のデュエリスト・タイタンが仕掛けた偽の闇のゲーム。
催眠によって「闇のエジキ」を再現したが、デュエル後半になってダークネスが干渉、本当に発動した。

・幻魔の生贄
執行者:カミューラ
相手:クロノス・デ・メディチ/遊城十代
セブンスターズ戦の一つ。魔法カード「幻魔の扉」のリスクとして「敗北した場合魂を三幻魔に奪われる」というものがあるのだが、カミューラはこれを十代側のギャラリーに肩代わりさせる盤外戦術を用いていた。

・ダークシグナー戦
執行者:冥界の王&ダークシグナー
相手:赤き竜&シグナー
5000年周期で繰り返されてきた闇の戦争
5D'sにおいてはデュエルモンスターズによって行われ、お約束のリアルダメージも発生する。
ダークシグナーの方は本来死者であるため、敗北すれば消滅する。

・陰陽祭
執行者:レクス・ゴドウィン&骸骨騎士(ルドガー・ゴドウィン)
プレイヤー:決闘竜の所持者達
フィール版の裏で進行していた究極神復活の儀式。
決闘竜は浄化されたスターダスト、レッド・デーモン、ブラック・ローズを除き全て闇のカードであり、その力で放たれるフィールの威力が凄まじいことになっている。
リアルダメージ自体はこの世界観ではフィールの存在により常識なのだが、闇のフィールの場合プレイヤーの肉体がガチで損傷する、D・ホイールが破壊される・空中に吹き飛ぶなど、決闘疾走自体のリスクも相まって歴代でも最強レベルの危険度を誇る。

・ナンバーズ大戦
執行者:ナンバーズを狙う人々
相手:九十九遊馬アストラル神代凌牙
ZEXALにおけるほぼ全てのデュエルがコレ。キーカードであるナンバーズ自体が闇のカードの類似種であるがゆえの現象。
このためナンバーズを巡るデュエルでは当然のようにリアルダメージが発生し*7、後半戦では遊馬が一時行動不能に陥ったことも。
罰ゲームに当たるのは、遊馬が敗北してナンバーズを奪われた場合にアストラルが消滅する、というもの。

・闇のゲーム(ZEXAL)
執行者:狂王ベクター
相手:激浪帝ナッシュ
凌牙が追体験した過去の世界での戦い。石版を用いてのデュエルモンスターズで、ドローの時は天井から降ってくる。危ねぇ。
ダメージが実体化するのは通例通りだが、実はこの対戦で生じたダメージはそれぞれの軍に波及するようになっており、このためナッシュは勝利こそしたものの、ダメージを受け過ぎたために軍が全滅してしまった。
ちなみに史実ではこの後、ベクターの国まで追撃してきたナッシュが二戦目を挑んでこれにも勝利している。

・脳内映像脱出ゲーム
執行者:藍神(ディーヴァ)
相手:城之内克也
原作軸での世界の構造「共通の周波数で共通認識を作ることで世界を認識している」を利用して藍神が仕掛けたゲーム。
普段人が認識しているのは、自分を認識する誰かと周波数を共有することで成り立つ「集合意識」であり、城之内をそこから隔離して開始。
隔離された先は城之内と周波数の合わない人ばかりであり、誰か認識できる人を見つけなければ存在が消えてなくなる、というもの。
城之内は単身で童美野町をイメージし続けることで粘りに粘ったが、街中を駆け回った挙句時計台の下に辿り着いたところで限界に来てしまう。
が、まさにそのタイミングでアテムが出現したことで現実への帰還に成功した。

・10秒ピッタリゲーム
執行者:闇遊戯(東映版)
相手:赤星昇太郎
東映版オリジナルの闇のゲーム。本田がミホのために手に入れた限定の腕時計「Dショック」を盗んだ赤星を裁くために仕掛けた。
名前が示す通り、Dショックのストップウォッチ機能を利用して10秒にどれだけ近いタイミングで止められるかを競うゲームなのだが、Dショックが置かれた台の上を巨大な振子が10秒きっかりのタイミングで擦過していくため、10秒を狙いすぎると怪我をする仕組みになっている。
一戦目は闇遊戯が勝利。イカサマを疑った赤星は先攻を入れ替え、立ち位置も交代して2戦目を挑んだが、立ち位置の有利不利があることは気づいたもののどちらに立てば有利なのかを読み違え、手の甲を切って大怪我。
Dショックを力ずくで奪おうとしたために罰ゲームの制裁を受けることになった。

デュエルリンクスにおいて

闇マリクの固有スキルとして実装済み。
効果は以下。
お互いのプレイヤーはそれぞれ自分のターンのエンドフェイズ時に、自分の墓地のカードの枚数×100ライフポイントを失う。
係数は微々たるものだが、毎ターン発生するうえにダメージではなくライフロスであるため防ぐことが出来ない。
「死霊の誘い」と合わせればバカにならないダメージが見込める。

が、闇マリクはこのスキルの使い方に問題があり、
このスキルが発動している時にラーの翼神竜を召喚→攻撃力アップ効果を使う→ライフが100になっているのでエンドフェイズで自滅
というヒジョーに間抜けな負け方をすることが多い。

その他、ゲーム作品の「遊戯王DMGXスピリットサモナー」などでは負けるとゲームオーバーになるデュエルは闇のゲームと表記されることがある。(通常のデュエルでは負けてもゲームが進行する。)

現実のデュエルにおいて

千年アイテムが存在しない以上、劇中で行われた闇のゲームを完全再現する事はできないが、
『原作・アニメ劇中の様なデュエル』をする事や、その様なノリを 闇のゲーム 闇ゲーテンション と呼ぶことがある。

詰まる所、 攻撃時に技名を叫ぶ、攻撃を受けた時派手にリアクションする、モンスター召喚時に口上を述べるなどするデュエル という事であり、
羞恥心を捨てられるなら普段とは一味違うデュエルが楽しめるだろう。多少酒を入れておく事を推奨

なお、実際のこちらの闇のゲームを行う場合には周りに迷惑をかけないよう、
カラオケ店や(集合住宅以外かつ周りの民家に騒音が来ない)自宅などの防音がしっかりしているところでやるように。



他に闇のゲームを知っている方、追記・修正をお願いします。


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最終更新:2023年11月22日 00:35

*1 東映版ではクイズは省かれている。

*2 恐らくテーマパークとしての本来の施設を殺人用に切り替えたものと思われる。

*3 このほか東映版のキャラである姫小路薫子、影山リサ、原作キャラである猪頭吾郎、花咲友也の名も確認できる。

*4 =相手プレイヤーへのリアルダイレクトアタックが戦略に組み込まれている

*5 恐らく神官たちが使役していたものがそのまま使われていると思われる。

*6 当初は駒となる方だけを担当していた。アニメ版ではバクラも盗賊王を担当していたが

*7 ダメージに応じて衝撃が発生するのはデフォルトのようだが、ナンバーズが絡むと怪我のレベルになる。