弱点

登録日:2018/06/18 Mon 04:10:34
更新日:2023/11/22 Wed 21:43:03
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弱点とは、その生物にとって致命的な急所となるポイントである。
類義語は「弱み」「欠点」「短所」「難点」「隙」。


概要

人間誰しも欠点があるもの。
それは人間でない存在であっても同じことである。

こと創作物においては、キャラクターは「弱点」を持っていることが多い。
これは、「弱点」を設けることで、作劇上・キャラクター造形上・ゲームバランス上の大きなメリットがあるためである。
本項ではこうした「弱点」がキャラクターに付与される背景と、その具体例をご紹介しよう。


現実の「弱点」

現実に「弱点」という言葉を使う機会は、よく考えてみるとあまりない。
スポーツに関する話をする時に「あのバッターは外角低めが弱点だ」「このチームは選手層の薄さが弱点だ」と言ったり、
「○○社の弱点は商品開発力の低さです」「キミは数学が弱点だね」と言うことくらいはあるかもしれないが、
私はネコが弱点ですとか俺の弱点はマヨネーズが食べられないことだとか言う人はあまりいないだろう。

「弱点」の元々の意味は上記の通り「生物にとって致命的な急所となるポイント」という意味なので、人間誰しも腹とか股間とか首とかが弱点という事になる。
これはあまりにも当然な事であり実は俺は股間が弱点なんだとか言う人もあまりいないだろう。
突然友人にそんな事を言われたら妙な意味ではないかと疑ってしまう。

このように、現実には何か弱点めいた物があっても、
「苦手」とか「ネック」とか「欠点」とか「○○が弱い」とか「いやンばかンそこが弱いのヨ」とか別の呼び方をされる事が多く、
弱点という言葉はあまり使う機会がないと言える。

戦争においては弱点という概念も存在しただろうが、
情報が錯綜する戦争で敵の明確な弱点を見つけて突くことに成功した例がどれだけあったかは不明。

映画「七人の侍」の中での台詞として有名だが、優れた城や要塞には必ず弱点があったとされる。
これはその弱点を攻撃してきた敵軍を一網打尽にするという戦術で、
それを逆手にとって空城計のように「明らかな隙を見せることで敵軍に罠ではないかと警戒させて撤退させる」という更なる戦術も生み出している。
例え弱点を見つけたとしても、そこを狙えば勝ちとはならないのが現実の戦争というものかもしれない。

工業分野では「異常な負荷が掛かったらここが真っ先に壊れて機能停止し、被害を最小限に食い止める」という狙いで、
動力を伝達する歯車の中に一か所削れやすいものを交ぜておくなど、製品の設計段階で意図的に弱点を作り出すというテクニックが存在する。
電気回路でいえばフューズにあたるこの「弱点」は、修理中に容易に視認でき交換しやすい位置にすることが望ましい。


漫画・アニメ・小説などにおける「弱点」


これに対し、こと創作においては「弱点」という言葉の出現率は格段に上がる。
第一の理由として、創作作品は「弱点」という言葉が出現しやすいシチュエーションである事が挙げられる。

「現実の「弱点」」の項で挙げた「弱点」が現実に使用される例では
「スポーツ」「企業間闘争」「受験戦争」と、いずれも何らかの闘争的なシチュエーションで「弱点」が使われている。

漫画だのアニメだのでは何らかの怪物・怪人・狐狸妖怪・敵対する人間・宇宙人・超能力者・異世界人・麻雀とか料理とかが上手い人など、
様々なタイプの存在と闘争を行う作品がとても多いため、必定「弱点」という言葉が使いやすいシチュエーションにある。

そしてもう1つの理由が、弱点があると、話を膨らませやすいという事である。


■主人公に弱点を設定する場合


何らかの闘争を行う作品の主人公は強い。
概ね作中でも最強クラスか、少なくとも上位に位置する実力を持つ事が多い。
しかし本当に主人公が強いだけだと、毎週現れた敵にいきなり必殺技を放ち、敵はしめやかに爆発四散、戦闘時間はいつも1分以内という起伏の無い作品になりかねない。

そこで主人公に弱点を設定する。
すると主人公は「どんな敵に対しても、弱点を突かれると負けてしまう」可能性が生じるため、戦いに緊張感が生じる。
敵はあの手この手で弱点を突こうとしてくるし、主人公は弱点を敵に知られないよう立ち回り、
もしくは弱点を克服する特訓を行い、あるいは仲間が主人公の弱点を補おうと努力する。
こうして、話の展開を作りやすくなり、主人公にもキャラクターとしての魅力が生じてくる訳である。

弱点の設定は主人公以外のキャラクターの強さを調整する上でも便利である。
例えば「主人公より強いが、何らかの事情で長く戦えないキャラ」などは、強敵と戦わせ最終的に主人公に勝負をつけさせる上でとても便利な存在となる。
もちろん、弱点の設定はそれぞれのキャラクターの魅力にも貢献する。
北斗の拳」のトキ病んでいなければ、彼は現在ほどの人気はなかっただろう。

そもそも大体のプロットにおいて、「主人公に何か厄介ごとが迫る」のが普通であり、
そんなのに進んで関わっていこうとする主人公の姿勢はそれ自体が広義の「弱点」と言えるのかもしれない。

何一つとして弱点のないような完全無欠キャラは「キャラクターとしての魅力」に乏しく、むしろ印象に欠けるだろう。
ただし、これも作品の展開次第では十分に有効な手段である。
例えばヒューマンドラマの主人公は「武術はほぼ無敵」とすることで戦闘描写を最小限に抑えることができる。
無敵の主人公であれば勝つまでがほぼテンプレとなり、戦う前や勝った後にどう振る舞うかが作品の見所となっていく。


■敵に弱点を設定する場合

敵に弱点を設定する場合、その敵は概ね主人公サイドと同等の力を持つか、主人公サイドより強い。
主人公より大幅に弱い敵に「実は必殺技を撃つ前に0.3秒のスキがあるんだよ!」みたいな設定を設けたところで、主人公はそれを待つことなく勝てるからである。

敵に弱点がある場合、いわゆる格上食い、ジャイアントキリングが無理なく可能になるというメリットがある。
主人公がはるかに強大な敵に勝利するのは、読者にザマミロ&スカッとさわやかを提供する創作の定番である。
だが、「敵は主人公よりとても強いとされていましたが、戦ってみたらなんとなく勝てました!」という流れで納得してくれる人はなかなか居ないだろう。
「敵は主人公サイドより極めて強大ですが、排熱孔が弱点である事がわかったため、そこを攻撃して辛うじて勝てました!」なら展開的にも無理はないし、カタルシスも大きい。

また、敵が種族単位で共通の体質的な弱点を持っている場合、個人個人でその弱点の補い方を変えることで個性を出して話の幅を広げられる。
上位個体はその弱点を克服しているといった方法で強者感も出しやすい。


ギャグ漫画における「弱点」

ギャグ漫画でも、キャラクターに弱点を設定するのは、話を膨らませキャラクターに魅力をもたせるためにたいへん有効である。
ドラえもんやオバケのQ太郎は別に何らかの怪物・怪人・狐狸妖怪・料理や麻雀が上手い人などと闘争を行っているわけではないが、
それぞれネズミが苦手、犬が苦手と弱点が設定されている。

これにより、ネズミや犬を出すだけでドラえもんやオバQは暴走し、話をシッチャカメッチャカのアジャラカモクレンのケテレッツのパーにしてくれる。
これらは日々ネタに思い悩む漫画家のネタづくりに大いに貢献すると共に、ドラえもんやオバQの親しみやすさにも多大な貢献をしているだろう。

ギャグ要素のあるバトル漫画では、「ギャグのための弱点」と「バトルのための弱点」が共有される事も少なくない。
後述する「ONE PIECE」のサンジは典型的な例である。


神話における「弱点」

東西を問わず、神話には不死の能力を持つ英雄が多数存在する。誰もが恐れるを克服した存在は人間全てに共通する憧れと言えるかもしれない。
そして、その不死身の英雄には必ずと言っていいほど弱点がある…というより「本来であればこれで死ぬ」というものがほぼ全て効かず、「これ以外の全てに強い」となっている。

英雄には劇的な死が求められるし、完全に不死身だと英雄を通り越して神と言うべき存在になるからだろう。もっもと、神と言うべき存在も多いのだが。

  • アキレスは踵が弱い
「アキレス腱」の名で現在にも受け継がれている弱点。
アキレスの母親が彼が産まれた際に不死の川の水に浸したために、アキレスは不死身になるが、その際母親が踵を掴んでいたためにそこだけ水に浸からず急所となる
浸かりさえすれば不死になるとはいえ、どんな姿勢で浸したんだ?

怪力で知られる英雄サムソンの唯一の弱点。
その怪力の源である髪の毛を切られてしまうと途端に力は失われてしまう。
正確にいうとこれは「神と成約したナジル人としての禁忌」であり、他にも「葡萄関係のものは口にしてはいけない」というのもある。

北欧神話のシグルドと起源を同じくする英雄ジークフリートの有名な逸話。竜の返り血を浴びたことで不死の肉体を得たが、その際に背中に菩提樹の葉が張り付いていて血が触れなかったため、そこが弱点となった。

インド神話に登場するアスラ族の魔王。苦行を達成した見返りとしてブラフマー「昼も夜も、家の中でも外でも、地に立つ者でも空中に居る者でも、人間からも神からも獣からも、どんな武器でも殺されない力が欲しい」という願いを叶えてもらう。
その不死身の能力でやりたい放題悪行を重ねたのだが、それを見かねたヴィシュヌが獣人「ナラシンハ」として顕現。「人間でも神でも獣でもない半人半獣の姿をとり、家の中でも外でも、地でも空中でもない玄関の柱の中から、昼でも夜でもない夕方に素手で打倒した」とされる。
ここまで的確に敵の弱点を突いた例は他にないだろう。

ギリシャ神話に登場する神の血を引くケンタウロスの賢者。
生まれながらに不死の肉体を持っていたが、弟子が誤射した毒の矢を受けてしまい、毒の激痛を受けながらも死ぬことが出来ないという生き地獄に陥ってしまう。
苦痛から逃れる為に不死の能力をプロメテウスに譲ることで死を迎えたとされる。

北欧神話に登場するバルドルはその身を案じた母が世界中のものに「息子を攻撃しない」という約束を取り付けたため無敵の身体となった。
しかし、ヤドリギだけはろくに会話ができず、契約を保留された。
一方無敵となったバルドルは神々がいろんなものを投げつけるゲームの的になっていたが、その輪に入れない神がいた。盲目のためにうまく投げつけられないバルドルの弟ヘズだった。
ここで出てくるのが北欧神話のロキで、ヘズを教唆してヤドリギで攻撃させる。契約を免れたヤドリギはバルドルを貫き命を奪うのであった。


特撮における「弱点」

特撮番組のヒーローは「毎週新たな敵と戦い、しかも90~100%程度の確率で勝利を収める」という、
ある種の主人公補正のカタマリのような人々であるため、弱点を設定して戦闘にスリルを与える例は少なくない。

分かりやすい例は「ウルトラマンは地球では3分しか戦えない」。
時間制限が近づくとカラータイマーが点滅し危険を知らせるオマケつきであり、非常にわかりやすく活用しやすい弱点と言える。
なお、そんなカラータイマー自体も弱点ではあるのだが、ポーズによって強度が変わったりする。


ただし、特撮においては「弱点」は独自の進化を遂げた。
昭和の子供たちのバイブル「怪獣図鑑」は、なぜか全ての怪獣・怪人に「弱点」を設定していたのである。

後述する「ジャミラは水に弱い」のような劇中でも描写されたものはもちろんだが、
「劇中でそんな様子は微塵もなかったが、明らかに後付で設定された弱点」も多数存在する。
逆に、劇中での描写に忠実にした結果、「目を潰されると弱い」「首を斬られると死ぬ」といったあまりに当たり前な事が弱点として記載される事も。

また、結構多いのが「スペシウム光線に弱い」「ライダーキックに弱い」といった劇中での「やられ方」を弱点とするもの。
一応バルタン星人のように「スペシウムという元素そのものが弱い」と劇中で明記されているのもいるが、
この理論で行くとアンモナイトの弱点は隕石で、畜産動物は屠殺に弱くアマミノクロウサギの弱点は外来種にになる。

中には、劇中描写を見れば明確な弱点がある、あるいはいくらでも弱点の項目を書けたのにもかかわらず、
その怪獣や怪人が強豪だったためか「〇〇なので弱点はない」という弱点を書くことを放棄された存在もある。

こうした「怪獣図鑑の変な弱点」は空想科学読本で紹介されたため、イマドキの青少年にも結構知名度がある。


ゲームにおける「弱点」


ゲームではシステムとして「弱点」が設定されている事が多い。

■RPGにおける「弱点」


ほとんどのコンピューターRPG(ロールプレイングゲーム)には「弱点」システムがある。
「炎・氷・電気などの「属性」が設定されている攻撃手段で、その属性を弱点とする敵を攻撃すると、通常より大きなダメージを与える」というのがよくあるシステム。
ダメージは通常の1.5~2倍くらいになる作品が多い。
レベルを極限まで上げて弱点や相性に関係なくゴリ押しで強敵を突破するプレイヤーがいるとかそういう野暮なツッコミはやめよう。
多くのゲームでは以下のような法則が適用されている。


また相反する属性の場合、互いに弱点を突く関係になる事も多い(炎と氷、光と闇など)。
詳しくは属性相性の項目を参照。

上記の法則に当てはまらない属性間の弱点関係はゲームごとにバラバラなことが多い。
例えば炎属性と雷属性は


という関係になっている。

弱点は概ねモンスター1種類ごとに決められており、「みやぶる」「しらべる」等のモンスターの弱点を調査できるコマンドがあるゲームも少なくない。

RPGでは主人公サイドに弱点属性があることは少なめ。
ただしポケットモンスターなどモンスター収集ゲームファイアーエムブレムのようなSRPGなど、敵味方全員に属性が割り振られている場合は敵と同一の弱点が設定されている。
このため、弱点を分散させ特定の属性の敵に弱くならないようパーティを構築する必要がある。

なおRPG以外のゲームにおいて、RPG的な「弱点」が設定される事は大幅に少なくなる。
例えばポッ拳はポケモン同士による格闘ゲームだが、ほのおタイプのポケモンが水をぶっかけられたから大ダメージを受ける、といった事はない。


■アクションゲームにおける「弱点」

アクションゲームにおける「弱点」はRPGにおけるそれとは異なり、むしろ原義的な意味での「弱点」に近い。
つまり「敵の体にどこか弱い部分があり、そこを攻撃するとダメージが増える」もしくは「そもそも弱点以外は攻撃してもダメージが通らない」というものである。
また、「強い攻撃を放った後、しばらく動けないので、そこを攻撃する」といった形での「弱点」が用意されている事もある。

派生して「一撃で大ダメージを与える超必殺技を持っているが、
使用する際に予備動作が発生するし、一度使うとゲージが溜まるまで再使用できない。
したがって超必殺技を使われそうになったら回避に専念し、回避してからゲージが溜まる前に倒す」といったパターンもある。

アクションゲームで弱点という特徴が顕著なのはロックマンシリーズだろうか。
すべてのボスの武器がいずれかのボスの弱点となっており、弱点を追い続けてクリアしていけばボス自体はかなり楽に倒せる*1
「エアーマンが倒せない」という楽曲はその部分も含めたジレンマも描いている。

余談だが、RPGでは「敵の弱い部分に攻撃」する事に成功した場合「急所にあたった!」とか「クリティカル!」とか表示され、「弱点を突いた」とは言われない。
ゲームのジャンルによって日本語の定義が変わるという不思議な例である。

■原作持ちゲームの「弱点」

漫画・特撮・神話など何かしら元ネタがあるゲームは、これを再現しているものも多い。
基本的に部位でも属性でも「弱点攻撃をすると他の攻撃より威力が大きくなる」「弱点攻撃以外の攻撃は通用しない」という再現が多いが、
ウルトラマン Fighting Evolution 3』のキングジョーなどのように「弱点攻撃(この場合はライトンR30爆弾)使用までは無敵、使用後は普通に戦える。」など、
イベントとして必須な場合や、追加効果(怯みなど)が優遇されている変則例もある。

弱点のタイプと具体例

ここまでは「弱点がなぜ設定されるか」を考察してきたが、ここからは「弱点」をタイプ別に分類し、具体的にご紹介したい。



体質的な弱点

その生物がその生物である以上、どうしても避けることのできない致命的な弱点。
何かしらの環境に特化してしまったがために、逆にその環境から外れた要因に対して弱くなってしまったのだ。
これは、ある意味では進化というものの奥深さを表しているとも言える。

  • ジャミラは乾燥した星に適応したため、水にとても弱い
特撮界一可哀想な怪獣の筆頭候補、ジャミラの弱点。
その水への弱さは尋常ではなく、雨に打たれただけでも弱ってしまうレベル。
珍しいことに、ウルトラマンはこの設定を明確に活用してジャミラを撃破している(大抵の場合「怪獣の弱点」は怪獣図鑑の片隅に載っているだけである)。

  • ヒトカゲは尻尾の炎が消えると死んでしまうため水に弱い
ゲーム内の設定としてはほのおタイプ全般が水に弱い*2のだが、その中でも特にヒトカゲの系列は尻尾の炎そのものが命であるため、水への抵抗力が低い…と、言われている。
正確には状態を示すバロメーターのようなものらしく、パワー全開なら激しく燃え上がり、瀕死の重傷を負えば炎は小さくなる。
初代赤・緑の図鑑説明が言葉足らずであったため、不慮の事故で炎が消えても死ぬかのように取れる文章だった。
一応弱点には違いなく、尻尾の炎に水でも掛けようものなら即死とは行かないが弱体化する。
なんでそんな致命的な弱点が体外に露出しているのかは謎

間違ってもダイビングで海の底に同行させたりしてはいけない。絶対だぞ!

最も知られているアンパンマンの弱点。濡れてもダメなので、泳ぐ際はヘルメットが必須。
ばいきんまんをはじめとする敵に狙われることも多く、ドロだのカビだので汚されることもしばしば。

彼の偉大なところは、自らがこの弱点を抱えていることを承知の上で飢えた人に躊躇なく顔を分けて与えることだろう。
自分が傷付いて弱くなっても、決して彼は顔を分け与えることをやめないのだ。
随分と矛盾したヒーローの設定に見えるかもしれないが、ここら辺の設定には戦争や戦後の極貧時代を経験した原作者やなせたかし先生の熱い思いが込められている。

万能の超人であるスーパーマンの数少ない弱点。
クリプトナイトの放射線を浴びると、たちまちの内にスーパーマンは地球人以下にまで弱体化してしまう。

火星への移住を勧められた際に頑なに拒んだことから推測された。
また、そのバルタン星人を容易に殺したことからウルトラマンの光線がスペシウム光線であることも周知された。

  • ミドリマキバオーは、限界を超える走りをすると心房細動が発生する。
みどりのマキバオー』の主役が抱える一番致命的な弱点
マキバオーはロバ並みの小ささながら他のサラブレッドと同等のスペックを持っているのだが、ミニチュアホース級の体格にサラブレッドの心肺を宿すアンバランスな身体他の馬より心臓に負荷が掛る欠陥をも内包。
幸い判明したのが序盤のデビュー前だったためある程度騎手と共にギリギリのラインで行く事で抑えていたが、最終巻で騎手の制止も振り切り限界突破した結果、発作からの転倒で予後不良一歩手前の重傷を負う事に…。

  • 嫌気性生物は酸素に弱い
生物の歴史に大きな一石を投じた弱点。
それまでの環境において主流だった嫌気性生物に対し、葉緑素を持った生物が猛毒である「酸素」を作り始めてしまったせいで、急速に嫌気性生物は数を減らすことになる。
これにより、その後の生物史は好気性生物が主流となっていくことになる。



身体的な弱点

体の特定部位だけが極端に弱く、そこをやられると致命的な弱点。
ちなみにゲームだと、なぜか弱点だけ発光していることが多い。まあそうじゃないとどこを攻撃すればいいかわからなくなるからだけど

  • 弁慶の泣き所
向う脛のこと。ここを叩かれると弁慶でも泣くことから。
ただし、実際の史実で弁慶の弱点がここだったかは定かではない。
そもそも弁慶自体実在したかどうか怪しい

尻尾が弱点で、尾を強く握られると力が抜けてしまう。
ただし、修行次第で克服可能な他、自ら切ってしまった人もいる。

そのツッコミどころ満載の詳細は項目参照。

基本的にモンスターの特定部位が「弱点」として設定されており、弱点を集中して攻撃することで初めて有効なダメージを与えられる。
この独特の立ち回りがモンスターハンター始め「狩りゲー」の醍醐味の一つと言えるかもしれない。
ほとんどのモンスターは頭部が最大の弱点だが、頭は動きが激しく攻撃の起点となることも多いので相応に危険を伴う。
なお、頭以外が弱点のモンスターも当然いる。例えばボルボロスはなんと手(前足)という中途半端な部位が最大の弱点。

特定部位に剣で反射させた光を当てる、またはその特定部位に接近すると紋章が浮かび上がり、そこを剣で突き刺すことで巨像にダメージを与え、打ち倒すことができる。
紋章が浮かぶ部位は大半の巨像は頭部が主であるが、腹だったり背中だったり、挙句の果てには手のひらにも弱点がある巨像もいる。
また、小さく青い光を発する「急所」を持つ巨像も何体か存在し、そこを突き刺すと体勢を崩したり攻撃を封じたりできる。
一応紋章や急所以外にも軟らかそうな部位には攻撃できるが、ダメージは雀の涙な上弱点以外ではとどめを刺せない。

男の「弱点」の代名詞。
特に睾丸はわずかなダメージでとてつもない痛みを伴うために、狙われると超危険。
護身術などでもここを攻撃し、怯んだ隙に逃げるといった技もあるくらい有名。
ちなみにモノのない女性でも股間蹴りをやられるとかなりきつい。
ただし結局は「痛みを感じる」だけでダメージ自体は大きくはないので、
極度の興奮状態や薬物の影響下にあるなど痛みが麻痺した相手に対しては過信は禁物。

  • 足の小指
男女共通の「弱点」。
タンスの角などにぶつけるととてつもない痛みを伴う。
やっぱり護身術でもここを攻撃し怯ませる技もある。
小指の骨が折れやすいからあそこまでの痛みが発生するんだとか。

  • 目玉
非常に柔らかく繊細なため生物全体の「弱点」であるが、特に人は目で物を見る生き物であるため視界を失うことは致命的である。
突かれたり異物が入れば痛みと共に目を閉じてしまい物が見えなくなり、素手で目の付近を殴られれば破裂してしまうこともある。
ボクシングはグローブをつけて衝撃を和らげているものの、まぶたなどが腫れて視界が遮られていながらも試合を続けるといったことはある。

  • 患部
傷病によって作られた「弱点」。病んでさえいなければ…
既にダメージを受けたり弱っている部分に攻撃を加えられたり負荷がかかれば更なる苦痛となる。
欠損までいけばその部位を使った行動ができなくなったり、別の物で補う必要が出るため大きな弱点となる。
しかし欠損部位に強力な銃を装着しその上に多彩な機能を持つ義手も装着するなど、補う物によっては更に強化されてしまう場合もある。

  • 核/コア
フィクションの敵の弱点になっていることが多いもの。
大抵の場合球体で、再生力や魔力を制御している部位といった理由づけがなされる。
例としては使徒(新世紀エヴァンゲリオン)の一部がこの弱点を持っており、破壊すれば活動を止められる。


精神的な弱点

過去のトラウマなどから特定のものに対して極端に弱くなってしまっている人。
単に「苦手」というレベルから、目にするだけで動けなくなるというレベルまで様々だが、ギャグマンガで良く見られるタイプの弱点。

この手の弱点としては最も有名なタイプ。
嫌いとか苦手というレベルを超えており、ネズミを倒すために地球を滅ぼしかけた事もある。
ある意味ではネズミに強いと言えるかもしれないが、二次被害が大きすぎる。

  • オバQとその仲間には犬嫌いが多い
ドラえもん以前にはこちらが有名であった。
Q太郎、P子、O次郎、X蔵、おZのオバQファミリーとU子の弱点である。またアメリカ出身のドロンパは犬は平気だがアメリカにはないヌカみそのにおいが大嫌い。
オバケの世界会議に集まった他の国のオバケ族にも似たような弱点があるかは不明。

「俺は死んでも!女は蹴らん!!」

麦わらの一味主戦力の一角であるサンジが抱える致命的な弱点の一つ。一種の強迫観念に近いレベル。
これは彼なりの「誇り」なのだが、それが故の敗北も経験している。だが、例えそうなったとしても彼は女を蹴ることはない
なお、新世界編開始当初はさらに「女性に対する免疫が致命的なまでに弱くなる」という弱点も発症していた。
アクションゲーム等だと演出が変わるだけになる事もあるが、実際に反映される(ダメージが減る、あるいはそもそも攻撃が通らない)ことがある稀有な例である。

弱点というか、ある意味原動力なのだが。
お金を目にすると正常な判断力を喪失する事が非常に多い。
これによる暴走がエピソードの肝となることも。

  • 戦闘狂は相手に全力を出させたがる
これで勝てる勝負を取りこぼすのがもはやお約束なぐらいバトル作品にありがちな弱点。
逆に自分も手加減していることが多いが、手加減しているうちに致命傷を負い本気を出せないまま死ぬパターンも稀に見かける。

  • 相手が知人、友達etcで手が出せない
洗脳、裏切り、元々敵だった等で大切な人と戦う時によく起こる。
覚悟を決めて倒すも大切な人をこの手にかけてしまった罪悪感が尾を引く厄介なパターンもある。
たまに敵側が動揺し、止めをさせないなんて事も。
基本的にどうしようもないヴィランがこれを行うことが多いのだが、ほんの稀に主人公がすることもある
「セトは俺たちの仲間だ!!!」(敵の息子を人間の盾にしながら)


ファンタジーな弱点

魔法的な相性や何かしらの事情により、特定の物品や技に対して弱くなってしまっている人々。
ゲームではそもそもこれらの弱点を駆使しないと倒せないことも多い。

  • 吸血鬼は太陽光に弱い・銀製の武器に弱い・十字架に弱い・ニンニクに弱い・杭で心臓を貫けば死ぬ・流れる水を渡れない・招かれないと建物に入れないetc
ぶっちゃけ弱点が多すぎである。伝統的な悪魔の要素や、創作で生まれた弱点も含めれば色々とカオスなことに。
さすがに多すぎるせいか、作品によって一部の弱点が除外されたり、どこまで弱点持ちか個人差があったり(『ヴぁんぷ!!』)等、緩和措置が取られることが多い。
逆に東方Projectスカーレット姉妹は吸血『』であるため、炒った豆にも弱いといった感じに弱点が増えている*3

ドラゴンクエスト3のラスボス。そのままでは到底倒せないレベルの強さだが、「光の玉」を使うことで闇の衣(バリア)を剥がしてまともに戦えるようになる。
一応、レベルをかなり上げれば闇ゾーマを撃破することは可能であるものの、安定して倒せるほどのレベルへ達するにはチート多くのレベル上げが必要となり、やり込みプレイの域に達する。

「嫌われる」が比喩表現なのか何かしらの事実を示しているのかは不明だが、とにかく悪魔の実*5を一口でも食べると以降一生に渡って泳げない「カナヅチ」になる。
(正確に言えば「水に浸かると身体に力が入らなくなる」ようになり、結果として泳げる状態でなくなる。)
また海の力の結晶である「海楼石」に対しても弱くなる。


弱点が弱点になっていない、あるいは弱点と言い切れない

弱点として紹介されているが、実は全く弱点ではない、あるいは何らかのデメリットを含んでいるというパターン。
これも前者はギャグマンガで、後者はゲームで時々見られる。

  • ウィゾフニル
北欧神話に登場する雄鶏。ウィゾフニルを殺すためにはレーヴァテインが必要なのだが、レーヴァテインを手に入れるためにはウィゾフニルの尾羽が必要なので実質無敵という堂々巡りになっている。

  • 乱馬は猫が嫌い
過去のトラウマから猫に触れることすらできないレベルで嫌いなのだが、限度を越えて猫に接触すると、恐怖から逃れるために自らを猫そのものと一体化させる「猫拳」を発動できる。
この状態の乱馬は通常時より遥かに強いため、実質弱点だが弱点になっていない。

  • ガルキマセラ
FF5のウォルス城地下に出現するガルキマセラは「ライブラ」や「みやぶる」で調べるとありとあらゆる属性が弱点と表示されるが、同時にあらゆる属性を吸収する。
そしてFFでは優先度が吸収>半減>弱点となっているので実際に属性攻撃をすると全部吸収される。なんだこのクソ仕様。
FF6の「まりあ」も同様の性質を持っており、後述のウィークメーカーも最初から全属性が弱点なので効かない。ズルい。

  • てっきゅうメカゴリラ
MOTHER3、シログネやまで戦うボス。
雷が弱点であり、実際にPKサンダーでのダメージが増加するのだが、
雷を浴び続けると回線がショートし、暴走して全体攻撃を連発するようになる
においをかいで弱点をチェックした多くの初見プレイヤーが、暴走したメカゴリラを前に散っていった。

ロックマンX4でエックスを選んだ場合にファイナルウェポンで戦うボス。
ダブルサイクロンが弱点で大きなダメージを与えられるが、弱点を受けるとオプションを放出するので更に攻撃が激化する。

  • フォルスロイド(ゼクスのみ)
ロックマンゼクスシリーズのボス。
動力部にライブメタルが埋められており、そこを攻撃するとダメージが増加する(属性による弱点とは別に設定されている)。
しかし、ゼクスではそのライブメタルを回収するので攻撃を当てるほどライブメタルが傷つき、LMゲージが短くなってしまう。
弱点以外を攻撃させる気ないだろという悪質なケースもある。
続編のゼクスアドベントではライブメタルを回収しないのでデメリットは消滅したが、弱点部位が無いフォルスロイドも登場するようになった。

精神力とタフネスだけが持ち味の特攻隊長で、格闘技は素人。
だが柔道家相手に腕を折られたがその腕を更に破壊して怖気づいたところを攻撃する、その腕でボクシングのヘビー級チャンピオンに対して真っ向からの殴り合いを挑むといった戦法で勝利を勝ち取った。
後に刃牙は「急所で攻撃するのがチハル流」と分析している。

  • カーティス・ロスコ(機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト)
後天的な盲目である彼は、自身の乗機を「周囲の状況を音によって搭乗者に伝える」特殊な仕様に改装した操縦系によって知覚を補っているため、「新型機と遭遇した場合その特徴を把握するのが難しく常人以上に対処が難しくなってしまう」という弱点が存在した。
しかし、その特殊な仕様に改装されていた操縦系が終盤である秘密を見破る鍵となった。

先に【体質的な弱点】の例としてアンパンマンは顔が万全の状態でないと*6その力を発揮できないと述べた。
無論その弱点はばいきんまんには周知のとおりであの手この手でアンパンマンの顔に攻撃を仕掛け戦闘力を奪おうとする。
しかし、新しい顔に交換すれば「元気100倍!」で一気に逆転勝利する。ぶっちゃけ、アンパンマンの顔にダメージ=勝利の方程式である。一応、いきなりアンパンチで倒す事*7は出来るらしいが。

ダンジョンで入手した弓矢やブーメランや爆弾が弱点と述べられるが、これは失神させるだけでダメージはなく、剣以外は一切ダメージを与えられないのがほとんど。
これは多くのボスが「前述の武器で失神させた所を剣で攻撃する」のが攻略法となっている為である。一部、「剣が一切使い物にならない」「剣以外の武器が一切使い物にならない」ボスはいる。

  • 弱点システム(アビセア)
FF11のアビセアエリアに出現するノトーリアスモンスターは、特定のWSや魔法で攻撃すると弱点を突いて行動が強く制限されて簡単に倒すことができ、さらに戦利品が豪華になるというシステムがある。
しかし、同じ弱点を複数回突くと戦利品に関する効果が減衰してしまうため、同じ弱点は1回しか突いてはいけない。
加えてある程度プレイヤー側が強くなると弱点を突く前に殺しかねないので弱点を突くまでタンクが延々尻を殴られる。*8
そして「弱点」とついているもののそれが敵に通用するかはまた別の問題なので敵と属性の組み合わせ次第では弱点を突くのが不可能になる。
…もはや「弱点」の意味を問いただしたくなるが、ともあれ弱点システムはFF11のコンテンツの定番要素として定着し、その後のコンテンツの多くにも「戦闘中に特定のカテゴリーの行動をすると敵が弱くなりこちらに有利になる」という形で弱点システムは受け継がれている。

かつて地上で繁栄を謳歌していた恐竜が宇宙から降り注ぐゲッター線に追われて地下に潜り、文明を築いて恐竜帝国となり、そして現代になって捲土重来を果たそうとしている、というのがゲッターロボの基本設定。
では恐竜ベースのサイボーグであるメカザウルスにもゲッタービームは効果覿面…と思いきや第1話の時点で通用していない。恐竜帝国は再度の地上進出にあたり、ゲッター線対策は万全にしてきたのだ。
ゲッター線防御装置を破壊すればゲッタービームは通用するのだが、そもそもメカザウルスはゲッタービームでないと倒せないということもないので、ゲッタートマホークやゲッターキックで首をはねる方が手っ取り早いのであった。

主人公のアマテラスが設計した規格外のサイズ・性能を持つ化け物GTM。
大口径レーザー砲を内蔵装備しているのだが、装備位置が眼球内なせいで、高出力でレーザー照射すると全モニターが焼け付いて一時的に視界が失われ、照準制御まで狂うというアホみたいな設計になっている。
一見設計不備だが、設計者曰く「欠点の無いMHなんてつまんない」とのことで、意図して組み込まれた弱点である。「バカテラスファッキンソープ!ア~ンノエアヘッド!」
が、そもそもGTMが出るような戦場ではレーザー砲自体が広範囲牽制か遠距離の固定目標にしか使わないような代物であり、こいつ自体冒頭に記載した通り規格外のサイズ・性能を持つ化け物なので、レーザーなんか使わなくても無双する。
相手を串刺しにして出力を絞ったレーザーでトドメを刺すシーンもあるが、その際は特に問題が生じていないため、弱点として設計されてはいるものの実質ピーキーな仕様の一部でしかないのであった。

長所であると同時に弱点でもある

長所として役に立っていたはずのものが、時には弱点として自身を苦しめてしまうこともある。
上記の「弱点が弱点になっていない、あるいは弱点と言い切れない」が災い転じて福となすだとすれば、こちらは裏目に出ると言うべきか。

  • 痛みや苦しみを感じない
「ダメージは通っているけどそれを苦痛に感じずに闘い続ける」というのは相手からしたら恐ろしいが、一方で自分自身に対しても危険である。
というのも、痛みと言うものは体が発する危険信号であり、その痛みを感じないということは自分の体がどれだけ危険な状態か分からないということである。
それ故「痛みを感じない自分は無敵だ」と思い上がって優勢に勝負を進めていたキャラクターが、気が付けば体が限界を超えて動かなくなってしまったり、致命的な負傷を負ってしまうということがある。
例としてはキン肉マンⅡ世チェック・メイトや、ONE PIECEオーズがこれにあたる。
ゲーム用語として「スーパーアーマー」と呼ばれる事もある。これは「苦痛を感じなくして強行突破」という手段の為に用いられる。
逆に危険な状態にならないなら実質ベストパフォーマンスで戦えるということでもあるのだが、半ば出オチ気味に使われることが多く大体がその弱みに付け込まれて負けた後フェードアウトしがちだったりする。

  • 追尾攻撃
「この技(武器)はお前をどこまでも追いかけていくぞ!」というありがちな技。
確かに一方的に敵を翻弄できるという点では有能な技だが、「相手を追いかける」ことを最優先にしてしまったが為に技(武器)と相手の間に使用者がいたり、自分の目の前で相手が急回避をしたりすると敵を捉える前に自分に直撃してしまう。
有名どころとしては悟空マジュニア、悟空対フリーザキン肉マンプラネットマンといったところか。

  • 超感覚/超反応
視覚や嗅覚と言った感覚器官に優れたキャラにありがちな弱点。
優れすぎた感覚器官が災いして、常人なら何とも感じないor少し嫌がる程度のものに対して過敏な反応をしてダメージを受けてしまう。
例としては優れた嗅覚故にアンモニアの刺激臭でダウンしてしまったダリウスとハインケル、神経全体が異常発達したせいで様々なダメージにも敏感になった雪代縁など。
また、ギャグ寄りの作品だと優れすぎた嗅覚を持つキャラはウンコやオナラなどの下系の臭いでダメージを受けるハメになる。
例としては嗅覚を強化されたが故にターちゃんの金玉の臭いで嗅覚ダメージを受けたプロキオンなど。

  • 能力の自動発動
自動回復・自動攻撃などでありがちな決められた条件を満たした瞬間、自動的に発動する能力。
確実に相手の行動を抑止できるというメリットは存在するが、言い換えれば本人の意思に関係なく強制的に発動してしまうということでもある。一部、発動を任意に停止させる事ができるケースもあるが。
有名なのはオシリスの天空竜の「召雷弾」(敵フィールドにモンスターが現れた瞬間、自動的に攻撃する)であり、
相手の狙いが持ち主の山札切れ仲間を巻き込んでの自爆だと分かっても発動を停止できなかった。誰が呼んだかドジリスの天空竜

外見的に魅力があれば、それだけで周りからチヤホヤされることだろう。
しかしその分、嫉妬からの嫌がらせを受けてしまったり変態からのストーカー被害に遭ってしまう可能性も増えてしまう。
「長所であると同時に弱点でもある」の一番現実的なパターンと言ってもいい。
そしてフィクション作品にてこのモテ力が「異能」・「特異体質」の域にまで達した場合、既に相手のいる人物に惚れられ身の破滅を招いたり、周辺の人物が皆ヤンデレ化して殺し合い自分を奪い合ったりと悲劇を呼ぶことになる。
古くは古代ローマのユウェナリスも「 健全なる精神は健全なる身体に宿る という結論を導き出す根拠の一つとして述べている。wiki篭り諸君には何の関係もない話である


弱点無し

色々あって弱点など存在しない領域に達してしまった者たち。
その強さゆえの精神的な驕りが唯一の弱点かもしれない。

エイジャの赤石&石仮面で究極生命体(アルティミット・シイング)に進化したカーズ。
あらゆる生命体の長所を兼ね備えた存在であり、肉体的な強さならジョジョシリーズ最強である。

公式に「弱点・なし」と明記された怪人。相応に強いのだが、「アフリカのアラブ」という出身地をよくネタにされる*9という別の弱点を抱えている。

  • カール・ハインツ・シュナイダー
『キャプテン翼』初代の事実上ラスボス。若林源三が西ドイツの選手を分析した資料ですら「弱点:ほとんどない」「プレイのくせ:くせらしいくせもない」もはっきり書かれた。
概要のような精神的な驕りもなく、確かに最大の敵としてふさわしい存在と言える。

弱点、無し。―特徴、無敵! と敵からすら言われてしまった作中最強を誇る主人公の父親。
十代ですでに完成した強さを持っていた天才型で、挙句の果てには理論上倒せないはずのラスボスを倒したりする無茶苦茶ぶり。

ポケットモンスターシリーズにおけるエスパータイプの弱点は、ゴーストの3タイプだが、第1世代はまだ悪タイプは存在せず、バグによってゴーストタイプの攻撃は無効だった。まあ抜群だったとしても碌な技はなかったが
唯一弱点を突けた虫タイプの技も、揃いも揃って低威力な上に使えるポケモンも少ないという有り様で他の技の方がダメージが大きくなりやすく、エスパータイプは事実上弱点を持たない最強のタイプとみなされていた。
特にミュウツーはその暴力的な種族値も相まって、満場一致の最強ポケモンとして君臨していた。
他に弱点の無いポケモンには、シビルドン(でんき浮遊)や第5世代までのヤミラミミカルゲ(悪・ゴースト複合)が挙げられる。

  • 古代王者恐竜キングの秘属性
この属性は「秘属性以外の全てに有利」になる。この恐竜カードは希少価値が最高と言って過言ではなく、雑誌付録カードにもなっていない。

弱点の付与

派生として相手の弱点を新たに生み出す者や事もある(戦いの基本である相手の肉体と精神を追い詰めて摩耗させるのではなく、概念的なもの)。

  • 吸血鬼
上述のように吸血鬼になると強大さと引き換えに弱点も追加される。

  • ウィークメーカー
FF6エドガーの専用コマンド「きかい」の一つ。
効果は敵一体にランダムで弱点属性を付ける。しかも敵が弱点でない属性に限定されるという公式チート。

  • 静希草十郎
型月お馴染みのYAMA育ち。
神秘の獣「ルゥ=ベオウルフ」を体術のみで一瞬の「止」をつくり、打ち破る。

  • 弱点付与&スキップブースト(サモンズボード)
敵にランダムで弱点を付与する(弱点付与は上限2個で毎ターン1個、スキップブーストは1個)。弱点を突くと確率で相手のターンを飛ばす。

  • 変化の呪言
世界樹の迷宮Ⅱより、カースメーカーのスキル。相手の属性相性を(無属性を除き)全て規定の値に上書きする。スキルレベル最大の5であらゆる属性が1.2倍の弱点となる。消費は重いし習得もかなり手間だが、にしたってあまりに無法な代物である。強いて言うなら自分のパーティーが得意としている属性が元々弱点だった場合に効果が薄いのが弱みか。尚、同じカースメーカーが持つ普通の防御低下スキル(という扱いの)「軟身の呪言」もⅡにおいては敵の属性相性に作用するスキルとなっており、レベル最大で元の相性×1.32となる。こちらも等倍程度の相性なら弱点扱いまで持っていける。……つくづく火力面でのインフレがひどいゲームである。



追記・修正は弱点を突きながらお願いします。


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最終更新:2023年11月22日 21:43

*1 あくまで対ボスだけの話であり、補助アイテムを考慮したアクションステージクリアについては言及しない

*2 タイプの関係上、メガリザードンX・レシラム・バクガメス・ボルケニオンは対象外。

*3 もっとも、一般的な吸血鬼の弱点は弱いフリをしているだけという説もある

*4 その割に淡水でも泳げない。

*5 ただし、「現世に一能力」という法則上、「既に他の誰か」が食べていれば食べても能力はつかないし、泳げるか否かは変わらない。

*6 濡れたり、歪んだりはもちろん、自らちぎって分け与えた後も含める

*7 作者曰く「本当は仲良くしたいんです」「でも通用しないので結局アンパンチ」との事」

*8 敵が何か行動している時、もしくは行動不能状態の時にも弱点は付けず、通常攻撃が特殊技扱いの敵もいるので、そういった場合にはタイミングも推し量る必要がある

*9 フォローしておくと、「アラブ」という地域は「アラブ首長国連邦」のことだけではなく、「アラビア人の居住地域」の事も指すので、北アフリカのいくつもの国が該当するため、特段おかしいわけではない。これはこれで出身地というには不明瞭すぎるが