回復魔法

登録日:2018/04/24 Tue 02:12:41
更新日:2023/04/22 Sat 01:08:04
所要時間:約 15 分で読めます




回復魔法とは、体力を回復するための魔法である。



概要

敵との殴り合いで負った傷や病気を癒やすための手段のひとつ。
主にRPGなどのゲームで多用される魔法。
攻撃性能は基本的に皆無だが、重要度は極めて高い。
なぜか回復量は緑色で表示される事が多い。ダメージの赤色表示(血の色を連想させる)との対比によるものだろうか?

基本的に、よほどの縛りプレイでもしない限り、RPGでこの系統の魔法に頼らずクリアすることは不可能と言い切ってもいいだろう。
それだけに、この魔法の使い手が死ぬと大変マズイことになる。
場合によっては、自分を回復するのに手いっぱいで他の味方まで手が回らない、という笑えない事態になることも……。

プレイヤーの任意でキャラクターに習得させる特技や魔法を選べるシステムなら、可能な限りのメンバーにこの系統の魔法を習得させておきたい程である。

一方で「回復魔法が専門」となると、誰かが傷つくまで手持無沙汰になってしまう事も多い。
その間にも出来る事があるタイプの回復魔法使いは、なかなか潰しが効く。
ザラキ狂は城に帰れ

また、アンデッドに対しては効果が無かったり、逆にダメージ(蘇生魔法だと即死(昇天?))になってしまう作品も多い。

回復魔法を多用する役職は「ヒーラー」と呼ばれ、攻撃役の「アタッカー」や役の「タンク」とあわせてパーティの三要素の一角を担っている。
特にMMO等のオンラインゲームにおいては、この役割分担が非常に重要なものになってくるため、
ヒーラーを操作する際には戦闘を安定させたりピンチを切り抜けるための即座の判断が求められる。
また、僧侶がヒーラーの役割を担っている作品も多い。

敵キャラクター、特に中ボスラスボスは使用せず、代わりに膨大なHPを最初から持っていることが多い。
FC時代のシドーのようにラスボスにも関わらず回復してくるパターンも稀ながら存在する*1

HP回復魔法は死亡したりHPが0になったキャラには効かないことが多い。
その場合は死者蘇生魔法を使用する必要がある。



回復魔法の種類

一口に回復魔法と言っても意外とバリエーションがある。

属性別分類

光属性/聖属性

回復魔法と言ったら、なんと言ってもこれである、
聖なる光の力で味方を癒す、大抵の作品ではこのタイプの回復魔法であることが多い。
聖職者が専門に扱い、僧侶や神官など以外には使えない。

水属性

命を司る属性である水は、光と並んで回復魔法の使い手として設定されやすい。
「生命の水」「癒しの雨」のように見た目にもイメージがしやすいのが特徴。

木属性/植物属性

生命そのものである植物の力を借りて味方を癒す。
特に「ドルイド」と呼ばれる魔術師はこれである。

土/地属性

母なる大地の力を借りて味方を癒す。
「アースヒール」などが代表格。シャーマンやエルフのような精霊の力を借りるタイプの使い手が多い。
地脈や龍脈と言ったところからパワーを吸い上げるタイプもある。

風属性/空気属性

「癒しの風(ヒールウィンド)」のようなイメージ。
この辺からあまり採用されることはなくなってくる。

火属性/炎属性

元々攻撃的なイメージが強いため、このタイプの回復魔法は滅多にいない。
かえって「不浄な箇所・腐った箇所を焼き尽くす浄化の炎」など、他の恩恵を得る際にダメージを受けるケースさえある。
ただ、「暖かい癒しの炎」というイメージもなくはないので、決して皆無ではない。
但し、後述の「蘇生」に限って言うならフェニックスのような不死性のイメージによってそこそこ出番がある。
場合によっては、生命の循環・死者は土に還るという自然のイメージを持つ木属性より優先して採用されることも。

雷属性/電気属性

炎属性同様攻撃的なイメージが強いので、回復魔法は多くない。
回復「させる方法」としては
といったところが挙げられるが、この場合は「雷属性の回復魔法」ではなく、 雷属性の攻撃をAEDや充電器の代わりに使っている と言った方が正しいか。

闇属性/暗黒属性

おい、ちょっと待て
ただ、意外と「闇の回復魔法」が出てくる作品もある。
その場合、(闇属性が肯定的に扱われている作品でもない限り)敵専用だったり、光属性と比べると何かしらのリスクがあるパターンが多い。
「術者の生命と引き換え」 だったり、 「一応回復するが、確率でショック死する」 など。
アンデッドさせることにより見かけ上の回復を行うパターンもある。
比較的低リスクなのが、「敵のHPを吸い取って味方に分け与える」ドレイン系の魔法か。
闇の儀式等によっては味方から生命力を吸い取り回復させる場合もある。
自分を味方に含むのならば上記「術者の生命と引き換え」の亜種と呼べるだろうか。 他の味方を犠牲にして発動 なんてパターンも。
自らの体を使った回復としては、「不定形」や「混沌」のイメージによるスライムめいた自己再生能力を発揮することも。
闇属性が肯定的に扱われている作品の場合は「安らぎの闇」等、正の方面の夜を意識したものが多いか。

毒属性/病気属性

正に「毒を以て毒を制す」を地で行く属性。
元より毒と薬の違いは曖昧であり、過剰摂取すれば市販の風邪薬も致死毒となり、逆に麻薬も用法用量を守れば病気の治療薬になるものである。
や病気などを操って除去する、逆ベクトルの力を働かせるなど、かけるだけでなく反対に治せる場合もある。
また、病原体を食らう病原体を作り出す、薬効成分や医療効果のある毒を生成するといったパターンもある。

気/生命属性

対象自身の生命力を引き出したり、分け与えたりして回復する方法。
魔法としてよりは技として登場することが多く、魔法というよりも超能力に近いが、初代ロマサガのように魔法屋で購入可能なものもある。
術者の生命力を引き換えにしている部分があったりで闇属性の効能に近い部分もあるが、属性的にはプラス側にとらえられやすい。
自分自身にしか使えないものが多かったりもする。

無属性

そもそも属性相性が攻撃時しか参照されない作品だと、「どの属性にも該当しない」と設定されることもある。
聖職者が使う場合でも、属性的には無属性扱いされることもままあり、結局これが一番多いのかもしれない。
「回復属性」という個別の属性が設定されていることも。


効果別分類

瞬間型

唱えた瞬間、術者のMPと引き換えに対象のHPを回復。
安心確実一番低リスクなタイプである。
インスタントヒール、IH(Instant Heal)とも呼ばれる。


ちなみに同じ瞬間型でも更に何種類かに分けられる。

回復量固定型
使用者にも対象にも依存せず、常に同じぐらいの量のHPを回復する。
魔力の低いキャラでも活用できるのは強み。
終盤になると低級回復魔法には出番がなくなるのが難点。



回復量成長型
使用者のステータスに依存して回復量も成長するタイプ。攻撃魔法に基礎攻撃力が設定されているのと同様に、回復魔法にも回復力が設定されている。
魔力の高いキャラが使う回復魔法は他のキャラが使う1ランク上のものよりも回復量が多くなることもあり得る。
調整が難しく、あまりに成長度が高すぎたりコスパが良い、隙が少ないなどという場合には むしろ終盤覚える上位回復魔法の方に出番がなくなる こともある。
こちらの方が現在の主流である。

例:FF、サガシリーズ、メガテンシリーズ、FEシリーズの回復魔法全般、DQ9以降の回復呪文(ベホマ、ベホマズン除く)など


割合回復型
対象のHPの一定割合を回復する。どの時期であっても一定の効果が見込めるのが長所。
もちろん上位ほど回復割合も増えていくが、下位回復魔法の場合最大HPの低い時期でも何度も使わないと全回復できないのがネック。
どんな低レベル・低ステータスで使っても完全回復(=10割回復)する、ベホマやケアルガ等の上位回復魔法のタイプもこれに分類される。



継続型

対象のHPを一定時間、もしくはターンごとに少しずつ回復していく
ファイナルファンタジーの影響からか単にリジェネと呼ばれることも多い他、HoT(Heal over Time)と表記される場合もある。
瞬間的な危機を回避するのには使えない分、「ダメージを予防する」という独自の効果を期待でき、「即死ラインを割らないようにする」ためならば役に立つ。
盾役の仲間に敵の攻撃を引き受けさせる戦術をとる場合、盾役に使い耐久力を強化することはもちろん、他の仲間にもこれを使っておくことで流れ弾程度なら時間経過で回復できるようになるため、ヒーラーは盾役のHP回復に専念できる。

  • リホイミ(ドラゴンクエスト)
  • リジェネ(ファイナルファンタジー)
  • やどりぎのタネ他(ポケモン)


被ダメージ時発動型

ダメージを受けた際に自動で発動し、一定量回復する状態変化を付与するもの。
リアクティブヒール、RH(Reactive Heal)とも呼ばれる。
一撃で戦闘不能に追い込んでくるような力の強い相手には効果がないが、一撃は軽いが回復行動を許さない連続攻撃で仕留めてくるような相手には先に使っておくことで通常では合計ダメージで倒されてしまうような連撃を耐えきる、というようなことが可能になる。苛烈を極める戦いにおいてはとても重要になってくる。
効果は一定時間で切れる場合や一定回数の発動で切れる場合がある。維持する場合は掛け直しを忘れないように注意が必要である。

  • ヒールカウンター(ゼノブレイド
  • いやしの雨(ドラゴンクエストX)

ちなみに魔法とは関係ないが、スパロボシリーズでのラインバレル等のマキナとそのファクター(パイロット)も、システム上はRHの能力を標準で持っている。


バリア

対象に一定ダメージまで無効化する使い捨てのバリアをはるもの。ウォード、Wardと呼ばれることもある。
他とは少し毛色が違うが、一時的に対象の最大HPを増加させて回復する、あるいは最大HPを無視して回復をするものと考えるとHP回復魔法の一種としてみなすことができる。
通常では耐えきれないような重たい一撃を耐えきる事ができるようになる。
盾役がいる場合、強敵相手でない場合でも戦闘が始まったら真っ先にかけておくと戦闘後の回復が楽になることも。とりあえず、のノリで使ってもなかなか便利。

例:Eシールド(ZOIDS SAGA)、シールドバレット(ゼノブレイド)


製造型

回復薬などを出現させる。
液体の場合は、容器の用意が必要な場合も。

例:


状態異常回復

状態異常を回復する。HP回復のオマケが付いているかは作品次第。
「麻痺」や「石化」のような致命的な状態異常に対処するためには、終盤必須になる。
また、「状態異常の種類ごとに回復する」タイプと「全部まとめて解除できる」タイプがある。
後者の方がもちろん習得難易度は高い。
ものによっては有利な状態異常や補助効果も解除してしまう場合もあるため、対象となる状態異常についてはよくよく把握しておく必要がある。

  • キアリー(毒)、キアリク(麻痺、作品によっては眠りも)、ザメハ(眠り)(ドラゴンクエスト)
  • ポイゾナ(毒)、ブライナ(暗闇)、ストナ(石化)、バスナ(戦闘中にだけ起こる異常すべて)、エスナ(バーサク、死の宣告などを除くほぼ全部)(ファイナルファンタジー)
  • ○○○ディ(対応した毒・麻痺・石化・魔封・病気・爆弾等)、パトラ(戦闘中にだけ起こる異常すべて)、アムリタ(ほぼ全部)(女神転生シリーズ)
  • 神秘の水(石化以外全て)、再生光(石化以外の全て)、秘術『杯』(気絶・昏睡以外すべて)(サガシリーズ)
  • アンチトード(毒)、リカバー・レストア(戦闘不能以外の全て)(テイルズオブシリーズ)
  • ディアルコ(麻痺)、ラツモフィス(毒)、マディ(死亡・灰以外の状態異常全て+HP完全回復)(Wizardryシリーズ



蘇生

戦闘不能に陥った味方を復活させる、回復系魔法の最上位。たぶん教会で神父が使っているのもこれだと思われる。
蘇生だけする魔法は中盤に覚えるものも多いが、完全回復する蘇生はたいてい終盤になってから。
作品によって価値はまちまちで、蘇生魔法より先にアイテムで蘇生手段を得られる場合は空気になることも。
敵に使われると大変ウザい。
また、「状態異常回復呪文はないけど、蘇生呪文はある」という状況の場合、 一度味方を見殺しにして蘇生させる 「荒療治」を行う場合も。
特に「混乱」や「魅了」のようにほっとくと他の味方にまで被害が及びそうなら、むしろ積極的に同士討ちせざるを得ないこともある。

シナリオ中に死亡してしまうキャラクターにどうして使わないのか、
というのは「回復できるのはあくまで戦闘不能であり、死者は蘇らせることができない」と理由付けされていたり、
倫理観や宗教観によって人々が安易な蘇生を望まないとしていることも多い。

また、「特別な条件下でなければ蘇生できない(蘇生できるのは勇者御一行のみ、など)」「そもそも100%蘇生成功しない」
「蘇生にはなんらかのリスクが伴う(高額の触媒が必要、能力の低下や何らかの恒久的なペナルティの発生)」「回数制限がある」というケースもある。
後者の場合社会通念として忌まれる要素と結びついている場合も多く、前述の人々が安易な蘇生を望まない理由付けにも使われたりする。

  • ザオラル/ザオリク(ドラゴンクエスト)
  • レイズ/アレイズ(ファイナルファンタジー)
  • ディ/カドルト(ウィザードリィ)
  • リカーム/サマリカーム(メガテンシリーズ)
  • レイズウィル/レイズデッド(テイルズオブシリーズ)

ドラクエシリーズの「メガザル」やメガテンシリーズの「リカームドラ」など、術者を犠牲にしてパーティ全員を蘇生する魔法もある。いざという時に使えれば形勢逆転も可能になる。

他にも、FFシリーズの「リレイズ」や、サガシリーズの「リヴァイヴァ」などのように、あらかじめ対象にかけておくと、HPがゼロになっても自動的に蘇生する魔法もある。いずれの作品も敵からカンする程のダメージを受けることが多いためほぼ必須強敵相手に欠かせない魔法である。


原理別分類

単に「傷を癒す」としか説明されていない作品も多いが、どのように癒すか説明されている場合もある。
いくつかのタイプが複合しているパターンもあるほか、過剰回復という概念がある場合も。

新陳代謝促進型

「傷が治る」までの時間を短くするタイプ。 そもそも治らないような傷 代謝力が落ちている老人や病人 にはかえって逆効果になってしまう。
新陳代謝促進タイプではないが、同様に回復対象の体力を消耗してしまう回復魔法や、
(回復値が低い魔法を)連続使用すると自然治癒を阻害してしまいその後の(回復値の多い)回復魔法を阻害してしまうタイプもある。

スレイヤーズ』における最高位の回復呪文「復活(リザレクション)」はこれにあたり、
死者に効果は無く重傷者に使う場合は術者は周囲から気を分けてもらい、自然治癒力を加速させる*3
なお、「復活」は対象の体力消耗はないものの、「治癒(リカバリィ)」は対象の体力を消耗するタイプの回復呪文とされており、
重傷者に使うと死に至る危険性があり、病原菌の活性化も促すため大変危険*4
姉が夏風邪を引いた際にリナが使ったせいで肺炎まで悪化してしまい、姉に半殺しにされた事がある。

復元型

損傷した箇所を直接復元するタイプ。現実で例えるなら高度な外科手術に近いか。
部位そのものを失っていなければ四肢の切断のような重傷にも対応できるのが長所。
ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない』のクレイジー・ダイヤモンドのように自身には使えないタイプも少なくない。
そもそもファンタジー系で神官などが使うタイプの治癒魔法であれば「神の奇跡による治癒」がメジャーであるため、古典的なファンタジー世界ではこれが一番メジャーだろう。

時間逆行型

ある意味新陳代謝促進型の逆。「傷を負う前」に時間を遡らせてしまう掟破りの反則技。
回復どころか時間そのものを操るという禁じ手故に使用者は極めて少ない。

明確に明言されかつ回復要員なのは『BLEACH』の井上織姫、『D.Gray-man』のミランダ*5、『キン肉マン』のネプチューンマンビッグ・ザ・武道の「地球大逆転」*6ぐらいだろうか。
やや異なるが、『めだかボックス』の球磨川禊は因果律に干渉する能力『大嘘憑き(オールフィクション)』で対象のダメージを「なかったことにする」ことができる。「死んだ」という事実にも適用できるため、たとえ死のうが時間さえ経てば復活する。
ラノベ「回復術師のやり直し」では完全な治療のために対象者の記憶や経験が全て頭に流れ込むという副作用があり、主人公は回復魔法を使うたびに激痛に悩まされることになるのだが、あろうことか本作の復讐対象であるキャラたちは主人公を薬漬けの廃人にして連れ回すという暴挙に及び…その結果主人公は世界そのものに回復魔法をかけて時間を巻き戻し、復讐に走ることとなる。

補完型

傷や欠損を代わりになる何か別のもので穴埋めするタイプの魔法。現代医療で言うところの再生医療か。
魔法でまるごと新しい体を作ってしまうパターンもある。穴埋めタイプなので、場合によっては治療前よりパワーアップする
ジョジョの奇妙な冒険 Part5 黄金の風』の「ゴールド・エクスペリエンス*7がイメージしやすい。

霊的干渉型

病魔や死神などを退散させる、傷や病気を霊的に斬って消滅させる、魂をあの世から連れ戻す、など。
霊的に健康状態になることで引きずられて物質的な肉体のダメージも同時に治ったりする場合も多い。

実際に効果があるかどうかはともかく、現実にこういう理屈の儀式は結構ある。



ゲーム以外の作品での扱い

基本的にあまりよくない。 ゲーム並に回復魔法が万能すぎると、ストーリーの緊張感がなくなる ので仕方ないが。
回復魔法が登場する作品は、詠唱に時間がかかり過ぎたり魔力の消費が多かったりと大きな制約が課せられていることがほとんどであり、ここぞの場面でしか使用できないよう理由付けがなされている。
せいぜい戦闘終了後の現場治療で使用される程度で、戦闘中に回復する描写は極めて少ない。

『ドラゴンボール』のデンデのように瀕死の重傷から即回復できるような能力を持っていたりするキャラは、
ストーリーの都合上から退場させられる(死亡または戦場から遠ざけられる)パターンも多い。

また、『烈火の炎』の佐古下柳のように、回復能力が物語の根幹に関わる非常に重要かつ希少なファクターとして扱われることもある。

クレイジー・ダイヤモンドのように使用者自身には回復魔法を使えないとしつつも回復能力自体は多用する作品もあるが、
その場合はその場合で使用者へのダメージ等の物語構成で緊張感を維持している。

呪いの傷、石化など「回復不能のダメージ」のギミックで対抗されることもある。

特に、蘇生魔法 そもそも登場しない パターンも多い。どれだけ死のうが復活できるようではストーリーの雰囲気が台無しになってしまうからだろう。
登場し蘇生に成功した例は、『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』でメガンテで死亡した*8ポップに対し、レオナのザオラル*9に加えて去り際にバランが与えた竜の血の力で蘇生に奇跡的に成功している希少なケース。
例外は、「通常の死亡に対しては役に立たず、鍛え上げた戦士が仮死状態になった場合のみ有効」とした『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(小説版)』や、
「ダンジョンにかかった呪いにより冒険者は死なない」とした『ダンジョン飯』、後はギャグ色の強い作品ぐらいだろう。
一応、最後の最後の奇跡…的なノリで使われる例(ドラゴンクエストⅥ 幻の大地(漫画版))のようなケースもないわけではないが。


なおR-18作品では、延々と致したいが為に、回復魔法が精力剤代わりとか双方併用といった形で用いられる事も。




追記・修正は安全圏まで回復してからお願いします。

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最終更新:2023年04月22日 01:08

*1 ビット数の関係で最大HPを255以上に設定できなかったため、回復を挟むことで疑似的にHPを増やして強大さを演出している

*2 8ではテンションによる変動がある

*3 但し扱えるのは最高位の神官や巫女などに相当する者のみともされる。原作者いわくナーガも使えるらしい

*4 アニメ版だとごく普通の回復呪文に設定が変更されているものの、その設定が明らかになっていなかった初代で瀕死の重傷を負ったリナにシルフィールが治癒を使った時に「ぶっ殺す気か」という突っ込みが殺到した。

*5 こちらは生物だけでなく物にも効き、あらゆる負傷、破壊を逆行し、瞬時に回復できる。但し治療効果は「術発動中・一定範囲内」に限られ、効果が切れると全てのダメージが復活する。つまり一時しのぎの無限回復であり、致命傷を負った者は効果が切れた途端死ぬことになる。またミランダの能力発動にも限界はあるため、最大で数日ほどしか持続しない。

*6 マグネット・パワーを利用した技。時間を戻すという関係上、自分たちに限らず対戦相手の怪我や周囲の変化も元に戻してしまう

*7 物体に「生命」を与える能力。手近な物体を臓器や部位に変えて移植することで、治療を行う。但しなんにでも対応できるだけで、回復は自然治癒頼み

*8 本作のメガンテは神の祝福を受けた僧侶以外が使うと蘇生不可能レベルで肉体がバラバラになる。ポップがバラバラにならなかったのは発動直前でバランに振りほどかれて不完全だったため

*9 熟練した僧侶で成功率が五分五分。