ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ

登録日:2011/12/10 Sat 02:16:59
更新日:2024/01/22 Mon 01:41:32
所要時間:約 13 分で読めます





ニンテンドウオールスター!

だぁぁぁぁい乱闘ぉぉぉぉぉ!!



スマァァァァァァァァァァッシュブラザァァァァァァァズ!!



☆概要☆

ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』(Super Smash Bros.)とは、1999年1月21日に任天堂から発売されたNINTENDO64用のゲームソフト。
当時、ハル研究所に所属していた桜井政博がディレクターを勤めたゲームであり、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの記念すべき第1作目である。


《攻撃してダメージを溜めて、相手を吹っ飛ばして場外に飛ばせば勝ち》と言う、今までの対戦ゲームには無かったタイプのゲーム*1としてデビュー。

企画自体は星のカービィ スーパーデラックスが一段落した桜井氏が次のゲーム企画として3Dを模索、『格闘ゲーム 竜王』と呼ばれる企画とラジコン視点ロボットゲームを立案した。
両方とも関係者には好評で開発に着手しようとしたが、当時NINTENDO64でリリース予定だったゲーム制作で人員がおらずこの企画は足止めを食らってしまった。
更にある程度下地が出来ていた竜王とは異なり、ロボットゲームは開発期間も長くなることから竜王ベースのゲーム開発が優先され最終的には廃案となった。
また桜井氏は格闘ゲームの駆け引きには面白さを感じてはいたものの、当時の格闘ゲームのコマンド複雑化・コンボ増加により徐々に駆け引きの要素が薄れ、初心者がとっつきにくい悪循環に陥っていたことも同作を作るきっかけになったと語っている。

オリジナルキャラクターで売り出す予定だったが『コンシューマーでオリジナルの対戦ゲームは売れない』と言うジンクス。
更に桜井氏が『アーケードなら知らなくても観客として見てある程度好きなキャラを絞り込めるが家庭用でオリジナルキャラを出しても全く感情移入が出来ない』
という判断もあって任天堂キャラクターを使わせて貰えないかと提案した結果、任天堂オールスターと言う夢の肩書きが付いた。
企画段階では任天堂側、特に宮本氏から出演キャラクターのイメージの毀損を懸念され、仮に良い作品に仕上がっても今後出演キャラクターはその作品を引き継がなくてはならないという制約が発生することを心配されていた。
本来は企画の段階で宮本氏からNGが出されたが、当時のプログラマーの岩田聡氏がディレクターの桜井氏にNGを黙ったままの状態でプレゼン用の試作品が制作され、出来上がった試作品の出来栄えで宮本氏の懸念を払拭させたという。こうした状況だったので桜井氏も仕事をするのはやはり辛かったとのこと。


今でこそ任天堂の主力タイトルになったスマブラシリーズだが当時は…


“何で任天堂キャラが殴り合わなきゃいけないんだ” “システムが大味過ぎる”
と最初はバッシングを多く受けたこともあり、ファミ通の評価レビューは微妙、売り上げもイマイチと散々だったのだ。
これは比較的好評だった開発部門とは逆に営業や小売店からも同様意見が多かったと桜井氏は語っている。

“このままではいけない”と感じた桜井氏は、ディレクター自身がゲームを解説するサイト『スマブラ拳!!』を立ち上げる*2
着地キャンセル、ヒットストップずらし、ワンパターン相殺等々…隠された奥深いシステムをどんどん公開していった。

そのお陰で段々人気に火がつき、ついにはミリオンヒットまで叩き出して『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズとして皆に愛されていくことになる。
格闘ゲーマーからもシンプルで遊びやすく、既存の物とは異なる新機軸の提案は好意的に受け入れられた。

ちなみにパッケージ絵がなぜかアメコミ風なのは桜井氏の意見ではなく、宣伝部の勝手な判断らしい。桜井氏はかなり不本意だったとか。

実はひかわ博一によるコミカライズ版(読み切り)が存在する。


☆ゲームモード☆

  • 1Pモード
CPUを倒したりボーナスステージを超えて進んでいき、最後に待ち構えるボスを倒すことでクリアとなるアーケードモード。
中にはこのモード専用の敵やステージも。
以降の作品でいう「シンプル」の元祖。

  • トレーニングモード
敵・ステージ・アイテムを自由に設定できる、シリーズお馴染みの操作練習用モード。

  • ステージ1 プラクティス
ボーナスゲーム「ターゲットをこわせ!」を自由にプレイできるモード。
下記も含めてキャラ毎にステージが異なり操作や必殺ワザを覚える作りになっている。
大乱闘スマッシュブラザーズX』まで続投していた。

  • ステージ2 プラクティス
ボーナスゲーム「台を乗りついでいけ!」を自由にプレイできるモード。
上記のモードと異なりこのモードは本作のみとなった。

  • 対戦ゲーム
CPUや友人との最大4人で対戦できるモード。
以降の作品でいう「大乱闘」にあたる。


☆初期キャラ☆

初代から最新作まで最初から使用できる通称レギュラー8人。
キャラクターの表記順はそのキャラクターのシリーズが生まれた順番でもある。

みんなご存知の赤い帽子とヒゲの配管工のミスターニンテンドー。
スマブラシリーズでは一貫してスタンダードタイプとして扱われお手本プレイなどいろんな場面で登場する事も多い。
飛び道具のファイアボールにわかりやすい打撃攻撃が揃っている*3
初心者でも使いやすそうな印象とは裏腹に、 この時点ですでに「リーチが短くワザの出が素早い」「細かいテクニックにたくさん対応している」という傾向が定着した 玄人向けキャラでもある。

マリオの昔のライバルで初代スマブラでは唯一の重量級キャラ。
攻撃力が高いうえに吹っ飛びにくくリーチも長い。また、投げと上Bが強力。
だがタイマンでは大振りな技と図体のデカさが災いし最弱(といっても、この作品はどのキャラも戦いの土俵に上がれるレベルのイカれた攻めの強さを持っていたが)。
また大型キャリアーを持ちながら移動やジャンプができる唯一のキャラでもある。
ゴリアピはここから始まった。

緑の剣士の時の勇者。
フットワークは重めな上に、復帰力は無きに等しい。だが、飛び道具と剣攻撃に味がある。
特に空中下攻撃は原作と同じく強力。
剣士とはいうものの、飛び道具を駆使したセットプレイが鍵を握るキャラ。
見た目は「時のオカリナ」の大人リンク準拠だが、時オカと本作はほぼ同時開発であった*4ため、大人リンクの使えないブーメランを使ったり、ステージBGMが「神々のトライフォース」由来だったりと、原典との差異も大きい。

凄腕のバウンティハンター。
当時は唯一の女性キャラであり、電撃攻撃を食らうとそれが確認できる。
ふわふわした独特の挙動と、強力な飛び道具のチャージショットがウリ。
地味だが、ジャンプ後ろ蹴りが強力で上必殺技も当たり判定が強くチート気味な性能だった。
メトロイドシリーズは『スーパー』で一度シリーズが完結していた為、サムスを含みメトロイド関連がN64で登場したのがこれが唯一。
久しぶりの登場だったので、スマブラで初めて知ったプレイヤーも多かった。
しかし今作が切っ掛けで知名度が向上した事もあり、再び新作が作られる様になった。

マリオシリーズでお馴染み緑の恐竜。
空中ジャンプがスーパーアーマー付きだが、逆に復帰技がないので使いなれるまでは微妙。
ヨッシーだけシールドの仕様が異なり、通称「ブロッキング」なるテクニックからのカウンターを習得すると世界が変わる。
難点としては他のキャラと技術を共有しにくいことか。
初心者から上級者ではなく、初心者および上級者向けという公式コンセプトは伊達ではない。
青とピンクのカラーは1人モードの軍団戦にしか登場せず、特定の順番でヨッシーを倒すと「ヨッシーレインボー」というボーナスが貰える。

お馴染みピンクの悪魔。
耐久自体は紙だが、驚異の空中制動力を誇り一般使用率も高い。
特に上A技カービィテイルは壊れ性能で当時の3強の一角。以降の作品では性能が度々変わっている。
原作でお馴染みコピー能力もあり、相手によっては掛け声も真似して可愛い。
CVは大本眞基子で定着しているが、実は原作アニメ版よりも先である。
軍団戦では、特定の順番でカービィを倒すと「カービィフラッシュ」というボーナスが貰える。

宇宙を駆る遊撃隊の狐。
全キャラでも動きがかなり速く、便利なブラスターや飛び道具を反射するリフレクターもあり相手を翻弄できる。
今作では火力を手数で補う中堅だが、以降の作品でも弱キャラに落ちることはないので、シリーズ通して安定したキャラクター。

世界一有名なポケモンだが、当時は一番新参者だった。
電撃で広範囲をカバー。軽い為に動きは速いが吹っ飛ばされやすい。
遠距離の撃ち合いからインファイト、乱闘からタイマンまで卒なくこなせ、でんこうせっかの超絶復帰距離はまさにチート。
特にタイマンでは最強と名高い、3強の一角。
以降の作品でも安定した強さを維持し続けている。


★隠しキャラ★

条件を満たすと対戦相手として登場して勝負することになり、勝利すると使用可能になる通称準レギュラー4人。
OPのラストにもシルエットで登場しており、使用可能になればそれぞれシルエットも解禁される。
以降のシリーズで隠しだったり初期だったりと扱いが異なるが、『スマブラfor Wii U』で遂に4人全員初期キャラクターになった。

緑カラーが馴染み深い任天堂の顔であるマリオの双子の弟。
初期キャラ8体全員でステージ1 プラクティスをクリアすると出現するが、お手本プレイや1人モードで普通に登場している。
基本的な動きはマリオと同じだが、一部の性能が異なり全体的にマリオより癖が強くなっている。
永遠の二番手というキャッチフレーズはこの作品から登場したが、さすがにあんまりだったからかDX以降は緑の人気ものに変更されている。
しかし、以降のシリーズでも伝説の傭兵に指示する大佐や自然の神様に言われている。
前者からは「日陰者」後者からは「あれだけのメンツでNo.2なら大したもの」と、意味合いはまるで逆だが。

PSIを操る超能力少年。
出現条件は1Pモードを難易度ノーマル以上且つストック3以下にしてさらにノーコンティニューでクリアと本作の隠しキャラではもっとも難易度が高い。
ふわふわしたジャンプと一癖も二癖もある必殺技を揃える。
全体的に火力がヤバい。乱闘ではチート技のPKファイヤー、サンダーに加え、投げとメテオも強力という最強キャラ。
しかし、タイマンとなると必殺技は当たらないわ復帰は弱いわと欠点が目立ち、一気に中堅レベルになる。
中の人はカービィと同じであり、演技の違いに驚いたのではないだろうか。
ネスとは直接関係無いが、スマブラは当時、開発が難航していた「MOTHER3」の代替として作られた作品である。

F-ZEROマシンに乗る我らがキャプテン。
1Pモードを20分以内にクリアすると出現する。
元がレースゲーム故、他のキャラと比べると、スマブラオリジナル要素しかないキャラ。
オリジナルじゃない所はキャラ設定と登場時のブルーファルコンぐらい。
必殺技のファルコンパンチもその一つ(遠い未来にアニメに逆輸入されましたが)。
飛び道具はないが最も足が速く、強力なパンチやキック、当時は壊れ性能だったファルコンパンチで3強の一角だった。
以降の作品ではXだけは悲惨な性能だが、それ以外はロマンのある強さのキャラクター。

うたうでお馴染みのふうせんポケモン。開発の余力でついでに作られた。
1Pモードをクリアすれば無条件で出現するので本作の隠しキャラではもっとも解禁しやすい。
公式が当時の最弱キャラとして意図的に設計したハンデキャラで、最も軽かったり地上戦が貧弱だったりシールドブレイクするとそのまま星になったり。
動きはカービィと似ているが、上昇必殺技がないなど、使いこなすのは相当難しい。乱闘では確かに弱いが、
タイマンでは空中を自在に動き回れる独特の性能で中堅程度には頑張れる。
「台を乗りついでいけ」は必殺技はたくの性能に気づかないといつまで経ってもクリアする事ができない。


…以上12名のキャラクターは誰ひとりとしてリストラもなくスマブラシリーズ全作品に参戦しているため、スマブラの顔と言った扱いである。


★CPU専用キャラ★

  • ジャイアントドンキー
巨大化したドンキーコング。こちらはCPUが2人味方で3体1戦になる。
デカい分、重くて吹っ飛びにくいが当たり判定も大きいのでさほど強くはない。
コングパーフェクトのボーナスはほぼ運次第。
後のシリーズのジャイアント化効果の元祖でもある。

1人用ゲームのみで現れるメタル化したマリオ。
全身が重い鋼鉄のため非常に吹っ飛びにくいが、あまり攻撃は激しくなく一度場外に投げる事が出来れば一瞬で落ちてしまう。
後のシリーズのメタル化効果の元祖でもある。

  • 謎のザコ敵軍団
各プレイヤーキャラをモチーフにした紫の奴ら。なので全12種類。
1人用ゲームでのみ出現。必殺技が使えず、大抵のスマッシュ一撃であっさりバーストしてしまうなど個々は弱いが、徒党をなしてくる(とはいえ、今作では最大で同時に3体までしか出てこないため、袋叩きにされる危険は少ない)。
後のシリーズでいう組み手モードの元祖でもある。

オープニングにも登場している白い手袋のような謎のキャラ。
1人用ゲームでのみ最後に出てくるラスボス。このゲーム唯一の体力制。
スマブラの世界における神のような存在でもあり、以降のシリーズで強化されつつ必ず登場している。


☆アイテム☆

対戦モードで100回遊ぶとアイテムスイッチが解禁され、アイテムの出現頻度や個別に出現の有無を変更できる。
ステージによっては出現するアイテムに多少の偏りはあるとのこと。

  • 木箱
壊すとアイテムが1~3個出現する。
ドンキー以外のキャラは持つと投げるまで動けないが以降のシリーズではゆっくりだが動けるようになった。

  • たる
ドンキーコングシリーズ』でお馴染みの樽。
性質は概ね木箱と同じだが壊れないと転がり坂があるステージでは思わぬ障害物になる事も。
木箱と一緒にスマブラX以降はステージによってファンシー系やSF系のデザインも加わった。

  • カプセル
壊すとアイテムが出現する。
木箱とたるもだが、たまに爆発するためアイテムを獲得するか相手にぶつけるかなど様々な駆け引きが生まれる。

  • マキシムトマト
星のカービィシリーズ』でお馴染みの回復アイテム。
本作ではダメージを100%回復するが以降のシリーズでは回復量が50%になっている。

  • ハートのうつわ
ゼルダの伝説シリーズ』でお馴染みの体力アイテム。
マキシムトマトより回復量は多いがゆっくり降下する。
本作ではダメージを全て回復するが以降のシリーズでは回復量が100%になっている。

  • スター
『マリオシリーズ』でお馴染みの無敵アイテム。
さすがに相手に触れて倒す事はできないがしばらく無敵になるので非常に強力。
落下には注意。特に通常時は酸でバウンドするので落下しないが、無敵のときだけ落っこちるブリンスタ。

  • ビームソード
スターウォーズのようなエネルギーの刃を持つ打撃アイテム。
威力とリーチに優れシリーズ通して安定した性能を誇る。

  • ホームランバット
威力とリーチは並だがスマッシュ攻撃で振ると相手を一撃で撃墜できる。
以降のシリーズではホームランコンテストを象徴する打撃アイテム。
相手にぶつけるとそれなりに威力ふっとばしに優れるが、振り回して使うと隙が大きいため、寧ろ投げに活用した方が強力。
なお今作とDXのみスマッシュ攻撃の攻撃速度が早いので普通にスマッシュ狙いもありかもしれない。
For以降は飛び道具を攻撃で反射できるようになった。
SPは飛び道具が来たときにスマッシュ攻撃の発動スキを即キャンセルして即時反射+ホームランできるようになった。

  • はりせん
ツッコミの道具でお馴染み。
威力は低いが連射に優れ相手のシールドを削りやすく相手にぶつけると真上にふっとばす。スマッシュ攻撃だとシールドはほぼ一撃で割れる。
登場はスマブラXまででスマブラfor以降は登場していない。
シールド割り性能の高さはどせいさんに引き継がれた。

  • スターロッド
星のカービィ 夢の泉の物語』の重要アイテム。
振ると星形弾を放ち、相手にぶつけると真横にふっとばす。


  • レイガン
おもちゃの銃のような射撃アイテム。
弾は速度が速くお手玉されやすい。

『マリオシリーズ』でお馴染みのパワーアップアイテム。
炎を放ち連続でダメージを与える。
以後のシリーズでは発動中に動けるようになった。

  • ハンマー
FC版ドンキーコングに登場した打撃アイテム。
持つと当時のBGMが流れて一心不乱にハンマーを振る。
強力だが2段ジャンプが使えなくなるので、この状態でふっとばされると無情に落下する事も…。
スマブラDX以降は特殊な操作で捨てれるようになったがたまにハズレも出現するようになった。

  • モーションセンサー爆弾
小型の爆弾でステージに設置すると近づいた相手に反応して爆発する。壁にも張り付く。
本作での出展は『007 ゴールデンアイ』だが現在のシリーズでは名称がセンサー爆弾になりデザインや出展が『スマブラシリーズ』になっている。
海外でのレーティング対策らしい。

  • ボムへい
『マリオシリーズ』に登場する爆弾の敵キャラ。
威力ふっとばしは強力だが時間が経つと歩き出し非常に危険。
拾おうとしたら間違って攻撃してしまって自滅もスマブラあるある。
以降のシリーズではサドンデスが長引くとボム兵が次々と落下してくる。

  • バンパー
ピンボールによくあるアレ。
ダメージは少ないが触れると弾き飛ばされる。
スマブラDXで一度リストラされるがスマブラXで復活以降はスマブラSPまで続投しており、空中にも設置できるようになった。

  • ミドリのこうら
『マリオシリーズ』でお馴染みのノコノコのこうら。
原作と同じく投げて攻撃できるが上から踏むと止める事ができる。
ミドリのこうらとキャラを重ねて、下から多段ヒットワザ(マリオとサムスの上B等)を当てると、ミドリのこうらが消えるまでダメージが入り続けるバグがある。

  • アカのこうら
ミドリのこうらと異なりこちらはマリオカートシリーズのように相手を追尾する。
投げた本人も巻き込みフォックスのリフレクターで反射するとダメージがとんでもない事に…。反射し続けているとリフレクターブレイクを起こすのでほどほどに
ミドリのこうらは全てのシリーズで登場しているがアカのこうらはスマブラDXを最後にリストラされている。
代わりにトゲゾーこうらが出てる。

様々なポケモンが出現して投げたキャラを援護する。
詳細は個別項目を参照。


☆ステージ☆

各ステージの詳細についてはこちらを参照

《ピーチ城上空》
《コンゴジャングル》
《ハイラル城》
《惑星ゼーベス》
《ヨッシーアイランド》
プププランド
《セクターZ》
ヤマブキシティ
《いにしえの王国》
《メタ・クリスタル》
《デュエルゾーン》
《終点》


★続編★




追記・修正は全員吹っ飛ばしてからお願いします。

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  • 全てはここから始まった
  • 1999年
  • 80年代後半生まれ~90年代前半生まれホイホイ

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最終更新:2024年01月22日 01:41

*1 余談だが、このゲームシステムについて、2016年9月9日~9月25日に上野ヤマシロヤで開かれた「カービィミュージアム」で衝撃の事実が明かされている。本イベントで展示された初代「星のカービィ(ティンクル☆ポポ)」の企画書に、「ゲームボーイの画面が狭いことを逆手に取った演出」として、「敵にぶつかると画面のスクロールが一時停止し、ダメージを受けて吹っ飛んだ反動でカービィが画面外に出ると1ミス」という没案があったことが記されていた。後に桜井氏は「完全にカービィのシステムの件は忘れていたが、偶然にも別の理由で同じシステムを企画した」とカービィ25周年の際のインタビューで語っている

*2 当時はまだWindows95から4年しか経っていない頃で、一般世帯のインターネット普及率は14%程だった時代である。この宣伝方式も革新的だった。

*3 技構成を見てみると某格闘ゲームキャラに似ている

*4 日本では時オカと本作の発売日は丁度2ヶ月差である。