ボールス(FE)

登録日:2017/06/10 Sat 15:42:00
更新日:2024/02/25 Sun 15:38:21
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ボールスとは、ファイアーエムブレム 封印の剣に登場するキャラクターである。


【初期値と成長率、クラスチェンジボーナス】
アーマーナイト LV1
HP-20(90)+4
力-7(30)+3
技-4(30)+2
速さ-3(40)+3
幸運-4(50)
守備-11(35)+4
魔防-0(10)+3
体格-14+2
移動-4+1
属性-風
槍C


【所持品】
てつのやり
きずぐすり


【加入条件】
1章初期メンバー


【支援相手】
リリーナウェンディバースオージェ、アストール


  • キャラクター設定
リキア同盟の盟主であるオスティア家に仕える重騎士。
エリウッドの見舞いに訪れたリリーナの護衛として同行していた。
しかし、彼女がオスティアに戻る際にロイの護衛を任されることに。

初期メンバーの中で唯一ロイの臣下ではないため、彼との支援会話が発生しない。
上記を見て分かる通り、相手は主君や妹、同僚などオスティアの人間に限られている。

基本的に思慮深く穏やかな性格で、支援会話でも相手を諭すような内容が多い。
ただし妹のウェンディに対しては心配するあまり過保護になってしまうことも。

チュートリアルでは敵将を務める。
相手によって魔法や特効武器などを使い分ける必要があることを教えてくれる存在。

  • ユニットとして
本作は『暗黒竜と光の剣』のキャラクターの属性を受け継ぐ仲間が非常に多いのが特徴。
彼もその例に漏れず、臣下でこそないもののドーガの特徴を忠実に受け継いでいる。
すなわち初期値では守備が高いが、成長率では速さの伸びが目立つ。幸運も伸びるのでアーマーなのに並のキャラより避ける。
同クラスの中ではバランス良く成長し、固い上に追撃や必殺を受けにくい壁になれる。
顔の輪郭と成長率はロットによく似ているが、こちらの方が遥かに頑丈で運も高い。
技がやや低いものの最終的な期待値は速さカンスト、HP守備もカンスト間近まで育ち、相対的に伸び悩む力ですら20を超え、総合ステータスはトップクラス。

というか彼以外のアーマー系は癖が強すぎるため、使い勝手の良さで選ぶならほぼ一択となる。
バースは登場が遅くレベルが高い割に初期値はボールスとあまり変わらない上、固い、強い、遅いに特化しすぎて魔法や高威力の武器による追撃や必殺が怖い。
ウェンディは成長率の高い大器晩成型とはいえ、力・移動力の低さや槍の命中率の低さのせいでハイエナすら困難。
またボールスが無駄に強いせいで実は期待値が兄とあまり変わらないというか合計値ではむしろ負けている。
ダグラスは初期値・成長率共に初期上級職らしい数値でバースと同じくバランスも壊滅的。

ただ、使いやすいと言ってもあくまで「アーマー系の中では」の話。
ぶっちゃけ今作ではアーマー系自体が使いづらい部類に入り、育てる旨味も少ない。

理由の1つはまず環境との相性が悪いということ。
本作はアーマー最不遇時代と言われる『聖戦の系譜』に次いでマップが広いため移動力の低さが足を引っ張る。
さらに序盤の敵は能力的にも3すくみ的にも相性の悪い戦士や「てやり」以外で反撃できないアーチャーが大半。
この取り巻く環境の厳しさから序盤の時点で育成を断念するプレイヤーが多い。

2つ目はライバルが強すぎること。
13章で仲間になるドラゴンナイトミレディは固い・強い・移動力が高いと3拍子揃ったまさに万能騎士。
唯一弓や風魔法に弱いのが弱点だが、それも16章でナーシェンから「デルフィの守り」を盗めば解決する。
ここまでボールス達アーマーを育てていなくても終盤まで十分壁役を任せることができてしまう。
ついでにミレディの弟であるツァイスも登場が遅く力・守備以外の初期値は微妙だが潜在能力は姉とほぼ同等。

しかし、難易度ノーマルの時点ではアーマーのクラスチェンジ補正が高いこともあって育ち切った際の耐久力は運を始め圧倒的にボールスが上。
…なのだが、攻撃面ではノーマルでさえドラゴンナイトたちの方が優れる上に、
ハードモードでは竜騎士兄弟のステータスが強化されてしまうこともあって余計にあちらの方が使い勝手がいい。
まぁ彼らはドラマスの上限の低さ故にノーマルでさえ力・技カンスト、ミレディは速さもカンストするので最終ステータスはノーマルと殆ど変わらないが。

クラスチェンジアイテムの「騎士の勲章」もソシアルナイト組に奪われることが多い。
7章の闘技場で一気にレベルを上げてのクラスチェンジを目指す場合はなおさらである。
何しろ封印の闘技場は相手に与えるダメージと自分が受けるダメージが一定の数値に収まりやすいように補正がかかるため、
実質HP・技・速さ・幸運しか機能しておらず、守備の高いアーマーが闘技場に挑むと出てくる相手は高威力の銀武器持ちが大半。
特にバースやダグラスを闘技場にいれると下手をすると撤退する間もなく一瞬で死んでしまう…

ボールス自身は速さも運もむしろその辺の奴より高いのでバースと違い闘技場で無双すること自体は簡単ではあるが、
アレンとランスはボールス以上に素早いのでもっと楽に勝ててしまう。
ちなみにウェンディの場合中途半端に固いのである程度育つと相手が低命中の鋼武器ばかり持ちだすので楽に稼げたり。

3つ目は救出システムをほぼ活用できないこと。
封印では救出の数値以下の体格の相手を救出するシステムがあり、
移動が低いキャラでも騎馬・飛行系を使うことで遠くまで移動させることができるシステムがある。
しかしCC前はともかくCC後のボールスは体格16とやたらとデカいので救出できるのは下級職か同職のバースくらい。
彼を救出可能できる騎馬・飛行の上級職はシンに限られる。
ジェネラルのバースは遊牧騎兵のシンでさえ運べないという点を考えると結構侮れない差である。
なので基本的に利用することができず、結局徒歩で戦場に向かうハメになり、
トロい彼を使う前に移動の高いドラゴンマスターを突っ込ませた方が早い。
一応高い体格により「デビルアクス」装備時以外一切攻速落ちを起こさないなど利点も大きいのではあるが。

最後に封印の槍、斧の命中率が良くないこと。
この封印のジェネラルは剣が持てないので槍と斧を使うことになるが、
殆どのステータスが高いボールスも技(と魔防)だけは微妙なので肝心なところで外すことも少なくない。

オスティア人の共通事項として支援相手が身内で固まっているのも大きなマイナス点。
リリーナはともかく、非常に使いにくいバースと、成長率こそ高いものの初期値の低すぎるウェンディとオージェ、
初期値も期待値も同職最強クラスだが、そもそも基本的に非戦闘要員の盗賊のアストールとやや微妙な面子。
全員8章参戦なので序盤から支援をつけられないのが辛い。
ソシアルナイト系やドラゴンナイト系が本人が強い上に支援相手にも恵まれてるのとは対照的である。

実はボールス、ウェンディ、バースの3人でトライアングルアタックが可能という特典がある。
しかし、同じことができるペガサスナイトとは移動力が雲泥の差のため、本編クリア後のトライアルマップ以外では見ない人も多いだろう。
まるで当てられないバースの介護や、妹を育てる際には使えるが、
育ってくると、そもそも鈍重なバースを使うぐらいなら残りの2人が素の高ステータスに物を言わせて殴りこんだ方が強い。


総じて本作のアーマー系は様々な要因が重なり環境に埋もれてしまった不遇のクラスと言える。
アーマーが主力として本格的に活躍するようになるのは次作『烈火の剣』以降の話である。


追記・修正は本編でトライアングルアタックを使ってからお願いします。

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最終更新:2024年02月25日 15:38