スパイラルドラゴン(遊戯王OCG)

登録日: 2017/01/18 Wed 02:20:24
更新日:2024/03/02 Sat 14:15:16
所要時間:約 3 分で読めます





スパイラルドラゴン
通常モンスター
星8/水属性/海竜族/攻2900/守2900
海流の渦をつくり出し人々を襲うと伝えられる海竜。
巨大なヒレから放たれるスパイラルウェーブは全てを飲み込む。

スパイラルドラゴンとは、遊戯王OCGのカードの1枚である。

概要

2006年に発売されたブースターパック「STRIKE OF NEOS」でひっそりと登場した一枚。
イラストはエラスモサウルスなどの首長竜を彷彿とさせる見た目で、手足は遊泳に特化したヒレ状になっている。


性能の方はと言うと、何の変哲もないただの通常モンスターである。攻撃力・守備力は共に2900となかなか高水準だが……
はっきり言って使い勝手は良くない

確かに通常モンスターであり通常モンスター専用の各種サポートカードに対応し、
レベル8故にトレード・インにも対応しているため手札で腐っても処理しやすい点はメリットだろう。

しかしこのカードはただでさえ有効な全体サポートの少ない水属性だというのに、その中でもとりわけ不遇な海竜族。
単純なステータスは確かに高いがこれではあまりに用途が少なすぎる。

そもそもレベル8通常モンスターには既にこのカードよりも攻撃力も高く、
かつ数え切れないほどの優秀なサポートカードに恵まれた青眼の白龍というあまりに高すぎる壁が存在している。

青眼の白龍の存在を無視したとしてもステータス面で完全に上を行く「ラビードラゴン」が存在している。
唯一青眼の白龍に勝っていた守備力でもラビードラゴンに並ばれ、攻撃力も僅か50だがラビードラゴンのほうが上。
サポートカードの豊富さでも光属性・ドラゴン族の方が水属性・海竜族よりも明らかに上回っている。

ちなみに「STRIKE OF NEOS」には「ジェネティック・ワーウルフ」に「フロストザウルス」という通常モンスターも収録されているが、
こちらはそれまでの下級・上級モンスターの攻撃力の上限を上回る攻撃力を持つという点で、当時注目を集めていた。

このスパイラルドラゴンも彼らに近い立ち位置だったのかもしれないが、
やはり最強カードのポジションに君臨する青眼の白龍の攻撃力を上回るわけにはいかなかったものと思われる。(ただし、攻撃力と守備力の合計値ならば青眼の白龍を上回っているが)

使い方

概要でも述べたとおりこのカードは通常モンスターである。
遊戯王では専用サポートの存在故に通常モンスターであること自体がある種のメリットとして作用するようになっている。

古のルールによる特殊召喚にも対応し、ダイガスタ・エメラルや思い出のブランコなどを介して墓地から展開することも可能。
凡人の施しや馬の骨の対価などでドローソースへと変換することもできる。

また上述したようにレベル8なのでトレード・インに対応しており、手札で腐った際にも処理しやすい。
高レベルであることが幸いして召喚師のスキルで手札に呼び込むことも可能。
複数体並べてサンダーエンド・ドラゴンをエクシーズ召喚するのにも利用できる。

ただ、これらの使い方は通常モンスターなら何でも良いため、スパイラルドラゴンを優先する理由にはならない。
青眼の白龍と差別化する方法としては、やはり水属性や海竜族専用のサポートカードを活用してゆくことになる。
例えば、自分フィールド上の水属性モンスターを全て破壊し、破壊した数だけ手札から水属性モンスターを特殊召喚する「大波小波」。
これで出せるモンスターの中では攻撃力が高い部類である。
先述の通りこのカードは通常モンスター故に「召喚師のスキル」で手札に複数呼び込みやすく、三体一気に並べれば1ショットキルに届く程度の総火力は出せる計算になる。
水属性・レベル8であるため「エクシーズ・ディメンション・スプラッシュ」でまとめて展開し、そのままエクシーズ素材に転用すると言った動きも可能。
海竜族である点に着目すれば一部の海皇のサポートに対応し、海皇の竜騎隊でのサーチが可能。

また、「カイザー・シースネーク」の効果に同名カードを除いた唯一の対応カードである為に「トレード・イン」などで墓地に送ってから展開に繋げられる。
ただし、スパイラルドラゴンの攻守は0になる上シースネークのレベルが4に変わってしまう為、そのままでは次に繋げられない。
レベル4チューナーを使ってレベル8シンクロからのランク8エクシーズに繋ぐなどの工夫をしよう。
「シースネーク」で同名カードを引っ張って来た方がすぐランク4エクシーズに繋がるからそっちで良いとか禁句な

その他、「フラッピィ」の効果による蘇生や「大波小波」による特殊召喚、「激昂のミノタウルス」の水棲版こと「ウミノタウルス」で貫通能力を付与することも可能。

以上のように本格的に利用するならそのためのお膳立てをしてやる必要があり、現環境では専用のデッキを組まない限り採用は厳しいと言わざるを得ない。


原作・アニメその他

こんなカードだが、実はアニメGXで登場キャラが使用していたシーンがある。
遊戯王デュエルモンスターズGX」の異世界編におけるオブライエンvsスカルビショップ戦でスカルビショップがデッキに投入している。

もっとも魔導雑貨商人で雑多な通常モンスターごとまとめて墓地に送られ、
ライカン・スロープの効果ダメージを強化する踏み台になっただけというあまりにも地味な役割だが。


追記・修正はスパイラルドラゴンを使いこなしてからお願いします。

































そのカードは全ての決闘者から忘れ去られたかのようだった。

かの水竜が世に放たれてはや10年。

誰からも顧みられることすらなかったそのカードは時代に取り残され―

際限なく増え続けるカードプールの奥底へと埋もれたまま埃を被り朽ち果ててゆく。







そのはずだった。









あまりに長い歳月の果てに再び目覚めた水竜は―

バニラビート」という時代を逆行するかのようなテーマを引っさげ、
コンマイから与えられた新たな力を手に―

シンクロ、エクシーズ、ペンデュラム、リンク…

空白の10年の間に現れた新世代の怪物(モンスター)たちが覇を争う世紀末の世界へと今―





静かに叛逆を開始する。











幻煌龍(遊戯王OCG)

登録日: 2017/01/18 Wed 02:20:24
更新日:2024/03/02 Sat 14:15:16
所要時間:約 20 分で読めます




幻煌龍(げんおうりゅう)とは遊戯王OCGで登場したカード群である。


概要(真)

初登場は遊戯王ARC-V世代のブースターパック「マキシマム・クライシス」。
パワーカードの連打とシンクロ・エクシーズ・ペンデュラムモンスターの物量作戦で、
徹底的にワンサイドゲームを繰り広げる世紀末環境と化した遊戯王OCG第9期の中に突如現れた、
通常モンスター自体を戦力として運用する「バニラビート」テーマである。

属するモンスターはたった一種類。
属する魔法・罠カードは全て通常モンスターを補助するためだけに設計されており、
それらサポートカードの力を借りて場に展開した通常モンスターを徹底的に強化しながら戦っていくという、
まるで最初期の遊戯王を髣髴とさせるような実に古典的なテーマなのだ。


▼所属カード

モンスターカード

幻煌龍 スパイラル
通常モンスター
星8/水属性/幻竜族/攻2900/守2900
熾烈な戦渦を経た猛き龍。
傷付いたその身は古の光に触れ、浸渦を遂げた。
やがて、龍はその翼を広げ、天渦を制する煌となる。
その新たなる煌は、夢か現か幻か。

このカテゴリに属する唯一のモンスター。
そう、10年の時を経、海皇や炎王との激闘を生き延び、ついにはさらなる高次の存在へとその身を進化…もとい浸渦させた「スパイラルドラゴン」の姿である。

泳ぎに特化していたヒレは浸渦に伴い強靭な翼と鋭い鉤爪を備えた屈強な手足へと変化を遂げ、
その種族は海竜族から幻竜族へと変わった。その割には攻守の数値は進化前と変わっていない。

基本的な点はスパイラルドラゴンと変わらないが、
種族が幻竜族へと変わった点、専用サポートが存在する点などからスパイラルドラゴンよりも遥かに扱いやすいカードになっている。

高レベルゆえの取り回しの悪さも相変わらずだが、
後述するサポートカードの効果で手札・デッキ・墓地から容易に展開することができるため過労死しそうなほど酷使される腐りづらい。


魔法カード

●魔法カード

現在登場しているのはフィールド魔法1枚と装備魔法が3枚。
装備魔法は通常モンスターのみ装備可能で、各々の固有効果に加え共通して幻煌龍 スパイラルを特殊召喚する以下の効果を持っている。
通常モンスターにのみ装備可能。
「(カード名)」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(2):装備モンスターが(固有条件)時に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「幻煌龍 スパイラル」1体を選んで特殊召喚し、
このカードをそのモンスターに装備する。
その後、(固有効果)


  • 幻煌の都 パシフィス
フィールド魔法
このカードのカード名はルール上「海」として扱う。
このカードの効果を発動するターン、自分は効果モンスターを召喚・特殊召喚できない。
(1):1ターンに1度、自分が通常モンスター1体の召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
デッキから「幻煌龍」カード1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドにトークンが存在せず、
相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した場合に発動できる。
自分フィールドに「幻煌龍トークン」(幻竜族・水・星8・攻/守2000)1体を特殊召喚する。
カテゴリ専用のフィールド魔法。
カード名を借りるのではなくカード自体をフィールド魔法「」そのものとして扱う四枚目のカードである。
その為本家「海」だけでなく「伝説の都 アトランティス」や「忘却の都 レミューリア」とも共存不能である点に注意。
効果は2つある。

一つは通常モンスターの召喚・特殊召喚に成功したときデッキから幻煌龍カード一枚をサーチしてくる効果。
通常召喚でもいいので適当に下級通常モンスターを手出しするだけでサーチ効果が発動できる。
幻煌龍 スパイラルだけではなく魔法・罠カードもサーチできるので状況に応じたサポートカードを選んで引き入れよう。

またフィールドで通常モンスター扱いになるトークンや効果なしの罠モンスターなどを特殊召喚しても効果を発動でき、
この点はこのカードのもう一つの効果で活きてくることになる。

もう一つは自分フィールド上に攻撃力2000のトークン1体を特殊召喚する効果。
何のコストもなく突然攻撃力2000のモンスターがポンと出てくるのはかなりの脅威であり、サポートカードで補強してやればそのまま戦力として利用できる。

しかし重要なのはそこではなく、(1)の効果と組み合わせた場合。
遊戯王ではトークンは例え効果を持っているものであってもルール上、通常モンスターとして扱うため、
(2)の効果を発動すれば通常モンスター扱いのトークンが特殊召喚されたことで(1)の効果も連鎖的に発動するということである。

発動の条件も自分フィールド上にトークンが存在せず相手が何らかのカード効果を発動するだけという非常に緩いものとなっており、
(1)と違ってターン内での発動回数に制限がかかっていないため何らかの方法でトークンを撤去された場合もう一度効果を発動できる。
残ったトークンは返しのターンで装備魔法を装備して幻煌龍 スパイラルを呼び出す布石にしよう。
可能ならばトークン自体は早急にフィールドから撤去してしまい、(2)の効果を再度発動できるよう準備を整えておきたいところ。

ちなみにこのテキストを読んだだけではまるで「相手の効果発動に直接チェーンして発動」するかのように見えるが、実は「相手のカード効果の処理終了後に改めてチェーンブロックを組んで発動する」という裁定になっている
このためサイクロンや羽根帚等を喰らうとトークンを出せずにそのまま除去されてしまうため注意。
一方カード効果によるモンスター除去の場合は除去効果の効果処理終了後に発動する関係上、出てきたトークンを何度除去しようと再度効果が発動して何度でも特殊召喚されるため事実上効果がない。

代わりにパシフィスの効果発動後はターン終わりまで効果モンスターを召喚・特殊召喚できなくなるというデメリットが存在する。
通常モンスターをサポートカードで強化して殴ることを基本とするデッキのため効果モンスターを用いること自体稀であり、
本来は大して気にもならないようなデメリットなのだが、レスキューラビットを採用してエクシーズ召喚も取り入れる場合はこの制約が足かせになる可能性が高く注意が必要。
一応効果のないシンクロ・エクシーズ・融合・儀式モンスターは効果モンスター扱いにはならないためこのデメリットをすり抜けることができるが、同時にこれらのカードは通常モンスターとしても扱わないため幻煌龍罠カードの発動を阻害してしまう可能性もある。
採用するとしても積極的な使用は避け、用済みになった場合は速やかにパージできるようにしたい。

後述するサポートカードの発動条件にも関与してくる最重要カードであるため、あらゆる手段を講じて最優先で確保しておきたい一枚。

逆に言えば幻煌龍デッキを攻略する際にはいかに迅速にこのカードを無力化するかが鍵となる。


  • 幻煌龍の螺旋絞(スパイラル・ホールド)
装備魔法
通常モンスターにのみ装備可能。
「幻煌龍の螺旋絞」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力は500アップする。
(2):装備モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「幻煌龍スパイラル」1体を選んで特殊召喚し、
このカードをそのモンスターに装備する。
その後、相手に1000ダメージを与える。
装備魔法その1。固有効果は500ポイントの攻撃力アップするというもの。

装備対象は通常モンスター限定、効果は500ポイントの攻撃力強化のみと9期のカードとしてはなんとも寂しい限りだが、
このカードの真価は後半の幻煌龍 スパイラルを特殊召喚して装備対象を変更する効果にこそある。

装備してモンスターを戦闘破壊するだけで、このカードの強化分も含めて攻撃力3400の超大型モンスターが突然場に出てくるのだ。
表示形式も問われないのでそのまま戦闘に参加させることができ、一気に大ダメージを狙うことができる。
地味だが1000ポイントのバーンも無視できない数値で、戦闘ダメージと併せて1ターンキルも射程圏内に入る。

手札だけでなくデッキや墓地からでも引っ張り出せるため、この手のカードにありがちな手札で特殊召喚対象がだぶついて腐ると言った心配もない。
そのせいで死んでいようがデッキで眠っていようがお構いなしに何度も何度も場に引っ張り出されて突撃させられる凄まじい過労死要員に成り果てているのだが…

イラストでは幻煌龍 スパイラルが強靭な足で海皇の兵を鷲掴みにして握り潰そうとしている。
どうやら相当巨大なモンスターであるらしい。


  • 幻煌龍の螺旋突(スパイラル・クラッシュ)
装備魔法
通常モンスターにのみ装備可能。
「幻煌龍の螺旋突」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
(2):装備モンスターが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「幻煌龍スパイラル」1体を選んで特殊召喚し、
このカードをそのモンスターに装備する。
その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体を選んで守備表示にできる。
装備魔法その2。名前が暗黒騎士ガイアの必殺技っぽいが全く関係ない。

装備魔法としての効果は貫通付与のみとやはり装備魔法としての性能だけを見れば大したことはない。
後半の効果は戦闘ダメージを与えた場合に発動できる。螺旋絞と違ってモンスターを必要としないぶん発動しやすい。
守備表示で出された壁モンスターを殴っても貫通効果でダメージが通るため効果を発動可能。
追加効果で相手モンスターを守備表示にしてくれるので後続の幻煌龍スパイラルの高攻撃力を貫通効果で活かしやすく、ダメージレースで大きく優位に立てる。

イラストに写っているのは海皇龍 ポセイドラの尻尾。
ポセイドラは水精鱗の秘宝に手を出した結果秘宝に眠っていた水精鱗―ガイオアビスに体を乗っ取られて逆に海皇の側が水精鱗に支配される
という間抜けな失敗をやらかしているため、これは水精鱗を侵略し始める前の時系列の話であるらしい。

全くの余談だが海皇龍 ポセイドラと幻煌龍 スパイラルは妙に名前の語感が似ている。(共に「○○龍 (カタカナ5文字の固有名詞)」というネーミング。)
ストーリー上でも海皇と幻煌龍は対立しているらしい事が明らかになっており、あるいは関連付けのため意図的に語感を似せた可能性もある。


  • 幻煌龍の螺旋波(スパイラル・ウェーブ)
装備魔法
通常モンスターにのみ装備可能。
「幻煌龍の螺旋波」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターは1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
(2):装備モンスターが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「幻煌龍 スパイラル」1体を選んで特殊召喚し、
このカードをそのモンスターに装備する。
その後、相手の手札がある場合、相手は手札を1枚選んで捨てる。
装備魔法その3。
「スパイラルウェーブ」はリメイク前のスパイラルドラゴンの時点で言及されていたが、これはある種の必殺技カードと見なせるのだろうか?

装備魔法としての効果は1ターンに1度の戦闘破壊耐性。
最低一度は戦闘破壊に耐えられるので、戦闘破壊できそうなモンスターがいない場合でも強引に自爆特攻して後半の効果発動へと繋ぐことができる。

後半の効果は戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動し、追加で一枚相手の手札を墓地に送る。
螺旋絞や螺旋突と違い戦闘さえ行っていれば発動できるため条件は非常に緩い。
その代わり特殊召喚のタイミングがバトルフェイズ終了時と遅く、特殊召喚したモンスターをそのまま戦闘に参加させることが出来ない。

追加のハンデス効果は確かに強力だが捨てる対象を相手が選ぶため有効打になりにくい。
相手が暗黒界だった場合そのまま効果発動を許してしまう場合もあるため、使用するかどうかは状況次第である。

イラストでは炎王神獣 ガルドニクスの放った業火を得意のスパイラルウェーブで防いでいる。
幻煌龍 スパイラルは海皇と対立しているが、その海皇と対立している炎王とも対立している第三勢力的な立ち位置であるらしい。


●罠カード

罠カードは全3種類。
いずれも通常の罠カードとしての効果以外に、墓地の自身を除外して適用する追加効果を持っている。
そして幻煌龍罠カードの最大の特徴がこれ。

フィールドに「海」が存在する場合、このカードの発動は手札からもできる。

なんと特定条件下ではセットすら必要とせず手札から直接発動できてしまうのだ。
これが幻煌の都パシフィスがその効果以上に重要な意味を持っている最大の理由であり、
パシフィスを貼った状態でこれらのカードの存在をチラつかせるだけで相手に多大なプレッシャーを与えることができるのだ。
無論これらもパシフィスの効果でサーチできるため、相手のターンに相手にとって一番都合の悪いカードを手札に呼び込んで牽制するという運用法が基本となる。


  • 幻煌龍の戦渦
通常罠
フィールドに「海」が存在する場合、このカードの発動は手札からもできる。
(1):自分フィールドのモンスターが通常モンスターのみの場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの通常モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターが装備可能な自分フィールドの全ての
「幻煌龍」装備魔法カードをその通常モンスターに装備する。
罠カードその1。
第一の効果は万能単体除去。

「破壊」なので破壊耐性のあるカードには通用しないが、代わりに表示形式もカード種別も問わない万能除去であり非常に汎用性が高い。
そして幻煌龍罠カードの共通効果によって海が存在する場合手札から直に発動できる。
パシフィスの効果によって敢えて見える形で手札に引き込み相手にプレッシャーを掛けるもよし、
存在を伏せた状態から相手の除去に対してチェーンを組むもよし。チェーンを狙わずとも速攻魔法感覚でそのまま発動することもできるので発動タイミングを選ばない。

ただし発動条件は「自分フィールドのモンスターが通常モンスターのみの場合」と若干厳しい。
効果モンスターが存在していてはいけないだけでなく、自分フィールド上に通常モンスターが存在しなければ発動できない。
ブラック・ホールなどで予めフィールドを掃除してから動かれると軒並み腐ってしまう。

また「海」が存在しなければ手札からの発動が不可能になるため、
考えなしに手札に握ってるとサイクロンなどで「海」を狙い撃ちされて発動の機会を失うといった事態に陥ることもある。
状況によっては敢えて伏せておくといった搦手も必要になってくるだろう。

第二の効果は自分フィールド上の全ての幻煌龍装備魔法カードを指定した通常モンスター1体に着せ替えるという物。
あまり有用な効果とはいえないが、不意の除去効果によって装備モンスターが除去されそうになった際の緊急避難や、
既に攻撃を終えたモンスターからまだ攻撃していない別のモンスターへと着せ替えてさらなる追撃に繋げるといった使い方もできるか。

イラストでは咆哮を上げ光に包まれるスパイラルドラゴンと、それを迎え撃とうとする海皇の狙撃兵が描かれている。


  • 幻煌龍の浸渦
通常罠
フィールドに「海」が存在する場合、このカードの発動は手札からもできる。
(1):自分フィールドのモンスターが通常モンスターのみの場合、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力・守備力が1000ダウンし、効果は無効化される。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの通常モンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・墓地から「幻煌龍」装備魔法カード1枚を選んでその通常モンスターに装備する
罠カードその2。
こちらはモンスター1体に対する1000ポイントの攻撃デバフに加え対象モンスターの効果を無効にする。

戦渦と違って直接アドバンテージに直結する効果でないため考えなしに使っても凌がれてしまう。マストカウンターを見極めることが重要になる。
一方攻撃力増減効果が付随していることが幸いしてコンマイルールによりダメージステップ発動可となっており、戦闘補助としては優秀。

戦渦同様「海」がフィールドに存在すれば手札からいきなり発動できるため、
何も知らずに攻撃してきた相手モンスターをそのまま返り討ちにすることすら可能。
うまく行けばそのままそのモンスターを戦闘破壊して上述の装備魔法カードの効果に繋げることもできる。

第二の効果は手札・墓地から任意の幻煌龍装備魔法1枚を選んで自分フィールド上の通常モンスター1体に装備するというもの。
墓地に送られた装備魔法カードの重要な再利用手段として使えるだけでなく、
非公開情報である手札からいきなり装備魔法をだしてくることである種のコンバットギミックとして作用するようになっている。

イラストでは光に包まれた幻煌龍 スパイラルのシルエットが確認できる。
先に登場していたメタファイズ・アームド・ドラゴンやメタファイズ・ホルス・ドラゴンと同質の力に触れたことで幻竜族へと進化しようとしているらしい。


  • 幻煌龍の天渦
通常罠
フィールドに「海」が存在する場合、このカードの発動は手札からもできる。
(1):自分フィールドの「幻煌龍 スパイラル」1体を対象として発動できる。
そのモンスターが「幻煌龍」装備魔法カード3種類以上を装備した状態で、
戦闘で相手の効果モンスター3体を破壊した時、自分はデュエルに勝利する。
(2):自分フィールドの通常モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに墓地のこのカードを除外できる。
罠カードその3。
まさかの特殊勝利カード。しかしその適応条件はあまりに厳しく、現環境ではほぼ無理ゲーと言っていいほどの難易度。

まず自分フィールド上に幻煌龍 スパイラルを用意し、それを対象としてこのカードを発動。
更に装備魔法三種を装備し、一度もフィールドを離れずに相手の効果モンスターを3体戦闘破壊しなければならない。
無論攻撃回数を増やす効果はないので、達成するには3ターン待って3回攻撃するか、あるいは何らかの方法で攻撃回数を増やしてやる他無い。

高速化とカードパワーのインフレが進んだ現環境では何の後ろ盾もない通常モンスターごときが3ターンも生き残れるはずもなく、
しかも攻撃を1回通すだけでも一苦労という有様。悠長に3ターンも待っていたらモンスターが除去されるどころかそのままゲームエンドである。

では攻撃回数を増やして1ターンで達成してやればいいのではないかというとそうは問屋が卸さない。
達成条件は相手モンスターの戦闘破壊。つまり都合よく相手フィールド上に戦闘破壊できるモンスターが3体揃っていなければならないのだ。
仮にモンスターが揃っていたとして今度は攻撃回数をどうやって増やすかという問題にぶち当たる。

単純な連撃付与効果では最大2回までしか攻撃することができず、そのままでは条件を満たせない。3回目の攻撃を行う手段は非常に限られている。
現実的な方法としては戦闘破壊可能なモンスター3体が相手フィールド上に並んだ状態で「EMカレイドスコーピオン」の効果で全体攻撃効果を得て、
それら全てを戦闘破壊するというものだが、効果やステータス面でもほとんどシナジーのないEMを無理やりねじ込むことになるためあまり有効な方法であるとはいえない。

こちらが攻撃できないなら相手モンスターを自爆特攻させるという手もある。
「バトルマニア」や「立ちはだかる強敵」で低ステータスモンスターの自爆特攻を強要してやることで強引に特殊勝利を狙える。

いずれにしてもこの効果で特殊勝利を狙うとするならそれ相応に特化した構築が求められることになり、使い勝手はあまり良くない。
(1)の効果はおまけ程度に考えておいて(2)の効果を目当てに採用するという考え方もできるだろう。

第二の効果は墓地から除外することで通常モンスターの破壊を肩代わりするというもの。
もはや珍しくもなくなった効果だが、自身の効果で破壊に耐えるといったことができない通常モンスターを保護できるため戦線の維持に有効。


▼デッキ概要

冒頭でも述べたとおり、このデッキのテーマは「バニラビート」。
シンクロ・エクシーズモンスターはおろか効果モンスターすら使わず、通常モンスターをひたすら強化・補助して殴り込むという、
出す時代を間違えたんじゃないかというほど古典的で漢らしい戦法で戦い抜く。
メインデッキに入るのは幻煌龍 スパイラル3枚と下級通常モンスター、そして多数の魔法・罠カードというのが基本となる。
一部カードを阻害するので、メインデッキに投入する効果モンスターの枚数はなるべく抑えたい。

基本的な動きは幻煌の都 パシフィスを貼って通常モンスターを展開。
効果で装備魔法や罠カードをサーチしつつ戦闘を行い、装備魔法の効果で手札・デッキ・墓地とあらゆるところから過労死龍幻煌龍 スパイラルを呼び出し、
そのまま打点に物を言わせて連続攻撃。一気にライフを削りきって速攻でカタを付ける。

ライフを削りきれなかった場合は手札から発動できる妨害札や通常モンスターのみ影響を受けないメタカードで相手の動きを封殺しながら凌ぎ、
返しのターンで再び大火力を叩き込む。

脳筋気味のデッキコンセプトの割に各種メタカードを用いた搦手も得意で、
スキルドレインや大熱波など影響の大きいメタカードでも安全に使用できる。

反面戦闘に特化したデッキコンセプト故に戦闘破壊できないモンスターやこちらの攻撃を阻害してくるモンスターに居座られると途端に劣勢に陥る。

またデッキの基幹を担うパシフィスを狙い撃たれると幻煌龍罠カードの手札からの発動が不可能となり、
またモンスターや後続のカードの供給も不安定になり戦線が瓦解してしまう。発動そのものを阻止されるのも辛い。

更に、皆既日食の書などで裏守備にされると装備カードが軒並み外れてしまうため、一気に弱体化してしまう。そのうえフィールド上の通常モンスターを参照する罠の発動条件も阻害されてしまうため、かなりの損害を受けやすい。遭遇する可能性の高い妨害カードのため、ある程度注意しながらプレイを行いたい。

他にも、【壊獣】のように効果モンスターを送り付けてくるデッキにも注意したい。こちら側のフィールドに効果モンスターが残ったままだとサポートカードが機能してくれないため、可能な限り妨害はしておきたい。

何れにせよあまり長期戦が得意な部類ではないため、可能な限り早期に決着を付けるようなプレイングが求められてくるだろう。


▼相性の良いカード

効果モンスターに頼らない特異なテーマである幻煌龍と相性の良い効果モンスター。
展開した通常モンスターには攻撃制限がつかないので、アレキサンドライドラゴンなどを筆頭とする攻撃力2000のモンスターを2体呼び出せばそれだけで総火力は4000にも及ぶ。
出した通常モンスターでそのまま殴ることを目的にレスキューラビットを採用するデッキなど幻煌龍くらいのものだろう。
もちろん殴った後はエクシーズ素材にしてしまっても良い。
ただしデメリットの関係でパシフィスの効果発動を阻害してしまう欠点があるため注意。


  • 攻撃力2000の下級通常モンスター
下級モンスターとしての最大攻撃力を持つモンスターを採用する。
レスキューラビットから複数展開することも可能で、手札に来てもそのまま召喚すればパシフィスの効果発動トリガーとなる。

該当カードは何枚かあるが、そのうちスパイラルと同じ属性のものは現在恐竜族メガロスマッシャーX、種族が同じものは幻竜族の幻殻竜が該当する。
群雄割拠や御前試合の存在を考えると基本的には幻殻竜とメガロスマッシャーXで良い。
メガロスマッシャーXが出た当初は幻殻竜との明確な差別化要素はあまり無かったが、潜海奇襲の登場によりメガロスマッシャーXの方が優先されるようになった。*1
現在は効果のない幻竜族モンスターをサポートする「天威」カテゴリの存在から幻殻竜を優先する意義も出てきている。

レスキューラビットの安定性を高めるためにもう1種類入れておきたい場合に候補として残るのはジェネティック・ワーウルフ・アレキサンドライドラゴン・幻のグリフォンだが、
この3枚の中ではいざという時に強力な除去が行える電光千鳥を出せる幻のグリフォンを優先するべきか。

ただしあまり投入しすぎても過剰供給気味になるためバランスを考えて投入するか否か決めよう。


  • 恐牙狼ダイヤウルフ
効果モンスターは(ry
自身の効果で自発的に退場できるので、幻煌龍罠カードの発動を阻害せずに済む。

  • 天威
効果(ry
「RISING RAMPAGE」から登場した「効果モンスター以外のモンスターを支援する」テーマ。
幻煌龍と種族サポートを共有でき、当然(幻煌龍トークンを含めた)通常モンスターも天威カードの効果対象のため、蘇生+モンスター破壊・対象をとる効果耐性・弱体化・バウンスが可能となりフィールド維持が目に見えて良くなる。
天威と相性の良い「コスモブレイン」の(2)の効果からスパイラルのリクルートが可能なのもポイント。
一方効果を持たないEXデッキのモンスターは通常モンスターではないためこれらのカードも使う場合は「天渦」以外の幻煌龍罠カードとの噛み合わせが悪くなることには注意。

バージェストマ罠カードがフィールド上で通常モンスター扱いになる点を活かした構築。
ベーシックな幻煌龍の構築とは異なり、通常モンスターは幻煌龍スパイラルのみ。代わりに蘇生したバージェストマ罠カードをそのまま戦闘要員として利用する。
大量に罠カードを伏せる関係上羽根帚やツインツイスターなどに極端に弱くなり初動も遅いという欠点こそあるが、バージェストマ特有の豊富な妨害札と幻煌龍特有の手札発動罠と相まって相手の動きを非常に強く牽制することができるトリッキーな戦法を採ることができる。
それだけでなく、運悪くパシフィスを引けなかった場合でもエクシーズ召喚によって通常型のバージェストマに戦術をスイッチできるため安定性が増すというメリットもある。
また一部の幻影騎士団罠カードにも蘇生後レベル2の通常モンスターになるカードが存在するためそれらも組み込んでみるといったパターンもある。

  • 通常Pモンスター
通常モンスターのPモンスターとも相性が良い。
スケール破壊によって一気にエクストラデッキを肥やせるイグナイト、様々なデッキとタイアップできる柔軟性を備えたメタルフォーゼなどが筆頭だが、
EXTRA PACKで来日した「ドラコニア」と名の付いたPモンスターが通常モンスターや戦闘に関するP効果を持っておりこちらも相性が良い。

言わずと知れた強力メタカード。これ一枚で有無を言わさず打点頼みのガチンコ勝負へと持ち込むことができる。
一方こちらは基本的に通常モンスターしか使用せず、戦闘補助はもっぱらモンスター効果ではなく魔法・罠カードで行うため影響はほぼゼロである。

  • 予想GUY
予想GUYデス
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、デッキから下級通常モンスター1体を特殊召喚する。
レスキューラビットを採用する場合デッキに3枚積まれた通常モンスターのうち1枚を呼び出すと必然的に1枚は余る計算になるため、その1枚を呼び出すのに利用される。
召喚権を使わずにモンスターを増やせる希少な手段であるため、これらのカードを採用する場合は是非投入しておきたい。

  • 海竜神の怒り
フィールドに海がある場合、自分の場の☆5以上の水属性モンスターの数まで
相手フィールドのモンスターを破壊し、次のターン終了時までそのモンスターゾーンの使用を封じるカード。
当然ながらスパイラルのみならず幻煌龍トークンも発動の為の頭数にはカウントされるため、
パシフィスさえ発動できていれば最低でも1:1交換は望める上、
スパイラルを立たせられれば最大で4:1交換まで狙えるカード。
しかし、封鎖できるモンスターゾーンはこちらの任意で選べるわけではない為、
片方のEXモンスターゾーンを封じてももう片方のEXモンスターゾーンを使われてしまうため、
有利になるどころか相手にEXモンスターゾーンに蓋をされ、こちらの展開が阻害されてしまう恐れもある。
「戦渦」とは一長一短の関係であり、こちらの方が発動条件が厳しいように思われるが
こちらは効果モンスターが自分の場に居ても問題なく発動可能。
更に「戦渦」は原則的に1:1交換となるが、こちらは更にアドバンテージを稼げる可能性はあるものの、
相手ターンに手札から発動できる「戦渦」の方が奇襲性は高いし、向こうは魔法・罠も破壊できる。
「戦渦」共々破壊効果だけではなく、プラスアルファのメリット効果を有するので
どちらを何枚採用するかは慎重に考えたいところ。

  • 王者の看破
レベル7以上の通常モンスターが自分フィールド上に存在する場合に発動できる万能カウンター。
パシフィスの効果で生み出されるトークンはレベル8であるため、発動条件を容易に満たすことができる。
後に相互互換の「天威無双の拳」が登場。
モンスターの召喚に対応しない代わりにモンスター効果へのカウンターが可能となった。

  • 暴君の自暴自棄
暴君シリーズの永続罠カード。
自分フィールド上のトークン以外の通常モンスター2体をリリースするという厳しい発動条件だが、
その効果は効果モンスターの召喚・特殊召喚を完封するというとんでもないもの。
対処法がないと詰みかねないほどの制圧力を誇るが、基本的に通常モンスターしか使用しないこのデッキでは影響は(ry
トークンはリリースできないので幻煌龍トークンをコストに使用することは不可能。

  • 大熱波
こちらも効果モンスターの召喚・特殊召喚を封じるが、このカードは通常魔法カード。
暴君の自暴自棄と違い発動されたが最後確実にその影響を受けることになる。
無論通常モンスターで攻めるこのデッキでは影響は(ry
メインフェイズ1の開始時に発動するという条件があるため、使用する際は他のカードの使用前に忘れずに発動しておこう。
なお、どちらも相性の悪い壊獣を止められるため、邪魔される前に発動できるように準備をしておきたい。

  • 強欲で金満な壺
自分のEXデッキから3枚or6枚のカードを裏側のまま除外し、除外した枚数3枚につき1枚ドロー。
EXデッキを使わない構築であればほぼ強欲な壺と同等の効果であるため、積極的な投入が可能となる。
あとEXデッキが完全にコスト専用となるので、適当に他のデッキのものをそのまま使えば良いので準備する必要がなくて楽。
発動ターンは他のカード効果でのドローが不可能となるが、
このデッキに投入が検討できるドローソースで自ターンの運用が基本となるカードは少ないため、
そのデメリットをさほど気にしなくて良いのも美味しい。
ただし、上記の大熱波とは発動条件が被っているため、両方握っていても同一ターンにはどちらか片方しか使用できない。
このカードも実質1ターンに1枚の制限がかかっているようなものなので、
強力だからといって大熱波共々フル投入すると大事故に見舞われる危険性も…

  • 幽麗なる幻滝
レベル制限無しの幻竜族サーチと、手札・フィールドの幻竜族をコストにしたドロー効果。
手札に来た幻煌龍 スパイラルを切ってドローソースへと変換できる。
また通常召喚可能なモンスターが手札に無い場合は(1)の効果で幻殻竜をサーチしてパシフィスの効果に繋ごう。

  • 潜海奇襲
発動時に手札・又は墓地の「海」を発動する効果と、
「海」が存在する場合に自分フィールドの水属性モンスターをエンドフェイズまで除外して
ターン終了時まで自分の場の表側表示の魔法・罠を相手の効果による破壊から守る効果、
そして「海」が存在する場合に自分の場の☆5以上の水属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行う場合
問答無用で破壊するという3つのメリット効果が詰め込まれた永続罠。
いうまでも無く全ての効果がパシフィスとガッチリ噛み合っており、
(1)の効果は(2)のコストが準備出来てない段階で相手ターンにパシフィスが除去されても問題ないし、
仮にデッキデスなどで全てのパシフィスが墓地に送られてしまってもリカバーが可能となる。
(2)の効果はパシフィスはおろか幻煌龍装備魔法やスキドレ、そしてこのカード自体も一度に守れる上、
相手の効果ならば魔法・罠・モンスター効果全てから守れるという守備範囲の広さ。
そして(2)のもう一つの効果で幻煌龍トークンがタチの悪いカタストルになるなど、
明らかにパシフィスとの併用を前提に作られたとしか思えないほどの優良カードである。
このカードを用いる場合、(2)のコストは当然幻煌龍トークンで賄ってもいいが、
トークンを出せていない状況で(2)の効果発動を強いられる局面も多々あるため、
下級バニラには是非ともメガロスマッシャーXを採用しておきたいところ。

  • テラ・フォーミング、メタバース、盆回し
フィールド魔法をデッキからドローできる魔法・罠カード達。
キーカードであるパシフィスを確実に手札に加える手段として使えるが、メタバース以外は制限カードなのがネック。




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最終更新:2024年03月02日 14:15

*1 しかしメガロスマッシャーXは【恐竜真竜】全盛期には「相手の魂喰いオヴィラプターに喰われてしまう」と言う事情でガガギゴに取って代わられる事もあった