ゆびをふる(ポケモン)

登録日:2017/01/01 Sun 00:00:01
更新日:2024/02/07 Wed 20:03:47
所要時間:約 15 分で読めます






ピッピの ゆびをふる こうげき!


ゆびをふったら だいばくはつ がでた!




初代ポケットモンスターでは「チッチッチッ」と言いながらゆびをふるのわざマシンがもらえること、またゲーム中のグラフィックから察するに片手の人差し指を突き立て左右に振る技のようだ。
ただ、アニメ作品等では両手の腕ごと、ポケモンによっては体ごと左右に揺らしていたりする。

●目次

■ゆびをふったら 説明 がでた!

PP:10
タイプ:ノーマル
分類:変化

説明文:指をふり 自分の 脳を 刺激して すべての 技の なかから どれか 1つを くりだす。


■ゆびをふったら 習得方法 がでた!


自力で覚えるのはピッピ、トゲピー、ゴンベ、ミュウ程度。
タマゴ技で覚えるのもトゲピー、ピィ、ブルー、ピンプクと極少数。
タマゴグループが人型・妖精、エスパー・フェアリー・ゴーストタイプが覚える傾向が強いが、例外だってある。

初代でのみ「わざマシン35」で習得が可能。
エメラルドFRLGでは教え技として習得できるが、以降は廃止され、レアな状態が長~く続いた。
また、BW以降に登場したポケモンは生態に関わらず、一切この技を覚えない。
そのため、ゆびをふる合戦にエントリーできるポケモンは絞られ、寂しい思いをした人もいた模様。
ただ、元々レートで使われることは殆どないため、他の技に比べれば被害は少ないとも言える。

初代のVC版配信により、「ゆびをふる」を覚えたポケモンを最新作に送れるようになった。
特にエレブーとブーバーはこの方法でしか習得できない。
また、この方法でないと隠れ特性と両立できないポケモンも多い。

そして剣盾ではわざレコード14に追加され、新たな使い手も大幅に増えた。
意外と縁のなかった御三家にも使い手が登場している。
SVではわざマシン80として登場し、量産も可能。

■ゆびをふったら 仕様・制限 がでた!


直近までゲーム内記述では「全ての技の中から」とあったが、正確には異なる。
まず、初代から「ゆびをふる」で「ゆびをふる」が出ることはない。
さらに金銀以降は元々覚えている技が出せなくなったほか、出せない技が一気に増えた。
禁止技はその後も増え続けており、相手依存の変化技や禁止級専用技が多い。
新世代の幻のポケモンの技が出せない措置等はネタバレ防止のためと解釈できる。
また、別の技依存の技や特殊仕様の技も出てこない。
ゲーム内記述と実際の仕様に矛盾が生じているためか、SVにて説明文が「たくさんの技の中から」と変更された。


+ 2024年における、「ゆびをふる」で出せない技の一覧


その他、特殊な仕様については以下の通り。

  • 選ばれた技の優先度は関係しない。
  • 「そらをとぶ」「とびはねる」が出た時、「じゅうりょく」の影響を受けずに飛び上がるが、「じゅうりょく」の効果が切れるまで攻撃できない。
  • 「アンコール」を受けても「ゆびをふる」で出た技を繰り返すことはない。
  • 「ものまね」「ねこのて」「ねごと」で選択されない。
  • 「メトロノーム」の効果が適用されるのは「ゆびをふる」で続けて同じ技を出した時のみ。
  • いたずらごころ」による優先度補正が適用されるが、その場合はあくタイプに攻撃技含めて無効化される。(第七世代より)
  • ポケモンコンテストではランダムに技は発生しない。続けて出しても審査員に呆れられずアピールできる。
  • BW2ポケウッドでは相手の演技の邪魔になるため、「へんしん」「いちゃもん」共々使用禁止。
  • SM以降でZワザとして使うと、効果によって発動した技がZワザになる。威力も出た技に依存。

剣盾でダイマックスすると「ダイウォール」に化けてしまうので、巨大化してダイマックスわざをばらまくという使い方は不可能である。


■ゆびをふったら 作中での使い手 がでた!


金銀・HGSS・BW2でアカネのピッピ(ピクシー)が使用。
ポケスタ2』ではジプシージャグラーが好んで使用する。
またSMとUSMではボスクラスの敵が使用してくる。


■ゆびをふったら プレイヤーからの扱い がでた!


言うまでもなく不安定なため、対戦ではネタ技、あるいはロマン技扱い。
というか旅パでも採用されることは稀。
強いて言えば「ねこのて」を使うパーティで技欄を埋めるために使える。
なげつける」で貴重なアイテムを失うこともあるので注意。

この技だけで対戦するというギャンブル性を楽しむ遊び方もある。
また、この技だけで本編をクリアする制限プレイに挑む勇者もいる。

漫然と振りあってたら使用者に弱点を突かれ形成を逆転されるのは誰もが通る道。

ゆびをふるオンリー対戦において連続使用や変化技に悪影響を及ぼす「かなしばり」「ちょうはつ」「いちゃもん」特性「のろわれボディ」、PPに悪影響のある「うらみ」「おんねん」特性「プレッシャー」は天敵。
そのため、動画映えなどを考慮してローカルルールで禁止するケースも多い。

■ゆびをふったら ゆびをふる合戦の歴史 がでた!


初代『ポケスタ』の攻略本に「ゆびをふる」だけで対戦する企画が掲載された。
序盤からお互いに一撃必殺技や「きりさく」等の高火力技を連発する激闘を展開。
最後はカビゴンが「あなをほる」でゴローニャを倒して決着した。
2ページ内に収まり、かつ見応えのある展開になるまでやり直したのだろうか。

バトレボ』以降、フレ戦でも一部に定着している。
おみくじ感覚で正月にゆびをふる合戦に興じる人達も。

そしてUSUMレーティングバトル、シーズン15にて1vs1選出で「ゆびをふる」だけを覚えたポケモンで戦うルールのスペシャルバトルが行われることが発表。
ついに公式ルールでの指振り合戦が実現した。
過去作産のポケモンも使用可能だが、バランス調整の都合でメガシンカ、ミュウツー、サマヨール、ヨノワールの使用は禁止されている。

近年はVTuberによる配信でも扱われるようになった。毎年とまではいかないが、年末年始に行われる様はまさにおみくじ気分。

■ゆびをふったら 使用可能なポケモン がでた!


通常の対戦以上に耐性の数が重要なほか、一致技の多さや両刀向きの種族値が大きなアドバンテージに。
SMでは「すごいとっくん」があるため、理想個体値よりも「めざめるパワー」のタイプに拘るのも良い。
剣盾以降は出れたり出れなかったりするポケモンがいることに留意。

種類が充実したり後世代から対応しだすケースが多いので、なるべく図鑑番号順+覚え始めた世代ごとに整頓。

初代~第4世代から

初代のわざマシン、第三世代の教え技経由で覚えられる。

アニメで初めて描写されたこともあり、指振りの代名詞ともいえる。
フェアリーの耐性と特性の優秀さが光る。
ピッピはダブル以上で「フレンドガード」を活かす場合に採用。
ピクシーは「ゴツゴツメット」等の効果ダメージが無効となる「マジックガード」や「メロメロボディ」が強力。
♀のみの相手はラッキー、ハピナス、イルミーゼ、ルージュラ。♂のみなのはバルビート、エビワラー、サワムラー。
基本的に特性「メロメロボディ」で使う場合は♂の方が汎用性は高い。
ただし、ルージュラは特性「どんかん」の場合、メロメロ状態にならないので注意。
「マジックガード」を選択する場合は「いのちのたま」もノーリスクで使えるのが嬉しい。
ちなみに、『バトレボ』で「ゆびをふる」を使うと専用のモーションが見られる。

オコリザルのままだと特性で役立ちそうなのは「ふみん」程度。種族値も素早さ以外はあまり見所がないため、しんかのきせき前提気味。
コノヨザルはゴースト複合でスカせる技の数が増え、耐久力も増しているので使えるならこちら。

平均的かつ両刀向きの種族値で、技を選ばない。
思わぬ所で「ちょすい」「しめりけ」に救われる可能性も。
ニョロボンは一致技が出る確率が上がるが、弱点も増える。
ニョロトノはこのルールで唯一、天気を変える特性を持つ(VC版・剣盾以降限定)。

特攻・素早さに優れる上、特性が「シンクロ」「せいしんりょく」「マジックガード」と優秀。
ただ、「マジックガード」持ちにはピクシーもいるため、「いのちのたま」枠との兼ね合い等で選びたい。
強力な特性持ちが多いため、メガフーディンの「トレース」も面白いが、ジュペッタと枠を争うのが辛い。
攻撃は僅か50なので、物理技が出てしまうと辛い。

ガブリアス並の攻撃と特性「ノーガード」が魅力。
「ばくれつパンチ」「もろはのずつき」等高火力・低命中率の物理技や一撃必殺技の発動に期待したい。
特攻は65と低めだが、同水準の他のポケモンに比べれば「でんじほう」「れんごく」等が使いやすい分マシ。
また「そらをとぶ」や「あなをほる」で場外へ行っても攻撃してくる。
相手に一撃必殺技を出されたら泣くしかない。
エスパーわざが出るとネンリキーとか言われたりする。

物理系能力と一致技の火力・範囲に優れる。
特性「がんじょう」で基本的に一発は耐えるほか、一撃必殺技も効かない。
弱点が多いが耐性も多いため、運次第では普通のバトルより長生きできる。
恐らく、同期の通信進化組あわせで覚えられたラッキーなケース。

ゴーストタイプは数の多いノーマルやかくとう技が無効で、被弾率が低い。自爆技対策の構築に選ばれたこともあるほど。
さらに「のろわれボディ」が発動すれば相手は「わるあがき」しかできなくなるのが凶悪。
ゴーストは特攻・素早さが下がるが、特性「ふゆう」でじめん技が効かない。

特性「ふみん」「せいしんりょく」を備えた、両刀向きのエスパー
通常のバトルに比べて、その微妙な個性を活かしやすいかもしれない。

攻撃・素早さに優れるが、耐久・耐性に劣り、特に防御が紙。
さらに特攻は僅か35であり、火力はかなり運に左右される。
特性「すてみ」の適用技は「わるあがき」を除いて全部で12種類。
発動すれば勝利に繋がる分、「じゅうなん」よりは優先できるか。

防御が若干上がったが、攻撃・素早さはサワムラーに劣る。
ただ、「てつのこぶし」は17種類の技に適用と確率的には優位。
「パンチの鬼」の癖に妙にパンチ技が少ないことの鬱憤を、このルールで晴らしたい所か。

耐性は単フェアリーのピッピやピクシーに比べて微妙だが、その分エスパー技をタイプ一致で使える。
「テクニシャン」は貧弱な技が出た時に威力を強化できる。
「ぼうおん」は「ゆびをふる」で出ない技と「いやしのすず」を除いて21種類の音技を無効にできる。
ガラル版はしんかのきせきによる耐久強化、催眠技を無効化できる「やるき」が有用か。

前者は進化の奇石補正で耐久で勝り、後者は「てんのめぐみ」+素の火力で勝る。
通常のルールとは違い、回復が自由にできない点に注意。
ハピナスは耐久ではなく火力を強化するアイテムもあり。

「メロメロ」「ちょうはつ」「ゆうわく」が無効の特性「どんかん」持ち。
わるあがきやピクシー♂の対策…と言いたい所だが、種族値やタイプ的な相性はイマイチ。
「かんそうはだ」だと物理技で即死することがなくなる。

素早さが高く、弱点も地面のみ。
元々両刀向きの種族値のため、技のランダム性の弊害が比較的少ない。
さらにタイプと特性「やるき」により、数の多い麻痺・催眠技が無効。
接触技が多いので「せいでんき」が役立ちそうだが、VC版限定なのでエレキブル共々「やるき」しか選べなかった。
エレブーは素早さと奇石による耐久力に優れ、エレキブルは物理技の火力が高い。

ちなみに何故かエレブーとブーバーは第三世代の教え技で習得できないため初代の技マシンが必須。
隠れ特性との両立をしたい場合は第九世代の環境が必要。

第八世代の時点までほのおタイプで「ゆびをふる」を使えるのはこの系統だけだった。
エレキブル系と同じく両刀向きの種族値で、こちらは進化前・進化後共に特殊寄り。
物理技が出やすいため、「ほのおのからだ」が有効に働く場面も多いが、第九世代になるまではVC版限定なので「やるき」しか選べなかった。
特殊アタッカーや「こんじょう」持ちとの相性が悪い点や弱点を突かれやすい点では劣る。

数の多いノーマル物理技を有効に使える上、特性「あついしぼう」込みで3つのタイプに耐性を持つ。
特殊耐久に優れているが、物理技対策に「ゴツゴツメット」も持たせておくと、さらに安定感が増す。
アタッカーとしては攻撃が高く、特攻もカイリキー並にはある。

フェアリーの耐性と「いかく」込みの物理耐久がウリ。
ダブル以上では敵全員を「いかく」できるため、状況次第では強力。
特攻は60と低めだが、最低限度はある。相手の特殊技には滅法弱い。

カイリキーと同等の攻撃かつ一致でノーマル物理技を使えるほか、実は特攻も75と高く両刀向き。
状態異常を逆用できる特性「こんじょう」が強力。素早さが欲しいなら「はやあし」という手もある。
きのみ持ちとの遭遇頻度も高いため、「きんちょうかん」も役立ちそうだが、隠れ特性なので、初代にいなかったリングマは選択できない。狙うならSVで。
「かえんだま」「どくどくだま」で火力を上げれば、他のポケモンとアイテム枠を争わずに済む。
ガチグマは特攻と素早さ以外が全体的に強化。地面技の発動に期待したい。
なお、アカツキはわざマシンに対応しておらず習得不可能。

ルール上自由に技を選べるという強みを活かせず、種族値も最低と厳しい。
活かすとすれば唯一の「ムラっけ」持ちであるという点か。
相手が低火力技や変化技を連発している隙に上手く能力が上がれば面白い。

「あついしぼう」持ちならカビゴンがいるため、「きもったま」を活かしたい所か。
ゴーストタイプには強豪が多いため、一致技やかくとう技の通りが良くなるのは大きい。
そうしょく」は隠れ特性なので剣盾以外では使用不可。(SVには未内定)

両刀向きの種族値で、弱点が少なめ。
こんらん無効の「マイペース」が地味に役立ちそうだが、隠れ特性なので第八世代以降までお預け。
通常特性は2つとも雨で発動するので、ニョロトノ込みの構築で能動的に発動させることができる。

カイリキーには耐久面で勝り、攻撃面で劣る。
特性が「こんじょう」「あついしぼう」とどちらも優秀。「ちからずく」は隠れ特性なのでとくせいパッチ(剣盾以降)やテラレイドバトル(SV)に挑む手間が必要。
こんじょうによりリングマ同様、「かえんだま」「どくどくだま」を有効活用できる。

あく/ゴーストの優秀な耐性が光る。
さらにメガシンカ可能なら特性「マジックミラー」になることで飛んでくる変化技もシャットアウト可能。
ただ、同じゴーストタイプのメガジュペッタが強すぎるので影が薄くなりがち。
隠れ特性の「いたずらごころ」は「ゆびをふる」と両立できなかったが、剣盾以降ではわざレコード・わざマシンのおかげで実現できるようになった。
ただし「いたずらごころ」全般の注意点としてあくタイプが来ると詰む。「あとだし」で必ず後手を取り相手の自滅に期待するのも一つの手。

特性「ヨガパワー」でラムパルド並の攻撃を誇る格闘ポケモン。
メガシンカすることでさらにパワーアップも可能。特攻はグランブル並。
趣旨に反する・ローカルルールに左右されるが「とつげきチョッキ」型で「わるあがき」を繰り返すのも手。

ピカチュウ系では貴重な指振り使い。
使うならダブル以上で特性「プラス」「マイナス」を活かしたい。

「いたずらごころ」持ちだがヤミラミ同様隠れ特性なので、第九世代まで「ゆびをふる」と両立不可。
それまでは「どんかん」と「いろめがね」を持つイルミーゼの方がまだ使いやすいか。

元々変化技のレパートリーがウリなので厳しい。
ドーブルと違い、特性にも見るべき点が少ない。

第六世代から追加された隠れ特性「へんげんじざい」と「ゆびをふる」を両立できないのが惜しい。
通常特性「へんしょく」も出る技がランダムのこのルールでは不安定すぎて活かしづらい。

元祖「いたずらごころ」+「ゆびをふる」使い。
世代限定とはいえ攻撃165は脅威の一言。特攻も93と高いため、火力・安定性共に優れた強力なアタッカーに。
ただ、HPがかなり低いため、受ける側に回ると意外とあっさり沈む。

元・相棒のジュペッタと共にかなりガチ向けのゴースト。
優秀な耐性に加え、圧倒的な耐久力と「プレッシャー」が脅威。
「ゆびをふる」のPPは僅か10というのがコイツらが強い最大の要因。
「わるあがき」はゴーストにも有効だが、文字通りの影響しかない。
USUMスペシャルバトルではプレッシャーの極悪ぶりを重くみたのか使用を禁止されることに。
対策としては、「ポイントマックス」「ポイントアップ」によるドーピングや「ヒメリのみ」による回復等。
ただ、「ポイントマックス」を使った上で「ヒメリのみ」を持たせても8ターンが限界のため、やはり脅威。

数の多いノーマル物理技を有効に使え、低威力技は「テクニシャン」で強化。
攻撃や素早さに優れるものの、特攻の低さや低耐久・紙耐性等が大きな弱点。

指振りの代名詞であるトゲピーから引き継ぐ形で習得。耐性・耐久力・特性の全てが優秀で、「ゴツゴツメット」と相性が良い。
特性は「てんのめぐみ」の汎用性が高いが、他の2つも使えなくはない。
弱点は特性「はりきり」でない限り、物理技を出すと火力が低くなる点。
フェアリータイプの物理技も「じゃれつく」しかないのが痛い。

第8世代から

剣盾で習得可能になった。「ゆびをふる」を覚える準伝説ポケモンは禁止級の面々に比べると貴重。

剣盾で習得可能に。
隠れ特性「アロマベール」で幾つかの変化技*1を無効化できる個性を持つ。
種族値の低さと有用な一致技が少ないのが難点。

剣盾で習得可能に。
通常特性「スイートベール」で相手のキノコのほうし対策でもするか、隠れ特性「かるわざ」で暴走してみせるかが選べる。
フレフワンに比べてバランス型の種族値を持つ。

貴重な御三家枠にして、みずタイプではニョロトノ・ルンパッパに次ぐ使い手。
素早く両刀向きの種族値で一致技の数も多数となかなか恵まれている。
微妙な技で中途半端にHPを削られれば「げきりゅう」も活かせる。

ゲンガー系に続く「のろわれボディ」持ちゴースト。「くだけるよろい」もリスクはあるが上を取れるのは大きい。
特防の高さと弱点が少ないのは良いが、一致技の数は大幅に減ってしまう。

剣盾でメガシンカシステムもろともお休みを喰らったジュペッタに代わる「いたずらごころ」持ち。
あちらより数値は劣るとはいえ両刀向きの種族値を持ち、一致技や耐性の数は段違いに多い。
いたずらごころが利用できないときは「わるいてぐせ」で相手の狙いをパーにしてみせることも可能。

新手のこおり/エスパータイプ。
ルージュラに比べると耐久力は高いものの、特性に有用なものがあまりないのが辛いか。

変化技対策として有用な2種のベール系特性を持つ。
しかしやはり特殊型単フェアリーのため、攻撃面では恵まれていない。

ひるみ、状態異常対策となる特性「せいしんりょく」、「シンクロ」/「マイペース」、更に「サイコメイカー」を持つ。
ノーマル複合ではあるが、能力を活かせる特殊技は少ない。

第9世代から

「ゆびをふる」界への進出は意外にも遅く、SVになってようやく新規習得した枠の一体。
ピッピより守りは手薄な印象だが、こちらはデバフ読みの「かちき」で手痛い反撃が狙える。

古参のポケモンだが、SVになってようやく新規習得した枠の一体。
物理と特殊の両方で行ける種族値に加え、爆発オチを防ぐ「しめりけ」、天候変化をメタる「ノーてんき」と特性面が目玉になるか。

これまたSVでの新規習得。まさかの指を振れる600族爆誕。
特性「せいしんりょく」「マルチスケイル」のおかげで指の振りやすさが保障されている。
後者の強力さは言わずもがなだが前者も「ひるみ」による事故が起きなくなり何気に優秀。
攻撃面でも攻撃は134、特攻も100あるので物理特殊どちらを引いても美味しい。耐性も多いが、氷4倍は懸念材料か。

SVで新規習得。もともと器用なのでギャップ狙いは難しめ。
防御重視のヤドラン、特防重視のヤドキングと住み分けされており、特性はどちらも通常特性の「どんかん」「マイペース」からの選択になる。
「さいせいりょく」は強制交代技の発動か、交代OKのルールでないと発揮しようがない。
ガラルヤドランの場合「クイックドロウ」も候補になるが、プレイヤーの運をさらに試す。

SVで新規習得。HPと特防の高さからなる高い特殊耐久がウリ。
被弾回数や接触回数が多くなりがちなので、特性「あくしゅう」「どくしゅ」の発動も多少は見込めるかといったところ。
アローラのすがたは弱点が少なく、使いやすい「くいしんぼう」、ダブルや長期戦前提の「かがくのちから」も選べる。

SVで新規習得。チャーレムのヨガパワーに続き、こちらは特性「ちからもち」で強烈なパワーを発揮する。

SVで新規習得。サーナイトは特殊寄り、エルレイドは物理寄り。変化技は豊富なので攻撃技の引きに期待したいところ。
エルレイドは普段から「きれあじ」で適用技を引くことを祈るか、長期戦読みで「ふくつのこころ」「せいぎのこころ」のどちらにするか。

SVで突如習得。高い能力の代償として特性「なまけ」のせいで2ターンに1回しか行動できないので、お互い天に祈るような気持ちで使うことに。
しかし、ゆびを頻繁に振れない点は「試行回数を稼いだ相手の自滅に期待しやすい」という利点がある。逆に状態異常を引くと悲惨。

SVでの新規習得組。種族値は平凡だが、毒無効と3種ある特性がハマると嬉しい。
「ヘドロえき」で自滅に期待でき、「ねんちゃく」で道具絡みのトラブルを予防でき、「くいしんぼう」で木の実による回復やブーストを狙いやすくなる。

SVで新規習得した一体。パッチール同様に変化技のレパートリーがウリというジレンマを背負う。
ただし種族値が上回るのとマイペース以外の特性が発揮しやすい「あついしぼう」「くいしんぼう」なので、その点は勝っている。

インテレオンに次いで獲得している。元々上を取って物理・特殊の好きな方で殴る運用をされていたので、相性は良い方。

SVで突如習得した意外な一体。「あめふらし」持ちのニョロトノから繋ぐか同時に並べれば「すいすい」しながら指を振れる。
なるべく後手を取るのもセオリーだが、ここまできたら物理水技の発動に期待したい。

人型で指を振るのには不自由しなさそうだったが、解禁されたのはSVになってから。なのでメガシンカとは併用不可。
耐性の数が多く、毒に強く、両刀向けの種族値なので、ゆびをふるオンリーバトルとの相性は良い。

ルカリオ同様の二足歩行組だがSVになってようやく習得可能に。
特性は「プレッシャー」と「わるいてぐせ」の二択。ローカルルールに応じて相手を悪あがきさせるか、道具を奪うかの二択で使うことになる。
ちなみにオオニューラは未対応。

原種は無理だがリージョンフォームならOKという珍しいパターン。高めの攻撃から「はりきり」指振りというロマンに応える。

ゼロの秘宝後編以降から実装。通常特性の「だっぴ」でアクシデントに強め。

強力な隠れ特性「かげふみ」との両立が可能で、相手を逃さずに運ゲーを強いることができる。
ただよく考えると、交代なしのガチンコ勝負なら特性「かちき」を背景に特殊技を引き当てた方が強い。

第九世代で新規習得。UMAトリオやマシマシラに次ぐ準伝説枠。
けしんフォルムで使い「いたずらごころ」で相手の上から振りまくるか、あくタイプ対策も兼ねて運を頼りに「まけんき」で攻撃力を上げながら殴るかの運用になるだろう。

特殊向けのほのおタイプ御三家。「わるいてぐせ」と同効果の「マジシャン」と両立できるので、消費アイテムを絡めた欲張りな戦法がしたい人向け?

特殊方面に偏った種族値のフェアリー。
この面子の中では特性面が「フラワーベール」「きょうせい」と発動させにくいため、ダブルバトルに組み込むか「もりののろい」、くさテラスタルでの発動に期待したい。

SVで新規習得。特性「テクニシャン」持ちで耐性の数が多めなので、耐久調整のしがいはある。
特性はプラス/マイナスも使えるのでプラスル・マイナンのような使い方も出来る。

オーロンゲから遅れれることSVで習得。隠れ特性「マジックミラー」のためアクシデントに大いに強い。
特攻だけでなく攻撃も悪くないので試行回数を稼ぎやすいのは嬉しい。鈍足は長所にも短所にもなる。

剣盾で初登場してからSVで新規習得。はがねタイプなので毒でダウンする恐れがない。
攻撃面重視の「かたいツメ」「はがねのせいしん」の二つの特性を持つ。対応技が多いのは前者、対応技が強いのが後者。

特性「こぼれダネ」のグラスフィールド、隠れ特性「しゅうかく」により、自爆技さえ引かなければかなり粘れるポケモン。
とはいえ、実戦に耐えうる木の実は回復系かヒメリの二択ぐらいか。自分の幸運や相手の悪運と相談して選びたい。

ピカチュウ系ポケモンでの新たな習得者。
守りの特性「ちくでん」でタイプ変更に対応しながらでんき技を防げ、攻めの特性「てつのこぶし」でパンチを引き当てる浪漫を求められる。

スカーレット・バイオレットで登場した「いたずらごころ」×ゆびをふるの新規勢力。
通常特性「かるわざ」でも相手の上からゆびをふりやすい。

引き当てた技の決めやすさを高める特性「かたやぶり」を指振りに乗せられる。特性が守りの要になるブリムオン等に強く、一撃必殺技との相性も良い。
防御重視なら「マイペース」でこんらんや「いかく」対策になり、隠れ特性「わるいてぐせ」なら持ち物関連でカオスを生み出しうる。
優秀なはがね/フェアリー複合なので場持ちも良いが、攻撃面はデカハンマー頼りだったためぼちぼちの数値。

プリンのそっくりさんで古代の姿と噂される。
パラドックスポケモンの一種だけあって種族値は高く、攻撃と特攻以外が高水準。ここは耐性の良さと試行回数で勝負。
しかし特性の発動はゆびをふるオンリーだと厳しめ。ブーストエナジーを持てば楽に解決するが、強制交代技には注意。

ハリテヤマのそっくりさんで未来の姿と噂される。
物理方面にはかなり強く、HPもあるので場持ちに期待が持てる。特性の発動しやすさはサケブシッポに準ずる。

サーナイトとエルレイドを合わせたような外観の奇天烈なポケモン。
パラドックスポケモンの中では物理・特殊のいずれもイケる両刀向けの種族値。

ともっこさまトリオの知恵者担当。
特性「どくのくさり」ならばあらゆる攻撃技にもうどく効果(発動率3割)がつくため、毒を防げないポケモン相手なら引き次第で戦局をひっくり返せるかも。

禁止級の面々

ローカルルールなので、互いに了承が取れれば使っても良いだろう。
ミュウツーは種族値がダントツで「プレッシャー」や、メガXの両刀向き種族値も優秀。
ミュウは状態異常に強い「シンクロ」持ちで、フーディンを遥かに上回る種族値を誇る。
セレビィは弱点が多いが、「しぜんかいふく」により、交換時に状態異常を回復できる。
ジラーチはの耐性が優秀で、「てんのめぐみ」で追加効果の発生率も高い。
メロエッタはSV以降から獲得。しかしゆびふりオンリーだと条件の都合でステップフォルムを使えないのがネック。
ディアンシーは剣盾から新しく習得可能になっており、クリアボディや耐久寄りの種族値で堅実に動ける。
バドレックスは黒馬乗、白馬乗の姿であればミュウツーに匹敵する種族値の高さを持ち、「きんちょうかん」できのみアイテムの使用を妨害できる。

■ゆびをふったら 有用なわざ がでた!


  • 定数ダメージ全般
引き当てた技に関わらず毎ターンダメージを与えられるため非常に強力。ただしマジガピクシーには無効。

  • げきりん、さわぐなど
同じ技を数ターンの間繰り返す。PPの消費が少なく済むためそこそこ有用。

  • ちょうはつ、ふういんなど
「ゆびをふる」を使えなくなるため、「わるあがき」をする羽目になる。ただし「アロマベール」持ちにはほぼ無効で、溜め技も溜め動作を経ている際に一度はスカされる。

当てさえすれば一発逆転ができる究極の運ゲー。ノーガードカイリキーなら必中、かたやぶりデカヌチャンならふゆう・がんじょう無効。

逆に望まぬタイミングで「じばく」「だいばくはつ」「ミストバースト」「いのちがけ」「おきみやげ」「いやしのねがい」を引き当てることも珍しくはない。
じばく系以外は特性で阻止もできないので、後続への貢献が出来なかったら涙をこらえよう。

■ゆびをふったら 有用なアイテム がでた!


○攻撃系

縛りが無意味なため、ほぼデメリットなしで火力を強化できる。
ただし「げきりん」等の数ターンに渡って暴れる技は2ターン目以降は失敗、「ソーラービーム」等の溜め技は溜めれても次に打てなくなる。これはスカーフも同じ。

  • こだわりスカーフ
縛りが無意味なため、ほぼデメリットなしで素早さを挙げられる。
低耐久・速攻型と好相性。思わぬ所で先制の一撃必殺や催眠等が出る可能性もある。
一方で「トリックルーム」や「ほろびのうた」が出た場合は仇になりかねない。

  • いのちのたま
物理と特殊どちらの技が出ても火力が上がる。
両刀向きや「マジックガード」持ちと相性が良い。

通常のバトル以上に不安定だが、こちらも物理の特殊の両方を強化できる。
主な候補は弱点の多いゴローニャ、トゲキッス、ニョロボン、セレビィ、バリコオル等。

  • おうじゃのしるし
特性「てんのめぐみ」のトゲキッスやジラーチ用。

他の相性の良いアイテムが余っていない時に。
カビゴンやゴローニャ等の鈍足用。

特性「こんじょう」のリングマやハリテヤマ用。
上記のアイテムを他に回しつつ、火力を上げられる。
混乱やメロメロ等一部を除き、相手の状態異常技も殆ど効かなくなる。
ただ、ロクに物理技が出せない内にダメージが蓄積する可能性もある。

せっかく出したランダムな技を確実に当ててほしい時に。
フォーカスレンズは鈍足用。

  • ノーマルZ
「ゆびをふる」で出た技がZワザとなる。
一発限りだが、ロマンを求めるなら。
ただし攻撃技でないとあまり意味がない、注意。

  • ブーストエナジー
パラドックスポケモン用の持ち物で、にほんばれやエレキフィールドの発動を待たずに狙った能力を1.3倍(素早さなら1.5倍)に強化する。
調整により、攻撃面の強化用にも、防御面の強化用にも使える万能性を持つ。
帳消しにする強制交代技が天敵。

○防御系

  • たべのこし/くろいヘドロ/オボンのみ/アッキのみ/タラプのみ
耐久力強化。
相手が低火力技や変化技を連発している隙に「たべのこし」の回復量が蓄積することもある。
技がランダムなので「アッキのみ」「タラプのみ」の耐久強化が活きる機会が増えることも。
「くろいヘドロ」はどくタイプのゴースト、ゲンガー用。
オボンのみ/混乱実は途中でHP回復。たべのこしを他に回し、かつきのみに関連する特性や高耐久が魅力のポケモン用。
SV以降では列挙したようにマルノームやオリーヴァだと活用しやすい。

  • ラムのみ
いつ状態異常技が出るか分からないため、発動する機会は多い。
ただ、他のきのみもだが、「なげつける」「トリック」「しぜんのめぐみ」等どうぐ絡みの技が出て先に消費・相手にパスしてしまうこともある。

  • ゴツゴツメット
技がランダムなので嫌でも接触してしまうことが多い。
物理アタッカーにとって低火力の特殊技が出るのは辛いが、これに触れるのも辛い。
都合良く非接触かつ相手に等倍以上の物理技が出てくれるかは相当運が絡んでくる。
カビゴンやトゲキッス等特殊耐久に優れたポケモンに持たせると凶悪。

  • ひかりのこな/のんきのおこう
命中率100の攻撃技でも回避できる可能性が出て来る。
元々命中率の低い技はさらに当たりにくくなる。
ただし、特性「ノーガード」のカイリキーには無効。
必中技は「わるあがき」を除いて全部で14種類。

スカーフ同様、低耐久・速攻型の指振りチャンスを確保できる。
しかし、こちらは天候や状態異常によるダメージや連続技で潰されることも多い。
上述の通り、こだわり系の縛りが無意味なため、スカーフよりは優先度が落ちる。

  • ぼうじんゴーグル
粉技や砂嵐が効かなくなるが、汎用性は低い。

対象は限定されるが防御面を補強し、指振り合戦に参加しやすくなる。
ゴースト、サマヨール、ラッキー、ピッピ、プリン、エレブー、ブーバー等に。

ヨガパワーチャーレムに持たせてひたすら「わるあがき」するために使う。
ただしゲンガー以外の主流ポケには確定数が4以上の相手が多い。
また「ゴツゴツメット」にとても弱い。

持ち物欄を消費して「りんぷん」効果を得られる。ぼうじんゴーグルよりは汎用性がある。
技の追加効果を無効化できるので特性「てんのめぐみ」や「ばくれつパンチ/でんじほう/れんごく」などに強い。

  • クリアチャーム
持ち物欄を消費して「クリアボディ」効果を得られる。
能力低下で長期戦が発生しやすい条件下ならアタッカーに持たせる手もある。

  • とくせいガード
持たせたポケモンは戦闘中のとくせいの書き換えや打ち消しを無効化する。さらに「かたやぶり」による貫通を受けなくなる。
とくせい依存度の高いポケモンに持たせることで、ある程度は安全が保障される。

  • ヒメリのみ
尽きたPPを5補充する。
「プレッシャー」持ちのサマヨール、ヨノワール、ミュウツー対策。
「ポイントマックス」を使ったポケモンに持たせるのが特に効果的。
試行回数を重視するルール下ではこれに持ち物を絞るというケースも。

  • ポイントアップ/ポイントマックス
ポケモンに持たせるのではなく対戦前にあらかじめ使っておくドーピングアイテム。
前者はPPを20%上げるため、「ゆびをふる」のPPは12となる。
後者はPPを8/5にするため、PP16となり、実に「ポイントアップ」3つ分の効果となる。
両方とも同じポケモンに使う場合、必ず「ポイントマックス」を先に使うようにしたい。


■ゆびをふったら 有用な性格 がでた!


ゆびをふる限定戦では素早さに下降補正を掛けた性格の個体を使うと良い。
なぜならば10ターン以上の長丁場になることが当たり前で先手を取るメリットが少ないためである。
また、ランダムに技が繰り出される性質上物理・特殊の両方の分類の技をまんべんなく使うことが想定され、火力に下降補正を掛けると困るのである。

なるべく遂行速度を高めるためにれいせい、ゆうかんを選ぶのが吉。
ゴツゴツメット型の場合は、安定して接触技を受けられるようにのんきにしておくのがベター。

素早さを下げておくと「ほろびのうた」を引いてしまったときに、早く行動した相手からほろびのカウントが尽きて倒れてくれるという利点もある。

■ゆびをふったら アニメでの扱い がでた!


ピッピやトゲピーが頻繁に使い、何故か毎回爆発を起こす。
たまに「はねる」が出たりもする。


■ゆびをふったら 漫画での扱い がでた!


ポケットモンスター PiPiPi★アドベンチャー』では豹変したピッピが使う恐怖の技。

穴久保版ギエピーも使っていたが、どちらかというと指の動きそのものを利用した「さいみんじゅつ」のような技だった。


■ゆびをふったら ポケモンカードでの扱い がでた!


相手の持っているワザを1つ選び、そのダメージや効果をこのワザのものとして扱う。
ポケモンによってはコイントスが必要。


■ゆびをふったら ポケダンでの扱い がでた!


青・赤』では105種類、『時・闇』以降は「さばきのつぶて」以外の全ての技を使える。
『青・赤』では敵のトゲピー系統が、『時・闇』では敵のゴンベが使用する。
思わぬ所でピンチを招くこともあるので、使うポケモンは接近される前に倒すか近づかれたら最優先で対処するのがベター。


■ゆびをふったら スマブラでの扱い がでた!


モンスタボールから出てきたピッピとトゲピーが使うことがある。
ピッピは『初代』と『DX』にのみ登場し、前者では他のポケモンの技をランダムに使い、後者では「じしん」「だいばくはつ」等の強烈な攻撃を繰り出す。
トゲピーは『DX』から毎回登場しており、こちらは地面に埋める、頭に花を咲かせる、眠らせる等の状態異常を起こす。



追記・修正は「ゆびをふる」を使ってから願いします。

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最終更新:2024年02月07日 20:03

*1 「ちょうはつ」「ふういん」など