フラム=グラス(shadowverse)

登録日:2016/10/20 Thu 14:55:30
更新日:2023/08/30 Wed 09:14:33
所要時間:約 6 分で読めます





「私の虚無を、埋められる?」

「貴方には、私の怒りは止められない!」

「「我は虚無、我は憤怒。世界を今、一つに……」」

フラム=グラスとは、Cygames社作成の「グランブルーファンタジー」「神撃のバハムート」「Shadowverse」に登場するキャラクターである。
本項目では、3つ目のAndroid/iOS/PC向けTCG「shadowverse」の一連のカードについて説明する。

概要

神撃およびグラブルでは、「フラム」と「グラス」二人が融合した存在だが、こちらでは融合前の二人が個別のカードとして存在する。
ランクマッチで5勝でフラム、20勝でグラスが貰える。地味にプライズカード唯一の金枠カードである。

  • ツインプリズナー・フラム
3コスト フォロワー ニュートラル
2/1
攻撃時 相手のリーダーに2ダメージ。
???
  • ツインプリズナー・グラス
3コスト フォロワー ニュートラル
1/2
攻撃時 相手のフォロワーすべてに1ダメージ。
???

それぞれ攻撃時にリーダーまたはフォロワーにダメージを与える効果がついている……が、それにしたってスタッツが酷い。
フラムの体力1は1コストのスペルですら駆除できてしまう貧弱さ。
グラスは体力こそ2だが1コストの効果の控えめなフォロワーと等しいレベルのスタッツしか持っていない。

言わばただの残念フォロワー……



というだけで済む訳がない。
そもそも導入~概要説明で何を書いたか。わざわざそういう元ネタのキャラクターからこういうカードを創り出してるのだ。
当然、それぞれ上記には書かなかったそういう能力がある。

  • (フラム)
自分のターン開始時、自分の場のツインプリズナー・グラス1体と合体してフラム=グラスになる。
  • (グラス)
自分のターン開始時、自分の場のツインプリズナー・フラム1体と合体してフラム=グラスになる。

そう、この娘達、現在同ゲーム内では唯一無二の合体能力を持っているのである。
そして、これで生み出される《フラム=グラス》の性能は以下の通り。

  • フラム=グラス
7コスト フォロワー ニュートラル
7/7
疾走
攻撃時 相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに7ダメージ。

( ゚д゚)……。

( ゚Д゚)

( Д ) ゚ ゚

そう、これだけ見てしまうととんでもないぶっ壊れである。
何しろ7コストの7/7疾走ってだけで何かがおかしいのに、攻撃時に敵全体への7ダメージまでついている。
7ダメージを耐えられるフォロワーなんぞ殆ど居ないに等しく、場は壊滅し守護がなければ進化がなくとも14ダメージも受ける。
全フォロワーの中でも戦力としては紛れもなく最強クラス。

まあ、「これだけ見れば」と言っても、そもそも合体しなけりゃ見られないアンコレクタブル(入手/デッキ投入不可)カードな上、
プレイされず場に直接、それも双子の召喚酔いが解けるタイミングになって初めて現れるので、コストも疾走も見た目ほどの意味はないのだが。
って言うか仮にこいつ単独でデッキに入れてプレイできるなら面倒だらけの合体素材なんか合体目的で使う訳ねーだろ
一応バウンスには強い。



さて、勘の良い人、あるいは何かしらTCG経験がある人なら分かると思うが、当然合体を成功させるのは茨の道である。
軽く挙げただけでも以下の難点が存在する。
  • まず手札に二人が揃っている必要がある。
  • 二人を一度に出すには合計6PP必要。
  • いっぺんに出しても次の相手のターンを生き残らせる必要がある。
    • 当然ながら、生み出される代物が文字通りの化物なためヘイトが凄まじく高い。
    • 特にフラムの体力1が痛い、潜伏や選択不可を付与してもニュートラルでさえ3コスト全体に1ダメージのスペルがあるため餌食となる。
    • インスタントとか罠とか秘策とかそんな便利なモノはこのゲームには存在しない。
  • 万一完成しても、相手にターンを回してしまうと何の耐性もない体力7(進化で9)の1フォロワーに過ぎず、意外と崩される可能性がある。
  • って言うかどうせ毎ターン敵陣全滅級高火力をバラ撒くなら本体焼く速度差なんか大差ないから妨害しにくい冥府の方が大抵強い。

そのため、このフラム=グラスの実用性はかなり低い。

しかし、効果の豪快さや演出のカッコよさからファンデッキとして彼女らを主軸においたデッキを組む人は少なくない。
(二人が消滅のエフェクトともに消えた後、黒い雷撃のようなエフェクトともに降臨。
「焼けろ。」の一言と同時に放たれた全体7ダメージの火焔で敵を焼き払うさまはまさに圧巻。)

余裕があるなら、疑似再召喚効果と疾走のコンボで2回攻撃を狙える《ウルズ》を入れたり、
進化込みで《フラム=グラス》自身が一撃で抉り取れる16以下まで相手体力を削っておくといいかも。


比較的出しやすいクラス

ウィッチ

ダントツで1番出しやすいクラス。
エクストラターンを獲得する《次元の超越》を4コスト以下までコストダウンさせれば、
二人を置きつつ《次元の超越》で獲得したエクストラターンにフラム=グラスが誕生する。

ビショップ

守るのが得意なので比較的出しやすいと言える。特に《守護の陽光》による豊富な守護フォロワー群で除去や進化を使い切らせれば、
フラム=グラスの誕生を阻止できない盤面を作り出すことも難しくはない。
もっとも、相手のターンを挟まずに誕生させることが出来るウィッチよりかは劣ると言える。

ロイヤル

意外に思うかもしれないが、出した際に自分以外のフォロワーに潜伏を付与する4コストフォロワー《闇を纏う暗殺者》がいる。
10PP揃えた所で二人を並べてから《闇を纏う暗殺者》を出せば、彼女らに潜伏が付くため全体除去以外では駆除できなくなる。
もっとも、ロイヤルはどちらかと言うと速攻寄りのクラスなため、10PPまで待つ必要があるこの戦法がネタである事には変わりないが。



余談

CVはフラムが釘宮理恵、グラスが潘めぐみ
合体後のフラム=グラスのCVは二人の声を重ねたものとなっている。


合体後を引き立てるために敢えてあのように書いたが、実は目的を絞れば合体前単独でもそれぞれ案外使い道がある。
進化すればスタッツの問題がわずかだが緩和し、攻撃時効果も即・ほぼ確実に発動できるため、
フラムは相手本体を詰めるアグロデッキの飛び道具に、グラスはコウモリや妖精等の小粒軍団へのメタカードとして機能するのだ。
加えて、フラムは本体に攻撃できればコスト3で攻撃力4相当、グラスは体力2のフォロワーを一撃で討てるなど、素でも見た目よりは打点が高い。
もっとも、進化抜きではかなり扱いにくく、また決して軽くないEPを頼るにはさすがに不足を感じる性能なのも確かではある。

尚、3枚いずれも進化前は自身の攻撃力と同値のダメージを与える能力設計だが、進化しても効果の威力は変わらない。
また、合体素材の進化の有無に関わらず、フラム=グラスは進化前の状態で登場する。


ちなみに絵は基本的には「神撃のバハムート」の同名モンスターからの引用なのだが。
  • フラム=グラスの進化後は神撃側にはないため、新規に書かれている。
  • フラムやグラスの絵も、神撃側では鎖につながれていたり・服装がボロボロだったりしたのが無くなっている。
など細かな違いが存在している。



追記・修正はフラム=グラスでランクマッチに勝ってからお願いします。

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最終更新:2023年08月30日 09:14